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Heruedo Masterless

Modifiche fondamentali alle regole base


Le regole per giocare ad una partita di Heruedo automatizzata senza master sono le
seguenti:
Avvelenamento e morti dei giocatori: La principale differenza che non esiste pi
la regola dellavvelenamento quando si domanda allassassino. Lassassino, che come
di consueto sa di esserlo grazie alla carta ruolo, ha avvelenato gli indizi prima
dellindagine; perci ogni giocatore pu potenzialmente avvelenare un altro senza
esserne consapevole. Ogni giocatore ha in dotazione dallinizio della partita 20 Carte
Avvelenamento (un nuovo set): 3 carte Sei Avvelenato e 17 carte Culo.
Ogniqualvolta un giocatore domanda ad un altro, questultimo gli passa una carta
Avvelenamento a caso. Questa carta rimane coperta e i giocatori non possono mai
guardare le proprie carte Avvelenamento di partenza n quelle ricevute dagli altri
giocatori (fatta eccezione per il Singolar Tenzone). Periodicamente, dopo un certo
intervallo di tempo, tutti i giocatori mostrano le carte Avvelenamento ricevute e
vengono eliminati nel caso tra queste ci sia una carta Sei Avvelenato. I timer sono i
seguenti: dopo 60 minuti dallinizio del gioco, dopo i successivi 50, dopo i successivi
40, dopo i successivi 30, dopo i successivi 20, dopo i successivi 15 e poi ogni 10 minuti
fino alla fine della partita. Lassassino vince quando sono stati eliminati 4 pg. Si pu
anche utilizzare un timer a giri, secondo lo schema che segue: dopo 5 giri, dopo i
successivi 4 giri, dopo i successivi 4 giri, dopo i successivi 3, dopo i successivi 2 e poi
ogni giro. Nel caso, si considerer la condizione che si innesca per prima tra tempo e
turni.
Se lassassino, allo scoccare di un timer, si trova a mostrare una carta Sei Avvelenato
ricevuta da un giocatore cui ha domandato, questi si rivela istantaneamente
mostrando il proprio ruolo. Lassassino rivelato gioca esattamente come prima.
Le carte indizio dei personaggi vengono TUTTE distribuite tra i giocatori ad inizio
partita; si sovrascrivono le regole precedenti.
Personaggi non attivi: per arrivare ad 8 giocatori, nel caso si debbano aggiungere
personaggi non attivi si procede come segue: anche i personaggi non attivi partono col
proprio set di 20 carte Avvelenamento. Quando un giocatore domanda ad un pg non
attivo, egli riceve usualmente una carta Avvelenamento ma, allo stesso tempo, ne d
una a questi.
I png rispondono mostrando a tutti le proprie carte. I png hanno 3 carte come i pg e si
collocano dopo i pg a chiudere il giro del turno. Ad inizio partita i png non hanno un
ruolo attivo. Quando una domanda Cluedo fa il giro dei pg (passando anche i png
come non ci fossero, dato che nessuno conosce le loro carte) senza ricevere risposta,
viene svelata a caso a faccia in su una carta indizio del primo pg che ha carte non
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rivelate. Segue lo scambio di carte Avvelenamento tra il png che ha mostrato una
carta e il giocatore che ha fatto la domanda (e non col pg cui ha realmente rivolto la
domanda Cluedo). Si pu comunque chiedere direttamente a un png durante la
partita, quando questi ha tutte le carte rivelate, per avere accesso ai giocatori che lo
seguono nel giro. Questa modalit consigliabile ne caso di 7 giocatori attivi e 1 png.
Si pu anche decidere ad inizio partita di non introdurre png (consigliabile per 6
giocatori attivi) e dare una carta indizio in pi ad ogni giocatore. Nel qual caso la
condizione di vittoria per lassassino si riduce a 3 kill invece che 4.
Precisazioni dinizio partita Selezione della carta indizio dellassassino: A ciascun
giocatore viene data la carta indizio corrispondente al proprio personaggio pi una
carta indizio di un personaggio che non in partita. Chi lassassino mette, coperta,
la carta indizio del proprio personaggio sul tavolo; chi non lassassino depone invece
la carta del personaggio non in partita. Le carte cos appoggiate a faccia in gi sul
tavolo vengono riposte nella pila degli indizi segreti incriminati, assieme alla stanza
del delitto e allarma. Le carte rimaste vanno poi mescolate assieme alle carte indizio
di armi e stanze e distribuite tra i giocatori. Chi riceve la carta in eccesso, lo notifica, la
scarta e riceve la carta indizio rimanente.
Trappole: Per riprodurre la dinamica consueta delle trappole nei corridoi, viene
introdotto un mazzo trappole, composto da un numero di carte pari alle caselle totali
dei corridoi della plancia di gioco: di queste, 10 saranno le trappole assortite secondo
Sin Castle, pi 2 carte Serpe dellAssassino. Quando un giocatore ferma il proprio
movimento su una casella di un corridoio pesca una carta trappole e la mostra,
seguendo ci che riportato. Nel caso trovi una Serpe dellAssassino, tutti i giocatori
danno una carta Avvelenamento tra quelle in dotazione da inizio partita a quel
giocatore.
Si noti che in questo modo possibile che si estraggano carte Trappola anche se un
giocatore gi stato su una casella del corridoio. Le carte senza trappole usate
vengono messe in fondo al mazzo, le carte trappola vengono scartate.
Il Nano pesca due carte e ne sceglie una, scartando laltra senza effetto.
Esplorazione del dungeon: ad inizio partita vengono disposte tutte le porte presenti
lungo i corridoi, seguendo uno degli schemi possibili. Ogniqualvolta un giocatore entra
in una stanza pesca una carta Stanza dal nuovo mazzo delle carte Stanze per definire
dove si trova; poi pesca due carte Mostro dal nuovo mazzo delle carte Mostro e tira un
d4 per ciascun tipo di mostro per scoprire quanti ce ne sono nella stanza (fatta
eccezione per i mostri singoli che non possono essere moltiplicati e a cui sono
associati casualmente gli incantesimi del caos). Questi mostri vengono collocati dal
giocatore di turno nelle caselle pi lontane dallentrata, assieme a una porta verso
unaltra stanza, da disporre a piacere. Le carte usate vanno scartate.
Allinterno del mazzo mostri, che contiene molte copie delle carte dei singoli mostri, ci
sono anche, a discernimento dei giocatori prima dellinizio della partita, la carta di
Sterbodallom o quella di Gola Profonda (questi non possono essere avvelenati).
Compaiono inoltre delle carte speciali Tesoro da 50 monete luna, delle carte Pesca un
tesoro Magico, quattro carte Passaggio Segreto verso una stanza inesplorata a scelta,
3 carte Svela Veleno che costringono i giocatori a rivelare le carte Avvelenamento
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ricevute, e una carta trappola Pi Greco. Lo stordimento per Trappola Pi Greco


interrompe il turno in corso del giocatore, ma non si protrae per il turno successivo.
Bagno: Quando si entra nel Bagno non si pescano le carte Mostro. Come di consueto il
Bagno zona franca: non possono entrare Mostri, non si possono fare Singolar Tenzoni
MA si pu eseguire una sola domanda Cluedo a testa. Se si domanda a un morto, si
riceve comunque una carta Avvelenamento.
Ricerca: I pg possono intraprendere solo ricerche per Tesori allinterno delle Stanze
(non si applica ovviamente la Trappola Pi Greco, che gi contenuta nel mazzo
Mostri).
Mostri: i mostri muovono e attaccano in quello che era il turno del Master. I criteri per
automatizzare il comportamento dei mostri, in ordine di applicazione, sono i seguenti:
-

I mostri devono attaccare il maggior numero di giocatori possibile e muovere


quindi di conseguenza

Seguono altri criteri secondari:


-

I mostri devono attaccare il giocatore pi vicino


I mostri con maggiore potere di attacco attaccano i giocatori con meno punti
corpo se possono
I mostri speciali lanciano incantesimi se possono farlo; se non possono
attaccano

In caso di ambiguit nella scelta del pg da attaccare, si decide a sorte con un lancio di
dadi.
Quando viene pescata una carta Mostro Errante, si estrae un mostro a sorte.
Il Seor Diego pu muoversi anche fuori dalle stanze, con un movimento a perno di
5; pu lanciare Incantesimi del Caos solo se c almeno un pg nel suo campo di vista.
Singolar Tenzone: al termine di un singolar tenzone, il giocatore vincente d allo
stordito una carta Avvelenamento scelta tra quelle che ha, originarie o ricevute (solo
in questa circostanza ammesso guardare le proprie carte Avvelenamento originarie e
quelle ricevute). In questo modo lassassino, se ancora possiede carte Sei Avvelenato
o ne ha ricevute, pu avvelenare gli avversari. Invece un giocatore, scoperto di esser
stato avvelenato, pu salvarsi passando la carta ad un altro giocatore.
In caso di utilizzo del Carnevale di Venezia necessario espandere il mazzo delle carte
Avvelenamento dei giocatori coi ruoli aggiuntivi, sostituendo a carte Culo carte
precipue per ogni ruolo (3 Sei Appestato per lUntore, 5 Sei Toccato dal Taumaturgo
per il Taumaturgo, e un paritetico ammontare di carte miste di altri ruoli per il Matto,
innestate nel suo pool di carte Avvelenamento di partenza quando cambia ruolo).
Stordimento: chi entra nella stanza o gi nella stanza con un personaggio stordito,
gli d una carta avvelenamento. I giocatori non possono dare pi di una carta
Avvelenamento allo stesso personaggio stordito.
Accusa: per intraprendere unaccusa/indagine Cluedo, non pi necessario che non ci
siano mostri nella stanza.
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Accusa finale: quando un giocatore decide di fare laccusa finale e provare a vincere,
scrive le condizioni di vittoria su un foglio e poi controlla la pila degli indizi segreti
incriminati.
Accelerazione Fasting: Si applica lo schema del giro di Fasting Heruedo, nonch un
bonus di movimento fisso per giocatori e mostri di +3 al lancio dei dadi di movimento.
Carte Countdown: Alla morte del primo giocatore si pu aggiungere alla partita il
Mazzo Countdown, opportunamente composito.

Da Aggiungi un Posto a Tavola si possono prendere:


Tomb treasure: queste carte si sostituiscono alle carte Tesoro per le ricerche condotte
nel Sepolcro, nella Sala del Sacrificio e in quella della Tortura e nei corridoi.
Artefatti: questi si aggiungono al budget di Equip che i giocatori possono acquistare
durante la partita, contano come Equipaggiamenti e valgono le relative regole, fatta
eccezione che gli artefatti perduti non ritornano disponibli. Alcuni Artefatti hanno
labilit Tenability, che indica quanti turni posson esser portati prima che si usurino o
perdano il loro potere (contando anche quello in cui sono stati acquistati).
Carte Fato: sono introdotte per garantire eventi imprevisti. Ad inizio del proprio turno
ogni giocatore tira 1d6: se esce 6 egli pesca una carta fato e ne segue le direttive.

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