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Lunica cosa che mi abbia fatto davvero paura


durante la guerra sono stati gli U-boat.
W.S.Churchill, La seconda guerra mondiale
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SOMMARIO
INTRODUZIONE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
COME INIZIARE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Requisiti di sistema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Installare Silent Hunter III . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Disinstallare Silent Hunter III . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Eseguire il gioco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
MODALIT DI GIOCO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Naval Academy (Accademia navale). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Single Missions (missioni singole) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Mission Editor (Editor di missioni) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Career Mode (modalit Carriera) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Multiplayer (multigiocatore) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Museum (museo) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
COMANDARE LU-BOAT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Linterfaccia principale di gioco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Spostarsi nellU-Boat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Descrizione postazioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Officer Orders (ordini agli ufficiali) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Attaccare con i siluri. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
DATI SU U-BOAT, VEICOLI E ARMI . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Gli U-Boat di Silent Hunter III . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Gli U-Boat di tipo II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Gli U-Boat di tipo VII . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Gli U-Boat di tipo IX. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Gli U-Boat di tipo XXI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Torpedo Armaments (armamenti siluri) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Deck Guns (Cannoni del ponte). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Machine Guns (mitragliatrici) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
MINACCE PER GLI U-BOAT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Escorts (scorte). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Aircraft (aerei) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Warships (navi da guerra) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Merchants (mercantili) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Enemy Sensors (sensori nemici). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
ASW Weapons (armi ASW) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
ASSISTENZA TECNICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
GARANZIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
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INTRODUZIONE
Agosto 1939. La seconda guerra mondiale sta per iniziare. I lupi grigi, gli U-boat della
Kriegsmarine tedesca, prendono il mare. NellAtlantico ci sar da combattere. Lobiettivo:
tagliare le linee di rifornimento inglesi.
Sei anni dopo la guerra termina, e la Germania in rovina. La flotta degli U-boat stata quasi
spazzata via: 30.000 dei suoi 40.000 uomini sono morti in mare. Per, combattendo duramente
e lealmente, ha avuto un successo al di l di ogni aspettativa e decisamente superiore a ci
che ci si poteva aspettare dalla sua potenza. In certi momenti della guerra, gli U-boat sono
quasi arrivati a mettere in ginocchio limpero britannico.
Per quel che riguarda gli Alleati, il prezzo della vittoria stato anche pi alto: in questa lotta
sono caduti pi di 30.000 uomini della marina mercantile, insieme a molte migliaia di militari
provenienti da ogni ramo dellesercito. Circa 20 milioni di tonnellate di imbarcazioni
mercantili giacciono sul fondo del mare.
E il costo emotivo di questa guerra stato anche pi alto.
Tuttavia anche un momento di grande sviluppo tecnologico. Le difese alleate
anti-sottomarini hanno scoperto come difendersi dagli U-boat e dagli attacchi
sottomarini in generale.
Ma la vera conquista sta avendo luogo in Germania. Essendo appena entrato in servizio
operativo, e mai usato in combattimento, il rivoluzionario modello XXI dellU-boat un
prototipo per lo sviluppo dei sottomarini del dopo guerra nelle pi grandi flotte navali del
mondo. Questo sufficiente a dimostrare lalto livello di professionalit ed esperienza delle
forze U-boat e degli ingegneri che li progettavano.
Questo gioco un omaggio a tutti coloro che con gli Alleati o con lAsse hanno servito in
mare durante gli anni cruciali della seconda guerra mondiale.
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COME INIZIARE
Questa sezione ti spiegher come giocare a Silent Hunter III. Anche se sei esperto di
simulazione di sottomarini e un veterano delle precedenti edizioni di Silent Hunter,
ti consigliamo di leggere questa sezione.
REQUISITI DI SISTEMA
SO supportati: WINDOWS XP/2000
Processore: Pentium III 1.4 GHz o AMD Athlon 1.4 GHz o superiore
(consigliato Pentium IV 2.0 GHz o AMD Athlon 2.0GHz o superiore)
RAM: 512 MB (consigliato 1 GB)
Scheda video: Scheda video da 64 MB che supporti DirectX 9 (consigliata scheda da
128 MB che supporti DirectX 9) (vedi elenco schede supportate*)
Scheda audio: Scheda PCI che supporti DirectX 9
Versione di DirectX: DirectX 9 o successiva (inclusa nel disco)
DVD-ROM: Lettore DVD-ROM 4x o superiore (solo DVD-ROM)
Spazio necessario su disco: 2 GB
*Schede supportate al momento della vendita
Serie NVIDIA GeForce 3/4/FX a eccezione della serie MX
Schede serie ATI Radeon 8500/9000 o successive
Queste schede sono le uniche che permettono di eseguire il gioco. Dopo la messa in commercio
potrebbero essere supportate ulteriori schede. Per l'elenco aggiornato di schede supportate, consulta le
FAQ di questo gioco nel nostro sito di assistenza allindirizzo: http://support.ubi.com.
ATTENZIONE: Questo gioco contiene una tecnologia (utilizzata per impedire
leffettuazione di copie) che potrebbe creare conflitti con alcuni drive fisici e virtuali.
INSTALLARE SILENT HUNTER III
Prima di poter giocare, devi installare Silent Hunter III. Per installarlo, inserisci il DVD di
Silent Hunter III e attendi che compaia la schermata di avvio. Clicca su Install (Installa) e
segui le istruzioni via via che compaiono. Se disattivata la funzione di esecuzione
automatica, potresti dover avviare il gioco manualmente. Scegli Esplora risorse dal
sottomenu Programmi nel menu Start di Windows. Seleziona licona del DVD di Silent Hunter
III per visualizzare i file presenti sul DVD. Cerca Setup.exe tra i file e clicca due volte per
avviare il programma dinstallazione.
DISINSTALLARE SILENT HUNTER III
Per disinstallare il gioco, seleziona Uninstall (Disinstalla) dal menu di avvio di Silent Hunter.
Puoi anche selezionare Impostazioni nel menu Start di Windows, poi Pannello di controllo e
Aggiungi/Rimuovi programmi; clicca poi con il pulsante sinistro su Silent Hunter III e infine
sul pulsante Aggiungi/Rimuovi. Il gioco e tutti i suoi componenti, tranne le partite salvate,
verranno rimossi dal tuo sistema.
ESEGUIRE IL GIOCO
Nel menu Start seleziona: Programmi > Silent Hunter III > Silent Hunter III.
Verr riprodotto il video introduttivo, dopodich apparir il menu principale. Dal menu
principale puoi accedere a tutte le funzioni del gioco. Vedi le altre sezioni del manuale per
ulteriori dettagli.
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MODALIT DI GIOCO
NAVAL ACADEMY (ACCADEMIA NAVALE)
Con il menu Naval Academy puoi accedere a cinque tutorial. Ogni tutorial riguarda aspetti
diversi del gioco:
Navigation Course (corso di navigazione):
Comandi direzionali dellU-boat.
Comandi di velocit dellU-boat.
Comandi dimmersione dellU-boat.
Naval Artillery Course (corso di artiglieria navale):
Mirare con i cannoni di coperta.
Gestione munizioni dei cannoni di coperta.
Flak Artillery Course (corso di artiglieria contraerea):
Mirare con il cannone contraereo.
Torpedoes Course (corso sui siluri):
Uso del periscopio.
Gestione tubi lanciasiluri.
Attacchi con i siluri.
Convoy Attack Course (corso di attacco ai convogli):
Posizionamento in immersione.
Priorit bersagli.
Evitare il rilevamento.
Nota che ogni tutorial giocabile sia come addestramento che come sessione di esame.
Per ogni tutorial giocato come sessione desame ti verr assegnato un giudizio positivo o
negativo, con una valutazione della qualit. Anche dopo una bocciatura in un tutorial, puoi
riprovare. Vengono salvati solo i risultati migliori di ogni tutorial.
NOTA: Superando tutti i tutorial otterrai un bonus Renown (Notoriet) quando inizierai la
modalit Career (Carriera)!
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SINGLE MISSIONS (MISSIONI SINGOLE)
Il menu Single Missions ti permette di accedere a missioni individuali e scenari storici.
Da questa schermata potrai anche lanciare nuove missioni create con il Mission Editor
(Editor di missioni) o scaricate da Internet.
Il menu composto da due parti principali:
Lelenco nellangolo in alto a destra mostra le missioni disponibili.
Il lato sinistro della schermata mostra una breve descrizione della missione
attualmente selezionata.
Se vuoi giocare con un U-boat diverso da quello selezionato dal creatore della missione,
usa lelenco a scorrimento nella parte bassa della schermata.
MISSION EDITOR (EDITOR DI MISSIONI)
Se non ti bastano le missioni singole
presenti nel gioco, la soluzione pi
semplice il mission generator
(generatore di missioni). Se stai
cercando qualcosa di pi complesso,
prova il Mission Editor (Editor di missioni),
incluso nel gioco come programma
eseguibile separatamente.
Puoi usare il Mission Editor sia per
creare una nuova missione partendo
da zero, sia per modificare i dati di una
campagna dinamica. Assicurati di fare il
back-up di tutto ci che modifichi, per,
o potresti ritrovarti con un gioco
inutilizzabile.
Anche le missioni singole usano il motore della campagna dinamica e, quindi, non dovrai
preoccuparti di riempire loceano di navi. Lo far il motore di gioco, e lo far con
precisione storica.
La documentazione completa del Mission Editor disponibile sul DVD del gioco.
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CAREER MODE (MODALIT CARRIERA)
Il nucleo di Silent Hunter III la Career mode (modalit Carriera). Il gioco usa un motore di
campagna dinamico e casuale basato sulla realt storica. Ogni volta che giochi, puoi avere
una carriera diversa.
Career Renown (notoriet raggiunta in carriera)
Come misura delle tue prestazioni, dopo ogni servizio di pattuglia riceverai Renown
(Notoriet) per gli obiettivi raggiunti e le unit nemiche distrutte. Via via che avanzerai nella
Career mode la tua Renown migliorer, e potrai usarla per accedere a modelli migliori di
U-boat, equipaggiamenti potenziati o nuovi membri dellequipaggio.
NOTA: Se il valore di Renown diventa negativo, la tua carriera pu concludersi bruscamente!
Career Timeline (cronologia della carriera)
La Career Timeline (cronologia della carriera) si evolve dal momento in cui inizi la carriera.
Il tempo che passi in pattuglia si aggiunger al tempo che passerai alla base.
Tra una pattuglia e laltra, eseguirai molte diverse azioni: riparare un U-boat danneggiato
dopo un pattugliamento, cambiare il tipo di U-boat o potenziare un sistema.
Passerai alla base almeno due settimane (di tempo del gioco) tra un pattugliamento e laltro.
NOTA: Indipendentemente dal momento in cui inizi la tua carriera, la guerra finir
comunque nel maggio del 1945!
Career Options (opzioni Carriera)
Starting a New Career (Iniziare una nuova carriera)
Anche se la campagna ha elementi casuali, puoi personalizzare alcune cose a tuo
piacimento. Selezionando lanno di partenza e la flottiglia iniziale, cambierai il tipo di
U-boat con cui inizi la campagna, il teatro delle operazioni e anche il tipo di combattimenti
che affronterai.
Starting Year (anno di inizio)
Puoi iniziare la campagna in qualsiasi momento tra il 1939 e il 1943. Pi tardi inizierai la tua
campagna, pi impegnativi saranno i nemici.
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Starting Flotilla (flottiglia iniziale)
Questa scelta determiner la base operativa e il modello di U-boat che ti verr assegnato.
1st Flotilla (1a flottiglia)
1939: U-Boat modello IIA
1940: U-Boat modello IID
1941: U-Boat modello VIIB
1942: U-Boat modello VIIC
2nd Flotilla (2a flottiglia)
1940: U-Boat modello VIIB
1941: U-Boat modello IXB
1942: U-Boat modello IXC
7th Flotilla (7a flottiglia)
1939: U-Boat modello IIA
1940: U-Boat modello IID
1941: U-Boat modello VIIB
1942: U-Boat modello VIIC
1943: U-Boat modello IXC
10th Flotilla (10a flottiglia)
1942: U-Boat modello IXB
1943: U-Boat modello IXC
11th Flotilla (11a flottiglia)
1942: U-Boat modello VIIC
1943: U-Boat modello VIIC/41
29th Flotilla (29a flottiglia)
1941: U-Boat modello VIIB
1942: U-Boat modello VIIB
1943: U-Boat modello VIIC
Career On-Base Options
(Opzioni Carriera nella base)
Quando inizi la tua carriera, e ogni volta che torni da un pattugliamento, accederai al menu
Main Career (carriera principale).
In questo menu potrai accedere a diverse opzioni specifiche della modalit Career.
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U-Boat Options (opzioni U-Boat)
Questo menu ti consente di accedere a:
Nuovi tipi di U-boat.
Versioni potenziate delle torrette di comando.
Nuove versioni di cannoni contraerei.
I tipi di siluri in dotazione allU-boat prima di partire per la missione.
Versioni nuove o potenziate dei sistemi degli U-boat.
Engine upgrades (potenziamenti del motore).
Snorkel.
Batteries (batterie).
Hydrophones (idrofoni).
Sonar.
Radar.
Radar warning (avvertimenti radar).
Sonar decoys (ordigni civetta per il sonar).
Emblemi personalizzati degli U-boat.
Per passare a un nuovo U-Boat o potenziare la torretta di comando dovrai spendere
Renown. Per poter accedere a nuovi tipi di U-Boat nelle prime fasi del gioco, ti servir una
grande quantit di Renown.
Anche se caricare i siluri di base non ti coster niente, aggiungere al tuo carico tipi di siluro
avanzati richieder Renown.
Anche potenziare i sistemi o aggiungere sistemi nuovi al tuo U-Boat intaccher la tua Renown.
Ottenere il diritto di portare un emblema e di personalizzarlo dipende interamente dai tuoi
risultati quando sei di pattuglia.
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Barracks Options (opzioni Caserma)
Questo menu ti consentir di:
Rimpiazzare i membri caduti dellequipaggio.
Aggiungere equipaggio extra al tuo equipaggio iniziale.
Predisporre lequipaggio in qualsiasi configurazione desiderata.
Reclutare equipaggio con esperienza.
Player Options (opzioni Giocatore)
Questo menu ti consentir di:
Visualizzare levoluzione della tua attuale carriera.
Visualizzare la tua evoluzione pattuglia per pattuglia.
Visualizzare le tue ricompense.
Fare domanda di trasferimento a una nuova flottiglia.
Promuovere i membri del tuo equipaggio.
Far specializzare il tuo equipaggio.
Assegnare decorazioni al tuo equipaggio dopo ogni pattugliamento.
Mentre progredirai nella campagna verrai premiato con medaglie e avanzamenti di grado,
in base alle condizioni specifiche del tuo stato di servizio.
Puoi fare domanda di trasferimento in una nuova flottiglia in qualsiasi momento, ma la tua
richiesta verr accolta solo se ti sarai dimostrato un buon comandante di U-boat.
Fra un pattugliamento e laltro, via via che il tuo equipaggio acquista esperienza di
combattimento, sarai autorizzato a promuovere o far specializzare alcuni membri
dellequipaggio. Ci lo render pi resistente e pi efficiente.
Al termine di un buon pattugliamento potrai essere premiato con decorazioni per il tuo
equipaggio; sono un gradito potenziamento per i membri dellequipaggio e hanno vari effetti
benefici. Potresti ritrovarti con un equipaggio delite, che migliorerebbe notevolmente le tue
prestazioni in pattuglia.
Career Options (opzioni Carriera)
Questo menu ti consentir di:
Impostare la difficolt del gioco
Regolare le impostazioni video
Regolare le impostazioni audio
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Career Saving (salvataggio carriere)
Per ogni pattugliamento in carriera ci saranno due salvataggi automatici, uno prima di
partire e uno al ritorno dal pattugliamento.
Puoi salvare anche durante i pattugliamenti. Tutti questi salvataggi saranno disponibili per
uno specifico profilo della carriera.
Iniziare una nuova carriera con lo stesso profilo comporter la perdita di tutti i precedenti
salvataggi effettuati con quel profilo.
Career Loading (caricamento carriere)
Per caricare le carriere salvate, devi selezionare un profilo della carriera creato in precedenza.
Quando selezioni un salvataggio, un pannello ti mostrer i dettagli rilevanti di quella carriera.
Poich i salvataggi sono in ordine cronologico, caricare un vecchio salvataggio canceller
tutti i salvataggi successivi di quella carriera.
MULTIPLAYER (MULTIGIOCATORE)
Silent Hunter III supporta partite multigiocatore in LAN fino a otto giocatori e partite online
su Ubi.com fino a quattro giocatori. Sono disponibili due modalit: scripted missions
(missioni prestabilite) e generated missions (missioni generate).
Le missioni prestabilite incluse nel gioco riguardano una serie di famose battaglie di
convogli. Puoi aggiungere altre missioni prestabilite usando il Mission Editor.
Le missioni generate sono basate sui dati delle campagne. Usando il mission generator,
lhost selezioner opzioni specifiche come la data di inizio missione, il tipo e lesperienza dei
nemici, le postazioni di partenza degli U-boat e altro.
MUSEUM (MUSEO)
Usando linterfaccia Museo puoi imparare a conoscere gli aeroplani, le navi e i sottomarini
presenti nel gioco. importante conoscere il nemico prima di incontrarlo sul campo di
battaglia, e questo il posto ideale per farlo.
Le unit sono divise per nazionalit e tipo. Per ogni classe o modello, puoi anche controllare
quali versioni di armi vengono usate nel corso della guerra.
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COMANDARE LU-BOAT
Come capitano, ti verr richiesto di gestire il tuo U-boat in modo efficiente. Dovrai muoverti
di postazione in postazione e tenere sotto controllo i parametri di funzionamento della tua
nave, la situazione tattica e lo stato dellequipaggio.
LINTERFACCIA PRINCIPALE DI GIOCO
Linterfaccia di gioco fatta in modo che tu abbia a portata di mano tutte le funzioni vitali
dellU-boat; per questo motivo presente in quasi tutti i menu di gioco. Gli elementi principali
dellinterfaccia sono:
Quick Controls Panel (pannello comandi veloci).
Messages Log (registro messaggi).
Stations Panel (pannello postazioni).
Officers Panel (pannello ufficiali).
Stealth Meter (indicatore furtivit).
Di seguito puoi trovare spiegazioni per ognuno di questi elementi.
Quick Controls Panel (pannello comandi veloci)
Qui troverai i comandi e gli strumenti pi comuni necessari per manovrare il tuo U-boat:
velocit, direzione e profondit. In ogni sezione puoi passare dalluno allaltro dei due
strumenti usati per la stessa funzione cliccando sul pulsante nellangolo in basso a sinistra
della sezione in questione.
Speed (velocit)
I comandi che regolano la velocit del tuo U-boat sono lEngines Telegraph (interfono
macchine), con cui si richiede un certo regime alla sala macchine, e il knotmeter
(Indicatore di nodi), che ti consente di impostare la velocit che i motori devono produrre.
Tieni presente, per, che alcune situazioni come utilizzare motori elettrici, subire danni o
avere un equipaggio insufficiente possono impedire alla squadra della sala macchine di
soddisfare le tue richieste.
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Direction (direzione)
Puoi far virare il tuo U-boat in due modi: cliccando sullindicatore dei rudders (timoni) per
impostare i timoni sulla posizione desiderata, o richiedendo una nuova direzione in base a
quella attuale cliccando sulla bussola e lasciando che il Chief Engineer (ufficiale di
macchina) faccia il resto.
Il primo metodo utile quando vuoi avviare una virata con una certa angolazione che
dipende dalla posizione dei timoni per un tempo indefinito. Dovresti usare il secondo
metodo, invece, quando preferibile una virata di ampiezza precisa e un rapporto fisso di
virata, il massimo possibile nelle condizioni attuali.
Nella stessa sezione, nella parte superiore del pannello, vedrai la bussola magnetica che
indica lattuale direzione.
SUGGERIMENTO: Per poter virare devesserci una sufficiente velocit, altrimenti i
timoni non sono efficienti. Pi veloce la nave, pi rapidamente vira.
Depth Control (controllo profondit)
Puoi ordinare modifiche alla profondit cliccando sullindicatore di profondit.
Sono disponibili due versioni di questo strumento. La versione pi piccola, che segna fino a
25 m, utile quando sono necessari cambiamenti di profondit vicino alla superficie per
poter usare il periscopio o lo snorkel o per far emergere la nave. Tutte queste importanti
impostazioni di profondit sono segnalate chiaramente sullo strumento.
Se dovessi scendere pi in basso dei 25 m, usa le versione pi grande dellindicatore
di profondit.
Entrambe le versioni indicano la profondit della chiglia dellU-boat; per questo motivo,
la profondit minima indicata sar di circa 4 m.
SUGGERIMENTO: I cambiamenti di profondit sono eseguibili anche da fermi usando
le ballast tanks (casse di zavorra) e la compressed air (aria compressa), ma funzionano
meglio a una certa velocit usando i dive planes (timoni di profondit).
Quando ordini un cambiamento di profondit, ricordati che ogni U-boat ha un limite di
profondit massima operativa, segnata in verde negli indicatori. Immergersi oltre quella
profondit pericoloso, ma talvolta pu essere utile per non farsi rilevare o per evitare le
cariche di profondit. Comunque, quando raggiungi la sezione rossa dellindicatore, rischi il
disastro e una falla allo scafo.
Time Compression (compressione temporale) e
Clock (orologio)
Puoi impostare la compressione temporale da x1 a x1024; assolutamente necessaria
quando si coprono lunghe distanze, per far passare il tempo pi in fretta.
Nota comunque che:
Non potrai impostare la compressione temporale a pi di 32x tranne che nella Navigation
Map station (postazione Mappa di navigazione).
Laccelerazione temporale torner automaticamente a livelli pi bassi in varie situazioni,
come quando sei vicino ad altre navi o alla terraferma.
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Messages Log (registro messaggi)
I rapporti che ricevi dai tuoi ufficiali o dai membri dellequipaggio compaiono nel message
log (registro dei messaggi). Ogni voce contiene:
La data e lora del rapporto.
Il ruolo della persona responsabile.
Il testo del rapporto.
Quando selezioni un ufficiale nellOfficers Panel (pannello Ufficiali), ogni rapporto ricevuto da
lui verr evidenziato nel registro.
Stations Panel (pannello Postazioni)
Questo pannello fornisce un accesso rapido con il mouse ad alcune sezioni dellU-boat o alle
interfacce di gioco. Devi solo cliccare sullicona desiderata per accedervi. Dallalto verso il
basso, i tasti per laccesso rapido sono:
Command Room (sala comando) (tasto: F2)
Attack Periscope (periscopio dattacco) (tasto: F3)
Bridge (ponte) (tasto: F4)
Navigation Map (mappa di navigazione) (tasto: F5)
Torpedo Data Computer (calcolatore dati sui siluri) (tasto: F6)
Crew and Damage Management (gestione equipaggio e danni) (tasto: F7)
Mission Orders (ordini di missione) (tasto: F8)
Radio Room (sala radio) (tasto: F9)
Deck Gun (cannone di coperta) (tasto: F10)
Flak Gun (cannone contraereo) (tasto: F11)
Free Camera (telecamera libera) (tasto: F12)
Officers Panel (pannello Ufficiali)
Puoi contattare i membri pi importanti del tuo equipaggio tramite lOfficers Panel.
Da sinistra verso destra, sono:
Chief Engineer (ufficiale di macchina)
Navigator (ufficiale di rotta)
Weapon Officer (addetto agli armamenti)
Sonarman (addetto al sonar)
Radioman (addetto alla radio)
Watch Officer (ufficiale di vedetta)
NOTA: Gli ufficiali e gli uomini dellequipaggio presenti sul pannello sono quelli
attualmente assegnati alle postazioni, grazie alla Crew Management Interface (interfaccia di
gestione equipaggio). Non sono necessariamente i pi esperti per quel particolare compito.
Il pannello Ufficiali ha una doppia funzione: puoi selezionare un ufficiale cliccandovi con il
pulsante sinistro del mouse, il che fa apparire le sue consegne ed evidenziare nel message
log i messaggi ricevuti da quella postazione.
Cliccando con il pulsante destro su un ufficiale accederai direttamente alla sua postazione,
il che ti permetter di supervisionarlo meglio e di occuparti manualmente di alcuni dei
suoi compiti.
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Stealth Meter (indicatore furtivit)
Questicona rappresenta il fattore complessivo di furtivit del tuo U-boat. Dipende dai
seguenti elementi:
Speed (velocit): Pi rapidamente girano i propulsori, pi rumore fai. Ci significa che
verrai rilevato pi facilmente con lidrofono.
Height (altezza): Pi alta la sagoma del tuo U-boat sopra il livello dellacqua e pi facile
individuarti a occhio nudo o con il radar.
Weather (tempo atmosferico): Le onde alte renderanno meno visibile la sagoma del tuo U-boat.
Light Level (livello di luminosit): Quando buio e non vedi niente, non pu vederti
neanche il nemico... almeno finch qualcuno non accende un razzo.
Lindicatore si legge in base al colore. Verde significa che dovresti essere al sicuro, mentre il
rosso non rappresenta niente di buono.
NOTA: lindicatore di furtivit mostra solo quanto il tuo sottomarino individuabile in quel
momento; non ti dice se sei stato effettivamente individuato da qualcuno.
MOVING AROUND THE U-BOAT
(SPOSTARSI NELLU-BOAT)
Silent Hunter III stato progettato per far provare al giocatore lesperienza di un
comandante di U-boat, e consente un rapido accesso alle postazioni del sottomarino vitali
per il tuo lavoro. In generale, in ogni tipo di U-boat troverai le seguenti postazioni:
Command Room (sala comando)
Chief Engineers Station (postazione ufficiale di macchina)
Attack Officer Station (postazione ufficiale addetto allattacco)
Navigator Station (postazione ufficiale di rotta)
Observation Periscope (periscopio dosservazione)
Damage and Crew Management Interface (interfaccia gestione danni ed equipaggio)
Conning Tower (torretta di comando)
Attack Periscope (periscopio dattacco)
Radio Room (sala radio)
Radio Station (sala radio)
Sound Station (sala sonar)
Captains Log (giornale di bordo)
Bridge (ponte)
UZO
Deck Gun (cannone di coperta)
Flak Cannons (cannoni contraerei)
Ci sono diversi modi per spostarsi tra queste postazioni; il nostro metodo preferito il
sistema 3D. Per usarlo, serve solo il mouse:
Clicca con il pulsante sinistro del mouse (PSM) su una porta per entrare.
Clicca con il pulsante destro del mouse (PDM) su un ufficiale per andare nella sua postazione.
Clicca con il PSM su un ufficiale o uno strumento per interagire.
Premi e tieni premuto il PSM per bloccare il mouse e ruotare la visuale. Se trovi questo
metodo troppo lento, puoi usare i pulsanti dellinterfaccia nellangolo in alto a destra o i tasti
di accesso rapido della tastiera per velocizzare i tuoi movimenti. Per ottenere il miglior
risultato ti suggeriamo una combinazione di tutti e tre i sistemi.
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STATIONS (POSTAZIONI)
Periscope Station (postazione periscopio)
(Tasto: F3)
Il periscopio lo strumento primario per losservazione e lattacco in immersione. La maggior
parte degli U-boat ne ha due:
Attack Periscope (periscopio dattacco):
Testa pi piccola, pi difficile da individuare per il nemico.
Maggior ingrandimento, che permette una migliore osservazione dei bersagli.
Observation Periscope (periscopio dosservazione):
Testa pi grande, che permette una migliore trasmissione della luce.
Campo visivo pi ampio che permette una pi rapida individuazione dei bersagli.
in grado di inclinarsi maggiormente verso lalto; pi utile per rilevare gli aerei.
Entrambi i periscopi funzionano nello stesso modo e hanno gli stessi comandi.
Nellinterfaccia potrai interagire con le seguenti aree:
Periscope View (visuale periscopio)
Il periscopio domina lo schermo e ti permette di vedere il mondo esterno. Cliccandovi sopra
bloccherai il mouse e potrai ruotare il periscopio.
Tasti di accesso rapido:
Tasti direzionali: Ruota la visuale.
Maiusc + tasti direz.: Ruota la visuale rapidamente.
Ctrl + tasti direz.: Ruota la visuale lentamente.
Periscope Up/Down Lever (leva periscopio: su/gi)
Durante limmersione, devi alzare il periscopio sopra il livello dellacqua per controllare la
zona circostante; puoi farlo cliccando sulla rispettiva parte della leva di comando.
Tasti di accesso rapido:
PagSu: Alza progressivamente il periscopio.
PagGi: Abbassa progressivamente il periscopio.
Ctrl + PagSu/PagGi: Alza o abbassa completamente il periscopio.
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Papenberg Depth Meter (indicatore di profondit Papenberg)
Pi il periscopio sporge dal livello dellacqua, pi facile da individuare. Dovresti tenerlo il
pi basso possibile, e il Papenberg chiamato cos dal nome del suo inventore lo
strumento di cui hai bisogno.
Al centro dellindicatore, una colonna di liquido in movimento mostra la profondit a cui si
trova la chiglia del sottomarino. Si pu leggere lattuale livello nella scala a destra.
A sinistra dello strumento, un indice che si muove sulla sagoma di un sottomarino mostra
lattuale altezza raggiunta dalla testa del periscopio. Quando lindice si trova alla stessa
altezza della parte superiore della colonna, stai uscendo dalla superficie dellacqua.
Tubes Status Panel (pannello di status dei tubi)
Il pannello mostra i tubi lanciasiluri del tuo sottomarino e il loro status. Il colore della spia del
tubo mostra il suo status:
Verde: Il tubo carico e pronto per sparare.
Rosso: Il tubo si sta caricando.
Bianco: Il tubo vuoto e al momento non disponibile nessun siluro per la ricarica.
Per selezionare un tubo diverso da quello attuale, devi solo cliccare sul suo indicatore.
Tasti di accesso rapido:
Y: Scorri i tubi lanciasiluri.
Q: Apri i tubi selezionati.
W: Chiudi i tubi selezionati.
I: Apri la weapons management screen (schermata di gestione armi) per controllare il
carico di siluri.
Target Notepad (appunti sul bersaglio)
Il Target Notepad (appunti sul bersaglio) mostra i dati gi acquisiti sul bersaglio attualmente
selezionato. Ulteriori informazioni sono disponibili nella sezione Attaccare con i siluri di
questo manuale.
Recognition Manuals (manuali di identificazione)
Quando incontri una nave, assicurati di aver identificato il bersaglio prima di far fuoco.
Attaccare navi amiche o neutrali non ben visto nella Kriegsmarine. I Recognition Manual
(manuali di identificazione) sono organizzati per nazionalit, quindi assicurati di averli
controllati tutti prima di fidarti della tua identificazione.
Per aprire un manuale, clicca sul suo dorso. Clicca sulle parentesi nellangolo in basso a
destra della copertina per passare a un altro manuale, o sulla copertina per aprirlo.
Tasti di accesso rapido:
N: Apri/chiudi i Recognition Manual
Pulsante Lock (Blocca)
Per raccogliere informazioni in modo efficace su un bersaglio prima di attaccarlo,
consigliabile bloccarlo. Posiziona i mirini sulla nave e clicca sul pulsante Lock (Blocca).
Tasti di accesso rapido:
L: Blocca/sblocca bersaglio
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Gyro Angle Indicator (indicatore angolazione giroscopio)
La traiettoria di tiro ricevuta dal calcolatore dei dati sui siluri viene mostrata qui e verr
usata per gli attacchi successivi.
Pulsante Fire (Fuoco)
Premi questo pulsante per lanciare i siluri dai tubi selezionati con lattuale traiettoria di tiro.
Tasti di accesso rapido:
Invio: Lancia dai tubi selezionati.
Launched Torpedoes Status Panel
(pannello di status dei siluri lanciati)
Dopo che un siluro stato lanciato, compare nel torpedoes panel (pannello siluri) e ci rimane
fino a che non colpisce qualcosa o non esaurisce il carburante. Puoi selezionare un siluro
cliccando sulla sua icona; visualizzerai il suo tempo sul cronometro.
Chronometer (cronometro)
Il cronometro ha due schermi. Quello principale, con lago, mostra i secondi passati dal
termine dellultimo minuto; il pi piccolo, allinterno di quello principale, mostra il tempo
totale in minuti, fino a 12.
Puoi usare il Chronometer per cronometrare gli eventi che si verificano nel gioco, come le
operazioni di immersione o gli attacchi con cariche di profondit. Per avviarlo, cliccaci
sopra. Un secondo clic fermer il timer, consentendoti di visualizzare il tempo trascorso.
Un terzo clic lo riporter a 0, pronto per essere riutilizzato.
Inoltre il Chronometer segner automaticamente il tempo di attacco dei siluri.
Quando selezioni un siluro nel Launched Torpedoes Status Panel (vedi sezione precedente),
un ago rosso sul timer mostrer il tempo mancante allimpatto.
SUGGERIMENTO: Il tempo di impatto del siluro calcolato sulla distanza rilevata dal
periscopio al momento del lancio. Se la distanza sbagliata o se il bersaglio inizia a
manovrare, il timer sar errato.
Postazione UZO (tasto: U)
A differenza di ci che si pensa comunemente, il tipo di attacco pi comune dellU-boat si
svolgeva in superficie, di notte. Lo strumento pi adatto per mirare era lUZO (abbreviazione
di Uboot Zieloptik), montato su una postazione rotante sul ponte.
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Puoi accedere allUZO in due modi: nella modalit 3D, vai sul ponte (tasto: F4) e clicca con il
pulsante sinistro del mouse sul grosso binocolo bianco che vedi montato al centro. Oppure
puoi premere il pulsante U sulla tastiera per andarvi direttamente.
NOTA: Alla postazione UZO, come al ponte, si pu accedere solo durante lemersione.
Questa postazione funziona in modo quasi identico ai due periscopi; lunica differenza che
non ci sono l'indicatore Papenberg e la leva del periscopio. Consulta la sezione precedente
per sapere come utilizzare lUZO.
Torpedo Data Computer
(calcolatore dati sui siluri) (tasto: F6)
Il Vorhaltrechner, o Torpedo Data
Computer (TDC), il cervello del
sistema di attacco dellU-boat.
Usando i dati forniti dal giocatore e il
sistema ottico attualmente in uso
(periscopio o UZO), calcola
langolazione del giroscopio, cio
langolazione che deve avere il
siluro per entrare in rotta di
collisione con il bersaglio.
Attack Map (mappa di attacco)
lelemento principale di questa postazione. Sulla mappa puoi vedere il tuo sottomarino e
tutte le navi circostanti rilevate dai tuoi sensori. Cliccando e trascinando il mouse, la mappa
mostrer unaltra area. La mappa mostrer anche, con una linea rossa, lattuale traiettoria di
tiro dei tuoi siluri.
Tasti di accesso rapido:
Tab o rotella del mouse: Livello di zoom della mappa.
Map Tools (strumenti della mappa)
Gli strumenti della mappa scorrono nella parte superiore della schermata. Cliccaci sopra per
ingrandire o rimpicciolire la visuale o per visualizzare la guida della mappa.
Target Data Section (sezione dati sul bersaglio):
Input switch (immissione dati): Di norma il TDC riceve dati da una delle postazioni di
attacco. Puoi comunque decidere di regolare i dati da qui cliccando sullinterruttore Input
(immissione) On/Off.
Bearing (rilevazione): Mostra e imposta la rilevazione ricevuta sul bersaglio.
Range (distanza): Mostra e imposta la distanza dal bersaglio in ettometri (1 hm = 100 m)
Angle on bow (angolazione prua): Mostra e imposta langolazione del bersaglio sulla prua.
Speed (velocit): Mostra e imposta la velocit del bersaglio, e mostra anche nel quadrante
interno la velocit del siluro selezionato.
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Gyro-Angle (angolazione giroscopio)
Questo quadrante soltanto informativo; mostra la risultante traiettoria di tiro.
Salvo Switch (interruttore colpi singoli/a salva)
Passa dal colpo singolo (un solo tubo) ai colpi a salva (pi tubi), a seconda del sottomarino.
Tubes Selection (selezione tubi)
Oltre alle spie luminose dei tubi nella parte superiore della schermata, che sono
essenzialmente le stesse delle postazioni periscopio e UZO, puoi anche selezionare il/i tubo/i
usando le accurate riproduzioni storiche delle manopole rotanti. Viene mostrata solo la
manopola utilizzata per lattuale modalit di fuoco (a salva o a colpo singolo). Luso della
manopola obbligatorio per i colpi a salva.
Spread Angle (ampiezza copertura)
Quando pronta una salva di colpi, questo quadrante mostra e imposta lampiezza dellarea
coperta dai siluri.
Torpedo Data Panel
Pistol (detonatore)
Passa la modalit di esplosione dei siluri da I (solo impatto) a M (detonazione magnetica e
allimpatto).
Depth (profondit)
Imposta la profondit a cui viaggiano i siluri, da 0 a 25 m. Usala tenendo presente il tipo di
detonatore e il valore di pescaggio della nave, che puoi trovare nel Recognition Manual.
La profondit minima di 3 m.
Torpedo Speed (velocit siluri)
Imposta la velocit dei siluri spinti dal vapore; slow (lenta, 30 nodi), medium (media, 40 nodi),
o fast (veloce, 45 nodi).
FAT/LUT Settings (impostazioni FAT/LUT)
Per ottenere il miglior effetto dai siluri con traiettoria FAT o LUT dovrai impostare diversi
parametri della loro traiettoria. Quando uno di questi siluri viene caricato in un tubo, appare
un pulsante verde nella parte superiore della spia di status. Premi il pulsante per accedere ai
quadranti di Straight Run (percorso rettilineo), Second Gyro Angle (angolazione con secondo
giroscopio), Pattern Leg (traiettoria a sequenze), e Pattern Angle (angolazione a sequenze) e
premilo di nuovo per tornare ai normali quadranti.
Pulsante Fire
Se sei soddisfatto dei dati impostati e vuoi lanciare il/i siluro/i, clicca su questo pulsante.
Tasti di accesso rapido:
Invio: Lancia dai tubi selezionati.
NOTA: Per ulteriori informazioni sugli attacchi con i siluri, consulta il capitolo Attaccare
con i siluri.
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Navigation Map (mappa di navigazione) (tasto: F5)
Nella navigation map puoi stabilire la rotta dellU-boat. Cambiando le impostazioni di
realismo, puoi modificare il modo in cui vengono mostrate le informazioni sulla mappa.
Gli strumenti disponibili nella navigation map possono essere selezionati nellangolo in alto a
destra e sono, da sinistra verso destra:
Zoom in (ingrandisci visuale): Ti consente di ingrandire la visuale.
Zoom out (riduci visuale): Ti consente di ridurre la visuale.
Marks (segnali): Ti permette di posizionare segnali sulla mappa per aiutarti a ricordare
possibili punti di contatto, luoghi importanti, etc.
Liner (righello): Ti permette di tracciare linee e di misurare la distanza tra due punti.
Compass (compasso): Ti permette di tracciare cerchi e di misurarne il raggio.
Plot course (tracciamento rotta): Ti permette di tracciare la rotta usando un sistema di
navigazione a waypoint.
Delete (cancella): Elimina ogni segnale, linea, cerchio o waypoint sulla mappa.
SUGGERIMENTO: Premendo e tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse puoi
ruotare la mappa per raggiungere facilmente le zone adiacenti.
Crew and Damage Management
(gestione equipaggio e danni) (tasto: F7)
In questa postazione puoi assegnare lequipaggio a punti specifici e riparare i sistemi
danneggiati dellU-boat.
Crew Structure (struttura equipaggio)
In Silent Hunter III lequipaggio composto da:
Sailor (marinai):
Seaman (marinaio di II classe).
Able Seaman (marinaio di I classe).
Leading Seaman (marinaio scelto).
Warrant Officers (sottufficiali):
Warrant Officer (sottufficiale di III classe).
Senior Warrant Officer (sottufficiale di II classe).
Chief Warrant Officer (sottufficiale di I classe).
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Officers (Ufficiali):
Senior Midshipman (guardiamarina).
Lieutenant Jr (sottotenente di vascello).
Lieutenant Sr (tenente di vascello).
Le statistiche di base di ogni membro dellequipaggio sono:
Morale (morale) (barra azzurra).
Fatigue (affaticamento) (barra giallo/rossa).
Health (salute) (visibile solo se il membro dellequipaggio ferito).
I sottufficiali e gli ufficiali possono essere qualificati nei seguenti settori:
Torpedoes (siluri).
Gunner (artiglieria).
Flak (contraerea).
Watch (vedetta).
Command (comando).
Communication and Sensors (comunicazioni e sensori).
Engines (motori).
Damage Control (controllo danni).
Medic (medicina).
Utilizzare uomini specializzati nei rispettivi settori aumenter lefficienza dellequipaggio in
quei settori.
I sottufficiali hanno solo una qualifica, mentre gli ufficiali possono avere fino a tre qualifiche
a seconda del loro grado.
U-Boat Structure
(struttura dellU-Boat)
LU-boat diviso in compartimenti.
LU-boat classico ha i seguenti
compartimenti:
Bow/Stern Torpedo Room
(locale siluri di prua/poppa).
Bow/Stern Crew Quarters
(alloggi equipaggio di prua/poppa).
Radio and Sonar Room
(sala radio e sonar).
Command Room (sala comando).
Diesel/Electric Engine Room
(sala motore elettrico/diesel).
Tower Deck (torretta di coperta).
Deck Gun (cannone del ponte).
Flak Gun (cannone contraereo).
A bordo dellU-boat ogni compartimento associato a uno o pi sistemi specifici.
Ogni compartimento, inoltre, ha uno spazio prederminato per lequipaggio. Su un U-boat di
tipo VII, per esempio, il locale siluri di prua pu contenere 15 uomini dellequipaggio e ha un
particolare tempo di ricarica dei tubi lanciasiluri.
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Crew Roles on U-Boat (ruoli dellequipaggio sullU-Boat)
Lequipaggio viene assegnato ai compartimenti per svolgere compiti specifici.
Per esempio, per muovere lU-boat il giocatore avr bisogno dellequipaggio nella sala
motori (diesel in superficie, elettrico sottacqua).
Linfluenza dellequipaggio sulle prestazioni dei sistemi in ogni compartimento
rappresentata da un Efficiency meter (indicatore di efficienza) (barra verde sotto
ogni compartimento).
Ci sono quattro diversi livelli di efficienza:
None (nessuna): Equipaggio assegnato al compartimento: non presente o non sufficiente.
Minimal (minima): Equipaggio assegnato al compartimento: appena sufficiente.
Normal (normale): Equipaggio assegnato al compartimento: giusta quantit.
High (alta): Equipaggio assegnato al compartimento: elementi supplementari o
molto qualificati.
A seconda delle dimensioni e dei sistemi, ogni compartimento ha bisogno di un certo numero
di membri dellequipaggio per funzionare. Perci il giocatore dovr assegnare uomini ai
compartimenti perch vengano svolti determinati compiti. Se il giocatore vuole far fuoco con
i cannoni contraerei, per esempio,dovr assegnare uomini ai cannoni contraerei.
Ricorda: lefficienza dellequipaggio di un compartimento influisce sulle prestazioni dei
sistemi di un compartimento.
Crew Assignment Methods
(metodi di assegnazione dellequipaggio)
Allinizio di una missione lassegnazione dellequipaggio di un U-boat prestabilita (nel corso
della carriera questa struttura viene decisa dal giocatore prima di partire per una missione).
Metodo 1: dagli alloggi dellequipaggio
Clicca due volte sul nome di un compartimento per assegnargli automaticamente, dagli
alloggi dellequipaggio, gli uomini necessari a farlo funzionare. Se non ci sono uomini negli
alloggi, loperazione non sar possibile.
Cliccando con il pulsante destro del mouse sul nome di un compartimento invierai gli uomini
agli alloggi (per riposare e guarire dalle ferite).
Metodo 2: tra due compartimenti
Per spostare facilmente lintero equipaggio (o tutti gli uomini necessari) da un compartimento a un
altro, seleziona il compartimento di destinazione (clicca con il pulsante sinistro del mouse sul suo
nome), poi clicca con il pulsante destro sul nome di un altro compartimento.
Nota: cliccando con il pulsante destro sui singoli membri dellequipaggio li invierai al
compartimento selezionato.
Metodo 3: spostamenti individuali
Clicca con il pulsante sinistro del mouse su un singolo membro dellequipaggio e trascinalo
in qualsiasi compartimento con posti liberi.
Nota: durante una missione sono attive determinare assegnazioni automatiche.
1. Ogni volta che lU-boat naviga in superficie, un membro dellequipaggio devessere inviato
di guardia sulla torretta del ponte (come vedetta).
2. Se la nave in superficie, un gruppo di vedetta viene assegnato automaticamente a
questa posizione, se ci sono unit presenti negli alloggi dellequipaggio.
3. Se il giocatore sta usando i cannoni, il gruppo di vedetta torna automaticamente negli
alloggi per evitare perdite indesiderate.
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4. Se lartigliere viene inviato sotto coperta, il gruppo di vedetta torna automaticamente alla
torretta del ponte.
5. Se lU-boat si immerge, lequipaggio della sala macchine passa automaticamente dal
compartimento diesel a quello elettrico.
U-Boat Damage (danni allU-Boat)
Danni non riparabili
Il primo tipo di danni riguarda lintegrit generale dello scafo del sottomarino. Questo tipo di
danni non riparabile durante il servizio di pattuglia. Attenzione: se lintegrit dello scafo
compromessa, diminuisce la profondit a cui puoi arrivare lU-boat. Immergersi molto in
profondit non sar pi possibile se lintegrit del tuo scafo seriamente compromessa.
Danni riparabili
Il secondo tipo di danni riguarda gli specifici compartimenti, le postazioni e i sistemi dell
U-boat. Se non vengono distrutti, il tuo equipaggio pu riparare questi elementi. Qualsiasi
sistema distrutto non riparabile fino al tuo ritorno alla base, dove verr automaticamente
rimpiazzato. Ogni membro morto dellequipaggio verr sostituito quando tornerai alla base.
Ecco come funziona il sistema di riparazione:
Se sul posto si trova un membro dellequipaggio, riparer tutti i danni minori del
compartimento/postazione e tutti i sistemi.
Per i danni pi seri dovrai mettere insieme una squadra di riparazione. Per assegnare questa
squadra a una postazione specifica, clicca con il pulsante sinistro sul luogo danneggiato
nella piccola sagoma di sottomarino al di sotto.
I danni moderati di un compartimento o una postazione possono provocare alcuni danni a
sistemi ed equipaggio. Di solito gli uomini in quella postazione provvedono a riparare questo
tipo di danni senza bisogno di altro.
I danni gravi a un compartimento o una postazione possono provocare danni gravi o
distruzione dei sistemi o addirittura perdite tra lequipaggio. Per riparare questo tipo di danni
meglio assegnare una squadra di controllo danni a quel compartimento.
I danni critici a un compartimento o a una postazione possono provocare distruzione dei
sistemi, perdite tra lequipaggio e, molto spesso, allagamenti. In queste situazioni dovrai
agire in fretta, o lU-Boat potrebbe essere condannato.
Se in qualsiasi compartimento viene distrutta la tenuta stagna dello scafo, il tuo
sommergibile perduto.
Deck Gun Station
(postazione cannone di coperta) (tasto: F10)
Da qui puoi controllare il cannone di coperta dellU-boat. Il cannone di coperta pu essere
usato solo in superficie, e solo con un buon tempo atmosferico. Per poter utilizzare il
cannone del ponte, dovrai assegnarvi qualcuno.
Ci sono due modi per assegnare uomini al cannone di coperta. Puoi selezionare il Watch
Officer (ufficiale di vedetta) (lato in basso a sinistra della schermata di gioco, lufficiale pi a
destra). Innanzitutto seleziona lequipaggio nella Deck option (opzione Ponte), poi seleziona
lordine Man the Deck Gun (armare cannone di coperta).
In alternativa puoi accedere alla schermata di gestione dellequipaggio (tasto: F7).
Clicca due volte su Deck Casing (alloggiamento ponte); assegnerai al cannone di
coperta un numero di uomini sufficienti per azionarlo. Per usare il cannone di coperta
manualmente, seleziona la sua icona nel lato in alto a sinistra della schermata di gioco (tasto: F10).
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Per vedere meglio un bersaglio, usa il congegno ottico del cannone premendo il tasto Tab.
Sul lato sinistro del congegno vedrai lattuale elevazione del cannone espressa in metri.
Muovi il reticolo del mirino a sinistra o a destra usando il tasto direzionale destro o sinistro o
il mouse per puntare il cannone nella direzione desiderata.
Usa i tasti direzionali Su o Gi o il mouse per mirare su bersagli lontani o vicini.
Premi la barra spaziatrice per fare fuoco.
Flak Gun Stations
(postazioni cannoni contraerei) (tasto: F11)
Possono esserci fino a tre diverse postazioni di contraerea, a seconda del tipo e versione
dell'U-boat. I cannoni contraerei possono essere usati solo in superficie, e solo in buone
condizioni metereologiche. Per poter usare i cannoni contraerei, dovrai assegnarvi qualcuno.
Ci sono due modi per assegnare uomini ai cannoni contraerei. Puoi selezionare il Watch
Officer (ufficiale di vedetta) (lato in basso a sinistra della schermata di gioco, lufficiale pi a
destra). Innanzitutto seleziona lequipaggio nella Deck option (opzione Ponte); poi seleziona
lordine Man the Flak Guns (armare cannone contraereo).
In alternativa puoi accedere alla
schermata di gestione dellequipaggio
(tasto: F7). Clicca due volte sui cannoni
contraerei. Ci assegner ai cannoni
contraerei un numero di uomini
sufficienti per azionarli.
Per usare i cannoni contraerei
manualmente, seleziona la loro icona nel
lato in alto a sinistra della schermata di
gioco (tasto: F11). Se disponibile pi di
un cannone contraereo, puoi usare i tasti
F, T e G per dirigerti direttamente a uno
specifico cannone.
Per ingrandire la visuale dellobiettivo usando il congegno di puntamento, premi il tasto Tab.
Sposta il congegno di puntamento a sinistra o a destra usando il mouse per puntare il
cannone contraereo nella direzione desiderata. Usa il mouse per regolare la gittata e seguire
il bersaglio. Premi il pulsante sinistro del mouse per far fuoco.
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Radar Station (sala radar) (Tasto: R)
La sala radar permette al giocatore di
manovrare manualmente il radar.
Radar on/off (acceso/spento):
Accendi o spegni il radar.
Direction handler (direzionatore):
Clicca con il pulsante sinistro del
mouse per cambiare direzione di
ascolto.
Radar range scale (raggio dazione
del radar): Imposta il raggio dazione
tra 4.500 m e 15.000 m.
Radar mode (modalit Radar): Il
giocatore pu scegliere tra le
modalit Continuous (Continuativa) e Focus (Concentrata).
Range (Distanza): Puoi leggere la distanza dal contatto nella parte in basso a sinistra del radar.
SUGGERIMENTO: Il radar uno strumento molto potente per individuare i nemici (navi
e aeroplani), ma non dimenticare che usandolo riveli la tua presenza.
Hydrophone (idrofono) (tasto: H)
La postazione idrofono permette al
giocatore di gestire manualmente
lidrofono.
Direction handler (direzionatore):
Clicca con il pulsante sinistro del
mouse per cambiare direzione di
ascolto.
Hydrophone volume (volume
idrofono): Imposta il volume di
suono rilevato dallidrofono.
Send ping (invia ping) (disponibile
solo per il sonar): Clicca con il
pulsante sinistro del mouse per
inviare un ping nella direzione in cui puntato il sonar. Se colpisci un bersaglio, ti dar la
distanza tra lU-boat e loggetto. Ogni ulteriore ping fornir una distanza pi accurata.
Information displayed (informazioni visualizzate): In questo blocco per appunti aggiungi
nuovi contatti nella mappa.
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Radio messages station
(sala messaggi radio)(tasto: M)
Da questa postazione il giocatore pu leggere, inviare e ricevere messaggi.
Send contact report (invia rapporto sui contatti): Inviare rapporti fornir localizzazioni
precise del nemico al comando degli U-boat (o BdU, che sta per Befehlshaber der
Unterseeboatwaffe). Ci pu portare ad attacchi della Luftwaffe o della Kriegsmarine!
Send patrol report (invia rapporto di pattugliamento): Se invii un rapporto di pattugliamento
con il numero di siluri disponibili, il livello di carburante e lo status dellU-boat e
dellequipaggio, il BdU pu assegnarti a unaltra zona in base alle nuove condizioni o
ordinarti di tornare alla base.
Request orders (richiedi ordini): Se richiedi nuovi ordini, il BdU pu assegnarti unaltra
area da pattugliare.
Request escort to base (richiedi scorta alla base): Questo messaggio disponibile quando
sei vicino a una base tedesca. Se lo invii, verrai scortato fino alla base.
Captains Log (giornale di bordo) (tasto: K)
In questa schermata vengono annotate tutte le navi affondate, gli aerei distrutti e altre informazioni
utili. Ogni voce avr la data di annotazione, il tipo di classe e la descrizione del tonnellaggio.
External View (visuale esterna)
Questa visuale ti permette di muoverti in totale libert nella scena. La telecamera salir fino
a 50 m sopra il livello del mare e fino a 300 m al di sotto.
Camera controls (comandi telecamera):
Rotate left (ruota a sinistra): Tasto direzionale Sin.
Rotate right (ruota a destra): Tasto direzionale Dx.
Move forward (movimento in avanti): Tasto direzionale Su.
Move back (movimento indietro): Tasto direzionale Gi.
Comandi alternativi (clicca con pulsante sinistro nella visuale):
Pan left (panoramica a sinistra): Tasto direzionale Sin.
Pan right (panoramica a destra): Tasto direzionale Dx.
Move forward: Tasto direzionale Su.
Move back: Tasto direzionale Gi.
View control (controllo visuale): Mouse.
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In entrambe le modalit puoi anche usare i seguenti comandi:
Raise camera (alza telecamera): Tasto Home.
Lower camera (abbassa telecamera): Tasto Fine.
Scorri con la telecamera le unit visibili nella scena:
Cycle up (scorri in alto): Maiusc + tasto ,.
Cycle down (scorri in basso): Maiusc + tasto ..
Nota che, quando usi la modalit Cycle Units (scorri unit), non puoi allontanarti liberamente
dallunit visualizzata.
OFFICERS ORDERS (ORDINI AGLI UFFICIALI)
Officer Interaction (interazione con gli ufficiali)
Per poter accedere alle funzioni pi complesse dellU-boat, dovrai parlare con i tuoi ufficiali.
C un motivo se sono sullU-boat, quindi serviti di loro.
Per parlare con un ufficiale o per impartirgli ordini, puoi cliccare con il pulsante sinistro del
mouse sulla sua icona nel pannello ufficiali o sul suo corpo nella visuale 3D. Per prendere il
suo posto e svolgere il suo compito, clicca con il tasto destro sugli stessi punti.
Chief Engineer (ufficiale di macchina)
Il Chief Engineer supervisiona tutti i sistemi che governano lU-boat e il loro uso.
Anche se i controlli essenziali quali velocit, direzione e immersione sono utilizzabili da
questa interfaccia, assegnare un ufficiale a questa postazione ti permette di accedere a
diverse altre opzioni vitali.
Propulsion (Propulsione)
Standard Mode (modalit Standard)
In questa modalit lU-boat usa per la propulsione sia i motori di sinistra che quelli
di dritta. In emersione o quando usa lo snorkel, i motori diesel forniscono la
propulsione. Quando lU-boat si immerge lequipaggio passa automaticamente ai
motori elettrici.
Recharge Mode (modalit Ricarica)
Questa modalit disponibile solo in superficie o quando si usa lo snorkel.
Consente allU-boat di usare un motore per la propulsione, mentre laltro motore
viene utilizzato per ricaricare le batterie.
Snorkel Up (Snorkel su)
Alza lo snorkel. La profondit operativa per lo snorkel di 10 m o oltre.
Snorkel Down (Snorkel gi)
Abbassa lo snorkel.
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Rig for Silent Running (movimento silenzioso)
Questo comando modifica la velocit dellU-boat in Ahead Slow (avanti piano).
Quando lU-boat in questa modalit, la massima velocit possibile Ahead Slow.
Tutte le attivit rumorose, come caricare i siluri o eseguire riparazioni, si interrompono.
Secure from Silent Running (Cessare movimento silenzioso)
Annulla la modalit Rig for Silent Running e tutte le restrizioni.
SUGGERIMENTO: Lo snorkel un congegno che consente agli U-boat di usare i motori
diesel per la propulsione quando sono in immersione. Consente anche agli U-boat di
ricaricare le batterie mentre si muovono sottacqua. La profondit operativa di solito era di
10 m. stato disponibile per gli U-boat a partire dallestate del 1943.
Maneuvers (Manovre)
Knuckle Left (virata a sinistra)
Questa manovra evasiva permette allU-boat di eseguire una virata stretta di 90
verso sinistra. LU-boat accelera a Ahead Flank (Avanti di fiancata) e si porta a
25 m di profondit se si trova in superficie; altrimenti mantiene lattuale profondit.
Double Knuckle Left (doppia virata a sinistra)
Questa manovra evasiva permette allU-boat di eseguire due virate strette di 90
verso sinistra in rapida successione. LU-boat accelera a Ahead Flank e si porta a
25 m di profondit se si trova in superficie; altrimenti mantiene lattuale profondit.
Knuckle Right (virata a dritta)
Questa manovra evasiva permette allU-boat di eseguire una virata stretta di 90 a
dritta. LU-boat accelera a Ahead Flank e si porta a 25 m di profondit se si trova in
superficie; altrimenti mantiene lattuale profondit.
Double Knuckle Right (doppia virata a dritta)
Questa manovra evasiva permette allU-boat di eseguire due virate strette di 90 a
dritta in rapida successione. LU-boat accelera a Ahead Flank e si porta a 25 m di
profondit se si trova in superficie; altrimenti mantiene lattuale profondit.
Deploy Decoys (lancio di ordigni civetta)
Questo comando lancia un ordigno civetta a poppa dellU-boat.
SUGGERIMENTO: Il Bold era un congegno chimico utilizzato per confondere gli
inseguitori dotati di sonar. Consisteva in un fusto metallico, lanciato da uno speciale
dispositivo. Forniva un falso bersaglio al sonar dellattaccante per circa 5-25 minuti,
permettendo cos allU-boat di scappare.
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Emergency Orders (ordini di emergenza)
Crash Dive (immersione rapida)
Questo comando di emergenza fa immergere l'U-boat a 70 m di profondit nel
modo pi rapido possibile, a velocit Ahead Flank.
Blow Ballast (emersione rapida)
Questo comando di emergenza fa emergere l'U-boat nel modo pi rapido possibile,
usando laria compressa per vuotare le casse di zavorra.
SUGGERIMENTO: Lordine Blow Ballast porta lU-boat in superficie rapidamente,
ma utilizza grandi quantit di aria compressa. consigliabile usarlo solo in caso di
estrema necessit.
Reports (rapporti)
Fuel Level (livello carburante)
Mostra lattuale livello di carburante dellU-boat.
SUGGERIMENTO: Non dimenticare che pi vai veloce e prima si esaurisce il carburante.
Battery Level (livello batteria)
Mostra lattuale livello della batteria. Quando lU-boat in superficie e in modalit
Recharge (Ricarica), la batteria viene ricaricata.
Compressed Air Level (livello aria compressa)
Mostra lattuale livello dellaria compressa. Quando lU-boat in superficie, laria
compressa viene automaticamente ripristinata.
CO2 Level (livello CO2)
Mostra lattuale livello di CO2 dellU-boat. Quando lU-boat in superficie,
lossigeno viene automaticamente ricaricato.
Navigator (ufficiale di rotta)
Il Navigator (ufficiale di rotta) ti assiste nei lunghi tragitti. Anche se puoi impostare
manualmente la rotta, il Navigator fornir informazioni in pi utili per prendere decisioni a
lungo termine.
Plot Course (impostazione rotta)
Questo comando ti consente di impostare la rotta usando la mappa di navigazione.
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Search Pattern (modello di ricerca)
Pattern 1 (modello 1)
Imposta un modello di ricerca a spirale.
Pattern 2 (modello 2)
Imposta un modello di ricerca a zigzag.
Pattern 3 (modello 3)
Imposta un modello di ricerca a X.
SUGGERIMENTO: I modelli di ricerca sono consigliabili quando devi pattugliare
unarea o devi trovare un bersaglio in unarea specifica.
Reports (rapporti)
Maximum Range at Current Speed (distanza massima alla velocit attuale)
Il Navigator calcoler la distanza massima che lU-boat pu raggiungere allattuale
velocit con il carburante disponibile.
Time to Course End (tempo necessario per giungere a destinazione)
Il Navigator calcoler il tempo necessario per coprire la rotta impostata.
Range to Course End (distanza dalla destinazione)
Il Navigator calcoler la distanza dalla destinazione della rotta impostata.
Depth Under Keel (profondit sotto la chiglia)
Usando lAtlas Echolot, il Navigator far rapporto sulla profondit sotto la chiglia.
SUGGERIMENTO: Per scoprire la distanza tra il fondo del mare e la chiglia dellU-boat,
il Navigator usa un congegno attivo che invia ping. Non dimenticare che questi ping possono
rivelare la tua posizione.
Weather (tempo atmosferico)
Il Navigator presenta un breve rapporto sul tempo.
Return to Course (ripristino rotta)
Questo comando riporta lU-boat sulla rotta precedentemente impostata (se ce n' una).
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Weapon Officer (addetto agli armamenti)
Il ruolo del Weapon Officer (addetto agli armamenti) di assisterti negli attacchi con i siluri.
Anche se puoi eseguire manualmente tutte le procedure richieste per lattacco con i siluri,
il Weapon Officer semplificher molto la vita a un comandante di U-boat alle prime armi.
Torpedo Attack (attacco con siluri)
Ship Identification (identificazione nave)
Chiede al Weapon Officer di identificare un bersaglio selezionato.
Solution (soluzione)
Chiede al Weapon Officer di calcolare come colpire con i siluri un bersaglio
selezionato.
Fire Torpedo (lancio siluro)
Chiede al Weapon Officer di lanciare un siluro usando la soluzione
attualmente disponibile.
Choose Target (scelta bersaglio)
Nearest Ship (nave pi vicina)
Chiede al Weapon Officer di selezionare la nave pi vicina entro il raggio
dazione dei siluri.
Nearest Merchant (mercantile pi vicino)
Chiede al Weapon Officer di selezionare il mercantile pi vicino entro il
raggio dazione dei siluri.
Nearest Warship (nave da guerra pi vicina)
Chiede al Weapon Officer di selezionare la nave da guerra pi vicina entro il
raggio dazione dei siluri.
Recommended Target (bersaglio consigliato)
Chiede al Weapon Officer di consigliare il bersaglio migliore entro il
raggio dazione dei siluri.
Solution on Map (Soluzione sulla mappa)
Il Weapon Officer mostrer lattuale soluzione di attacco con i siluri sulla attack map
(mappa di attacco).
Weapons Management (gestione armi)
Il Weapon Officer mostrer la schermata di gestione dei siluri, del ponte e delle
munizioni contraeree.
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Sound Operator (operatore sonar)
Il Sound Operator (operatore sonar) ti informa di tutti i contatti ottenuti grazie al rilevatore
di suoni. caldamente consigliato avere un Sound Operator presente nella postazione
in ogni momento.
Report (Rapporto)
Repeat Last Report (ripetere ultimo rapporto)
Ripete lultimo rapporto del Sound Operator.
Report on Nearest Contact (rapporto su contatto pi vicino)
Il Sound Operator far rapporto sul pi vicino contatto ricevuto dallidrofono o
dal sonar.
Hydrophone (idrofono)
Normal Sweep (perlustrazione normale)
Il Sound Operator user la normale procedura di perlustrazione.
Follow Nearest Sound Contact (seguire pi vicino contatto sonoro)
Il Sound Operator seguir solo il contatto sonoro pi vicino.
Sonar
Estimate Range to Contact (valutare distanza da contatto)
Il Sound Operator calcoler la distanza da un contatto sonar selezionato.
Precise Range to Contact (precisare distanza da contatto)
Il Sound Operator calcoler la distanza precisa da un contatto sonar selezionato.
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Radio Operator (operatore radio)
Il Radio Operator (operatore radio) ti consente di inviare e ricevere comunicazioni radio.
Anche se puoi eseguire manualmente le procedure radio e radar, consigliabile tenere
costantemente un Radio Operator nella postazione.
Report (rapporto)
Report Nearest Radio Contact (rapporto su pi vicino contatto radio)
Il Radio Operator ripete lultimo contatto radio ricevuto.
Send Contact Report (invio rapporto sui contatti)
Il Radio Operator invia alla base un rapporto sui contatti.
Send Patrol Report (invio rapporto su servizio di pattuglia)
Il Radio Operator invia alla base un rapporto sul servizio di pattuglia.
Orders (richiesta ordini)
Richiede nuovi ordini per lattuale servizio di pattuglia.
Escort to Base (scorta alla base)
Questo messaggio richieder una nave di scorta in superficie fino a una vicina
base navale. Questo messaggio disponibile solo se lU-Boat si trova vicino a
una base amica.
Radar
One Sweep (giro di controllo)
Il Radio Operator esegue un giro di controllo a 360 con il radar.
Continuous Sweep (controllo continuo)
Il Radio Operator utilizza costantemente il radar.
Turn Off (spegnere)
Il Radio Operator spegne il radar.
Gramophone (grammofono)
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Play (riproduci)
Avvia la musica con il grammofono.
Previous (precedente)
Torna alla melodia precedente.
Stop
Ferma il grammofono.
Next (successiva)
Salta la melodia attuale.
Watch Officer (ufficiale di vedetta)
Il Watch Officer (ufficiale di vedetta) comanda gli uomini in coperta quando lU-boat
in superficie.
Anche se puoi eseguire manualmente tutte le operazioni di coperta, la presenza del Watch
Officer ti permetter di avere il controllo a distanza degli uomini ai cannoni e aumenter
drasticamente le loro prestazioni nei combattimenti contro bersagli di superficie e aerei.
Choose Target (scegliere bersaglio)
Nearest Ship (nave pi vicina)
Il Watch Officer selezioner la nave pi vicina da attaccare con il cannone
del ponte.
Nearest Merchant (mercantile pi vicino)
Il Watch Officer selezioner il pi vicino mercantile da attaccare con il
cannone del ponte.
Nearest Warship (nave da guerra pi vicina)
Il Watch Officer selezioner la nave da guerra pi vicina da attaccare con il
cannone del ponte.
Recommended Target (bersaglio consigliato)
Il Watch Officer suggerir il miglior bersaglio disponibile da attaccare con il
cannone del ponte.
Crew on Deck (equipaggio in coperta)
Man the Deck Gun (armare cannone del ponte)
Il Watch Officer ordiner allequipaggio di armare il cannone del ponte.
Man the Flak Gun (armare cannone contraereo)
Il Watch Officer ordiner allequipaggio di armare i cannoni contraerei.
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Man the Deck and Flak Gun (armare cannone del ponte e contraereo)
Il Watch Officer ordiner allequipaggio di armare i cannoni del ponte e contraerei.
Watch Crew (equipaggio di vedetta)
Il Watch Officer ordiner allequipaggio di stare di vedetta sul ponte.
Weapons Management (gestione armi)
Il Watch Officer mostrer la schermata di gestione dei siluri e delle munizioni dei cannoni del
ponte e contraerea.
Deck gun (cannone del ponte)
Fire at Will (fuoco a volont)
Ordina agli uomini al cannone del ponte di attaccare tutti i bersagli.
Hold Fire (cessate il fuoco)
Questordine vieta agli uomini al cannone del ponte di attaccare i bersagli.
Short Range (distanza ravvicinata)
Ordina agli uomini al cannone del ponte di attaccare solo i bersagli a distanza
ravvicinata (fino a 1.000 m).
Medium Range (distanza media)
Ordina agli uomini al cannone del ponte di attaccare solo i bersagli a una distanza
media (fino a 3.000 m).
Long Range (distanza lunga)
Ordina agli uomini al cannone del ponte di attaccare solo i bersagli lontani (fino a
una distanza massima di 8.000 m).
Aim for Hull (mirare allo scafo)
Gli uomini al cannone del ponte mireranno allo scafo del bersaglio.
Aim for Command Deck (mirare al ponte di comando)
Gli uomini al cannone del ponte mireranno al ponte di comando del bersaglio.
Aim for Weapons (mirare alle armi)
Gli uomini al cannone del ponte mireranno alle piattaforme delle armi del bersaglio.
Aim for Waterline (mirare alla linea di galleggiamento)
Gli uomini al cannone del ponte mireranno alla linea di galleggiamento
del bersaglio.
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Gun (cannone contraereo)
Fire at Will (fuoco a volont)
Questordine permette agli uomini al cannone contraereo di sparare a
qualsiasi bersaglio.
Hold Fire (cessate il fuoco)
Questordine vieta agli uomini ai cannoni contraerei di attaccare i bersagli.
Short Range (distanza ravvicinata)
Ordina agli uomini ai cannoni contraerei di attaccare solo i bersagli a distanza
ravvicinata (fino a 500 m).
Medium Range (distanza media)
Ordina agli uomini ai cannoni contraerei di attaccare solo i bersagli a distanza
media (fino a 1.000 m).
Long Range (distanza lunga)
Ordina agli uomini ai cannoni contraerei di attaccare solo i bersagli alla distanza
massima (fino a 2.000 m).
Targeting Fighters (mirare ai caccia)
Gli uomini ai cannoni contraerei attaccheranno per primi i caccia nemici.
Targeting Bombers (mirare ai bombardieri)
Gli uomini ai cannoni contraerei attaccheranno per primi i bombardieri nemici.
Targeting at Will (mirare a volont)
Gli uomini ai cannoni contraerei attaccheranno qualsiasi aereo nemico.
Targeting Closing Targets (mirare ai bersagli in avvicinamento)
Gli uomini ai cannoni contraerei attaccheranno per primo qualsiasi aereo nemico
in avvicinamento.
Engage any Targets (attaccare qualunque bersaglio)
Gli uomini ai cannoni contraerei attaccheranno ogni aereo nemico.
Contacts (contatti)
Il Watch Officer far rapporto sul pi vicino contatto visivo.
Damage reports (rapporto danni)
Il Watch Officer far rapporto sui sistemi delle armi di coperta.
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CONDUCTING TORPEDO ATTACKS
(ATTACCARE CON I SILURI)
Gli U-boat tedeschi avevano un solo scopo: ingaggiare guerra in mare. La guerra richiede
armi, e la principale arma degli U-boat il siluro.
Un attacco riuscito con i siluri richiede diversi passi. In quanto capitano, compito tuo
eseguirli tutti. Comunque, puoi farti aiutare dal tuo Weapon Officer per completarne alcuni.
I passi sono:
1. Approach (avvicinamento).
2. Data Collection (raccolta dati).
3. Sending Data to the TDC (invio dati al TDC).
4. Tubes Selection (selezione tubi lanciasiluri).
5. Attack (attacco).
Approach (avvicinamento)
I tuoi siluri, soprattutto i primi modelli della guerra, non sono armi molto affidabili o facili da
usare. Prima di attaccare porta il tuo sottomarino il pi vicino possibile al bersaglio, entro i
1000 m, per ottenere i migliori risultati. A breve distanza, anche se tu e i tuoi siluri venite
immediatamente rilevati e il bersaglio inizia manovre evasive, sar troppo tardi per lui.
Per la distanza non lunica cosa importante: la posizione del sottomarino rispetto al
bersaglio altrettanto importante. In generale, la miglior posizione iniziale dovrebbe essere
a proravia del traverso, ovvero a 45 rispetto alla rotta del bersaglio, su uno dei due lati.
Da questa posizione, dovresti avere tutto il tempo per raccogliere i dati necessari per
attaccare ed essere ancora ben posizionato per un colpo alla prua o al traverso.
Data Collection (raccolta dati)
Far collidere i tuoi siluri con il bersaglio e non nel mare aperto non un compito facile. Ogni
attacco un complesso problema di trigonometria che richiede una soluzione. Nella Grande
Guerra, per svolgere questo compito, il primo ufficiale di vedetta avrebbe usato tabelle e
dischi calcolatori; per fortuna, ci non pi necessario. Ogni U-boat equipaggiato con un
calcolatore elettromeccanico che svolge questo compito. Tutto quello che devi fare
raccogliere i seguenti dati sul bersaglio:
Range (distanza).
Angle on bow (angolazione della prua).
Speed (velocit).
Per acquisire questi dati, dovrai usare una delle due principali postazioni di attacco: il
periscopio (strumento ottico usato negli attacchi in immersione) o lUZO (binocoli utilizzati
per gli attacchi in emersione). Entrambi hanno tutti gli strumenti necessari. Pi avanti nel
corso della guerra, quando comanderai un U-boat di tipo XXI, potrai usare il sonar avanzato
Nibelung per ottenere i dati necessari per gli attacchi in immersione senza dover neppure
alzare il periscopio.
Con i livelli di difficolt pi bassi tutti i dati verranno acquisiti automaticamente dal gioco
ogni volta che i tuoi mirini si posizionano su un bersaglio attaccabile. Con l'impostazione
Historical (realt storica), per, ogni passo dovr essere eseguito da te.
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Range (distanza)
Determinare la distanza di un bersaglio di cui si conosce laltezza un problema semplice,
quindi il primo passo di qualsiasi attacco lidentificazione del bersaglio. Apri il Recognition
Manual (tasto: M) e scorrilo finch non trovi il bersaglio che stai osservando con gli
strumenti ottici. Metti un segno di spunta nella casella vuota nella pagina del manuale;
in questo modo identificherai la nave in questione e inserirai automaticamente laltezza
dellalbero loggetto pi alto della nave sul tuo blocco note.
SUGGERIMENTO: pi facile identificare una nave quando la si osserva al traverso
(a 90 rispetto alla fiancata).
Clicca sulla sezione Range del blocco note, che si aprir alla sezione relativa.
Quando il manuale ti avr fornito laltezza del bersaglio, devi solo leggere la sua altezza
apparente (come angolazione ) dal periscopio o dallUZO. Entrambi gli strumenti sono
dotati di reticoli progettati per questo scopo e di uno strumento simile a uno stadiometro per
misurare automaticamente il bersaglio. Nella tabella qui sotto viene spiegato come leggere i
segni del reticolo:
STRUMENTO USATO SEGNI PICCOLI SEGNI GRANDI
Periscopio (1x o 1,5x) 1 5
Periscopio (4x o 6x) 0.25 (015') 1.25 (115')
UZO (7x)0.2 (012')1 (015')
Per usare lo stadiometro, innanzitutto posiziona il mirino sulla linea di galleggiamento del
bersaglio; poi clicca sullicona nellangolo in basso a sinistra del blocco note. Il cursore
del mouse servir per tracciare una linea orizzontale nella visuale del periscopio.
Posizionala sul punto pi alto del bersaglio la testa dellalbero. Quando sei soddisfatto
dellapprossimazione, clicca con il pulsante sinistro del mouse e la distanza verr calcolata
automaticamente sul blocco note. Se i risultati ti soddisfano, confermali per tornare alla
pagina iniziale del blocco note.
Se preferisci calcolare da solo la distanza, usa la seguente formula:
albero
distanza =
sen
Angle on bow (angolazione prua)
LAngle on Bow o AOB (angolazione prua) , in breve, la posizione da cui la nave bersaglio
osserverebbe il tuo U-boat. Si usa per stabilire la rotta della nave rispetto alla tua.
Per inserire lAOB del tuo bersaglio, clicca sulla sezione
corrispondente del blocco note. Si aprir una nuova pagina, che
mostrer lo strumento AOB. Per inserire il valore desiderato
sufficiente trascinare licona dellanello esterno (che rappresenta il
tuo sottomarino) nella posizione giusta e poi confermare nella casella
nellangolo in basso a destra. La domanda : quale dovrebbe essere il
valore desiderato?
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Ci sono diversi sistemi per valutare lAOB di un bersaglio. Il metodo pi rapido
losservazione visiva; ovviamente abbastanza impreciso, ma la pagina sullAOB del
Recognition Manual pu esserti utile per arrivare velocemente a una valutazione ragionevole.
Un sistema pi lento e difficile ma anche pi accurato regolare la tua direzione finch
la distanza laterale tra le vostre navi resta costante e vi state dirigendo entrambi nella
stessa direzione. A questo punto, ti sei adeguato alla rotta del bersaglio; in altre parole,
state viaggiando su rotte parallele. A questo punto semplice stabilire lAOB,
usando la seguente formula.
AOB = 180 posizione
Speed (velocit)
La sezione Speed (Velocit) del blocco note facile da usare e da capire. Essenzialmente
devi rilevare i dati (distanza + posizione) di un bersaglio per un certo periodo di tempo;
usando questi dati e le tue velocit e rotta, puoi determinare la velocit del bersaglio.
Per avviare il procedimento, clicca con il pulsante sinistro del mouse sullicona clock
(orologio) del blocco note. Con questo segnerai la prima rilevazione e inizierai a contare il
tempo. In questo momento preferibile che il bersaglio sia bloccato. Quando pensi che sia
passato abbastanza tempo pi , meglio clicca di nuovo con il pulsante sinistro del
mouse. Cos facendo la misurazione si fermer e visualizzerai i risultati. Come sempre,
se sei soddisfatto dellapprossimazione conferma il risultato.
SUGGERIMENTO: Luso di questo sistema per trovare la velocit del bersaglio dipende
molto dallaccuratezza della tua stima sulla distanza. Se ottieni risultati improbabili,
ricontrolla la distanza.
Un altro sistema per scoprire la velocit del bersaglio adeguarsi alla rotta e alla velocit
del bersaglio. Ci simile alla tecnica spiegata prima nella sezione AOB regolare la propria
rotta e velocit finch la posizione e la distanza rispetto al bersaglio sono costanti. A questo
punto dovreste viaggiare su rotte parallele e alla stessa velocit. Puoi inserire questa
velocit direttamente nel TDC.
Infine puoi stimare la velocit del bersaglio usando i dati del Recognition Manual,
losservazione visiva e la semplice esperienza.
Sending Data to the TDC (invio dati al TDC)
Quando hai tutti i dati relativi al bersaglio, devi inserirli nel TDC. Nei livelli di difficolt pi bassi
viene fatto automaticamente con la raccolta dei dati, quando i mirini passano su un bersaglio.
Nel livello di difficolt Historical, per, ti sar richiesto di inviare i dati confermandoli sul
blocco note.
NOTA: Puoi resettare il TDC e azzerare i dati premendo licona X sul blocco note. Ci, tra le
altre cose, imposter a 0 il quadrante Target Speed (velocit bersaglio) del TDC, il che
essenzialmente trasformer i tuoi strumenti ottici in un congegno punta-e-spara. Finch non
verranno inseriti nuovi dati, i siluri spareranno sulla posizione in cui sta puntando lo
strumento ottico attualmente in uso.
Nella maggior parte dei casi, i dati raccolti su un bersaglio cambiano rapidamente; con il
passare del tempo lAOB e la distanza cambiano anche nei bersagli che non eseguono
manovre. Una volta inserito nel TDC, comunque, lAOB verr corretto automaticamente per
ogni cambiamento di posizione del bersaglio.
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A questo punto i giocatori esperti dovrebbero iniziare a occuparsi di alcune altre impostazioni:
Torpedo Running Depth (profondit di corsa del siluro)
Dovrebbe essere impostata in base al metodo di detonazione desiderato (vedi sotto). Per le
detonazioni MZ, meglio se il siluro passa direttamente sotto la chiglia del bersaglio. In questo
caso vai alla voce Draft (pescaggio) del Recognition Manual e aggiungi 12 m. Ricorda che le
onde grandi possono modificare notevolmente il pescaggio di una nave, e che con
uneccessiva distanza possibile che il detonatore non rilevi il campo magnetico della nave.
Torpedo Detonation Method
(metodo di detonazione del siluro)
I siluri tedeschi della seconda guerra mondiale usavano detonatori combinati che potevano
essere fatti esplodere sia dall'impatto frontale con un oggetto solido sia dal rilevamento del
campo magnetico di una nave al di sopra.
Come nella vita reale, i detonatori dei tuoi siluri avranno due possibili impostazioni: Impact
Only (solo impatto) e Magnetic + Impact (magnetico + impatto). Quando avviene
unesplosione sotto la chiglia di una nave, lintera forza dellesplosione viene diretta
allinterno della nave, danneggiandola enormemente. Un colpo simile pu essere sufficiente
ad affondare anche una nave da guerra. Lunico modo per ottenere un effetto come questo
usare la parte magnetica del detonatore del siluro. Ma le detonazioni magnetiche hanno
anche svantaggi, primo tra tutti la scarsa affidabilit, che si manifesta con esplosioni
premature. I meccanismi troppo sensibili e troppo poco testati danno luogo a esplosioni
premature, soprattutto con cattivo tempo e in particolari zone del globo. Leggi la sezione
Torpedo Armament (armamento siluri) per ulteriori informazioni.
Torpedo Running Speed (velocit di corsa del siluro)
I siluri spinti dal vapore (T1 e simili) possono essere impostati a diverse velocit, il che
influisce anche sul loro raggio dazione. Vedi la sezione Torpedo Armament per ulteriori
informazioni.
IMPOSTAZIONI VELOCIT (NODI) DISTANZA (HM)
Lenta 30 125
Media 40 75
Veloce 45 50
Pattern Running and Guided Torpedoes (siluri con traiettorie e guide acustiche)
Col proseguire della guerra e il rafforzarsi delle misure alleate anti-sottomarini, i capitani
degli U-boat ebbero difficolt ad avvicinarsi ai loro obiettivi per poter eseguire attacchi
precisi con i siluri. Una soluzione fu lintroduzione dei siluri con traiettorie prestabilite.
Nel caso in cui lattacco iniziale fosse fallito evento pi probabile di prima, a causa delle
maggiori distanze il siluro avrebbe iniziato a seguire una traiettoria che, se impostata
correttamente, lo avrebbe portato a colpire il bersaglio o unaltra nave del convoglio.
Unaltra soluzione fu aggiungere ai siluri un dispositivo di guida acustica. Chiaramente un
siluro simile era in grado di seguire il bersaglio da solo, rendendo cos irrilevanti i piccoli
errori di mira fatti dallequipaggio.
Per una visione completa delle impostazioni che puoi dare alle traiettorie dei siluri, vedi la
sezione Torpedo Armaments di questo manuale.
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Tubes Selection (selezione tubi lanciasiluri)
Questo passo pu essere effettuato in qualsiasi momento dallattacco; significa
semplicemente selezionare il tubo o i tubi lanciasiluri da usare per lattacco. Dovresti
rivolgere a te stesso le seguenti domande:
Dovrebbe essere un colpo a prua o a poppa?
Se tutti i fattori si equivalgono, meglio che le curve del Gyro Angle seguite dai siluri siano il
pi piccole possibile. Esistono anche limiti a come si pu impostare il Gyro Angle: +/- 90
allinizio della guerra; +/- 135 pi tardi.
Quale siluro dovrei usare?
Ricaricare un siluro prima dellattacco vero e proprio poco pratico, perch un processo
che richiede tempo. Quindi la tua scelta del tubo o dei tubi lanciasiluri dovrebbe essere
guidata dallattuale stato di carico. Controlla il pannello Weapons Status (status armi) per
informazioni sui siluri caricati.
Mi serve pi di un siluro per questo bersaglio?
I grandi bersagli possono richiedere diversi colpi, sia a salva (colpo a ventaglio) sia con una
successione di colpi. buona abitudine puntare ogni siluro su un punto diverso dello stesso
bersaglio sotto lalbero, ai fumaioli, o in quello che ritieni un punto debole. Per una
successione di colpi lanciati singolarmente, punta ogni siluro posizionando il mirino sul
punto dimpatto desiderato. Il torpedo data computer uno strumento semplice che
considerer l'attuale posizione ricevuta come bersaglio; ci consente colpi molto precisi.
Se decidi di usare una salva, un modo veloce per impostarne la giusta angolazione puntare
il mirino alle estremit della zona dimpatto desiderata del bersaglio. Prendi nota
dellintervallo coperto durante questo procedimento, e immettilo come spread nel TDC.
Una salva pu essere una buona soluzione anche se vuoi essere sicuro di colpire il
bersaglio, indipendentemente dalle sue manovre prima dellimpatto. Langolo coperto dalla
salva di siluri dovrebbe essere impostato in modo da coprire tutte le possibili rotte che pu
seguire il bersaglio. Tieni presente la spinta in avanti del bersaglio come fattore della sua
capacit di manovrare.
Attack (attacco)
A questo punto sei pronto per lanciare il tuo siluro. Per velocizzare il processo ed evitare
improvvisi cambiamenti nei dati del bersaglio che possono rovinare il tiro, inizia ad aprire i
tubi dei siluri prima di acquisire i dati.
Prima di far fuoco dovresti fare una valutazione finale della situazione.
Ricorda i seguenti consigli:
A parit di fattori, minore la distanza e meglio (posto che siano raggiunte le
distanze di ingaggio).
Maggiore la velocit del siluro, minori sono le probabilit che il bersaglio lo schivi.
Pi la posizione del bersaglio vicina a 0 (o a 180 per i colpi con i tubi di poppa),
meno influiscono gli errori di valutazione della distanza.
meglio attaccare dal traverso (AOB ~ 90).
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Multiple Target Attacks (attacchi a bersagli multipli)
Il metodo primario di combattimento degli U-boat tedeschi, come predetto dallammiraglio
Doenitz negli anni precedenti alla seconda guerra mondiale, era lattacco notturno in
superficie ai convogli. LU-boat era adatto per questo compito, e con un po di pratica anche
tu potrai eccellere.
Lelemento chiave da ricordare quando attacchi un convoglio che tutte le navi hanno in
comune rotta e velocit. Una volta determinati questi fattori per un mercantile, puoi
rapidamente, limitato solo dal carico dei siluri, attaccare svariati bersagli.
Per un bersaglio che non manovra, il TDC corregger automaticamente langolo di prua in
relazione alla posizione trasmessa dagli strumenti ottici. Poich la rotta della nave non
cambia, un semplice problema di calcolo matematico. Puoi usarlo a tuo vantaggio, perch
il calcolatore corregge automaticamente lAOB anche quando punti il mirino su unaltra nave
che viaggia sulla stessa rotta come accade, ovviamente, in un convoglio.
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U-BOAT, VEHICLES, AND
WEAPON DATA (DATI SU
U-BOAT, VEICOLI E ARMI)
GLI U-BOAT DI SILENT HUNTER III
Silent Hunter III include un ampio spaccato degli U-boat disponibili nella seconda guerra
mondiale. Le seguenti sezioni parlano dei diversi tipi di U-boat e delle armi che utilizzavano.
GLI U-BOAT DI TIPO II
Soprannominati einbaum (piroga) dai loro equipaggi, gli U-boat tipo II furono la prima serie
di sottomarini costruiti per la Kriegsmarine dopo la prima guerra mondiale. Mentre il vecchio
prototipo di tipo I (che sarebbe alla fine evoluto nellU-Boat da grandi distanze di tipo IX) era
stato progettato come un sottomarino da flotta, il tipo II era progettato come natante costiero
a corto raggio, soprattutto per uso difensivo.
A causa del loro limitato raggio dazione e dellarmamento relativamente debole (tre tubi
lanciasiluri e una mitragliatrice), dopo il 1940gli U-boat di tipo II vennero utilizzati soprattutto
per laddestramento.
Comunque 6 modelli II-B vennero smantellati e trasportati via chiatta, strada e ferrovia al
porto di Constan?a, sul Mare Nero, da dove agirono contro la marina sovietica.
Tipo II-A
La variante originale. Primo varo nel 1935.
Dislocamento: 254 tonnellate (in emersione), 303 tonnellate (in immersione)
Lunghezza: 40,9 m
Larghezza: 4,1 m
Pescaggio: 3,8 m
Velocit massima: 13,0 nodi (in emersione), 6,9 nodi (in immersione)
Autonomia: 1.050 miglia nautiche (a 12 nodi in emersione), 35 mn (a 4 nodi in immersione)
Profondit: 100 m (operativa), 150 m (massima)
Tempo di immersione: 35 sec
Tubi lanciasiluri: 3 a prua, 0 a poppa
Ricariche: 3
Cannoni: 1 mitragliatrice da 20mm
Tipo II-D
Questa variante finale del tipo II ha serbatoi ausiliari simili a quelli usati negli U-Boat di tipo VII,
che gli danno un'autonomia sufficiente per operare intorno alle isole britanniche. Varato per la
prima volta nel 1940, il II-D conobbe il servizio attivo per poco tempo, perch cera un grande
bisogno di navi da addestramento. Nel 1941 erano stati tutti assegnati a compiti di addestramento.
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Dislocamento: 314 tonnellate (in emersione), 364 tonnellate (in immersione)
Lunghezza: 44,0 m
Larghezza: 5,0 m
Pescaggio: 3,9 m
Velocit massima: 13 nodi (in emersione), 7,9 nodi (in immersione)
Autonomia: 3.450 mn (a 12 nodi in emersione), 56 mn (a 4 nodi in immersione)
Profondit: 125 m (operativa), 175 m (massima)
Tempo di immersione: 25 sec
Tubi lanciasiluri: 3 a prua, 0 a poppa
Ricariche: 2
Cannoni: 1 mitragliatrice da 20mm
GLI U-BOAT DI TIPO VII
Il modello VII venne preferito al precedente modello I-A in parte a causa delle minori
dimensioni, che consentivano di costruire pi U-boat senza superare le limitazioni di
tonnellaggio stabilite dal trattato. Comunque il modello era molto solido e avrebbe costituito
la spina dorsale della flotta degli U-boat, con oltre 700 tipi di sottomodelli completati.
Tipo VII-B
La variante originale tipo VII aveva un solo tubo lanciasiluri posteriore montato
esternamente. Questa sgraziata disposizione venne corretta nel tipo VII-B, che aveva una
vera sala siluri di poppa e una stanza per una ricarica per il singolo tubo di poppa.
Il VII-B aveva anche quattro compartimenti stagni sul ponte superiore, usati per
immagazzinare siluri extra, il che portava il carico totale di siluri a 14.
Il tipo VII-B era anche dotato di maggiore autonomia e velocit rispetto alloriginale, il che gli
consentiva di inoltrarsi maggiormente nellAtlantico. Varato per la prima volta nel 1938, il tipo
VII-B apr la strada alla variante di U-boat pi comune di tutte, il tipo VII-C.
Dislocamento: 753 tonnellate (in emersione), 857 tonnellate (in immersione)
Lunghezza: 66,5 m
Larghezza: 6,2 m
Pescaggio: 4,7 m
Velocit massima: 17,2 nodi (in emersione), 8,0 nodi (in immersione)
Autonomia: 6.500 mn (a 12 nodi in emersione), 90 mn (a 4 nodi in immersione)
Profondit: 150 m (operativa), 225 m (massima)
Tempo di immersione: 30 sec
Tubi lanciasiluri: 4 a prua, 1 a poppa
Ricariche: 7 interne, 2 esterne
Cannoni:
1 cannone navale da 88mm
1 mitragliatrice da 20mm
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Tipo VII-C
Il tipo VIIC fu di gran lunga la variante pi comune di tutti gli U-boat costruiti, con 577 unit
completate entro la fine della guerra. La lunghezza era aumentata rispetto al VII-B, ma non la
potenza del motore, il che port a una leggera riduzione delle prestazioni in immersione.
Varate per la prima volta nel 1940, queste unit formavano la spina dorsale delle forze U-boat
usate nella Battaglia dellAtlantico.
Dislocamento: 761 tonnellate (in emersione), 865 tonnellate (in immersione)
Lunghezza: 67,1 m
Larghezza: 6,2 m
Pescaggio: 4,8 m
Velocit massima: 17,2 nodi (in emersione), 7,6 nodi (in immersione)
Autonomia: 6.500 mn (a 12 nodi in emersione), 80 mn (a 4 nodi in immersione)
Profondit: 150 m (operativa), 225 m (massima)
Tempo di immersione: 27 sec
Tubi lanciasiluri: 4 a prua, 1 a poppa
Ricariche: 7 interne, 2 esterne
Cannoni:
1 cannone navale da 88mm
1 cannone contraereo da 20mm
Tipo VII-C/41
Di fronte agli aumentati sforzi alleati nella ASW (Anti-Submarine Warfare, guerra
anti-sottomarino), venne deciso che il modello del tipo VII-C poteva essere migliorato.
Laumento della resistenza dello scafo alla pressione consentiva a questa variante di
immergersi pi in profondit, e un nuovo modello di prua miglior la tenuta in mare.
Dislocamento: 759 tonnellate (in emersione), 860 tonnellate (in immersione)
Lunghezza: 67,2 m
Larghezza: 6,2 m
Pescaggio: 4,8 m
Velocit massima: 17,0 nodi (in emersione), 7,6 nodi (in immersione)
Autonomia: 6.500 mn (a 12 nodi in emersione), 80 mn (a 4 nodi in immersione)
Profondit: 150 m (operativa), 225 m (massima)
Tempo di immersione: 25 sec
Tubi lanciasiluri: 4 a prua, 1 a poppa
Ricariche: 7 interne, 2 esterne
Cannoni:
1 cannone navale da 88mm
1 cannone contraereo da 20mm
Tipo VII-C/42
Venne progettata unaltra variante potenziata il tipo VII-C/42 ma ne fu costruito un
numero esiguo, perch la priorit era passata al nuovo U-Boat di tipo XXI.
Varata per la prima volta nel 1943, fu lultima variante del tipo VII.
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Dislocamento: 999 tonnellate (in emersione), 1.099 tonnellate (in immersione)
Lunghezza: 68,7 m
Larghezza: 6,7 m
Pescaggio: 5,1 m
Velocit massima: 18,6 nodi (in emersione), 8,2 nodi (in immersione)
Autonomia: 10.000 mn (a 12 nodi in emersione), 80 mn (a 4 nodi in immersione)
Profondit: 250 m (operativa), 350 m (massima)
Tempo di immersione: 27 sec
Tubi lanciasiluri: 4 a prua, 1 a poppa
Ricariche: 7 interne, 4 esterne
Cannoni:
1 cannone contraereo da 20mm
GLI U-BOAT DI TIPO IX
Derivati dal precedente prototipo di U-Boat I-A, il tipo IX era stato concepito come U-boat a
lungo raggio, con unautonomia molto superiore a quella raggiungibile dal tipo VII.
Gli U-Boat di tipo IX arrivavano a operare fino ai Caraibi, allAtlantico del sud e persino
nellOceano Indiano.
Gli U-Boat di tipo IX erano pi grandi delle varianti di tipo VII per poter trasportare
carburante e scorte sufficienti a poter operare a largo raggio. Ci li rese inutilizzabili in
alcuni teatri di guerra, in particolare nel Mediterraneo, dove le grandi dimensioni erano
uno svantaggio di fronte per la presenza aerea alleata.
Tipo IX-B
Il primo miglioramento al tipo IX illustra la storia del progetto di questa categoria:
principalmente la ricerca di un grande raggio dazione. Questa variante include
principalmente una maggiore capienza per il carburante, grazie a un leggero miglioramento
di autonomia a spese delle prestazioni. Per il resto questa variante, varata per la prima volta
nel 1938, simile al tipo IX-A.
Dislocamento: 1.051 tonnellate (in emersione), 1.178 tonnellate (in immersione)
Lunghezza: 76,5 m
Larghezza: 6,8 m
Pescaggio: 4,7 m
Velocit massima: 18,2 nodi (in emersione), 7,3 nodi (in immersione)
Autonomia: 8.700 mn (a 12 nodi in emersione), 64 mn (a 4 nodi in immersione)
Profondit: 150 m (operativa), 225 m (massima)
Tempo di immersione: 35 sec
Tubi lanciasiluri: 4 a prua, 2 a poppa
Ricariche: 8 interne, 7 esterne
Cannoni:
1 cannone navale da 105mm
3 cannoni contraerei da 20mm
1 cannone contraereo da 37mm
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Tipo IX-C
Questa seconda variante del tipo IX port il raggio dazione di questa serie a 11.000 miglia
nautiche, un miglioramento significativo rispetto ai suoi predecessori. I potenziamenti ai
motori aiutarono a mantenere le prestazioni alla pari con i precedenti tipi IX. Varato per la
prima volta nel 1939, il progetto del tipo IX-C rimase relativamente uguale, con un totale di
54 unit prodotte.
Dislocamento: 1.120 tonnellate (in emersione), 1.232 tonnellate (in immersione)
Lunghezza: 76,8 m
Larghezza: 6,8 m
Pescaggio: 4,7 m
Velocit massima: 18,3 nodi (in emersione), 7,3 nodi (in immersione)
Autonomia: 11.000 mn (a 12 nodi in emersione), 63 mn (a 4 nodi in immersione)
Profondit: 150 m (operativa), 225 m (massima)
Tempo di immersione: 37 sec
Tubi lanciasiluri: 4 a prua, 2 a poppa
Ricariche: 8 interne, 8 esterne
Cannoni:
1 cannone navale da 105mm
3 cannoni contraerei da 20mm
1 cannone contraereo da 37mm
Tipo IX-C/40
Questa fu la variante pi comune della serie IX, con 87 unit completate nel 1944. Anche se
inizialmente ne vennero ordinate di pi, molte vennero annullate per produrre il tipo XXI.
Varato per la prima volta nel 1941, questa variante aveva un raggio dazione ancora maggiore
dei suoi predecessori, sebbene fosse simile sotto molti altri aspetti.
Dislocamento: 1.144 tonnellate (in emersione), 1.257 tonnellate (in immersione)
Lunghezza: 76,8 m
Larghezza: 6,9 m
Pescaggio: 4,7 m
Velocit massima: 18,0 nodi (in emersione), 7,0 nodi (in immersione)
Autonomia: 11.400 mn (a 12 nodi in emersione), 63 mn (a 4 nodi in immersione)
Profondit: 110 m (operativa), 230 m (massima)
Tempo di immersione: 37 sec
Tubi lanciasiluri: 4 a prua, 2 a poppa
Ricariche: 8 interne, 8 esterne
Cannoni:
1 cannone navale da 105mm
2 cannoni contraerei da 20mm
1 cannone contraereo da 37mm
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Tipo IX-D2
Nella ricerca di un raggio dazione sempre maggiore, i tedeschi tentarono di portare la serie
del tipo IX ai suoi limiti estremi con il tipo IX-D. Di dimensioni maggiori rispetto ai loro
predecessori, le varianti D avevano due serie di motori diesel al posto della solita coppia.
Una serie era piccola e studiata per viaggiare a bassa velocit, mentre laltra serie era pi
grande e poteva spingere lU-boat alla sua massima velocit. Questa soluzione consent uno
stupefacente raddoppiamento dellautonomia della nave.
Purtroppo i motori originali del tipo IX-D1 avevano molti problemi e ne vennero costruiti
pochissimi. Vennero tutti convertiti al trasporto.
Varato per la prima volta nel 1942 con il blocco motore rivisto, il tipo IX-D2 estese con
successo lautonomia della Ubootwaffe fino alloceano Indiano e oltre, dando ai tedeschi la
possibilit di aiutare i loro alleati giapponesi nellEstremo Oriente.
Dislocamento: 1.616 tonnellate (in emersione), 1.804 tonnellate (in immersione)
Lunghezza: 87,6 m
Larghezza: 7,5 m
Pescaggio: 5,4 m
Velocit massima: 19,2 nodi (in emersione), 6,9 nodi (in immersione)
Autonomia: 23.700 mn (a 12 nodi in emersione), 57 mn (a 4 nodi in immersione)
Profondit: 150 m (operativa), 225 m (massima)
Tempo di immersione: 42 sec
Tubi lanciasiluri: 4 a prua, 2 a poppa
Ricariche: 8 interne, 12 esterne
Cannoni:
1 cannone navale da 105mm
2 cannoni contraerei da 20mm
1 cannone contraereo da 37mm
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GLI U-BOAT DI TIPO XXI
Derivato dal tipo XVIII con progetto Walter, il tipo XXI era il pi avanzato tecnologicamente
tra i sottomarini della seconda guerra mondiale e fu la base di partenza per molti modelli di
sottomarino del dopoguerra delle maggiori potenze. Il tipo XXI venne progettato
primariamente per fornire eccezionali prestazioni in immersione. Il cannone del ponte,
considerato comunque unarma ausiliaria, venne rimosso, e vennero introdotte numerose
innovazioni ottimizzanti.
Il risultato fu una fenomenale velocit in immersione di 17 nodi superiore a quella in
superficie e un raggio dazione in immersione senza pari. Un ampio spazio interno per le
scorte di siluri e un nuovo meccanismo per la ricarica rapida, inoltre, resero questo modello
un formidabile avversario.
Purtroppo per i tedeschi, la tecnologia rivoluzionaria e il complesso processo di produzione
significarono che poche delle 120 unit costruite divennero operative.
Dislocamento: 1.621 tonnellate (in emersione), 1.819 tonnellate (in immersione)
Lunghezza: 76,7 m
Larghezza: 6,6 m
Pescaggio: 6,3 m
Velocit massima: 15,6 nodi (in emersione), 17,5 nodi (in immersione)
Autonomia: 11.150 mn (a 12 nodi in emersione), 285 mn (a 6 nodi in immersione)
Profondit: 175 m (operativa), 275 m (massima)
Tempo di immersione: 25 sec
Tubi lanciasiluri: 6 a prua, 0 a poppa
Ricariche: 17 interne
Cannoni: 2 cannoni contraerei da 20mm
TORPEDO ARMAMENTS
(ARMAMENTI SILURI)
Inizialmente i siluri tedeschi somigliavano a quelli della maggior parte delle altre potenze
della seconda guerra mondiale. Ma il disperato tentativo di bloccare i convogli alleati,
sempre pi abili nella lotta ai sottomarini, e la consueta ingegnosit tedesca avrebbero
portato alla produzione di alcune delle armi pi esotiche della guerra.
Early War Torpedoes (siluri di inizio guerra)
Quando inizi la guerra i tedeschi avevano in servizio due tipi base di siluri.
Il T-1 (modello G7a) era un siluro spinto dal vapore di 533 mm di diametro con una portata
massima di 12.500 m alla velocit minima, che era di 30 nodi. A velocit media raggiungeva i
7.500 m a 40 nodi e a quella massima aveva una portata di 5.000 m a 44 nodi. A causa della
scia estremamente visibile lasciata dal vapore dei siluri, la regola tedesca era che, se
possibile, dovevano essere usati solo di notte.
Il T-III (modello G7e) era un siluro elettrico con una portata di 5.000 m a 30 nodi. Il propulsore
elettrico faceva s che non lasciasse quasi scie, ma le batterie dovevano essere
preriscaldate perch questi siluri raggiungessero la massima autonomia. Nel 1942 fu
sviluppato il T-IIIa potenziato, che permetteva al siluro elettrico di raggiungere i 7.500 m
a 30 nodi.
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In entrambi i casi un congegno meccanico per mantenere la profondit e un giroscopio
costituivano il sistema di guida, consentendo ai siluri, in teoria, di seguire una rotta rettilinea
a una profondit fissa finch non intercettavano un bersaglio o esaurivano la propulsione.
Inoltre i tedeschi avevano detonatori a impatto e magnetici. I detonatori magnetici
consentivano a un siluro di passare sotto la chiglia del bersaglio prima di esplodere,
causando catastrofici danni strutturali.
Problemi
Gli equipaggi dei sottomarini tedeschi notarono una serie di fallimenti dei siluri, molto simili a
quelli che le loro controparti americane sperimentarono pochi anni dopo nella guerra contro
il Giappone. I problemi vennero imputati a tutta una serie di problemi tecnici nei progetti dei
siluri tedeschi.
Un difettoso congegno meccanico per mantenere la profondit faceva scendere i siluri pi in
basso di quanto era programmato. Quando si scopr, venne ordinato agli equipaggi degli
U-boat di impostare la profondit dei siluri a zero finch non fosse stato progettato un
nuovo meccanismo.
Inoltre i detonatori magnetici tendevano a essere troppo sensibili, col risultato che
esplodevano troppo presto dopo linnesco del siluro. Gli equipaggi degli U-boat furono
costretti a disattivare i detonatori magnetici e ad affidarsi ai detonatori a impatto finch non
fosse stato studiato un nuovo detonatore magnetico. Ma anche in seguito molti comandanti
continuarono a disattivare il detonatore magnetico, preferendo affidare le proprie vite ai pi
affidabili detonatori a contatto.
Sfortunatamente ci furono problemi anche con i detonatori a impatto. Una serie di baffi
sul muso del siluro doveva innescare la detonazione ma, purtroppo, un errore in questo
meccanismo aument le probabilit di fallimento con angolazioni di impatto superiori a 90.
Questi problemi vennero gradualmente scoperti durante i primi mesi della guerra, e i siluri
riprogettati vennero consegnati agli equipaggi degli U-boat, migliorando immensamente
lefficacia delle operazioni. Ma questo era solo l'inizio.
Improved Guidance Systems
(sistemi di guida potenziati)
Con linfuriare della battaglia dellAtlantico, per i comandanti degli U-boat divenne sempre
pi difficile avvicinarsi ai convogli abbastanza da poter eseguire attacchi efficaci con i
semplici siluri a percorso rettilineo. La ASW (difesa anti-sottomarini) alleata era diventata
pi efficiente nel tenere a distanza gli U-boat.
La Kriegsmarine cerc modi per aumentare le probabilit di colpire un bersaglio da
grandi distanze e dare quindi ai suoi U-boat la possibilit di combattere. Questo comport
miglioramenti dei sistemi di guida che consentirono ai siluri di funzionare in modo
pi intelligente.
La ricerca procedette in due direzioni diverse:
I siluri in grado di seguire tragitti pre-impostati avrebbero aumentato le probabilit di
riuscita muovendosi lungo il percorso del convoglio.
I siluri guidati acusticamente potevano dirigersi verso il rumore dei motori di una nave,
eludendo la capacit del bersaglio di schivare i siluri in arrivo.
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Pattern-Running Torpedoes
(siluri con traiettorie predeterminate)
Lidea dietro a questi progetti era produrre un siluro che inizialmente avrebbe seguito una
linea normale ma poi, se non avesse colpito alcun bersaglio, sarebbe entrato in modalit di
ricerca e proceduto lungo la linea del convoglio trovando, sperabilmente, qualcosa da
colpire lungo il percorso.
Uno dei progetti di maggior successo fu il Federapparat Torpedo, o FaT, idoneo sia ai siluri T-I
che ai T-III. Il sistema di guida FaT-I era programmabile, entro certi limiti. Un giroscopio
guidava il siluro nella sua corsa iniziale, a una distanza calcolata per portarlo nel mezzo di un
convoglio. Lufficiale addetto ai siluri poteva impostare tale distanza.
Se nel percorso iniziale non veniva colpito alcun bersaglio, il siluro avrebbe eseguito una
virata di 180 a dritta o a sinistra, anchessa impostabile dallufficiale addetto ai siluri, e poi
sarebbe tornato indietro alla ricerca di un bersaglio.
Il siluro avrebbe poi, se non avesse colpito alcun bersaglio, proceduto per una distanza di
800 o 1.600 m, sempre impostabile dallufficiale addetto ai siluri, ed eseguito un'altra virata di
180 in direzione opposta. Ci si sarebbe ripetuto finch il siluro non avesse colpito un
bersaglio o esaurito il vapore.
Il risultato fu un modello di ricerca che somigliava ai pioli di una scala ed era studiato per
fare avanzare il siluro a una velocit prefissata lungo la rotta del convoglio. Per ottenere
questo ideale modello di ricerca, il comandante dellU-boat avrebbe dovuto manovrare in
modo da posizionare lU-boat il pi vicino possibile al convoglio, direttamente al traverso, e
lanciare il siluro in senso perpendicolare alla rotta del convoglio.
Vennero progettate e utilizzate altre varianti di tragitti preimpostati. Il siluro LuT fu progettato
per sopperire ad alcune delle limitazioni del FaT-I, ed era a propulsione elettrica per non
lasciare scie. Il sistema di guida LuT era pi difficile da programmare, perch comprendeva
un secondo giroscopio che gli forniva opzioni di puntamento pi flessibili. Comunque ne
vennero prodotti solo 70.
Il FaT-II era anche alimentato a corrente. Progettati per seguire un tragitto circolare dopo il
percorso iniziale, questi siluri dovevano essere lanciati per difendersi dalle navi di scorta.
Acoustically Guided Torpedoes
(siluri a guida acustica)
Gli U-boat tedeschi furono sempre pi spesso distrutti dalle navi di scorta, via via che gli
Alleati potenziavano le tecniche e gli equipaggiamenti ASW. Furono studiati metodi per
tenere occupate le navi di scorta e migliorare cos le probabilit di sopravvivenza degli
U-boat nellAtlantico.
Il siluro T-V con guida acustica doveva essere la soluzione. Era basato sul siluro elettrico
T-III; la sua velocit massima venne ridotta a 24,5 nodi per ridurre il rumore prodotto,
un costante problema dei sistemi a guida acustica. Un effetto collaterale positivo fu
che lautonomia aument fino a 5.750 m.
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Cerano altre limitazioni alla tecnologia a ricerca acustica. Per attrarre il sensore era
necessario un rumore piuttosto forte, il che ne limitava luso ai bersagli che si muovevano
tra i 12 e i 15 nodi o pi. Ci rese possibile per gli Alleati escogitare congegni civetta che
attiravano i siluri a ricerca acustica. Inoltre il sensore poteva considerare lU-boat un
bersaglio, quindi era pratica comune immergersi dopo aver lanciato un T-V per evitare
questeventualit. Il comandante aveva quindi meno probabilit di sapere lesito dei suoi
colpi, il che port a esagerate affermazioni sullefficacia dei T-V.
Comunque la reale efficacia dei T-V era probabilmente intorno al 30%, il che li rendeva un
interessante, anche se non riuscitissimo, esercizio di progettazione di armi.
DECK GUNS (CANNONI DEL PONTE)
8.8I cannoni navali da 8.8 cm e da 10,5 cm erano montati sugli U-Boat di tipo VII e IX come
armi ausiliarie. Nella visione pi ottimistica, queste armi potevano essere usate per finire i
bersagli che erano gi stati colpiti dai siluri o comunque resi inoffensivi.
In pratica, gli U-boat erano imbarcazioni fragili progettate per essere invisibili e non per
combattere con i cannoni. Se un bersaglio era in grado di rispondere al fuoco, per un U-boat
era molto meglio immergersi in profondit e allontanarsi rapidamente.
Inoltre gli U-Boat erano inadatti come piattaforme per cannoni, a causa della bassa
posizione sullacqua e della tendenza a rollare e beccheggiare in acque agitate. Comunque
luso di montare cannoni navali sui sottomarini continu per gran parte della guerra,
interrotto solo quando divenne chiaro che essenzialmente era solo unaggiunta di peso e di
attrito e non contribuiva molto alle sue capacit. In effetti gli U-boat avanzati di tipo XXI
vennero progettati senza cannoni di coperta per migliorare le prestazioni in immersione.
Alcuni comandanti di U-Boat ottennero qualche successo con i cannoni di coperta.
Il tenente di vascello Reinhard Hardegen, per esempio, affond diverse navi mercantili
usando il cannone di coperta da 10,5 cm del suo U-Boat di tipo IX-B durante loperazione
Drumbeat. Comunque attaccare con il cannone in presenza di una scorta massiccia sarebbe
stato un gesto quasi suicida.
8.8cm Deck Guns (cannoni di coperta da 8,8 cm)
Vennero montati sugli U-Boat di tipo VII per gran parte della guerra. Pur avendo lo stesso
calibro, non avevano a che fare con i famosi cannoni contraerei da 8,8 cm usati con grande
successo dalla Wehrmacht.
10.5cm Deck Guns (cannoni di coperta da 10,5 cm)
Queste armi di maggiori dimensioni vennero montate sugli U-Boat di tipo IX.
MACHINE GUNS (MITRAGLIATRICI)
Nella seconda guerra mondiale gli aerei alleati erano i peggiori nemici degli U-boat. Dotati di
radar centimetrici e coppie di cariche di profondit, i ricognitori Catalina, Sunderland e
Liberator resero la Baia di Biscaglia unarea quasi impenetrabile per gli U-boat nella
seconda met della guerra.
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Fino allo sviluppo dello snorkel gli U-boat erano costretti a viaggiare in superficie per gran
parte del lungo, pericoloso viaggio verso le rotte dei convogli, immergendosi solo in caso di
attacco. La maggior parte degli U-boat venne progettata fin dallinizio per trasportare
mitragliatrici per difendersi dagli aerei nemici. Di solito si trattava di una mitragliatrice da
20mm. Gli U-boat di tipo IX, che erano considerati pi vulnerabili agli aerei per le loro grandi
dimensioni, di norma erano equipaggiati con una mitragliatrice da 37mm oltre a quella da
20mm. La 37 era unarma pesante e dal tiro lento, ma con una potenza dimpatto molto
maggiore. Occasionalmente vennero usate contro le imbarcazioni, con alcuni successi.
In generale il numero di mitragliatrici aument per tutto il corso della guerra. Spesso le
mitragliatrici singole vennero sostituite da quelle gemelle da 20mm. Una serie di sottomarini
di tipo VII venne equipaggiata con mitragliatrici quadruple da 20mm e furono assegnati alla
scorta di gruppi di U-boat nella Baia di Biscaglia. Note come U-Flak, queste navi non
ebbero successo nel ruolo assegnato.
In pratica, per un U-boat era molto meglio immergersi in profondit ed evitare laviazione.
Col senno di poi, lo sviluppo dei rilevatori radar, dei radar e degli snorkel furono molto pi
utili agli equipaggi degli U-boat, sebbene le mitragliatrici dessero loro almeno una
possibilit di reagire.
2cm Machine Guns (mitragliatrici da 2 cm)
Le mitragliatrici tedesche antiaeree 2cm/65 C/30 e C/38 furono fabbricate dalla Rheinmetall
e sviluppate da un precedente progetto della Solothurn, la ST-5. Entrambi i modelli erano
completamente automatici. Il modello C/30 tendeva a incepparsi e usava un piccolo
caricatore (20 proiettili), il che significava frequenti pause per ricaricare. La successiva C/38
era una mitragliatrice molto migliore e utilizzava un caricatore circolare da 40 proiettili.
Una variante di grande successo di questarma fu la Flak 35 Vierling, che combinava quattro
mitragliatrici C/38 montate insieme. Nel 1944 fu introdotta una versione per la marina
montata su un treppiede.
La C/38 fu prodotta anche con sofisticate postazioni gemelle per gli U-boat. Erano in grado di
sopportare immersioni a una profondit di 550 piedi (200 m).
3.7cm Anti-Aircraft Guns
(cannoni contraerei da 3,7 cm)
Il 3.7cm/L83 venne usato su tutte le principali navi da combattimento della marina tedesca.
La particolarit di questarma era un terzo asse di movimento che stabilizzava laffusto del
cannone quando la nave rollava o beccheggiava. Ci consentiva al cannone di puntare a un
aereo senza essere disturbato dal movimento della nave. I problemi di questa struttura, per,
portarono al suo abbandono nei successivi modelli di cannoni da 3,7cm.
Questi cannoni rimasero in uso fino agli ultimi anni della guerra. Questarma poteva per
sparare solo in modalit semi-automatica, perch ogni proiettile doveva essere caricato
manualmente. Ci la rendeva unarma piuttosto lenta per la difesa antiaerea, con circa
30 proiettili al minuto.
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MINACCE PER GLI U-BOAT
Lobiettivo primario delle forze U-boat tedesche nella seconda guerra mondiale erano le navi
mercantili, soprattutto quelle che rifornivano le isole britanniche e la macchina da guerra
alleata. La Gran Bretagna, per, riconobbe la minaccia per la sua sopravvivenza e si
organizz per difendersi dagli U-boat.
Ecco gli ostacoli che incontrerai svolgendo le tue missioni:
ESCORTS (SCORTE)
Se i mercantili sono il bersaglio primario delle tue missioni, le scorte sono il tuo primo
nemico. Il loro obiettivo , semplicemente, impedirti di raggiungere il tuo. Hanno i sensori, le
capacit e le armi necessari per questo compito.
Allinizio della guerra, la Gran Bretagna disponeva di poche navi di scorta; erano assegnate
soprattutto al compito di scortare i convogli o le task force, o a pattugliare le acque
territoriali e i porti.
In seguito, per, la comparsa di gruppi di cacciatori killer cambi considerevolmente il modo
di combattere la guerra. Queste scorte continuarono a cercare gli U-boat per tutto il tempo
necessario a distruggerli, ed erano brave nel loro lavoro.
AIRCRAFT (AEREI)
Il sistema pi efficace per combattere gli U-boat erano gli aerei, soprattutto a causa del
modo di combattere degli U-boat. Praticamente immobili sottacqua prima dellintroduzione
degli snorkel, gli U-boat pattugliavano la superficie delloceano cercando i convogli. Anche
dopo il primo contatto, gli U-boat avevano bisogno della loro velocit di superficie per
sorprendere il bersaglio e attaccarlo.
Capaci di coprire rapidamente grandi distanze, gli aerei rilevavano tutti gli U-boat in
avvicinamento o allinseguimento di un convoglio e, come minimo, li costringevano a
immergersi. Le altre forze potevano essere richiamate sul posto, e a volte si arrivava
allattacco anche prima che il sottomarino riuscisse a immergersi.
Nelle prime fasi della guerra gli aerei di pattuglia erano alla pari con gli U-boat, per quel che
riguardava la rilevazione visiva. I sottomarini erano pi facile da individuare, ma spesso gli
aerei venivano individuati tanto velocemente da consentire la fuga. Di notte, per, i
sottomarini erano al sicuro.
Con lintroduzione del radar centimetrico, per, la notte poteva essere trasformata in giorno
e gli aerei potevano apparire direttamente sopra la vedetta senza preavviso.
Anche nelle fasi pi avanzate della guerra, il rinforzarsi delle pattuglie aeree e lintroduzione
delle portaerei di scorta colmarono il vuoto aereo di cui gli U-boat avevano goduto al centro
dellAtlantico.
WARSHIPS (NAVI DA GUERRA)
Le navi da guerra, in cui gli U-boat si imbattevano come scorte ai convogli o come parte
delle task force, in genere non erano equipaggiate con armi anti-sottomarini perch la loro
scarsa manovrabilit le rendeva inadatte a tale compito. In superficie, per, la loro potenza
di fuoco era devastante, e anche gli incrociatori ausiliari potevano scontrarsi con gli U-boat
senza molti problemi.
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MERCHANTS (MERCANTILI)
Sebbene siano essenzialmente solo bersagli, le navi mercantili non sono del tutto inermi.
Col proseguire della guerra, sempre pi mercantili montarono cannoni e mitragliatrici,
con cui anche equipaggi scarsamente addestrati potevano facilmente forare gli scafi
degli U-boat.
Inoltre anche un piccolo mercantile pu speronare un U-boat, se ne ha lopportunit. La
differenza di massa tra i due oggetti lascia pochi dubbi sul risultato.
ENEMY SENSORS (SENSORI NEMICI)
Le pi grandi navi e i pi grandi cannoni del mondo sono del tutto inutili se non c modo di
individuare i bersagli. Ecco i sensori che dovrai affrontare in Silent Hunter III.
Eyeball (occhio)
Fino a oggi locchio umano non stato del tutto rimpiazzato come strumento di rilevazione,
e sulle brevi distanze la sua importanza non mai diminuita. Periscopi, scie di siluri e
torrette di comando parzialmente sommerse possono essere individuati facilmente
da unattenta vedetta.
Rimanere completamente sommerso ovviamente ti aiuter a non essere visto, ma ci saranno
momenti in cui dovrai uscire o muovere la nave con i diesel. In questi casi cerca di tenere il
tuo profilo (che sia una torretta di comando o un periscopio) il pi basso possibile sulla
superficie dellacqua. Usa loscurit a tuo vantaggio, e non tenere mai il periscopio alzato
pi a lungo dello stretto indispensabile.
ASDIC
LASDIC (acronimo di Anti-Submarine Detection Investigation Committee), il principale
sensore ASW usato per tutta la guerra dalle scorte alleate, si basa sullinvio di impulsi
sonori nellacqua e lascolto delleco proveniente dagli oggetti sommersi. I primi modelli
inviavano un segnale quasi orizzontale verso lemisfero anteriore della scorta, e non
potevano inclinarlo verticalmente. Le conseguenze erano duplici: si poteva solo tirare a
indovinare sulla profondit del bersaglio, e si perdeva il contatto quando la scorta si
avvicinava al bersaglio.
Per sconfiggere lASDIC, cerca di mostrare la minor quantit possibile di sagoma alle scorte;
ci produrr uneco debole che verr ignorata o si perder nel tragitto di ritorno al sensore.
Un altro modo per evitare il rilevamento potrebbe essere usare la verticale. Muoviti in
superficie: le onde producono una distorsione che impedisce alle onde dellASDIC di
funzionare correttamente.
Hydrophone (idrofono)
Lidrofono, un importante strumento di rilevazione per i sottomarini, era solo uno strumento di
secondaria importanza per le scorte. Comunque, anche se non forniva informazioni
sufficienti per un attacco, poteva rilevare un U-boat e scatenare una ricerca con lASDIC.
Il miglior modo per evitare il rilevamento con lidrofono ridurre il pi possibile le attivit
rumorose dellU-boat, impartendo il comando Rig for Silent Running e utilizzando i motori a
bassa velocit limpostazione che produce il minor rumore e la minore cavitazione.
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Radar
Il radar, utilizzato sia dagli aerei che dalle scorte, pu rilevare un bersaglio a miglia di
distanza, molto prima che sia visibile a occhio nudo. Si basa sullo stesso principio
dellASDIC, ma usa le onde radio invece di quelle sonore. Verso la fine della guerra i
progressi tecnologici arrivarono al punto che persino lo snorkel era rilevabile.
Evitare il radar difficile. Come per lASDIC, la forza delleco dipende dal profilo che si
presenta al sensore. Comunque, a meno che tu non ti trovi ai limiti estremi del suo raggio
dazione, non far molta differenza. La difesa migliore immergersi e non presentare
alcun profilo.
ASW WEAPONS (ARMI ASW)
Se vieni rilevato, aspettati un attacco a breve. Se sei visibile, potrebbero spararti o
speronarti; se sei in immersione, per, le armi usate contro di te cambiano notevolmente.
Depth Charges (cariche di profondit)
Le cariche di profondit, lanciate sia dalle poppe delle navi che dalle fiancate, sono
essenzialmente dello stesso tipo usato nella prima guerra mondiale: un fusto pieno di
esplosivo che affonda lentamente fino a una profondit prestabilita e poi esplode. Devono
esplodere molto vicino allo scafo del sottomarino per infliggere danni significativi e ci,
insieme alla mancanza di informazioni sulla profondit allinizio della guerra, le rendevano
armi poco efficaci. Sono famosi casi di sottomarini sopravvissuti agli attacchi di alcune
centinaia di cariche di profondit.
Anche se durante gli attacchi con le cariche di profondit praticamente cieco, chiuso
nel suo scafo dacciaio, un comandante di U-boat esperto pu ridurre le probabilit di
subire danni. Mentre attende il momento in cui la scorta accelera per attaccare, pu
ordinare la massima velocit confidando di essere entrato nel campo di cecit dellASDIC
e che la scorta non possa sentire molto a causa della sua stessa velocit. Guadagnare
maggiori profondit e distanza possibili sempre utile prima che le cariche di
profondit inizino a esplodere.
Quando ci accade, le condizioni acustiche di quella particolare area sono disturbate per un
certo periodo, il che significa che sia lASDIC che lidrofono diventano inservibili.
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Hedgehogs (lanciaproiettili multipli)
Una grande minaccia per l'U-boat erano le armi a fuoco anteriore come lHedgehog, una
salva di 24 proiettili lanciati simultaneamente con una traiettoria ellittica sulla presunta
posizione dellU-boat. Lattacco veniva sferrato continuando a mantenere il contatto
dellASDIC con il bersaglio, il che lo rendeva unarma molto pi accurata. I proiettili inoltre
sarebbero esplosi solo al contatto con lU-boat, il che significava che lASDIC non avrebbe
avuto zone di cecit finch non fosse stato colpito qualcosa.
C poco da fare per sfuggire allattacco dellHedgehog, tranne aumentare la velocit e la
profondit e cambiare rotta. Senza laiuto della telecamera esterna, lunico possibile
preavviso dell'attacco il rumore dei 24 proiettili che entrano in acqua ma pu essere
troppo tardi.
Fortunatamente un solo Hedgehog non unarma molto potente. Contiene una quantit di
esplosivo molto piccola, e quindi non ha il potenziale per distruzioni catastrofiche.
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