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TUTORIAL

Premessa

Le onde elettromagnetiche interpretate in una frazione di secondo dal nostro cervello come colori e luci sono il vero risultato della possibilit
che abbiamo di vedere ci che ci circonda.
Maxwell Render il primo motore di render di tipo unbiased cio non vi sono interpolazioni di sorta per ottenere il render o immagine
finale, utilizza equazioni della fisica e della matematica, per impressionare una pellicola virtuale che corrisponde allimmagine finale. Le
equazioni sono principalmente quelle di Lambert, quelle di Fresnel , quelle di Abbe e le funzioni BSDF.
Lequazione di Fresnel consente di definire materiali di tipo plastico cio con riflessioni non costanti legate alla rugosit della superficie
e ad uno speciale indice di riflessione (IOR). Ogni oggetto ha principalmente due riflessioni diverse: riflessione frontale e riflessione a
seconda dellangolo di vista. Con lequazione di Abbe possibile ricreare la dispersione della luce, in oggetti vetrosi. Con lquazione di
Lambert possibile definire oggetti completamente opachi, quindi non riflettenti.
Maxwell Render simula i materiali come nella realt: vi una suddivisione in sotto-strati chiamati Layers.
Linsieme dei layers formano il nostro nuovo materiale con queste possibili caratteristiche: colore o immagine, riflessione, trasparenza,
rugosit della superficie, microsolchi, basso/alto rilievo (effetto BUMP), Coating (rivestimento di strato sottilissimo) e SubSurface (luce
in parte assorbita).
Maxwell Render mette a disposizione dellutente un insieme di materiali reali gi pronti per luso come: oro, alluminio, rame, diamante e
molti altri: le vere caratteristiche del materiale come il colore, la riflessione a seconda dellangolo di vista, la trasparenza e altre informazioni
fisico ottiche sono state catturate da speciali strumenti di laboratorio e salvati in files con esensione .ior.
Altri motori di rendering hanno oggetti come: punto di luce, luce a spot, luce indiretta ecc... ecc... Maxwell Render invece consente di utilizzare
qualsiasi oggetto, come fonte di luce. Questo modo di emettere luce pi realistico, perch per esempio: una lampadina sappiamo che
formata da un bulbo di vetro e da un filamento interno che se incandescente emette luce. Uno speciale materiale chiamato Emitter,
viene assegnato alloggetto che emetter luce, loggetto a sua volta potrebbe avere un suo materiale, maxwell render consente di unire il
materiale delloggetto e lemissione di luce, avremo quindi i materiali incandescenti.
Lo strumento messo a disposizione dellutente per definire i nuovi materiali o recuperare e modificare materiali gi definiti il:
Maxwell Material Editor o applicazione MXED
Tutte le opzioni del nostro nuovo materiale sono depositate in files con estensione .MXM ...

In natura sappiamo che ogni superficie ha una propria rugosit o micro-imperfezioni,


che se sono molto accentuate avremo oggetti opachi che non riflettono gli altri oggetti
circostanti, come da figura a destra. Di conseguenza, come mostrato in figura a sinistra
la luce seguir direzioni casuali e in tutte le direzioni o in modo meno uniforme.
Vi sono comunque situazioni intermendie di rugosit in cui la riflessione degli altri oggetti
pi o meno visibile, tale ffetto chiamato glossyness.

Se la rugosit della superficie nulla o molto molto bassa, avremo oggetti che riflettono
sempre pi altri oggetti circostanti. La luce come mostrato in figura a sinistra potr seguire
una direzione pi uniforme. Quanto la rugosit nulla avremo oggetti che fungono da
specchio, come da figura a destra.
Leffetto glossyness e quello a specchio di una superficie sono legati dallequazione di
Fresnel, riflessione non costante.

Quando la luce pu attraversare unoggetto in parte o completamente abbiamo oggetti


trasparenti o dielettrici come da figura a destra. La luce nellattraversare l oggetto cambia
direzione, avremo quindi il fenomeno chiamato rifrazione.
Questa rifrazione stata misurata da speciali strumenti che ne hanno prodotto un indice
chiamato Indice di Rifrazione in inglese Index Of Refracion abbreviato in IOR.

Maxwell Material Editor


Il Material Editor disponibile in due moalit:
Come applicazione indipendente o MXED (icona presente sul desktop)
oppure allinterno dellapplicazione MAXWELL Studio.
Linterfaccia utente la medesima, e si presenta come da figura a
fianco.
Prima di creare qualsiasi materiale, occorre configurare alcuni
parametri che riguardano lanteprima del materiale:
Facendo click con il pulsante destro del mouse e selezionando la
voce del menu Set preview options apparir un piccola finestra dove
possibile impostare:
Quality factor immettere il valore pi alto: 10
Bounce immettere un valore alto in caso di materiali trasparenti,
altrimenti il valore 4 sufficiente.
Scale indica la scala dellanteprima normalmente 100%
Preview Engine RS0

RS1

Anteprima non fisicamente corretta


Utilizzo di Maxwell Render

N.B: Nella modalit RS0 alcuni tipi di layer o Emitter porebbero essere
non reali, o non renderizzati (colore nero). E consigliabile utilizzare
sempre RS1
Enable autopreview se abilitato mediante baffo di spunta, per ogni
variazione al nostro material il Maxwell Material Editor mostrer una
nuova anteprima.E consigliabile non mettere il baffo di spunta, per
non perdere tempo.
Queste impostazioni possono essere di default da Maxwell Studio
dal Menu Edit --> Maxwell Preferences --> Preview

I LAYER / STRATI del materiale


Ogni Materiale viene replicato da Maxwell Render come nella realt, suddividendolo in layer o strati.
Facendo click con il pulsante destro del mouse possibile selezionare questi tipi di layer:
- Basic Layer
- Emitter
- Coating
- SubSurface
Il solo layer Emitter uno speciale materiale, che permette di attribuire ad un qualsiasi oggetto lemissione di luce.
Non vi sono limiti sul numero totale di layer di tipo BSDF e/o Coating, in questo modo, come si osserva anche dalla figura a fianco
possibile definire materiali molto complessi, vi sono comunque queste restrizioni:
Ogni layer BSDF pu essere associato ad un solo layer di tipo SubSurface
Un solo layer Emitter puo essere unito agli altri layer cos da creare i materiali incandescenti.
Linsieme dei Basic Layer forma il nostro nuovo materiale e pu essere memorizzato in files con estensione .MXM

Il layer Basic
Il layer basic definisce il peso degli altri layers BSDF, Coating e
SubSurface
Parametri:
[0..100,00]
Peso / Percentuale di visibilit
Basic weight map [immagine]
Immagine per peso/percentuale variabile
Il valore 100.0 significa layer completamente visibile il valore 0.0
significa annullare il layer.
E possibile inoltre associare unimmagine in modo da avere un peso
variabile, che dipende dallimmagine stessa. Limmagine dovr essere
in scala di grigi o bianco/nero (no colori) con profondit di colore a 24
bit (true color).
Limmagine applicata verr cos interpretata:
Colore nero:
peso = 0.0
Colore bianco: peso = 100.0
Scala di grigi:
peso da 0.0 a 100.0
Il valore numerico influenza i colori bianco e scala di grigi dellimmagine;
in questo caso il valore numerico una percentuale.
Esempio: se imposto come valore numerico 80.0 e nellimmagine
ho il colore bianco esso varr come peso=80.0 mentre il nero varr
come peso=0.0 e la scala di grigi varier da 0.0 a 80.0. Quando
utilizzeremo unimmagine come peso variabile a fianco del nome
del layer apparir la lettera maiuscola T -- Se il materiale ha un solo
layer e il valore numerico sar minore di 100.0 esso verr sostituito
internamente come valore = 100.0:
Il peso dei layer viene sempre normalizzato internamente da
Maxwell, ci significa che se ho 3 layer pesati con valori del peso
rispettivamente 40, 50, 70, il loro contributo non superer mai il
valore totale 100.0 dando luogo a effetti innaturali. Il reale contributo
sar sostituito da maxwell stesso con i seguenti pesi: 25 / 31 / 44
(40+50+70=160: 40/160=25, 50/160=31, 70/160=44). La somma dei
pesi dei layer sempre 100.0 (normalizzazione dei pesi).
Lutilizzo di unimmagine in bianco e nero consente inoltre di simulare
leffetto clipmap.

Il layer BSDF
Il layer BSDF rappresenta lo strato di matriale che definisce il colore, la
riflessione, la trasparenza, la rugosit, i microsolchi e sua direzione e
leffetto alto/basso rilievo delloggetto.
Il layer pu essere disabilitato facendo click sulla sferetta gialla
Parametri:
BSDF Nome di default del layer
Material properties Propriet del materiale
Reflectance (0)
[colore o immagine]
Indica la riflessione vista frontalmente:
Reflectance (90)
[colore o immagine]
Indica la riflessione vista a seconda dellangolo di vista
Transmittance
[colore o immagine]
Indica il colore della della trasparenza
Attenuation distance
[1,00 ... 999,00] [nm, um, mm, cm, dm, m]
Distanza della trasparenza
Ior Custom Nd
[1.0 ... 1000.00]
Indice di riflessione (materiali plastici)
Indice di rifrazione (materiali trasparenti)
Se IOR = 1.0 avremo nessuna riflessione/rifrazione
Abbe
[1.0 ... 2000.00]
Indica il valore di dispersione della luce
Load file
[File .R2]
Controlla leffetto fresnel, modificando langolo delleffetto
Load full IOR data
[File .IOR]
Imposta i parametri di un materiale reale

Per applicare unimmagine ad un parametro immettere il baffo di spunta e fare click sul quadratino a scacchi.
Le immagini applicate possono essere colorate (profondit di colore: 24 bit) per i parametri Reflectance 0 Reflectance
90 e Transmittance, mentre per i parametri Roughness, Anisotropy, Angle e Bump, le immagini dovranno essere in
bianco/nero con profondit di colore a 24 bit.
** Per raggiungere maggior realismo possibile utilizzare delle speciali immagini chiamate normal map, sferetta con
la scritta N, le quali contengono informazioni che riguardano le normali della superficie. Le normal map non sono
immagini in scala di grigio, sono ricavate mediante appositi plug-in di terze parti per software tipo Adobe Photoshop.

Surface properties Propriet della superficie delloggetto


Roughness
[0.00 ... 99.00] [eventuale immagine]
Indica la rugosit della superficie delloggetto.
Lambertian
Corrisponde a Roughness = 100.0

(oggetto completamente opaco)
Anisotropy
[0.00 ... 100.00] [eventuale immagine]
Aggiunge microsolchi alla superficie.
Angle
[0.00 ... 360.00] [eventuale immagine]
Indica langolo e/o direzione dei microsolchi.
Bump
[-100.00 ... 100.00] [Immagine]
Aggiunge uneffetto di basso o alto rilievo della superficie, necessaria
unimmagine perch leffetto sia visibile.

I materiali REALI
I files .IOR contengono delle misurazioni fatte in speciali laboratori,
Maxwell Render mette a disposizione dellutente una libreria di
materiali reali pronti per luso, pi di 250.
In particolare abbiamo le misurazioni fatte ai metalli principali, come
lOro, lAlluminio, il Rame, il Cobalto, il Nickel e anche i materiali
dielettrici come lAcqua, il Diamante e molti molti altri
Come si pu notare dalla figura a fianco sufficiente selezionare ed
impostare il file gold.ior (oro) nel parametro Load full IOR data per
avere un materiale di tipo Oro reale.
I parametri che rigurdano le Material properties vengono disabilitate,
mentre i prametri che rigurdano le Surface properties sono attive.
E possibile come per qualsiasi materiale aggiungere altri layer cos
da creare leghe di metalli il vero risultato di diversi metalli, dove il peso
del layer rappresenta la percencuale dei metalli che partecipano alla
lega finale.
Esempio se il nostro metallo finale sar composto dal 45% di alluminio
e 55% di Rame: aggiungendo rispettivamente 2 layer di peso 45
e 55, utilizzando poi i files Alluminium.ior (Alluminio) e Copper.ior
(Rame)avremo il metallo richiesto.
Questi files sono posizionati normalmente in:
C:\Program Files\Next Limit\Maxwell\materials database\ior files

oppure
C:\Programmi\Next Limit\Maxwell\materials database\ior files
Lutilizzo dei files .IOR aumenta sensibilmente i tempi di render.

Il layer Coating
Il layer coating rappresenta uno strato sottilissimo (spessore in naometri),
di materiale principalmente trasparente o di materiale reale. Tale strato
avvolge lintero oggetto, creando un effetto galvanizzazione.
Un solo layer Coating pu esistere senza la presenza del layer BSDF,
in questo caso possibile creare una bolla di sapone.
Parametri:
Thinkness
[100 ... 1000000.00] [nm]

[Immagine] [min 100.0] [max 1000000.0]
Spessore dello strato Coating
Reflectance (0)
[colore]
Indica la riflessione vista frontalmente:
Reflectance (90)
[colore]
Indica la riflessione vista a seconda dellangolo di vista
Ior Custom Nd
[1.0 ... 1000.0]
Indice di riflessione (materiali plastici)
Abbe

[1.0 ... 2000.0]
Indica il valore di dispersione della luce
Load file

[File .R2]
Controlla leffetto fresnel, modificando langolo delleffetto.
Load full IOR data
[File .IOR]
Imposta i parametri di un materiale reale

N.B: 1.000.000 di nanometri corrisponde ad 1 millimetro


Se IOR = 1.0 avremo nessuna riflessione/rifrazione

Il layer SubSurface
Il layer SubSurface definisce le propriet di assorbire in parte la luce e
al tempo stesso di emettere la stessa che proviene da un sotto strato
della superficie (subsurface). Il layer SubSurface, al contrario del layer
Coating, non pu essere aggiunto, se non esiste gi il layer BSDF.
Parametri:
SubSurface

Nome di dafault del layer

Absorption
[0.0 ... 1000.0]
Quantit di luce assorbita
Scattering
[0.0 ... 1.0]
Quantit di luce emessa dal sotto strato
Il layer SubSurface interagisce con i parametri Transmittance
Attenuation distance e Roughness.
Le propriet vengono annullate se :
- Il parametro Transmittance un colore troppo scuro
- Atenuation distance molto piccolo (esempio 1 nanometro),
- Roughness = 100.0 o Lambertian
- File .IOR di tipo metallico

Esempio di materiale con effetto Coating

Esempio di materiale con effetto SubSurface

I Parametri che fanno uso dei COLORI


Vi sono alcuni parametri che fanno uso di colori, come ad esempio Reflectance 0 ,
Reflectance 90 e Trasmittance. Facendo click sul rettangolo colorato a fianco di questi
parametri appare una finestra chiamata Maxwell Picker:
E possibile selezionare i colori in due modalit, una visiva, tenendo premuto il tasto
sinistro e muovendo il mouse allinterno del triangolo o tra i due cerchi variare il colore, la
striscia sotto cambier dinamicamente il proprio colore. La zona allinterno del triangolo
rappresenta lintensit o vivacit del colore, mentre la zona tra i due cerchi possibile
definire il colore di base.
Oppure possible inserire il colore come valori numerici:
H

Hue

Tonalit

Saturation

Saturazione

Brightness

Contrasto

Red

G

B

Green Verde

Colore asse X

Colore asse Y

Colore asse Z

Blue

Rosso

Blu

I Parametri che fanno uso delle IMMAGINI


Alcuni parametri (esempio Reflectance 0) possono utilizzare delle immagini,
per avere uneffetto visivo diverso dal colore costante, facendo click sullicona a
forma di quadrato e a scacchi a fianco del parametro appare la finestra di fianco
con questi possibili parametri:
Tile X ripetizione dellimmagine lungo lasse X (orizontale)
Tile Y ripetizione dellimmagine lungo lasse Y (verticale)
Tile X: dimensione in metri dellimmagine in orizontale (scala orizontale)
Tile Y: dimensione in metri dellimmagine in verticale (scala verticale)
X Offset: spostamento in metri lungo lungo lasse X (orizontale)
Y Offset: spostamento in metri lungo lungo lasse Y (verticale)
Invert texture negativo dellimmagine
Real scale (m) le dimensioni dellimmagine saranno in metri reali

come gli oggetti:

Esempio:

Tile X: = 0.20 e Tile Y: = 0.20

limmagine verr proiettata ogni 20 centimetri

Pulsante Load carica unimmagine/texture
Pulsante Unload rilascia limmagine/texture
Menu a tendina Projection: da 0 15
Indica il numero del proiettore applicato alloggetto.
Ogni Immagine/Texture deve fare riferimento ad un proiettore
Se un oggetto non possiede e ad esso applichiamo un materiale che ha delle
immagini Maxwell Render non eseguir il render.
Il primo proiettore applicato il numero 0
La numerazione attribuita al proiettore deve essere allineata a quella dellImmagine,
Esempio se il mio oggetto ha il Projector0 nel parametro dellImmagine Projection
dovr essere 0 e cos via.
E possibile applicare fino a 16 proiettori diversi per ogni oggetto.

Materiale: OPACO
Per ottenere un materiale di tipo completamente opaco necessario
che il parametro Roughness sia impostato a Lambertian.
Quando il parametro Roughness impostato a Lambertian:
Il parametro Custom Ior ND non viene considerato.
Il parametro Reflectance 90 non viene considerato.
Lequazione di Fresnel in questo caso non attiva, perch non vi
alcuna riflessione.
I parametri Anisotropy ed Angle vengono disabilitati, perch loggetto
non riflette altri oggetti.
I parametri utilizzati per ricavare il materiale sono:
Reflectance 0 R: 200 G: 200 B: 200
Roughness
Lambertian o 100.0

Importante:
Evitare lutilizzo del colore Bianco puro (R:255,G:255,B:255)
per il parametro Reflectance 0 altrimenti i tempi di render
saranno molto molto pi lunghi.

Materiale: METALLO
Per ottenere un metallo occorre utilizzare un materiale che abbia un
Indice di riflessione molto elevato infatti nella figura a fianco il parametro
Custom Ior Nd stato impostato a 20.0
Prima di impostare i vari parametri consigliabile utilizzare la modalit
di mescola di tipo Normal - lettera N in alto a destra.
Altri parametri importanti che concorrono alleffetto metallico sono:
Transmittance:
Attenuation distance:
Custom Ior Nd
Roughness:

colore nero
1.00 [nm] o nanometri
da 20.0 a 1000.0
da 0.0 a 70.0

Se Roughness = 0.0 loggetto potr riflettere completamente gli altri


oggetti (effetto specchio).
Aumentando il valore al parametro Roughness ci avviciniamo sempre
pi ai materiali di tipo opachi: oggetti che riflettono molto poco gli altri
oggetti.
Il valore massimo per Custom Ior Nd 1000.0 che corrisponde al valore
di uno specchio perfetto. Allaumentare del parametro Cutsom Ior Nd
diminuisce il colore delloggetto infatti uno specchio perfetto riflette
completamente la luce e non ha colore.
I parametri utilizzati per ricavare il materiale sono:
Reflectance 0
Reflectance 90
Custom Ior Nd
Roughness

R: 200 G: 200 B: 200


R: 255 G: 255 B: 255
20.0
10.0

Materiale: Vetro COLORATO


Per ottenere un vetro colorato / neutro, occorre impostare questi
parametri: Reflectance 0 Indica la riflessione del vetro, se molto
scuro rifletter meno rispetto ad un colore pi chiaro, il colore bianco
puro R: 255 G: 255 B: 255 rifletter il pi possibile.
Reflectance 90 Normalmente bianco puro R: 255 G: 255 B: 255
il parametro Trasmittance rappresenta il colore del vetro; Il parametro
Attenuation distance rappresenta la distanza della trasparenza, pi
alta sar questa distanza e pi loggetto perde in colore e acquista
trasparenza. Custom Ior Nd l indice di rifrazione e assume un ruolo
molto importante, se questo valore = 1 non vi sar alcuna riflessione
o rifrazione. Roughness o rugosit consigliabile impostarlo a 0.0
per non creare vetri di tipo zigrinato.
Da misurazioni fatte in speciali laboratori,
i valori del Custom Ior Nd sono:
1.00
1.33
1.51
1.63
...
...
...
2.54

Aria (nessuna riflessione/rifrazione)


Acqua
Vetro
Vetro pi denso

Diamante

I parametri utilizzati per ricavare limmafine a fianco sono:


Reflectance 0
Reflectance 90
Transmittance
Attenuation distance
Custom Ior Nd
Roughness

R: 32 G: 32 B: 32
R: 255 G: 255 B: 255
R: 0 G: 85 B: 255
50 cm
1.51
0.0

Materiale: PLASTICO
I materiali plastici sono una composizione di almeno due layer.
La figura a fianco mostra un materiale che parzialmente riflette lambiente circostante, I due layer hanno pesi diversi a seconda
delle necessit (vedi grafico nella pagina seguente).
Il primo layer rappresenta il colore o limmagine del nostro materiale.
Il secondo layer rappresenta la riflessione degli oggetti circostanti. I parametri Roughness e Custom Ior Nd e il peso del layer
concorrono ad una maggiore o minore riflessione degli oggetti circostanti.
Nel primo layer consigliabile utilizzare Roughness = Lambertian in modo da non avere altre riflessioni non desiderate.
Il parametro Custom Ior Nd nel secondo layer raprresenta un indice di riflessione che per i materiali plastici, consigliabile utilizzare
valori da 1.1 a 3.0. Un buon valore 2.0 o 1.7
Il valori 1.2 o 1.4 sono buoni per i materiali di tipo concreto che riflettono poco come per esempio pavimenti in ceramica o altro.
Prima di impostare i vari parametri consigliabile utilizzare la modalit di mescola di tipo Additive - lettera A in alto a destra.
I parametri utilizzati per ricavare limmafine a fianco sono:
Basic Layer
Reflectance 0
Reflectance 90
Custom Ior Nd
Roughness

80
peso del primo layer
R: 140 G:0 B:65
R: 255 G:255 B:255
1.0
Lambertian

Colore

Basic Layer
Reflectance 0
Reflectance 90
Custom Ior Nd
Roughness

20
peso del secondo layer
R: 95 G:95 B:95
R: 255 G:255 B:255
2.0
20

Riflessione frontale (Reflectance 0)

Riflessione nei bordi (Reflectance 90)

Come per i materiali di tipo metallico:


Se Roughness = 0.0 loggetto potr riflettere completamente gli altri oggetti (effetto specchio).
Aumentando il valore al parametro Roughness ci avviciniamo sempre pi ai materiali di tipo opachi: oggetti che riflettono molto
poco gli altri oggetti.

Grafico Pesi/Roughness
Come abbiamo visto, nelle immagini precedenti, per poter
realizzare un materiale plastico occorrono due layer.
Nellimmagine di fianco viene mostrato il variare dei pesi
utilizzati e la rugosir del materiale.
I numeri o percentuali in orizontale sono i pesi dei due layer
mentre in verticale abbiamo il variare della rugosit del secondo
layer.
Come regola generale i pesi 70/30 o 80/20 sono buoni per
realizzare il 90% dei materiali, per alloccorenza questi pesi
possono cambiare a proprio piacimento.
Modalit di mescola dei layers:

Additive
Additive:
Normal:

Normal

Materiale: LEGNO
Come abbiamo visto in precedenza per i materiali plastici, anche per il materiale legno sono necessari due layer.
Inoltre dovremo aggiungere leffetto di basso/alto rilievo (bump) dato che il legno ha una superficie irregolare.
Prima di impostare i vari parametri consigliabile utilizzare la modalit di mescola di tipo Additive - lettera A in alto a destra.
Parametri utilizzati per ricavare limmafine a fianco sono:
Basic Layer
80
peso del primo layer
Reflectance 0 Immagine del Legno
Reflectance 90 R: 255 G:255 B:255
Custom Ior Nd 1.0
Roughness Lambertian
Bump
2.0 + Immagine del Legno (bump)
Il primo layer di peso superiore rappresenta limmagine delloggetto.

Immagine del legno (colore)


Basic Layer
20
peso del secondo layer
Reflectance 0 Immagine del Legno
Reflectance 90 R: 255 G:255 B:255
Custom Ior Nd 2.0
Roughness 20.0 + Immagine del Legno (bump)
Bump
1.0 + Immagine del Legno (bump)
Il secondo layer di peso inferiore rappresenta la riflessione del legno.

Immagine del legno (bump)

Limmagine in bianco e nero viene utilizzata per leffetto BUMP basso/alto rilievo, necessario utilizzare immagini con profondit
di colore a 24 bit, per non avere artefatti. La maggior parte di queste immagini sono normalmente a 8 bit di profondit di colore.

Controllo equazione di FRESNEL


Lequazione di Fresnell consente di definire una riflessione di tipo variabile a seconda
dellangolo di vista. Abbiamo visto che i parametri che influenzano la riflessione di altri oggetti
sono principalmente: Roughness e Custom Ior Nd subordinati dai parametri Reflectance
0 e Reflectance 90. Utilizzando i files con estensione .R2 possibile cambiare langolo
di riflessione cos da creare effetti di riflessione molto pi reali.
Il file .R2 si imposta con il parametro Load file e prende il posto del Custom Ior Nd.

Il file .R2 sono files di testo che contengono due parametri

Materiale: SETA
Per creare leffetto SETA necessario
aggiungere un angolo (76) in cui non
vi riflessione. Utilizziamo quindi
il file 76-0.r2. Inoltre la seta ha la
caratteristica di riflettere maggiormente
la luce se la supercicie non in piano,
ma leggermete stropicciata.
Tale effetto replicabile mediante i
microsolchi: parametro Anisotropy.
I Parametri per replicare la seta sono:
Reflectance 0 R:255,G:0,B:0
Reflectance 90 R:255,G:153,B:153
Load File:
.../r2 files/76-0.r2
Roughness
35.0
Anisotropy
100.0

Senza lutilizzo dei files .R2 la riflessione avviene tra Reflectance a 0 e Reflectance a 90,
a seconda dei parametri Roughness e Custom Ior Nd, come da grafici in alto. Utilizzando
il files .R2 viene aggiunto un angolo di non riflessione.
La riflessione del oggetto quando visto di fronte viene mutata dal file .R2:
Il primo parametro Indica langolo in cui lequazione di fresnel non ha effetto, quindi
nessuna riflessione.
Il secondo parametro indica la correlazione tra il parametro Roughess e lequazione di
fresnel.
I files .R2 pronti per luso si trovano in:
C:\Program Files\Next Limit\Maxwell\materials database\r2 files

oppure

C:\Programmi\Next Limit\Maxwell\materials database\r2 files

Materiale: PAVIMENTO
Nellesempio a fianco, viene mostrato una nuova modalit per ottenere leffetto, basso/alto rilievo:
Consiste nel utilizzare immagini di tipo normal map . Queste immagini a differenza dalle immagini utilizzate per leffetto bump, cio
in scala di grigi e a 24 bit di colore, sono state ricavate da plug-in per software tipo Adobe Photoshop o altro software. (vedi note)
Virtualmente la superficie viene suddivisa in poligoni. Ogni poligono o punto dellimmagine rappresenta linformazione della derezione
delle normali, e il valore corretto del parametro Bump. Infatti utilizzando le normal map il parametro Bump viene impostato a 0.0.
Sia leffetto BUMP che leffetto NORMAL MAP non aumentano la complessit della geomtria.
E consigliabile utilizzare unimmagine normal map che abbia la stessa risoluzione e stessi DPI dellimmagine di partenza.
Esempio se limmagine di partenza 1024x1024x300DPI anche limmagine normal map dovr avere le stesse caratteristiche,
utilizzare un immagine a risoluzione inferiore, crea effetti visivi indesiderati.

Per poter utilizzare le normal map necessario fare click


sulla sferetta con la scritta N a fianco del paramatro bump,
che cambiera in una sferetta colorata come mostrato nella
figura sopra. Inoltre facendo click sullicona a scacchi (nera
e gialla), necessaria per applicare limmagine, verranno
aggiunti nuovi controlli al Maxwell Picker:
Normal Mapping flip: X: , Y: , Wide Z:
Questi parametri invertono le normali lungo gli assi X,Y,Z.
Immagine del pavimento

Immagine pavimento Rugosit

I parametri utilizzati per ricavare il pavimento sono:

** Per poter creare le normal map necessario utilizzare


software come Genetica PRO o plug-in per software di
editing dimmagini come Adobe Photoshotp.
Genetica PRO: http:\\www.spiralgraphics.biz

Basic Layer
Reflectance 0
Reflectance 90
Custom Ior Nd
Roughness
Bump

80
peso del primo layer
Immagine del Pavimento
R: 255 G:255 B:255
1.0
Lambertian
0.0 + Normal Map

Basic Layer
Reflectance 0
Reflectance 90
Custom Ior Nd
Roughness
Bump

20
peso del secondo layer
Immagine del Pavimento
R: 255 G:255 B:255
1.4
20 + Immagine pavimento Rugosit
0.0 + Normal Map

Il layer EMITTER
Il Materiale speciale Emitter consente di definire il colore e lintensit
di una fonte luminosa. Qualsiasi oggetto pu essere utilizzato come
fonte di emissione. Pi complessa la geometria e maggiori saranno
i tempi di render. E consigliabile utilizzare una geometria molto
semplice come piani o al pi sfere con poche facce.
E possibile unire un solo layer Emitter agli altri layer.
I parametri utilizzati per lemitter a fianco sono:
Color + Luminance
Rgb

R: 255 G: 255 B: 255
10000.0 Watts Efficacy 12.6

Bianco puro

A seguire una descrizione dettagliata delle possibilit di colore e


potenza di emissione della luce espressa in varie unit di misura
reali.

Color + Luminance
In questa modalit possibile impostare il colore della fonte luminosa (parametri della sezione Color) e la sua intensit
(parametri della sezione Luminance).
Parametri:



Color

Rgb
[colore R G B]
Colore della fonte luminosa

Correlated color at [6500.00 Kelvin]


Il colore viene ricavato dalla tabella dei gradi Kelvin.

XYZ
[coore X Y Z]
Colore della fonte luminosa


Watts [0.00 ... 1000000000.00]

Potenza in Watts
Luminance

[0.00...1000000000.00]




Misura
Load preset:

Efficacy [0.0 ... 683.0]


Effettiva efficacia della potenza
Luminance power: lumen (lm)
Illuminance: lux (lum/m^2)
Luminous intensity: candela (cd)
Luminance nit (cd/m^2)
Unit di misura

Per comodit E possibile selezionare un insieme di impostazioni di fonti luminose pi comuni.

Per quanto riguarda la potenza esistono due modalit:


La prima il fattore tra Watts ed Efficacy quindi la potenza finale pari a Watts x Efficacy
Il parametro efficacy rende la fonte luminosa pi reale. Alcuni costruttori di lampade professionali, indicano anche questo
parametro.
La seconda si basa su caratteristiche reali della fonte luminosa, queste caratteristiche sono state misurate e rese disponibili
allutente finale. Se ci fate caso le lampadine i neon, ecc... ecc..., riportano la potenza oltre ai watts anche ad esempio: cd/m^2
(candela per metro quadro).
N.B: Prima di impostare i valori di potenza, assicirarsi che la scena sia in scala conforme a Maxwell, altrimenti la potenza verr
distorta, creando effetti indesiderati di luce (troppo buio o troppa luce). Maxwell Render utilizza come unit di misura lineare
per gli oggetti: il Metro.

Temperature of emission
Il colore e la sua intensit sono strettamente legati dalla tabella di
seguito.
Il colore potrebbe differire a seconda del tipo di illuminazione se allinterno
o allesterno rispettivamente (Indoor), (Outdoor).

La tabella espressa in gradi Kelvin.


Il colore della fonte luminosa andr dal rosso, allazzurro chiaro.
Per avere un colore bianco neutro, impostare 6500.0 K

Utilizzo di un file MXI/HDR


Utilizzando un file MXI/HDR come fonte luminosa ci consente
di realizzare oggetti che emettono luce a seconda dei colori
dellimmagine.
Tale tipo di file, contiene anche informazioni che rigurdano lintensit
per ogni punto dellimmagine.

E possibile trasformare un file .JPG, .BMP, .TIFF, .PNG, .HDR


in un file .MXI in questo modo:
Eseguire il viewer di Maxwell Render
Icona sul desktop Maxwell Render
Oppure da prompt dei comandi eseguire:
>MXCL -d [Invio]
Dal menu File selezionare il menu Load Image
recupare il file che si desidera convertire
Dal menu File selezionare il menu Save MXI
immettere un nuovo nome di file
indicando anche lestensione .MXI

Esempio: mia-immagine.mxi

Si ringrazia:
Next Limit per averci offerto un software tanto affascinante
Pietro
Paperless
Motopiku
Jhondoe
Fire
Daniele
Beppeg
I membri dell I-Team e tutti gli amici del forum
Tutorial Material Editor a cura di Tiziano

2006 I-Team (www.maxwellrender.it)

www.maxwellrender.it

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