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Antinucci F.

"… con il computer si comincia a poter integrare di nuovo percezione e azione, perché il computer,
come abbiamo detto più volte, è una macchina intrinsecamente interattiva. E l’interattività significa
proprio questo: poter agire su ciò che percepiamo e modificarlo con la nostra azione, così come
abbiamo visto che accade, ad esempio, in tutti i videogiochi.
È per questo che il computer rappresenta un grossissimo passo in avanti rispetto a quelle tecnologie
precedenti, come il cinema o la televisione, che sono invece solo passive.
Con il computer si apre per la prima volta la strada per poter operare in modo percettivo-motorio al
di là dei limiti naturali che questo apparato ha, e cioè senza dover essere in contatto fisico con le
cose. Possiamo, quindi, pensare di riprenderci il paradiso perduto dell’apprendimento esperienziale
senza perdere i vantaggi acquisiti.La scuola inoltre rappresenta il luogo dove la conoscenza (la
cultura) va verso (viene fatta calare sul) il bambino; mentre invece più proficuo è indubbiamente il
percorso contrario: quello del bambino che va incontro alle conoscenze e alla cultura. Il percorso
educativo dovrebbe essere un viaggio di ricerca."

GIOCO E APPRENDIMENTO
L’apprendimento è qualcosa che non riguarda solo il contesto scuola,
infatti è risaputo che i bambini apprendono fin dalla nascita in quel
contesto a loro tanto caro quale la famiglia. Ciò può apparire scontato, ma
cela una nozione fondamentale ed erronea secondo cui il bambino
apprende a scuola.
La scuola, a mio avviso, è il luogo dove vengono impartite nozioni
apprenditive utili alla formazione del discente, ma che poggia le basi su
ciò che il bambino ha appreso prima di fare ingresso a scuola.
L’apprendimento, nei primi anni di vita in “casa”, avviene attraverso il
gioco strumento stimolante di ogni periferica cognitiva.
Attraverso il gioco il bambino viene inconsciamente a contatto diretto con
ciò che deve imparare ovvero fa esperienza pratica avviando la
consolidazione, nella sua mente, di ciò che ha imparato.
Ne scaturisce che il gioco, strumento di cui la scuola non può fare a meno,
è indispensabile all’apprendimento scolastico; è una strategia che
l’istituzione scolastica deve utilizzare per ottenere risultati apprenditivi.
Non va tuttavia dimenticato il contesto temporale in cui vive il discente.
Attualmente siamo in una società dove il gioco dei nostri nonni (la
campana in cortile, la cavallina, ecc.) sono superati. Viviamo nell’era dei
video games che rappresentano degli ottimi stimolatori della coordinazione
senso-motoria e delle deduzioni logiche. A tal fine le scuole, che si
adeguano alla società, oltre a impartire le nozioni classiche, devono
utilizzare le fonti tecnologiche, ovvero il computer per avvicinarsi quanto
più è possibile alla realtà dei ragazzi.
Condivido, quindi, la teoria di Antinucci: all’apprendimento unidirezionale
tra allievo e scuola nel senso che l’apprendimento non deve venire nella
direzione scuola-allievo, ma dall’allievo alla scuola; sarà la scuola a
avvicinarsi alle esigenze e qualità del bambino. Inoltre, l’apprendimento
scolastico dovrà avvenire nel rispetto dell’individualità del singolo alunno.
Il maestro – docente dovrà essere l’intermediario del sapere non solo di
un’intera scolaresca ma del singolo soggetto sostenendolo,
incoraggiandolo laddove ha difficoltà nel rispetto della variegata
soggettività .Ogni individuo, infatti, ha un proprio tempo e percorso
formativo- apprenditivo, una certa predisposizione che il docente deve
conoscere e stimolare e non ignorare. Il computer può rappresentare un
valido aiuto, in quanto guida l’esperienza educativa in modo pratico dando
concretezza ai saperi e porre il discente in continua riflessione logica:alla
ricerca di strategie risolutive di un compito affidatogli.
Il docente affidando un compito uguale all’intera scolaresca noterà le
soggettività risolutive su cui poi andrà a costruire percorsi educativi.

Maria Cecoro

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