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Un gioco di ruolo guascone in cui la lingua taglia piu che la spada

Portato a voi da Davide Mikail Rossi



2
Indice

Indice e varie
Dove si dicono cose noiose ma doverose in preparazione alla tempesta .......... pag. 2
Prima che fosse una volta
Nel quale si fanno le presentazioni e si avverte il lettore di cosa sta per leggere . pag. 3
Hic sunt leones
In cui si parla di come, dove e quando si muovono i nostri eroi ... pag. 4
Arrivano i nostri!
Ecco spiegato come nascono i gentiluomini di ventura e cosa sappiamo di loro .. pag. 6
Del resto del mondo
In cui si fa la conoscenza di nuovi personaggi che avranno a che fare con i nostri . pag. 8
Seconda stella a destra
Dove si chiarisce il modo in cui i nostri vivranno fantastiche avventure .. pag. 9
Allavventura!
Ovvero del come i nostri eroi nobilitino il mondo con il loro agire .. pag. 10
Del Duellare
In cui i nostri imparano la scherma della vita ... pag. 12
Del Duellare tra gentiluomini
Dove si apprende letichetta e la retorica, come si conviene tra uomini di rango .... pag. 16
Glorie, Onte e Segreti
Nel quale si apprendono speranze e timori dei Grandi .. pag. 18
Il Padrino della Compagnia
In cui infine si scoprono gli autori che scrivono gloriose pagine .. pag. 21
Breviloqui
Ovvero un veloce ricapitolazione delle regole in volgar eloquio ... pag. 22
Clich de lpoque
Dove si presentano comprimari preclari da rigirar a vostro capriccio..... pag. 23
Lanello accusatore
Nel quale si presenta una congiura pronta per essere giocata ...... pag. 27
Masserizie
Tutti i fogli che vi possono essere utili a disegnar le vostre avventure ...... pag. 28


Logorrea un gioco creato da Davide Mikail Rossi:
e-mail mikail3@libero.it egoweb: http://mikail.altervista.org

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Ringraziamenti
Ringrazio per le revisioni e gli ottimi consigli i membri
del newsgroup it.hobby.giochi.gdr e in particolare Roberto
dhalgren Guadagno, Stefano Bragaglia, Katoblepa e i
betatester: Gennaro Jack Sparrow,Gwilberiol Don
Panzuelo della Funcia, Governatore di Maracaybo, Mattia
Hendrake Grazioli alias Lady Yvonne Le Maitre vedova
Wilson, Paolo Juan Lopez De la Vega Y Marquez Albini,
Moreno Capitan Nathaniel Blood Roncucci e Mucio
Blaky, il Corsaro Nero.
Un grazie speciale a Dany per il supporto.

Dedicato a Gloria Sadun, che fu presente ai miei primi passi
nel gioco di ruolo narrativo.
Prima che ci fosse una volta
Mi hanno scelto per lavventura. Ti rendi conto che per me arrivata lavventura?
Finalmente sar solamente io a decidere quello che far e quello che non far! Mi
alzer ogni mattina completamente liberooo!
- Giuseppe Bergman, HP e Giuseppe Bergman di Milo Manara

S

e siete gentiluomini di ventura, vili tagliagole o
semplici giocatori di ruolo in cerca di unavventura
di cappa e spada tra eroiche gesta e amori romantici
e se avete gusti letterari raffinati e parlantina sciolta,
questo gioco dovrebbe fare al caso vostro. Un gioco
di ruolo che non solo vi permette di interpretare
personaggi interessanti che senza falla rispecchino
esattamente i vostri gusti e volont, ma che vi da
anche la possibilit di prendere le redini della storia
in prima persona nel ruolo di regista degli eventi.

Il gioco infatti di tal fatta da permettere a
chiunque nella Compagnia di Ventura di diventar
Padrino e quindi arbitro degli eventi e della narra-
zione sicch nessuno rimanga con trame sospese o
scontento della piega che gli avvenimenti possano
prendere quando egli non sia padrone del proprio
destino.
3 .

E per rispettare maggiormente le vostre scelte
sia nel ruolo di avventurieri imbattibili che di
tessitori di trame, il gioco si basa su un sistema di
risoluzione delle azioni privo della classica casualit
dovuta a vari strumenti e affidato alle capacit
affabulatorie e al buon gusto dei partecipanti.

Ma attenzione, questo anche un gioco
guascone, un gioco che tiene conto del fatto che i
gusti dei gentiluomini partecipanti a volte sono
annebbiati dai fumi di soavi vini o distratti da
pensieri pi pressanti rivolti al gentil sesso. Se
quindi sta giustamente alla Compagnia di Ventura
decidere quale sia il tono delle proprie narrazioni,
sia esso serio o faceto, nessuno si spaventi al veder
qui strizzare locchio a quella parte di letteratura
che verte alla sottile ironia o pi facilmente al riso
sguaiato.

Nella speranza che tutto ci vi permetta di
creare belle storie, non mi resta che augurarvi
divertimento e gloria, qualunque sia la vostra
avventura.

En Garde!




Nello scrivere questo gioco ho avuto maestri e
ispirazioni importanti, molti dei quali sono pi che
palesi. Tributo qui i loro onori, anche perch se non
lo facessi, rischierei di incappare in spiacevoli
accuse di plagio che un gentiluomo, fossanco di
ventura, non gradisce dover affrontare.
Cio che e di Cesare

Ispirazioni letterarie:
Big Fish, film di Tim Burton
Il Barone di Munchausen, in ogni sua incarnazione
Don Juan de Marco, film di J eremy Leven
La saga di Monkey Island, videogioco LucasArts
Le copertine dei libri della collana Harmony
I tre Moschettieri di Alexandre Dumas
Limmensa letteratura di Emilio Salgari

Ispirazioni gdrristiche:
Dust Devils di Matt Snyder
Ergo di Ian Millington
InSpectres di J ared Sorensen
Hic sunt leones
Per il resto il ragazzo passava i suo tempo senza amici, fantasticando di terre lontane
quando si aggirava annoiato tra le vigne, di falconeria se cacciava rondoni, di lotte con il
drago se giocava coi cani, di tesori nascosti mentre esplorava le stanze del loro castelletto
o castellaccio che fosse. Gli accendevano queste vagabondaggini nella mente i romanzi e
i poemi cavallereschi che trovava impolverati nella torre meridionale.
- Lisola del giorno prima di Umberto Eco

L

a prima cosa da fare quando ci si prepara per
un viaggio narrativo del tipo che andiamo a
cominciare capire da dove si parte. Questo gioco
di ruolo vuole permettere di narrare storie di cappa
e spada, ovvero quelle fantastiche avventure che
cominciano con il nascere dellepoca oggi chiamata
moderna, quando gli ideali cavallereschi rivestiti di
armature e spadoni del medioevo iniziavano a
lasciare il posto ad avventurieri pi disinibiti e
mondani, e vanno fino al momento in cui le armi da
fuoco presero definitivamente il sopravvento sulle
lame ed il confronto personale tra gentiluomini.

In questa epoca di favolose avventure e orribili
guerre e soprusi, si aggiravano cavalieri con indosso
stufe in vece di armature, Moschettieri del Re in
lotta con perfidi religiosi, mascherati vendicatori del
popolo, tremebondi corsari, pirati, filibustieri e ogni
sorta di avventuriero dei mari o delle terre emerse in
cerca di gloria, vendetta, amori, giustizia e stupefa-
centi tesori.

Ognuno di questi eroi, o per converso ognuno di
questi gaglioffi, ha solitamente una collocazione
storica e geografica che la Compagnia di Ventura
dovrebbe individuare e scegliere come teatro del
proprio gioco. Ma la letteratura, soprattutto quella
contemporanea e cinematografica, ci ha insegnato
che la fantasia ha i soli freni che chi la esercita
vuole imporgli. Non sar quindi impossibile incon-
trare Moschettieri erroneamente in lotta contro el
Zorro o pirati caraibici che attentano al tesoro del re
di Francia truffaldinamente trafugato dal Cardinale
grigio. Non vi dubbio che operazioni simili
rischino facilmente di incorrere in errori storici o
ardite licenze poetiche, ma questo gioco di ruolo
predilige il divertimento della Compagnia sopra
simili dettagli pragmatici.
Ad ogni modo sarebbe bene prima di divagare
romanzescamente conoscere almeno a grandi linee
lambientazione reale del proprio giocare, cosa che
gi di suo fornir ispirazioni utili alla costruzione e
al prosieguo dellavventura, nonch personaggi con-
soni e veraci pronti alla bisogna.

In queste poche righe non ci possibile fornire
informazioni estese in materia, ne abbozzare un
intero scenario, cosa che sar parte integrante del
gioco, facendolo magari emergere dalle storie dei
personaggi o concordando queste in modo che siano
un approfondimento di unidea a riguardo. Nel
primo caso saranno da concordarsi preventivamente
solo date e luoghi dincontro dei personaggi, mentre
nel secondo, partendo da una situazione od evento
storico, si scriveranno le vite degli avventurieri in
modo che siano particolarmente intrecciate a quello.

La letteratura di genere si comunque attestata
in particolare su alcuni luoghi ed epoche che potreb-
be essere utile approfondire. Qui di seguito riportia-
mo molto brevemente a mo di stuzzichino per il
vostro appetito ludico e letterario, le principali
ambientazioni di modo da facilitare il compito di
ricerca, ricordando comunque che non si tratta certo
di un elenco completo.



Allepoca del sorgere degli stati nazionali
moderni, tra il XVI e il XVIII secolo, lEuropa pul-
lulava di giovani rampanti alla ricerca di una vita
avventurosa presso le fila dellesercito reale, nelle
numerosissime guerre di confine o di religione o per
contro dallaltra parte della barricata a protezione
del Terzo Stato dai soprusi e dallavidit del clero
intrallazzatore e della nobilt arraffona.
Spagna e Francia
4
Numerosissimi sono gli eventi storici tra la
scoperta e conquista del Nuovo Mondo e la Rivolu-
zione Francese che possono fungere da spunto per
unavventura, tanto che ci impossibile citarli tutti.

Tra i temi ricorrenti si trovano le truffe ai danni
dei Re buoni ad opera di nobili o religiosi. Questi
ultimi in particolare sembrano rivestire il ruolo di
macchinatori nellombra in cerca di un potere
secolare a loro certo non precluso, ma neppure
facilmente accessibile come ai laici. Dal canto loro i
nobili pi che il potere sembrano in cerca della
ricchezza, ma i due obbiettivi spesso si concentrano
nella figura del Re, il trono del quale meta per
ogni arrampicatore sociale dellepoca.

Tra i personaggi e le opere famose che si
muovono in questo ambito ricordiamo:

Capitano Alatriste, Spagna, XVII sec.
Don Chiscotte della Mancha, Spagna, XVI sec.
Stella della Senna, Tulipano Nero e Lady Oscar,
Francia. XVIII sec (intorno alla Rivoluzione
Francese)
Don Juan (di Byron) e Casanova, Europa e
Mediterraneo, XVII sec.
I tre Moschettieri, Francia, XVII sec.


5.

Nel periodo che va dalla conquista del Nuovo
Mondo fino alla fine della dominazione spagnola in
California, si muovono in America Centrale loschi
figuri dogni sorta, dai conquistadores ai filibustieri,
dai corsari al servizio delle corone europee ai tiran-
nici governatori spagnoli. Ovviamente a contrastarli
stanno altrettanti eroi pubblici o mascherati, ma pi
spesso questi tutori della legge finiscono per avere
una reputazione tuttaltro che invidiabile.

A ragione o a torto le storie ambientate in
America Centrale non risentono praticamente mai
se non delleco dei grandi avvenimenti storici che
costellano lEuropa, ma neanche di quelli realmente
accaduti in quei dipressi o nel resto dei due conti-
nenti che lattorniano. Solo le dominazioni straniere
rimangono tali e quali a quelle reali.

Latmosfera comunque quella di comunit
autoregolate pi o meno separate dal mondo sotto il
giogo di piccoli tiranni locali pronti a schiavizzare
sia i poveri indigeni che i coloni loro sudditi.
Contrapposti a questi despoti sono i pochi nobili
ancora ligi al proprio ruolo di bravi capi e protettori
del popolo pronti a combattere anche mascherati e
fuori dai confini della legge per ristabilire lordine e
la giustizia.

Altri oppositori di questi prepotenti, per quanto
con motivazioni sicuramente meno nobili e altruisti-
che sono pirati, filibustieri e corsari dogni sorta.
Mossi da sete di vendetta, amori romantici o da pi
pragmatico interesse pecuniario, questi singolari
avventurieri lottano tra i mari dei Carabi e le
giungle tropicali contro nobili che al loro confronto
spesso sembrano i veri ribaldi. Da non dimenticare
che i capitani di simili ciurme sono quasi sempre
nobili decaduti con un forte senso dellonore.

Tre personaggi sono fulgidi esempi del genere:

Zorro, California, XIX sec.
Il Corsaro Nero e altri filibustieri, Golfo del
Messico e Mar Caraibico, XVI-XVIII sec.
Tripwood Guybrush, Mar Caraibici, poca impre-
cisata e anacronistica.


America Centrale

Le avventure piratesche nellOceano Indiano e
nei mari maggiormente levantini avvengono in
epoca pi tarda e prendono toni pi cupi rispetto
alle vicende dei fratelli della filibusta occidentale,
ma i temi di sfondo rimangono simili. Anche qui,
rajah assetati di potere si alleano con gli invasori
inglesi e olandesi piuttosto che spagnoli per tiran-
neggiare le popolazioni indigene. Ma a difesa del
popolo si schierano imponenti figure locali e stra-
nieri avventurosi e ribelli pronti a lottare come tigri
per spodestare i malvagi e magari insediarsi al loro
posto come sovrani illuminati. Nel frattempo cospi-
rano contro tutto e contro tutti sette segrete legate
alla religione induista.
Oceano Indiano e Mari dell Estremo Oriente

Inutile dire che come capostipite di questa
ambientazione c lopera di Emilio Salgari:

Sandokan, Oceano Indiano, XIX sec.
Arrivano i nostri
Viveva, non ha molto, in una terra della Mancia, che non voglio ricordare come si
chiami, un idalgo di quelli che tengono lance nella rastrelliera, targhe antiche,
magro ronzino e cane da caccia.
- Don Chisciotte della Mancha di Miguel de Cervantes Saavedra

U

n personaggio materiale narrativo che nasce,
cresce e si forma alla dura scuola della vita per
diventare un pezzo di storia interessante, motore di
eventi e conflitti, materia pulsante nelle mani dei
giocatori. Di lui ci interessa come venne a essere
importante per noi, quali furono le vicende che lo
portarono alla nostra attenzione e come lui dom o
venne sopraffatto dagli eventi, ci interessano i suoi
moventi, i suoi sogni e le sue nemesi. E ci interessa
perch tutto ci ci interessa.

Dopo aver deciso quindi con i Compagni dav-
ventura i dettagli di massima dellambientazione,
sul nostro avventuriero scriveremo in breve, distri-
buendo secondo le di lui necessit, un massimo di
due dozzine di frasi tra le seguenti informazioni,
facendo attenzione a non dilungarci su particolari
che non ne influenzino linterpretazione, ma che
siano solo descrizioni di eventi occorsigli:

quali furono i suoi Natali, ovvero tutto ci che
avvenne prima che il nostro prode incontrasse
ci che ha fatto di lui un uomo;

lEvento che lo port a uscire dalla giovent per
entrare avventurosamente nel mondo, ovvero ci
che per vizio o per virt, per fato o per scelta
port il nostro materiale umano a diventar per-
sonaggio interessante;

le Avventure che conobbe in seguito al suo
battesimo del fuoco, tutti quei perigliosi incontri
darme, di cuor e dintelletto che lo condussero
fino a noi, qui ed ora e che ne forgiarono il
carattere e le motivazioni;

i suoi Segreti di Famiglia, la sventura e la
fortuna che lui non pu rivelare al mondo finch
non sar il momento opportuno o il fato cos
vorr;
ogni altra Nota che ci aiuti a dipingere il ritratto
della sua grandezza o vilt;

Saranno inoltre da aggiudicargli, a seconda che
si tratti di un eroe o di un birbante, fino a tre Glorie
od Onte, note positive o negative che ne misurano
onorabilit e valore, definendone al contempo parti-
colari secondari, come meglio spiegato pi oltre. I
veri gentiluomini di ventura non dovrebbero arro-
garsi lincombenza di queste attribuzioni, lasciando
che siano i Compagni a tessere le loro lodi. Resta a
voi decidere quale sia il giusto grado di attaccamen-
to alletichetta.

Queste narrazioni saranno tutto ci che sapremo
allinizio del gioco riguardo al nostro personaggio e
vi si dovr quindi poter ricavare alla bisogna ogni
dono ricevuto per grazia dal cielo e ogni disgrazia
abbattutasi sul nostro, ogni suo sapere appreso o
abilit innata, ogni sua possibile azione o passione,
ogni vizio e ogni virt, ma soprattutto come tutto
ci labbia reso tale come di temperamento e di
animo, quali sono le sue motivazioni, i sui pensieri e
i suoi obbiettivi, quali i suoi sogni e i suoi timori e
via dicendo.

Tenete inoltre conto che per un gentiluomo non
particolarmente importante che si sappia cosa
esattamente sa fare e a che livello, a meno che
questo non sia eccezionale e lo caratterizzi come
unico tra i molti.

Per quanto riguarda i Segreti di Famiglia, il
giocatore non dovr limitarsi a dire di cosa si tratti
inventandone uno positivo e uno negativo, ma dovr
spiegarne tutte le trame associate, il perch e cosa
comporta. Questa ignominia o questa grazia della
provvidenza verr rivelata al momento migliore per
la storia secondo che venga scoperto, che il perso-
naggio senta il dovere di informarne i compagni
6
7.
oppure ancora quando il suo Onore o la sua Onta
saranno giunti a tali livelli da squarciare automatica-
mente il velo del silenzio.

Esempio di personaggio.

Don Juan de Mario

Natali: (1) nato grazie allamore sincero di una popola-
na e di uno straniero in una piccola cittadina rurale
messicana isolata dal resto del mondo, crebbe nella consape-
volezza di avere un certo ascendente sul gentil sesso, invero
fuori dal comune. (2) Ma questo non gli diede certo a pensare
mentre cresceva tra le amorose cure della madre e le lezioni
di vita e di spada del padre dal nobile animo. (3) Fu invece
proprio la pia madre a comprendere che questa sua peculiari-
t avrebbe potuto portarlo sulla strada della perdizione e,
nella speranza di salvare la sua anima in pericolo, lo
sottopose quindi alle severe cure di Doa Ana, giovane donna
maritata dai sani e rigidi valori cristiani nonch salda fede.

Evento: (4) fu proprio la frequentazione di Doa Ana, in
vero pia ma pur sempre donna in preda al fascino esorbitante
del giovane Juan, che fece scoprire lamore e il piacere
carnale e proibito al nostro. (5) Lattrazione fatale tra i due
super qualunque fede e regola di buona condotta fino a farli
scoprire in atteggiamento disonorevole dallarcigno marito
della bella, che per difenderne lonore tent di infangare
quello della madre di Juan, affermando pubblicamente di
avere una relazione con essa. (6) Il padre di Juan volle
difenderla in duello, come giusto che sia, e distratto dalla
moglie apprensiva fin per venire trafitto dallinfingardo
spergiuro. (7) Tocc quindi a Juan, in preda allira e al
rimorso di aver condannato a morte il padre a causa del
proprio comportamento lascivo, difendere lonore dei genitori
battendosi e uccidendo luomo. (8) Ma la vergogna per un
simile comportamento cos lontano dalletichetta e dai valori
insegnatigli dal genitore gli fecero prendere la decisione
fatale di partire allavventura nel segno dei suoi pentimenti e
delle sue pene damore per lentrata in convento di Doa Ana,
affranta da tali accadimenti.

Avventure: (9) da quel momento Juan si astenne dalla
fornicazione, viaggi a lungo in cerca di sollievo al suo
tormento, partecip a guerre in cui scopr il cameratismo
salvando e venendo salvato dai compagni darme, finch,
presa la via del mare, non venne catturato dai pirati e quindi
rivenduto pi volte fino ad arrivare come schiavo sulle coste
africane. (10) Qui trov un destino assai doloroso, ovvero
divenire il favorito di una delle 1000 mogli del Sultano che
nonostante le sue ritrosie e pene di cuore volle a tutti i costi
importunarlo, rapita dal suo fascino straordinario. (11)
Stranamente per questa tortura fece scoprire al nostro che le
pene damore, anche del pi puro quale quello che fino ad
allora aveva provato per colei che aveva giurato di non
dimenticar mai, Doa Ana, potevano essere alleviate da certe
arti femminili ben poco segrete. (12) Fu solo per questo che

Juan, nei momenti di riposo dalle attenzioni della sultana, si
dedic ad approfondire lintima conoscenza delle altre illustri
mogli del saladino, apprendendo la tecnica oltre che listinto.
(13) Ma ovviamente la cuccagna non dur a sufficienza e
quando la padrona di Juan scopr il tradimento, fece punire il
birbante dal Sultano, esiliandolo su di un isola deserta a
meditar per anni sulla sua lubricit sguaiata. (14) Il fortunato
Juan, per, non tard a trovare sullatollo unaltra abitante,
figlia dAmore in persona, Doa Julia, colei che gli fece
capire che tutto quel che era stato fino ad ora era solo un
gioco per bambini. (15) Fu amore per tempo incalcolabile,
ormai i naufraghi dimentichi di voler tornare al mondo, tutti
rapiti dalla propria passione. (16) Ma quando ella scopr la
vita dissoluta del suo amore, per la vergogna mise sul volto
una maschera e decise di non rivederlo pi fino a che lui non
si fosse ravveduto, coprendosi di pia gloria e portandole il
giusto pegno per il perdono. (17) Fu cos che lui mesto dovette
ripartire con una zattera improvvisata a cercare il modo di
potersi un giorno ricongiungere con il suo amore

Segreti di famiglia: (negativo) (18) nonostante quel che
dice Juan, sua madre aveva realmente una relazione con il
marito di Doa Ana, poich il padre del ragazzo, dopo un
periodo damore e di passione, aveva dimostrato da dove
veniva il fascino soprannaturale del figlio, tradendo a pi
riprese la moglie con umili servette. (19) Le voci su questo
fatto arrivarono allorecchio dellorgogliosa madre che rese
pan per focaccia al marito, mentre Juan, troppo preso dai suoi
primi battiti di cuore e di lombi ignor la cosa, quando invece
avrebbe potuto tentare di intervenire salvando i genitori dal
loro indecoroso fato.
(positivo) (20) Juan non solo nobile danimo e di modi,
ma anche di natali, essendo il padre discendente dalla nobile
famiglia dei Conti de Mario. (21) Il padre lo confid al figlio
pregandolo di non farlo sapere mai alla madre, affermando
che il loro amore doveva basarsi su altro che su quella
attrattiva e sulla brama dei numerosi tesori e possedimenti
della famiglia. (22) per questo che Juan non vuole
assolutamente che si sappia la sua condizione, temendo che
Doa Julia, sapendolo potrebbe amarlo meno per quel che e
pi per quel che ha.

Note: (23) di carattere allegro e gioviale, guascone e
cameratesco con gli amici, comunque un uomo di profondi
tormenti, pronto a commuoversi e incline al pianto e alla
meditazione malinconica, ovviamente se non in presenza di
donne.

Glorie: (1) la sua lama seconda solo a quella di Don
Francisco da Silva; (2) tra le altre cose balla il flamenco cos
bene da far piangere demozione; (3) conosciuto come il
salvatore presso la terza guarnigione della fanteria dassalto
della California del Nord.

Onte: (1) nonostante i suoi fioretti e lamore per Doa
Julia, non sempre col cervello che ragiona dinnanzi a una
donna.
Del resto del mondo
Ebbene, - dissella uccidetemi! Il destino ha voluto che mio padre divenisse traditore e
assassino uccidetemi, ma voi con le vostre mani. Morr felice, colpita dalluomo che
immensamente amo.
- Honorata van Guld, Il corsaro nero di Emilio Salgari

U

na volta che i nostri protagonisti saranno stati
descritti a sufficienza, si dovr certo pensare al resto
del mondo, e quindi a tutti quei personaggi ad essi
legati quali famigliari, amici, amanti, avversari o
semplici comparse, quando questi abbiano posto
nellavventura da giocare. Alcuni nasceranno da
quanto detto fino ad ora nel parlar dei protagonisti,
altri verranno creati ad inizio avventura o pi in l, a
storia cominciata.

Per ogni comprimario che si voglia creare, il
giocatore ideatore avr diritto a scrivere fino a dieci
frasi che lo raccontino e fino a due Glorie e una
Onta, mentre i Compagni una frase e una Gloria o
unOnta ove fosse necessario. Resta salvo che se il
personaggio in questione fosse malvagio, potrebbe
anche usare le sue Onte come fossero Glorie per i
gentiluomini.

Il giocatore che avr cos creato il personaggio
secondario si incaricher anche di interpretarlo in
ogni scena in cui sia possibile, ovvero quando il
proprio avventuriero non sia presente agli eventi. Se
invece vi fosse in gioco sia il suo personaggio che
quello secondario, qualche altro compagno si accol-
ler questo onere, in primis il Padrino della Compa-
gnia, come detto pi oltre.

Questultimo sar inoltre lunico in grado di
creare nuove comparse durante le scene da lui con-
trollate e nel farlo potr anche darne una semplice
descrizione a voce utile alluso; laddove invece
queste diventassero tanto importanti per la storia da
poter passare ad altri Padrini, sar utile che la loro
esistenza venga formalizzata con le regole sopra
esposte.

Creare umili comparse invece pi semplice,
poich queste non abbisognano neppure di una
scrittura su carta se non per quei tratti riutilizzabili a
ufo in altre scene. Se per un personaggio principale
o un comprimario infatti importante conoscere il
perch e il percome di ogni tratto ed aspetto in
modo da poterli interpretare come unici, per una
comparsa interessa di pi sapere che caratteristiche
e quali abilit lo inquadrino in una categoria. La
comparsa difatti un volto tra la folla, qualcuno che
oltre a una parlata o qualche movenza personale non
presenta nulla di differente da un proprio collega.

A seconda del genere dellavventura sar quindi
bene preparare alcune comparse utili alluopo,
riutilizzabili poi in varie occasioni con pochi
accorgimenti scenici.

Esempio di comprimario: il Sergente Pancio

Descrizione: (1) Il pasciuto sergente della guarnigione
spagnola di Villa Linda deve la sua carriera militare al
retaggio familiare pi che a meriti o un fisico adatto alla
bisogna. (2) Questo suo aspetto bonaccione e paffuto non deve
per trarre in inganno, poich i rigidi insegnamenti e le
tradizioni famigliari lo hanno temprato nello spirito renden-
dolo un comandante ligio al dovere e in grado di amministra-
re severa disciplina ai subalterni, laddove la natura e
lallenamento non hanno saputo vincere le tentazioni di gola.
(3) Inoltre il continuo scherno subto fin da piccino a causa
delle sue rotondit ha contribuito a far crescere in lui un
desiderio di rivalsa e di approvazione che ancor oggi e una
delle sue spinte pi forti dinnanzi ai potenti.

Glorie: (1) sotto i suoi comandi non v recluta che
arretrerebbe di fronte al pericolo; (2) la sua mira rivaleggia
con quella dei bucanieri della Tortue.

Onte: la vista di una bella donna lo emoziona tanto da
farlo balbettare.
8
Seconda stella a destra
Dopo aver compiuto i miei studi e abbandonato a Roma la carriera ecclesiastica,
iniziata appena quella militare poi interrotta a Corf, e datomi allavvocatura, che
prestissimo lasciai per avversione, visitai tutta lItalia, le due Grecie, lAsia Minore,
Costantinopoli e le pi belle citt della Francia e della Germania, e nel 1753 tornai
nella mia patria.
- Storia della mia fuga dai Piombi di Giacomo Casanova

Q

uel che manca ancora ai nostri personaggi
una storia da vivere, una fantastica avventura verso
la fama e la gloria. Certo loro sono lavventura e
difatti le loro vicende non risolte porteranno in
scena risvolti e situazioni che da sole potrebbero
bastare a rappresentare mille e unopera teatrale. Ma
per mettere assieme avventurieri che a volte non
sembrano avere motivo di accompagnarsi se non il
piacere della buona compagnia, pu essere utile
costruire uno scenario che ne guidi il principiar
dagire.

A tal proposito sar utile individuare nelle
rispettive vicende qualche elemento unificante che
possa tradursi nel perseguimento di un obbiettivo
comune che interessi sia agli avventurieri che ai
giocatori, come ad esempio un avversario da scon-
figgere o un amore per il quale gareggiare, un tesoro
da scoprire o da sottrarre, una situazione da ripris-
tinare o degli innocenti da salvare.

In alternativa si potr scegliere tra le imperiture
gesta degli eroi del passato o tra le mete classiche
dei protagonisti dei romanzi del genere. Nessun av-
venturiero potrebbe resistere infine al richiamo di
unAvventura proposta come tale, fosse anche da un
losco figuro di nessuna credenziale incontrato in
taverna che promette onore e gloria nel compiere
una missione dai fini non troppo chiari gi nel
ventre stesso della terra!

Insomma, questo gioco parla di Avventura, quel
brivido che corre lungo la schiena sia a ogni per-
sonaggio che a ogni giocatore desideroso di viverla
tramite storie avvincenti. Limportante partire! Un
accordo nel suo nome poi lo si trova sempre.

Nonostante ci, scrivere una traccia di comune
accordo tra tutti i membri della Compagnia di
Ventura in modo da sapere dove andare a parare,
oltre che permettere ai vari Padrini di non divagare
troppo quali navi in gran tempesta senza nocchiero,
utile per continuare a caratterizzare i propri per-
sonaggi e per creare nuovi comprimari ai quali
prima non si era potuto pensare, cos da rendere pi
ricca lesperienza di gioco e la narrazione.

Scrivere la traccia non significa per fornire
binari invalicabili alla storia, ma solo alcuni snodi e
spunti che sarebbe forse bene toccare per quanto
non obbligatorio. Il primo, come si visto, un
obbiettivo comune, il secondo pu essere un evento
scatenante lavventura verso quello; infine si
dovrebbe pensare ad alcune situazioni di crisi,
ostacoli e sfortune che si parino sulla strada dei
nostri eroi.

Esempio di traccia di storia.
Segniamo con una (x) i nuovi personaggi a cui provvede-
re dopo la stesura della traccia.

Obbiettivo: smascherare e sconfiggere leminenza grigia
dietro allo scandalo della collana, il perfido Cardinale
Delacroix.

Evento scatenante: viene ritrovata nei quartieri della regina
una collana di diamanti che una damigella (x) afferma sia stata
regalata alla regnante da uno spasimante inglese (x).

Ostacoli:
(1) il Cardinale dalla sua ha diversi sgherri (x) e spie (x)
insospettabili, compresa la damigella.
(2) I protagonisti potrebbero venire incastrati e diventar invisi
al Re.
(3) Una spia del Cardinale pu avvicinare una persona cara (x)
a un protagonista e cercare di rapirla.
9 .
All avventura
Ora, certo, ci sono quelli che non condividono le mie percezioni vero. Quando dico
che tutte le mie donne sono delle folgoranti bellezze, fanno obiezione il naso di una
troppo allungato e i fianchi dellaltra sono troppo larghi, forse il seno della terza
troppo piccolo. Ma io vedo queste donne per come sono realmente radiose, raggianti,
spettacolari e perfette perch non sono limitato dalla mia vista.
- Don Juan de Marco di Jeremy Leven

O

ra che abbiamo tutto loccorrente possiamo
lanciarci allavventura. Dora innanzi lagire dei
nostri personaggi non sar mai pi vano o noioso,
risponder sempre a motivi o creer attese, non si
soffermer sulle banalit quotidiane se non per
asservirle al gusto della avventura. Essi sono un
motore per la storia e nel contempo suoi naturali
ricettacoli.

Non solo le loro imprese quindi, ma anche le pi
semplici azioni dei nostri dovranno essere descritte
con lo stile di danze fiorite che nobilitino queste
grandi gesta, mettendone in evidenza lintimo coin-
volgimento emotivo: un viaggio sar metafora della
vita, un banchetto disegner impietosamente lopu-
lenza di chi ha troppo, una scalata sar un amplesso
e cos via. Tutto ci che un personaggio fa, lo fa per
lasciare un suo segno nella storia, altrimenti non ha
senso di essere raccontato. E raccontare ha senso se
di qualche interesse farlo.

Nel genere di storie avventurose che ci accingia-
mo a giocare, questo interesse sta anche nella forma
della narrazione e non solo nel sostanza. Ragion per
cui ogni atto diverso da un semplice proposito
dazione o passaggio narrativo, ogni agire che porti
con s unincognita sul successo dello stesso dovr
essere descritto come qualcosa daltro, colorendone
lesposizione con linguaggio artistico e possibil-
mente fornendo il perch e percome interiore dello
agire del personaggio.

Se questo non dovesse avvenire, il Padrino o
qualunque altro compagno potr sbadigliare vistosa-
mente, obbligando il giocatore a riformulare quanto
detto secondo i canoni del buon gusto narrativo. Se
tutti i Compagni sbadiglieranno allunisono, lazio-
ne intrapresa verr cancellata e il giocatore dovr
provvedere a far agire diversamente il proprio
personaggio.

Esempio:

LeGrunt: i corsari si gettano dietro di lui colle sciabole
darrembaggio in pugno, urlano a piena gola per spargere
maggior terrore, rovesciano col loro impeto irresistibile i
primi spagnoli ed irrompono, come un torrente che straripa,
entro il forte.

Qualcun sbadiglia, nonostante la frase sia tratta da
Salgari, chiedendo cos al corsaro di rendere pi interessante
la sua descrizione.

LeGrunt: i corsari si gettano dietro di lui come massi
rotolanti da un pendio, furiosi e smaniosi di azione colle
sciabole darrembaggio in pugno, sbraitano a piena gola si da
coprire lurlo delle banshee infernali per spargere maggior
terrore; rovesciano col loro impeto irresistibile i primi
spagnoli resi innocui dal panico ed irrompono, quasi fossero
torrente che straripa, entro il forte.

Altro esempio:

Conte Guastolfo: mi arrampico sulledera per raggiunge-
re il balcone di Doa Imenez.

Tutti sbadigliano allunisono, costringendo lincauto
Conte a riformulare completamente lazione appena narrata
con scarsa enfasi ed artisticit.

Conte Guastolfo: ehm, nascosto da una siepe odorosa per
timore di esser visto in affari sconvenienti con una
nobildonna, pi pavido per lonore di lei che per la mia
nomea, lancio gentilmente un sassolino, farfalla che porti
leggiadra il mio messaggio verso quel vetro che perfido mi
separa dal sogno, al fin di attirare la di lei attenzione.

Anche quando lazione venga narrata dal
giocatore secondo gusto e modo, se il Padrino
volesse, potrebbe chiamare i compagni ad esprimere
il proprio gradimento su quanto raccontato ogni
qual volta ci fosse un dubbio sulla possibilit di
10
11
successo dellazione in corso. Questi valuteranno
secondo piacere e giudizio il contributo alla storia,
lartisticit o la veridicit di quanto proposto, ester-
nando il verdetto tramite un battito di mani o vice-
versa con un vistoso sbadiglio.

In caso il gradimento della Compagnia sia
unanime, lazione avr successo e il giocatore
avr diritto a narrarne le conseguenze senza
alcuna ingerenza altrui.

Se il gradimento sar solo parziale, lazione avr
successo, ma sar il Padrino a descriverne le
conseguenze a suo insindacabile giudizio.

Qualora vi fosse parit di gradimento e vessa-
zione da parte dei Compagni di Ventura, la
decisione sul successo dellazione sar intera-
mente in mano al Padrino che sceglier sua
sponte per il bene della storia, narrando pure la
conclusione dellatto.

Se invece lo scontento dovesse prevalere, il
Padrino decider e narrer le conseguenze del
fallimento dellazione.

Infine, nel malaugurato caso in cui a nessun
giocatore la descrizione sia piaciuta, lazione
fallir rovinosamente e chi ha fatto perdere tanto
tempo ai Compagni di Ventura sar responsabile
di descrivere il disastroso insuccesso, facendo
pure ammenda.

Ricordate ancora una volta che non tanto
importante il successo o il fallimento delle azioni
del vostro avventuriero, quanto cosa questi com-
portino per linsieme della storia e quali spunti di
narrazione possano fornirvi.
Del Duellare
- Maledetti guasconi! Rimettetelo sul suo cavallo arancione, e che se ne vada !
- Non prima di avervi ammazzato, vigliacco! gridava dArtagnan pur fronteggiando
come meglio poteva e senza indietreggiare dun passo i suoi tre nemici, che lo
tartassavano di colpi.
- I tre moschettieri di Alexandre Dumas
Q



uando invece lazione il cui esito sia incerto
pone il personaggio di fronte a un avversario anima-
to, sia questo un nemico mortale, il cuore di una
dama da conquistare o unintricata tesi filosofica da
smontare, il confronto si anima diventando Duello.
E un Duello non mai questione di chi sia pi forte,
ma di chi abbia pi determinazione a vincere.

Ogni azione in un Duello deve quindi riflettere
questa determinazione alla vittoria venendo accom-
pagnata da un commento salace del personaggio
teso a fiaccare la volont dellavversario. E ci
avviene ad ogni Scambio di colpi, ove per ciascun
Attacco di tal fatta, lopponente dovr rispondere
con la Difesa pi appropriata possibile in un tempo
adeguato a sortire leffetto voluto, come spiegato
pi oltre.

Ogni Scambio di colpi verr giudicato dalla
Compagnia e ogni giocatore dovr dare la propria
preferenza allAttaccante o al Difensore levando la
mano appropriata a rappresentare luno o laltro. Il
giudizio dovr essere espresso in base allazione
compiuta, allefficacia del commento che la segue,
ma anche alleffetto dinsieme delle due cose ed al
bene della storia.

Va da s che nel caso in cui il Duello non fosse
uno scontro darme, le Stoccate di cui sotto si fa
menzione sarebbero da intendersi come semplici
smacchi o umiliazioni simboliche per misurare
landamento del confronto. Ma anche quelle reali
varranno per il loro numero e non come ferite
mortali, argomento di cui si parler oltre.

Se lunanimit del consenso andr allAttac-
cante questo infligger una doppia Stoccata
allavversario e guadagner la possibilit di
continuare ad incalzare.
Un gradimento maggiore del dissenso lascia
liniziativa allAttaccante, ma infligge solo una
Stoccata al Difensore.

Un pareggio di consensi risulta in uno scambio
di colpi senza conseguenze se non che sar poi il
Padrino a decidere chi avr liniziativa del
nuovo attacco.

Se invece il plauso della Compagnia dovesse
andare pi a chi si difende che a chi attacca,
questi perder il vantaggio, ricevendo pure una
Stoccata in risposta.

Inutile dire che se lentusiasmo della Compagnia
andasse interamente al Difensore, lAttaccante
perder il vantaggio e ricever una doppia
Stoccata che lo segni di disonore e mestizia.

Se la risposta sar data in rima, ammesso che sia
sensata e non solo un tentativo metrico strampalato,
questo varr a migliorare di un grado la votazione in
favore del difensore, evitando lunanimit per
lattaccante e aumentando le possibilit per s. Ci
significa che nel peggiore dei casi, ovvero se tutti i
Compagni votassero per lui, lattaccante manterr
lattacco e infligger una sola Stoccata, ma pi
probabilmente si avr una situazione di parit
quandanche la votazione fosse stata favorevole a
quello o di netto vantaggio per il difensore negli
altri casi. In nessun modo comunque il difensore
potr infliggere pi di due Stoccate e unOnta
allattaccante, neppure se ricevesse lunanimit dei
consensi rispondendo in rima.

Ogni volta che il giudizio sullo Scambio sia
unanime, lAttaccante ricever anche un premio in
Gloria o unOnta da lavare, ovvero la possibilit si
aggiungere alla sua descrizione un nuovo fatto
12
13
oppure tratto positivo o negativo deciso dal gioca-
tore, come si vedr a breve. Durante il Duello
tuttavia, queste note varranno solo come numero,
mentre il loro contenuto verr trascritto ad armi
rinfoderate.

Il loro numero importante perch ogni avven-
turiero pu ricevere tante Stoccate quanta Gloria lo
ricopre e se dovesse riceverne di pi il Duello sar
perduto ricoprendo il nostro dOnta, aumentata di
una nuova nota di biasimo. Per contro, vincere un
Duello gli doner la giusta Gloria, fornendogli una
nuova nota positiva. Naturalmente la resa o la fuga
porteranno il doppio dellOnta, come giusto che
sia in casi di codardia come questi, ma sempre solo
una Gloria per il vincitore.

A Duello concluso sar poi responsabilit del
giocatore perdente accollarsi oltre al disonore della
sconfitta linterpretazione delle conseguenze per
quanto riguarda il suo avventuriero. Ovviamente in
caso di Duello amoroso, intellettuale o di rapporto
interpersonale il frutto della sconfitta sar semplice
scorno, mentre nel caso di un combattimento potr
tradursi in una ferita anche fisica oltre che morale, a
discrezione del giocatore o del Padrino, se dovesse
trattarsi di un personaggio secondario da lui mosso.
Il rischio in questi casi non tanto la morte, ma il
pi cupo disonore.

La morte difatti non cosa che si addica alle
gesta di gentiluomini di ventura, a meno che non
abbia un senso superiore nellordine delle cose o
della storia. invero molto pi facile che sia cosa
da comparse o comprimari, i primi anche solo per
dare onore agli eroi, i secondi per fornirgli motiva-
zioni e sviluppi di gioco e davventura. In questo
caso sarebbe duopo sottolineare il ruolo di tali
morti con giusto stile commisurato allevento e
mettendo in bocca ai morituri parole esplicitamente
ispiratrici.

Esempio di Duello

Primo Scambio
LeBoef, Attaccante: giusto per saggiare lavversario
provo a penetrare la sua guardia verso la spalla destra. La
vostra posizione di guardia ricorda quella di un contadino
mentre zappa
Carmaux, Difensore: tento di parare il goffo tentativo.
Come dite voi messere, immagino conosciate bene il vostro
mestiere!

La Compagnia vota allunanimit per la risposta di
Carmaux, che quindi non solo para, ma infligge due Stoccate
e unOnta allincauto LeBoef (il quale pu riceverne ancora
tre, avendo un totale di cinque Glorie al suo attivo; le sue onte
invece salgono a due) e guadagna sia la possibilit di ribatte-
re immediatamente che una nota di Gloria (andando tempo-
raneamente a quattro senza avere ancora ricevuto alcuna
Stoccata in questo Duello).

Secondo Scambio
Carmaux, Att.: lincauto gesto di LeBoef mi permette di
allontanare la sua lama guadagnando il primo sangue sul suo
petto. Inebriato dal successo mi scaglio immediatamente al
contrattacco, tentando un ulteriore sfregio al mio avversario.
Da come affondate la lama, se non siete zappatore allora
siete sicuramente un vile tagliagole
LeBoef, Dif.: aver perso il primo sangue per negligenza
mi rende furioso ma pi attento, un simile affondo non pu
penetrare la mia guardia. Allora temete per il vostro gozzo
gorgiuto.

La Compagnia giudica lo scambio miserello, i voti sono
equamente ripartiti e la scelta va al Padrino, che decide di
lasciare i ruoli come sono senza assegnare Stoccate.

Terzo Scambio
Carmaux, Att.: la fatica inizia a farsi sentire e quindi
decido di accelerare i tempi: scalcio uno sgabello della
taverna verso gli stinchi dellavversario, lanciandomi subito
dopo in un colpo al viso, sperando di averlo distratto.
Damerino imbellettato, dal vostro aspetto sicuramente siete
un castrato!
LeBoef, Dif.: questi trucchetti da due soldi non possono
competere con la mia scherma raffinata; schivo lo sgabello a
sinistra, roteando la sciabola verso il braccio teso nellaffon-
do del mio avventato avversario. Se volete una prova della
mia virilit, slacciatevi il corsetto, donna di facili costumi!

La Compagnia si divide, ma pare che LeBoef abbia
suscitato pi entusiasmo, riuscendo nella Stoccata a Carmaux
(che quindi pu riceverne ancora tre) e riguadagnando il
vantaggio per il prossimo Scambio.

Quarto Scambio
LeBoef, Att.: laver ripreso il controllo mi rinfresca il
cuore e la mano e gioco con il topo menando un fendente
lasco. Vi hanno visto addormentato nei fiumi dellalcol in
periferia questa mattina
Carmaux, Dif.: iniziando a sentire lo scorno per latteg-
giamento di questo damerino sventolo un po a caso la mia
lama. Ero sicuro dessere in bella compagnia nella vostra
sentina!

La Compagnia giudica migliore lAttacco che la risposta
non direttamente collegata a questo e certo poco onorevole. Il
punto andrebbe quindi a LeBoef; sennonch Carmaux ha
risposto in rima qualcosa di vagamente sensato e quindi
lesito dello Scambio migliora di un grado nei suoi confronti
cambiando da una Stoccata a un semplice pareggio. Il
Padrino decide di lasciare inalterata la situazione.

Quinto Scambio
LeBoef, Att.: lora di un colpo diretto, semplice e letale,
teso a ferirgli la mano destra e renderla impossibilitata a
reggere la spada. Riconoscete questo fazzoletto profumato?
Me lo ha donato in pegno damore la vostra promessa
Madame Delaly
Carmaux, Dif.: non ve risposta al mondo che possa
parare questa stoccata al cuore di un uomo innamorato.
Mentite, canaglia!

Carmaux rinuncia alla risposta arrendendosi: come
traspare dalla sua storia personale, non plausibile che il
personaggio regga un simile dubbio ingiurioso. Cos facendo
per prende automaticamente due Onte per la resa,
aggiungendole alla sua descrizione insieme alla Gloria del
primo Scambio. In alternativa pu rinunciare alla Gloria per
evitare di ricevere le due Onte, come varr meglio spiegato
nel capitolo apposito.
Qualunque sia la scelta, lazione di LeBoef era chiara:
una ferita invalidante alla mano reggispada. Carmaux non
pi in grado di procedere con il Duello neanche se il suo
mancamento fosse stato contato come semplice perdita di uno
Scambio (mandandolo cos per unanimit di consensi avversi
alla risposta inadeguata a tre Stoccate su quattro ricevibili).
LeBoef invece guadagna la giusta Gloria della vittoria,
andando cos a sei e potendo ora dar contenuto a quelle note
che ancora non ce lhanno, compresa lOnta ricevuta nel
primo Scambio.
Carmaux che ha lonere di narrare le conseguenze della
sconfitta, continua: Ditemi che mentite! Siate un gentiluomo
e non infangate lonore di una nobildonna il cui unico peccato
di essere promessa a un vile come me e il pianto riga il mio
volto ormai ridotto a una maschera di dolore, mentre mi tengo
la mano sanguinante, quasi fossi fonte di montagna che non sa
pi da che faglia sgorgare.



Pu capitare che nelle particolari condizioni di
tensione in cui a volte si trovano i duellanti, la
favella venga meno e i commenti salaci tardino ad
essere formulati. Per evitare che ci avvenga con
gran noia della Compagnia intera, i due possono
decidere di avvalersi dellaiuto di un Secondo, un
compagno darme che intervenga in vece loro nei
momenti dempasse. Questi potr compiere lAttac-
co o la difesa come se fosse lui dietro al personag-
gio in questione.
14

Ovviamente questo vantaggio ha un prezzo,
ogni risultato cos conseguito varr come un succes-
so minore, impedendo cos di guadagnare alcuna
Gloria e aumentando le occasioni di venir coperti
dOnta. Oltretutto n il giocatore impacciato, n il
suo Secondo chiamato in causa potranno partecipare
alla votazione sul gradimento per lo Scambio in
questione. Risulta chiaro che questo avvicendamen-
to serve solo a prendere fiato e prepararsi allo
Scambio successivo, tanto il rischio che comporta.

Esempio di aiuto da un Secondo

Bob LaSponge deve attaccare John Long Gold, ma viene
bloccato dalla tensione e non riesce a formulare alcun affondo
verbale. Prima di perdere lo scontro, il giocatore Andrea
chiede laiuto di Antonio che attacca al posto suo per bocca di
Bob LaSponge:
Bob LaSponge (in mano ad Antonio): perch vi chiamate
Long Gold se non valete neppure un nichelino di rame?
John Long Gold: come pensate di riconoscere loro se
non avete mai avuto in mano neppure un soldo di latta?
La Compagnia ritiene in buona parte lattacco migliore
della difesa, ma essendo entrato in campo il Secondo, il
risultato da una Stoccata a John Long Gold e lattacco a
Bob LaSponge si riduce a un pareggio, nessuna Stoccata
assegnata e lattacco va chi decide il Padrino
In caso la Compagnia avesse votato prevalentemente ma
non allunanimit per John Long Gold, il risultato sarebbe
stato comunque uguale a una votazione unanime, assegnando
due Stoccate e unOnta a Bob LaSponge.
Nel caso avesse votato allunanimit, il risultato non
sarebbe comunque stato peggiore, nemmeno in caso di
risposta in rma.

Nel caso in cui, lAttacco portato dallavventu-
riero o dal suo Secondo, dovesse tardare pi di dieci
secondi, il personaggio incespicante ricever senza
possibilit di rimostranza alcuna due Stoccate e
unOnta, come se la Compagnia gli avesse votato
contro allunanimit. La stessa sorte ovviamente
ricadr sulla Difesa qualora facesse attendere per lo
stesso lasso di tempo.

Qualora invece nel frattempo fossero iniziati
altri Duelli che coinvolgano i Compagni darme
nelle vicinanze, il Padrino generoso potrebbe deci-
dere di alternare gli Scambi delluno e dello altro,
di modo da lasciare il tempo di preparare nuovi
attacchi e risposte degni di nota. In questo caso per
il tempo dattesa durante lo Scambio verrebbe a
ridursi drasticamente a cinque secondi massimo.
Mala tempora currunt



Laddove un Duello tra uomini ha ben donde di
arricchirsi di fioriti commenti, anche nel caso di
indigeni selvaggi che non parlino idioma conosciuto
dai civili se non a monosillabi, ben diversa la
situazione quando in campo si trova un avversario
tanto animato quanto incapace di esprimersi in
alcuna lingua umana. Non si commetta per lerrore
di ritenere queste belve prive di orgoglio e volont.
Sar cura del Padrino farsi interprete dei loro
sguardi e vocalizzi traducendoli in lingua umana-
mente comprensibile, affinch valgano le regole
sopra esposte. E allo stesso modo varr per loro lo
scoramento dovuto alla sconfitta negli Scambi e
quindi il passar di mano delliniziativa dattacco in
caso di intimidazione fallita. Ovviamente le Onte
per loro varranno solo in caso di successiva ricom-
parsa in scena, poich si sa che sia gli elefanti che
Del combattere contro fiere
altri loro compagni animali hanno la memoria lunga
quanto il proprio onore. In tutti gli altri casi le Onte
varranno pi semplicemente come ferite che portino
alla morte della fiera.
15

Esempio di attacco portato da fiere

La tigre (per bocca dal Padrino): dopo un avvicinamento
felpato con sguardo spavaldo spicco un balzo per atterrare
Ernandez col mio peso. Il mio ruggito romba: piccola
scimmia nuda e stoppacciosa, non varrai neanche come
spuntino

Esempio di Onta per fiera

Deve riguadagnarsi la fiducia del proprio branco dopo
essere stato sfregiato dal kriss di quel umano.



In alternativa, se la Compagnia preferisse, il
Duello potrebbe consistere nella semplice descrizio-
ne degli eventi, ovviamente narrati secondo etichet-
ta, privi degli Scambi dialettici tra partecipanti, ma
comunque giudicati per la loro artisticit, verosimi-
glianza ed efficacia, nonch per limportantissimo
bene della storia. In questo caso adatto a scenari pi
seriosi o a veloci scontro contro comparse, la pre-
senza di un commento potrebbe valer come lodevo-
le iniziativa premiata con un voto in pi in favore di
chi lo proferisce, spesso riducendo i danni subti o
aumentando le sue possibilit di vittoria nello
Scambio.

Esempio di Duello senza commenti

Conte Guastolfo: appendendomi con la cappa sciolta a
mo di frusta al trave centrale del soffitto della taverna mi
lancio a gamba tesa contro lo sgherro per sbilanciarlo e poi,
lasciandomi cadere, infilzarlo come facile bersaglio.
Sgherro (in mano al Padrino): distratto dello sventolare
della cappa verso il soffitto, ho a malapena il tempo di levare
la lama in una difesa scomposta. Mi sfugge comunque di
bocca un Satanasso, ora fate pure la ruota come i pavoni!

La Compagnia si divide tra lovvia conclusione di questo
Scambio impari e la forzatura della manovra acrobatica
del Conte Guastolfo, pendendo comunque per leroe di un
voto. Il commento dello sgherro comunque riequilibra il
giudizio che diventa un pareggio. Il bruto quindi si salva da
una fine immediata, ma va a gambe allaria tra rimbalzar di
mobilio e stoviglie lasciando liniziativa al Conte come deciso
dal Padrino.


Unaltra soluzione ancora che il combattimen-
to consista nel semplice scambio di commenti salaci
o irrisioni colorite, disinteressandosi completamente
delle azioni ad essi associate. Questa variante tende
ad essere particolarmente divertente e ridanciana e
per questo indicata a scenari che prevedano una
simile deriva, piuttosto che a cupe storie di vendette
o a serie cerche di gloria. Ci non toglie che la
Compagnia possa decidere di integrare queste scene
in momenti secondari di quelle vicende.
Il riso fa buon sangue

Dato quindi il carattere leggero e disimpegnato
di questa variante, la risposta dovr essere neces-
sariamente data in rima allAttacco. Decade quindi
il vantaggio precedentemente assegnato alla Difesa
che faccia uso di questo artificio retorico e viene
invece ribaltato con un successo maggiorato di un
grado per lattaccante capace di cogliere il fallo il
difensore, ribaltando cos la situazione. Per bont
danimo il tempo di risposta della Difesa per viene
raddoppiato andando a venti secondi. Va da s che,
per le peculiarit dellitalico idioma, nessun attacco
possa finire con la parola fegato.
Quando il gioco si fa duro

Esempio di Duello a suon dinsulti

LeChuck: al solo vederti ho la nausea.
Tripwood: al solo odorarti so che qualcuno lha gi
avuta sfogandola addosso a te!

La Compagnia vota allunanimit per la risposta di
Tripwood che per non si difeso in rima con lAttacco e
quindi riesce a malapena a pareggiare la dove avrebbe potuto
infliggere due Stoccate e ricevere una Gloria.

Tripwood: una volta ebbi un cane pi intelligente di te!
LeChuck: ecco spiegato del tuo abbaiare il perch!

La Compagnia vota sempre per Tripwood, ma la rima di
LeChuck sufficiente per non peggiorare la situazione
modificando il risultato. LeChuck prende quindi solo una
Stoccata e rimane in difesa.

Tripwood: Trema! La mia spada vale per tre!
LeChuck: Come il solo capello del tuo toup!

La Compagnia vota in maggioranza per LeChuck, ma
laver risposto in rima non gli vale alcun vantaggio come
avrebbe fatto in un duello normale.

Del Duellare tra gentiluomini
- Voi!... Conte!...
- Io, Cavaliere,- rispose il casigliano, sorridendo.
- Non avrei mai pi creduto che il conte di Lerma si fosse scordato cos preso di essere
stato salvato da me, mentre avrei potuto ucciderlo nella casa del notaio a Maracaybo, -
disse il Corsaro, con amarezza.
- Il Corsaro Nero di Emilio Salgari

Q

uanto detto fino ad ora si applica a ogni tipo
di Duello e di duellante, fossanco tra semplici car-
rettieri scurrili che si prendono a nomi sconvenienti
senza darsi briga di descrivere i loro assalti.

Ma veri gentiluomini e avventurieri raffinati
seguono, quando e se lo vogliano di comune accor-
do, un codice donore superiore alle genti comuni,
ritualizzando i propri scontri con regole precise,
consone alletichetta del loro rango. per questo
che agli attacchi verbali non basta rispondere, ma
per ogni tipo di affondo un gentiluomo sceglier la
contromossa pi appropria secondo quanto segue,
con particolare cura per la forma e la retorica.

Il Complimento unaffermazione tesa a lodare
direttamente o meno le doti dellavversario; ad esso
si contrappone lAutoironia, che una scherzosa
diminuzione di quanto lodato da quello.

Esempi:

Monsieur Lascoix: fingendo di cascare sul divano per
avvicinarmi alla leggiadra figura La vostra sola presenza
cos inebriante da farmi girar la testa!
Madame Babette: sobbalzo portandomi il fazzoletto
imbevuto di essenze al naso, Mio Dio! Non sapevo di essere
molesta come le vertigini!

Sir Servell: meno un fendente di rovescio entrando nella
guardia, Di voi, Cadwell, ammiro solamente labilit nella
scherma.
Lord Cadwell: facilmente paro un assalto cos prevedibi-
le, Non cos gran cosa dato che ancora mi ammorbate con
le vostre chiacchiere

A una Domanda, per quanto diretta, si rispon-
der con una Divagazione, gioiosa aria fritta che
partendo dallargomento evita la risposta, come si
conviene, per girarla in alta filosofia.

Esempi:

Monsieur Lascoix: la passione mi assale e non posso pi
aspettare: Madame Babette, mi amate?
Madame Babette: ammetto che tanto impeto mi fa
tentennare, ma sono donna di mondo e riacquisto subito il
colorito. Amo tante cose, ma in particolare i minuetti. Vi
capitato di sentire lultima composizione del nostro giovane
Verdelli?

Fra Mario da Sommariva: giunto il momento di
mettere al muro questo incolto senzadio: Ammettete voi di
aver bestemmiato Nostro Signore dicendo che Egli non sia
Persona della Santissima Trinit?
Don Francisco de Ruiz: sorrido al tentativo ingenuo del
missionario che vorrebbe portarmi davanti alla sua ridicola
Inquisizione qui nelle mie terre: Ammetto che la vostra
persona grassissima stia iniziando a pesare sulle casse della
mia dispensa tanto che dovr aumentare i turni dei miei
schiavi nelle piantagioni.

Una Promessa una dichiarazione di impegno a
compiere unazione o ad obbligare lavversario a
compierla, la dove con il Ribaltamento si cerca di
rigirare dialetticamente, portare alle estreme conse-
guenze o fuorviare quellintento.

Esempi:

Monsieur Lascoix: sto perdendo terreno e sono un uomo
disperatamente innamorato! Babette, sono vostro, vi doner
il mio cuore
Madame Babette: dato che questo ragazzino mi venuto
a definitiva noia, inizier a divertirmi come il gatto con il
topo. Mi minacciate forse di farmi vivere tra le frattaglie?!
Monsieur Lascoix: sconvolto per la sua freddezza mi
riempio dira. Ora scherzate, ma un giorno mi implorerete di
sposarvi!
Madame Babette: di fronte a una reazione cos infantile
perdo ogni ritegno. Indubbiamente! Quando voi sarete
sacerdote ed io avr trovato luomo della mia vita.

Una Dichiarazione unesplosione di sentimen-
16
17
to o di passione, violenta e diretta, che altro non
merita che un Ripiego a riprenderla e portarla a
conclusioni differenti.

Esempi:

Sir Servell: vedo il fianco scoperto del provinciale e
affondo: Morite!
Lord Cadwell: vedendo cadere il nobile di denari nella
mia finta, schivo e contrattacco. Certo, morr di noia se
continuate a danzare cos male!

Don Francisco de Ruiz: il colpo assestatomi da questo
missionario con la confisca della piantagione e degli schiavi
mi manda su tutte le furie: Vi odio!
Fra Mario da Sommariva: trionfante, mi basta il suo
livore per gioire come giovinetto per questo vostro odio
che non sapete godere dellamore di Nostro Signore.

La Vanteria consiste nellesaltare una propria
dote come se fosse eccezionale e quindi vi fa da
contraltare lo Scherno, che sminuisce come risibile
una qualit dellavversario.

Esempi:

Lord Cadwell: non c pi bisogno di preoccuparsi per
questi fiacchi attacchi. Avevate ragione, la mia scherma
imbattibile!
Sir Servell: pur spossato nel mio fisico ormai non pi
giovane, so ancora come tenere a bada un galletto simile. Un
po come il vostro naso: incredibile!

Don Gilberto: sono giunto al fatal momento, ella sta per
cadere. Sono il pi grande amante del mondo
Doa Clara: che noia la boria di questo damerino, non
voglio pi perdere tempo: E contemporaneamente il pi
basso nanerottolo della California

Una Calunnia unaffermazione non provabile
sullonore dellavversario o di un suo correlato; non
vale quindi la pena rispondere con forbite metafore
o altre forme retoriche, come anche allOffesa che
la pi semplice, per quanto colorita, delle trivialit,
senza alcuna attinenza oggettiva ad alcunch.

Esempi:

Lord Cadwell: siamo ai minimi termini con questo
bifolco ed i colpi diventano scomposti. Vostra madre donna
di postriboli!
Sir Servell: seccante ridursi a sventolare spade come
novellini, quindi cerco di ridurre la rosa della gragnola.
Parlate per invidia, vostra madre era donna di strada!
Don Francisco de Ruiz: vediamo se il fraticello rimarr
ancora serafico quando davanti ai suoi confratelli dir: Ci
sono una dozzina di meticci nelle mie piantagioni vi chiamano
pap.
Fra Mario da Sommariva: non posso rischiare che i miei
fratelli perdano la fiducia in me per una simile menzogna,
devo distrarre lattenzione. Non parlate con quella bocca
che inneggia al Demonio durante riti contro natura!

Capitan DePus: con questo pusillanime non posso che
darci gi scompostamente di frustino. Sei solo un peto di
scrofa che ha mangiato legumi marci rigurgitati da rospi di
palude!
Sergente Pancho: alle frustate del ribaldo si pu solo
rispondere con una pioggia di sganassoni. E tu sei un
foruncolo purulento sul deretano di un macaco seduto nello
sterco su cui sono colati umori marci da una carcassa in
decomposizione!

Se la risposta del gentiluomo non fosse consona
allattacco ricevuto, questo gli varr, secondo eti-
chetta, due Stoccate e il rimanere in posizione di
Difesa. Se invece seguisse il buon gusto, verr sot-
toposta al giudizio della Compagnia come nei
normali Duelli, tenendo fermo che il giudizio verte-
r anche sulla cura della forma. Qualora inoltre la
risposta fosse data in rima allAttacco subto, si
applicherebbero le regole di vantaggio descritte
precedentemente.

Una nota sullironia: pare ovvio che ogni forma
retorica di risposta sopra riportata possa intendersi
come particolare applicazione dellironia propria-
mente detta. Star allestro dei giocatori interpretare
le sottili sfumature proposte in modo da dare merito
alla forma specifica piuttosto che al solo contenuto
e quindi produrre fine arte oltre che ottimi duelli. E
ancora di pi star alla Compagnia decidere con la
giusta larghezza di manica la corretta applicazione
delle suddette figure per raggiungere lo stesso fine
artistico. Ad ogni modo, in caso di pareri discordi,
sar il giudizio insindacabile del Padrino a dirimere
ogni disquisizione in merito.

In certe corti estere infine, si registrano ulteriori
forme retoriche o differenti regole di Scambio. Sar
quindi cura della Compagnia espandere o modifica-
re questa etichetta prima di imbarcarsi per lavven-
tura, adattandosi ai casi ed ai costumi specifici
dellambientazione, nonch al gusto dei partecipan-
ti al gioco.
Gloria , Onte e Segreti
La batista si lacer scoprendo a nudo le spalle, e su una di quelle spalle bianche e
rotonde, dArtagnan, con un turbamento indescrivibile, riconobbe il giglio, il marchio
indelebile che imprime la mano infamante del carnefice.
- Gran Dio! - esclam dArtagnan lasciando andare la vestaglia.
E rimase muto, immobile sul letto, come di ghiaccio.
Ma Milady si sentiva denunciata dal terrore stesso di dArtagnan. Senza dubbio questi
aveva veduto; adesso il giovane conosceva il suo segreto, segreto terribile, ignorato da
tutti, tranne che da lui.
- I tre moschettieri di Alexandre Dumas

G

razie ai Duelli, come si visto, e grazie alle
sue gesta e ai premi del Padrino, il nostro eroe pu
guadagnare Glorie e Onte in forma di note di merito
o di biasimo, attributi oppure tratti che arricchiscano
la sua vita di dettagli prima non definiti. Ogni
appunto di questo tipo consiste in una frase concisa,
di una dozzina di parole massimo, che vada ad
aggiungersi alla descrizione dellavventuriero a
Duello terminato per aumentarne la storia e linter-
pretazione.

Esempi di Glorie

Il suo buon cuore conosciuto in tutta la Provenza.
Col bel canto in grado di commuovere anche le pietre.
Salv un bambino caduto in un fiume in piena con sprezzo
della propria vita.
Partecip allassalto finale contro la rocca del malvagio
conte di Sommaltura Soprana.
Gode di una salute di ferro.

Esempi di Onte

Non si confessa dal giorno di Pasquetta.
Il suo animo nero come solo quello degli uomini di
malaffare
Il suo alito i grado di far imbizzarrire un cavallo.
Rub i soldi dal cappello di un mendicante cieco.
Zoppica dalla gamba destra.

Glorie ed Onte dovrebbero, secondo etichetta,
essere assegnate dai Compagni di Ventura in modo
equo e con in mente il bene della storia. Ma per
evitare che questi, gelosi del successo o disgustati
dal disonore del nostro, finiscano per pasticciare
con i particolari della sua vita magari per semplice
ripicca, pu essere meglio che sia il giocatore stesso
ad assegnare queste note secondo sua volont o
esigenze del personaggio.
Sarebbe inoltre meglio che le note avessero a
che fare in qualche modo con il genere di Duello o
azioni che le hanno generate, come pare logico. Si
faccia attenzione per a evitare di collegarle troppo
direttamente, quasi fossero tratti indispensabili al
successo che invece le ha originate, ingenerando
cos strani paradossi e giustificazioni arbitrarie a
posteriori.

Esempio di Glorie ed Onte correttamente assegnate

LeBoef, dopo una lunga e faticosa partita in cui ha dovuto
dare fondo alle sue energie, vince a scacchi contro il
Cardinale Casparieu, giocatore palesemente mediocre. Si
assegna quindi la Gloria della vittoria:

(scorretta) Vinse giovinetto il torneo di scacchi delle Sette
Province.

Lassegnazione deprecabile perch pare assurdo che un
tale campione non abbia vinto ad occhi chiusi contro un
giocatore tanto evidentemente inferiore.

(corretta) Ha una mente analitica.
(corretta) Sa distrarre lavversario.
(corretta) Impar la strategia militare da un generale di
sua Maest.

Queste assegnazioni, per quanto indirettamente, potreb-
bero avere a che fare con la vittoria, senza per risultare
determinanti per la stessa.

Glorie e Onte non sono solo annotazioni e
dettagli rivelati, ma anche la misura di quanto il
mondo ritenga il nostro eroe onorevole o spregevo-
le. Per questo un pirata o altro uomo di malaffare ha
bisogno di Onte per guadagnarsi il rispetto dei suoi
compagni come un eroe necessita di Glorie per lo
stesso motivo. Ragion per cui non si dovrebbe mai
18
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far prevalere ci che per il nostro negativo, cosa
che lo farebbe risultare prima ambiguo e poi decisa-
mente inviso ai suoi stessi compagni come anche ad
ogni conoscente.

Esempi:

Moko un terribile filibustiere con pi Onte che Glorie e
per questo temuto dalla sua ciurmaglia che lo seguir a
sciabola tratta e coltello tra i denti.

Lord Cadwell un nobile che ha scelto lavventura come
vita e nei suoi viaggi ha accumulato tanta Gloria quanto
Onta, a causa delle dubbie soluzioni adottate per certi affari.
Chi lo incontra non sar certo sicuro se potersi fidare di un
uomo tanto ambiguo e user sempre una certa circospezione
nei suoi confronti.

Madame Babette una bellissima donna che per i tragici
eventi occorsile si trovata a diventar donna di bel mondo,
certo non invisa a un certo comportamento civettuolo. Nel
tempo le sue frequentazioni le hanno portato pi Onta che
Gloria e quindi questo la marchier facilmente a chi lo scopri-
r come donna di malaffare alla quale non si affiderebbe la
cura neppure di un animale da aia e la cui sola frequentazione
pu risultare sconveniente.

E non si pensi di poter nascondere questi fatti,
poich non appena li si sar aggiunti si dovr trova-
re il modo per farli entrare in gioco al pi presto per
bocca del personaggio o del giocatore, ma senza ov-
viamente forzare la narrazione solo per questo fine.
In questo modo tutti potranno sapere quale sia
lonorabilit e la fiducia da riporre nel nostro eroe.
In particolare quando Glorie od Onte influiranno
sullinterpretazione del personaggio o determineran-
no lesito di unazione, come si conviene per un
gioco di ruolo in cui non si bari, si dir che hanno
Segnato lavventuriero agli occhi del mondo. Fino
ad allora invece saranno emendabili come semplici
vanterie o indebito chiacchiericcio di strada.

Perch ci avvenga un uomo di molta Gloria
pu rinunciare alla bisogna ad alcune di queste note
per lavare il suo disonore, o viceversa in caso di un
gaglioffo. Per ogni Gloria sacrificata, il personaggio
pu eliminare fino a due Onte. Questo processo
dovrebbe avere un risvolto nella storia che lo giusti-
fichi, come ogni altra questione di cui si sia dibattu-
to fino ad ora, a meno che non sia semplice contabi-
lit a fine di un Duello.

In alternativa, il gentiluomo che voglia elimina-
re le proprie Onte, ove questo sia possibile dato il
contenuto delle stesse, pu tentare di farlo iniziando
un personale cammino di redenzione, informandone
i Compagni di Ventura e sperando nella loro unani-
me assoluzione finale, che verr se il suo impegno
ed il suo agire saranno stati allaltezza del compito
richiesto.

Esempio di redenzione

Cortez de la Villa un cacciatore di schiavi di stanza sul
fiume Congo. Tra le sue Onte c la fornicazione fuori dal
matrimonio con le indigene del luogo e la continua bestem-
mia. Quando scoprir che suo fratello diventato lamante di
sua moglie e lo uccider in preda allira, capir in un solo
momento quanto dissoluta sia stata la sua vita fino a quel
momento. Decider quindi di redimersi gettando al vento ogni
sua pretesa terrena e cercando conforto tra i voti missionari.
Passer per diverso tempo prima che anche questi santi
uomini lo accettino e si sincerino del suo pentimento, ristabi-
lendo infine con la loro approvazione dopo numerose prove la
sua onorabilit come uomo nuovo e civile secondo i dettami
della Unica Vera Religione.

Viene da s che la Gloria non dovr mai essere
cos poca da risultare nulla. In questo caso infausto
difatti verrebbe rivelato al mondo, non appena la
storia lo permetta, lorribile Segreto di Famiglia del
nostro personaggio, avverando il suo peggiore incu-
bo: diventare un reietto evitato con sdegno anche
dagli ultimi tra i diseredati. In termini di gioco,
questo significa che lavventuriero viene allontanato
dalla Compagnia di Ventura come indegno e non
pu pi apparire se non per giungere, nel bene o nel
male, alla sua fine.

Se invece il personaggio riuscisse a raggiungere
un grado di Gloria adeguato, solitamente una
dozzina di premi in buona parte delle corti del
Vecchio Mondo, ma comunque a discrezione della
Compagnia, egli potr rivelare il suo meraviglioso
Segreto, qualora lo volesse, ci che lo erger sopra
tutti come eroe e uomo preclaro, esempio di virt e
di magnificenza, facendogli guadagnare contempo-
raneamente la conduzione definitiva degli eventi
come Padrino della Compagnia fino alla conclusio-
ne dellavventura.

Ovviamente quanto detto fino ad ora vale, con
conteggio speculare, anche per uomini terribili che
si beano di Onte invece che di Glorie, poich il
Segreto cosa ben diversa da queste. Si tratta
invero di un fatto assoluto e ineliminabile, una
infamia o una grandezza universalmente riconosciu-
te come tali da chiunque nel mondo di gioco,
indipendentemente dal proprio stile di vita o convin-
zioni morali. Non importa quindi che ai giocatori il
Segreto possa sembrare emendabile o banale o
ancora moralmente non cos grave o magnificente,
per i personaggi non sar cos, il loro giudizio
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deriver direttamente dallassenza di Gloria od Onta
che lo ha generato.

Va inoltre detto che il personaggio non conosce
necessariamente i propri Segreti di Famiglia prima
che questi vengano rivelati. In questo caso sar
ovviamente qualcun altro a palesarglieli allatto
pratico. Comunque, che si tratti di epifania o vec-
chio peso, egli stesso soffrir o gioir della rivela-
zione come se fosse cosa assolutamente orribile o
meravigliosa.

Esempi di Segreti di Famiglia

Fu lui il vile che vendette, neanche per denari ma per
semplice invidia, il Capitano Black Arrow alla marina
imperiale, rompendo cos il sacro Codice dei Fratelli
della Filibusta.
Giunto tra i selvaggi in quel cuore nero del continente,
adott per lungo tempo i loro insani costumi fino al pi
terribile i tutti, il cannibalismo.
Rinunciando a bearsi della giusta gloria dovutagli, fu lui
che salv la vita del piccolo principe Eugenio prendendo
una pallottola al posto suo e poi fuggendo senza farsi
riconoscere, ma guadagnando leterna riconoscenza del
sovrano e lodio dei detrattori.
Durante il suo ritiro su quel colle, la pia preghiera e la
santissima fede, di certo unite a digiuno e penitenza,
donarono a Padre Alonso una visione della Santissima
Madonna che lo segnava con le Stigmate, redarguendolo
per dai nemici del Cristianesimo, che per quel onore lo
avrebbero perseguitato.

Rivelando il suo magnifico Segreto quindi, il
nostro eroe avr una buona occasione per compiere
il proprio destino e raggiungere i propri obbiettivi. Il
giocatore che lo interpreta diverr infatti Padrino
della Compagnia per il resto dellavventura, deci-
dendo senza bisogno di consensi, come la storia
continuer da quel momento innanzi. Inoltre il suo
giudizio nel valutare azioni e Scambi varr doppio,
permettendogli un perseguimento pi sicuro e arbi-
trario dei propri intenti.

Infine la Gloria anche segno della provvidenza
del Destino e come tale pu servire al nostro avven-
turiero per piegare gli eventi a suo vantaggio. In
ogni momento dellavventura infatti, rinunciando a
una Gloria consona a ci che sta per fare o alla
situazione in cui si trova, il giocatore pu:

modificare ci che sta avvenendo per bocca del
Padrino nel numero e nelle qualit, sebbene non
nella sostanza;
grazie al favore dovuto ai Grandi, piegare la
Fortuna ai suoi voleri introducendo in scena un
elemento che verosimilmente possa entrarvi, ma
che non era previsto vi fosse.

Modificare di un grado in proprio favore il
risultato di uno Scambio in un Duello in cui
coinvolto, analogamente al vantaggio della ris-
posta data in rima, ma senza possibilit di
ricevere Glorie in premio;

Esempi di utilizzo di Gloria

Padrino: da dietro langolo vedete arrivare tre marcanto-
ni con cipiglio irato, pronti ad attaccar briga.
Giocatore: non direi! Rinunciando alla mia Gloria
impar a San Firmino come stare sempre allerta dagli
agguati, cambio la qualit degli sgherri da marcantoni a
scarni, cos che lo scontro sia pi equo.

In alternativa:
Giocatore: non direi! Rinunciando alla mia Gloria
devoto di San Giorgio, protettore dei cavalieri, cambio la
quantit degli sgherri da tre a cinque, cos che il batterli
mi porti maggior onore.

In alternativa:
Giocatore: rinunciando alla mia Gloria vinse una volta
la corrida di San Cristobal richiedo al Padrino che introdu-
ca in scena anche un toro infuriato che, fuggito da una stalla
mal custodita, crei confusione.
Padrino: dato che siete in un villaggio di campagna, non
vedo nulla di male nellapparizione del toro che quindi arriva
di gran carriera menando cornate a destra e manca e creando
un gran putiferio.

In Alternativa
Padrino: dato che siete in un grosso centro urbano, non
mi sembra plausibile che appaia un toro, il quale avrebbe
dovuto arrivare da fuori delle mura. Al limite si pu udir la
cagnara di segugi da guardia rinchiusi nelle corti circostanti
e sperare nella loro fuga ed arrivo provvidenziale.

Esempio di modifica di uno Scambio

Padrino: secondo il giudizio unanime della Compagnia
lo Scambio di colpi favorevole al tuo avversario, Tremal-
Naik. Devi quindi segnarti due Stoccate e subire un Onta.
Tremal-Naik: per evitare tanto disonore sacrifico la mia
Gloria partecip alla lotta contro i malvagi thugs e cambio
il giudizio della Compagnia in una semplice Stoccata a mio
sfavore.

Infine, in virt della sua Gloria, un giocatore
potr avere lonore e lonere di diventare Padrino
della Compagnia per una Scena, come verr spiega-
to tra breve.
Il Padrino della Compagnia
Al momento di separarsi, il conte Timascheff chiese:
- Dove e quando i miei testimoni potranno incontrare i vostri?
- Oggi alle due se lo desiderate, - rispose Ettore Servadac, - allo Stato Maggiore.
[] Quindi, il Capitano Servadac e il conte Timascheff si salutarono cortesemente.
- Le avventure di Ettore Servadac di Jules Verne

O

ra che il nostro personaggio ha e sa tutto
quello che gli serve, dedichiamoci un po al ruolo
che pu avere nella faccenda il giocatore. Questi
non deve infatti solo interpretare il proprio eroe e
alloccorrenza i personaggi secondari che ha prece-
dentemente creato, ma potr e dovr anche aiutare a
guidare la narrazione delle sue e altrui gesta.

Il giocatore che voglia farlo sua sponte o il cui
personaggio abbia pi Gloria degli altri, diventer
quindi il Padrino della Compagnia, arbitro di
dispute e saggio maestro di danze, narratore e primo
inter pares per la durata di una Scena. In caso ci
fossero pi personaggi con lo stesso Onore, si
provveder a stabilire chi abbia meno Onta. Se
ancora sussistesse una situazione di pari dignit, una
singolar tenzone di allenamento e senza rischio di
danno alcuno decider chi potr ricevere questo
titolo. Ma attenzione, chi Padrino per una Scena
non potr pi esserlo per la seguente, lasciando
almeno momentaneamente il titolo ad un altro
gentiluomo, a meno che la Compagnia non lo
acclami a gran voce come tale.

Il Padrino ha il compito di guidare saggiamente
la narrazione, introducendo nuove trame o conti-
nuando le precedenti; disegnando con la sua favella
gli scenari in cui si agisce e colorandoli per ogni
necessit; muovendo, inventando e interpretando
tutte le comparse e gli eventi intorno ai personaggi
che ritenga necessari al buon esito della Scena in
particolare e della Storia in generale. Anche se il
Padrino varia durante lavventura, infatti, non si
deve dimenticare che lo scopo del nostro giocare il
narrare belle storie, compiute ed interessanti in ogni
loro articolazione, collaborando tutti per un fine
comune.
Gli altri Compagni, dal canto loro, possono
intervenire in questo processo di costruzione della
storia sia interpretando i propri avventurieri o i
comprimari che gli verranno assegnati qualora ce ne
fosse bisogno, che rinunciando a loro Glorie, come
gi detto. A questo meccanismo il Padrino non deve
e non pu opporsi, ma prendendone spunto trover
materiale per modificare con gioia di condivisione
la sua narrazione.

Inoltre il Padrino ha il compito di dirimere
eventuali dispute, giudicare delleffettivo esito di
ogni Duello e a fine Scena assegnare una Gloria a
un personaggio protagonista di sua scelta che non
sia il proprio. Questo avverr a suo insindacabile
giudizio come segno di gradimento di quanto av-
venuto durane la Scena di sua conduzione.

Il ruolo di Padrino dura finch la Scena non sia
arrivata alla sua naturale conclusione, il suo per-
sonaggio non perda un Duello o finch un altro
giocatore non lo sfidi a singolar tenzone per
prenderne il posto, sempre lasciando salvo lonore
di entrambe.

Una nota su cosa sia una Scena: non sempre
difatti vi accordo sullunit narrativa che prende
questo nome, come gi ricordavano drammaturghi e
filosofi greci nellantichit. Per quanto riguarda noi,
possiamo definirla come un insieme di avvenimenti
che trovino una conclusione logica, seppur parziale,
in modo da poter dare luogo ad altri accadimenti
non necessariamente in modo sequenziale. Pare
ovvio che il confine tracciato sia alquanto sfumato e
che stia al sentir della Compagnia e del Padrino
decidere quando sia giusto cedere il passo a un
nuovo narratore.

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Breviloqui - Riassunto schematico delle regole di Logorrea in volgar eloquio
Preparazione
1 Decidete lambientazione
Decidete di comune accordo epoca, luogo, genere e tono degli avveni-
menti, quindi che tipo di avventurieri volete interpretare (se buoni o malvagi,
uomini liberi, vendicatori solitari o al servizio di altri, etc.).

2 Narrate i vostri personaggi
Descrivete i vostri avventurieri in un massimo di venticinque frasi distri-
buibili liberamente tra i seguenti punti:
i Natali, la vita prima di dedicarsi allavventura;
lEvento che li ha fatti decidere a cercar fortuna lontano da casa;
le Avventure che gli sono capitate fino ad oggi;
eventualmente delle Note aggiuntive;
due Segreti di Famiglia, un positivo e uno negativo (dei quali non neces-
sariamente il personaggio a conoscenza e che diverranno reali solo in
determinate circostanze);
fino a tre Glorie e unOnta (o viceversa per personaggi negativi), brevi
note positive o negative che espandano la descrizione per personaggio.

3 Create i comprimari
Utilizzando un massimo di dieci frasi, create i comprimari nati dalle
descrizioni dei protagonisti e utili al prosieguo della storia. Aggiungete alla
descrizione due Glorie e unOnta (o il contrario per i malvagi). Poi passate il
foglio alla Compagnia che aggiunger alloccorrenza una frase e una Gloria (o
unOnta).

4 Decidete gli snodi della storia
Di comune accordo decidete, in via provvisoria e solo per aiutare la
narrazione in caso di empasse, quale sia:
la situazione iniziale che porta la Compagnia ad unirsi;
il suo obbiettivo iniziale (che potr cambiare durante la storia);
se ci siano degli ostacoli lungo lavventura;

5 Rifinite il tutto e iniziate lavventura
Create eventuali comprimari e comparse emersi dal passo precedente.
Se necessario apportate modifiche minori ai protagonisti e allambientazione.
Infine scegliete il primo Padrino e date fiato alle trombe.

Azioni
Ogni volta che un giocatore racconti in modo poco soddisfacente ci
che fa il suo personaggio, i Compagni di Ventura possono sbadigliare per
fargli riformulare quanto detto. Nel caso che tutti i Compagni sbadiglino
contemporaneamente, lazione dovr essere modificata completamente.
Se lesito di unazione incerto, il giocatore dovr abbellirne la narra-
zione con artifici retorici per ingraziarsi il plauso dei Compagni, che ne giudi-
cheranno sia il contenuto che lesposizione, votando secondo gusto:
unanimit positiva: il personaggio riesce nellazione e il giocatore pu
narrarne le conseguenze positive;
votazione positiva (ma non unanime): il personaggio riesce, ma le conse-
guenze positive dellazione vengono narrate dal Padrino;
gradimento paritario: successo e conseguenze dellazione sono intera-
mente a discrezione del Padrino;
votazione negativa: lazione fallisce e il Padrino narra le conseguenze;
unanimit negativa: lazione fallisce e il giocatore narra la rovina;

Duelli
Ogni volta che un avventuriero faccia qualcosa che lo metta a confronto
con un altro personaggio, si ha un Duello. Oltre alla narrazione dellazione, il
giocatore potr far dire allavventuriero una frase per fiaccare la volont
dellavversario che gli risponder in modo consono entro dieci secondi. I
Compagni non coinvolti giudicheranno lo Scambio:
unanimit allAttacco: lattaccante infligge due Stoccate, guadagna una
Gloria e mantiene liniziativa;
Attacco positivo (ma non completamente): lattaccante infligge una
Stoccata e mantiene liniziativa;
Parit: nessuna Stoccata va a buon fine e liniziativa viene assegnata a
discrezione del Padrino;
Attacco negativo: il difensore ribatte lAttacco infliggendo una Stoccata
e guadagnando liniziativa;
unanimit negativa: lAttacco fallisce rovinosamente, lattaccante riceve
due Stoccate, unOnta, perde liniziativa e narra la sua rovina;

Il personaggio perdente narra le conseguenze infauste del Duello. Onte e
Glorie dovrebbero essere correlate in qualche modo al Duello.
Una risposta data in rima attenua di un grado le conseguenze per il
difensore.
Il giocatore impacciato pu richiedere laiuto di un Secondo che parli al
posto suo per uno Scambio, ma il risultato sar attenuato di un grado.

In caso di scontro contro comparse si pu anche omettere la frase finale,
ma la sua presenza migliorer di un grado il risultato.
Per ambientazioni particolarmente leggere si pu omettere di narrare
lazione e combattere solo insultandosi. In questo caso la rima nella risposta
obbligatoria.

Duelli avanzati
Se si vuole che i Duelli abbiano maggior qualit artistica si possono
seguire queste regole retoriche di risposta agli Attacchi (A. =attacco; D. =
difesa):

A. Complimento: lode delle doti dellavversario;
D. Autoironia: diminuzione scherzosa delle doti lodate;

A. Domanda: richiesta diretta o meno;
D. Divagazione: allargamento a nuovi contesti dellargomento precedente;

A. Promessa: dichiarazione di impegno a compiere una azione o a modifi-
care una situazione;
D. Ribaltamento: interpretazione stravolgente o fuorviante delle conse-
guenze della promessa;

A. Dichiarazione: affermazione diretta ed emotivamente carica;
D. Ripiego: deviazione della dichiarazione verso conclusioni differenti;

A. Vanteria: esaltazione delle proprie doti;
D Scherno: diminuzione scherzosa delle doti dellavversario;

A. e D. Calunnia: insinuazione sullonore dellavversario o di un suo
correlato; vi si risponde allo stesso modo;

A. e D. Offesa: volgarit diretta allavversario; vi si risponde allo stesso
modo;

Se la risposta non conforme allattacco, il Difensore prende due
Stoccate e continua a difendersi.
Se la risposta conforme allattacco, la Compagnia giudicher come per
ogni Duello; si applicano le regole gi esposte per la rima.

Glorie, Onte e Segreti
Le Glorie (o le Onte in caso di personaggi malvagi) misurano sia il grado
di onorabilit e fiducia meritata dal personaggio che quante Stoccate pu
sopportare in un Duello. Le Onte per contro determinano quanto il personag-
gio sia vicino alla sua rovina.
Come note forniscono dettagli aggiuntivi per la storia o linterpretazione
del personaggio e vanno utilizzate non appena possibile, diventando sua parte
ineliminabile. Prima che vengano palesate in gioco. invece, una Gloria pu
eliminare due Onte (e viceversa), se la cosa giustificata dalla storia.
I Segreti di Famiglia sono rivelazioni positive o negative che vengono
svelate qualora il personaggio raggiunga dodici Glorie od Onte.
Quelli negati-vi faranno uscire rovinosamente il personaggio dalla storia,
mentre quelli positivi permetteranno al giocatore di diventare il Padrino per il
resto della avventura e di far valere il suo voto sempre doppio.
Inoltre le Glorie possono essere spese per (se in qualche modo correlate a
ci che si vuole alterare):
modificare per numero o qualit quanto detto dal Padrino;
inserire un elemento plausibile ma non previsto in una scena;
modificare il risultato di uno Scambio;

Il Padrino della Compagnia
Il Padrino della Compagnia e un giocatore che oltre a muovere il suo
personaggio, guida la narrazione per una Scena. Pu essere un giocatore che
voglia farlo spontaneamente o chi ha il personaggio con pi Gloria e meno
Onta o ancora chi vince un Duello simulato. Il ruolo passa obbligatoriamente
ad un altro giocatore se:
la Scena si conclude;
il personaggio del Padrino perde un Duello;
il Padrino perde un Duello simulato contro un giocatore che voglia
prenderne il posto;

I compiti del Padrino sono:
guidare la narrazione;
muovere tutti i personaggi non interpretati da altri giocatori;
introdurre nuovi personaggi, elementi di trama o scenici;
arbitrare le dispute tra giocatori;
chiamare il giudizio della Compagnia sulle azioni narrate dai giocatori;
narrare le conseguenze dei Duelli dove previsto dalle regole;
assegnare un Gloria a un giocatore di su scelta a fine Scena;


Cliche de l epoque

Il Governatore Malvagio .

Glorie Stoccate
1 Le sue strategie espugnarono ogni forte nemico
2 Tra le dame dellavversa fazione, molte parteggiavano per lui
3 Fu promotore della bonifica di diverse sue terre
4 Un suo dono alla Regina fu s bello da venir ritratto con Lei

5 Si fece rincorrere da un cinghiale infuriato durante una battuta di
caccia per distrarlo dal puntare il Re

6 Dom ogni resistenza indigena e selvaggia nei territori assegnatogli
7 Spos una nobildonna di gran bellezza e ancor pi grande ricchezza
8 Nessun sottoposto osa aprir bocca in tanta preclara presenza
9
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11
12
Onte Segnata
1 Le sue strategie costarono la vita a un numero eccessivo dei suoi
2 Spietato con i nemici tanto quanto con i suoi sottoposti
3 Da buon stratega apparve sul campo solo a sorti decise e favorevoli
4 La sua una nobilt di spada, non di nascita
5 Corruppe spesso e volentieri per poter entrare nellalta nobilt
6 Us i suoi braccianti come somari da tiro per crearsi agio superfluo
7 Fece assassinare il suo rivale per il governatorato, altrimenti perso
8 Di sua moglie ama il patrimonio e la figliastra
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11
Nobile nobile e anche di alto rango e preclaro a corte.
Certo la sua educazione superiore, come il suo ingegno e
la sua fama tra le dame da marito. Ma lanimo di questo
uomo corrotto da generazioni di antenati intrallazzatori,
infidi macchinatori e avidi arrampicatori di corte. Ed ora
che ha il comando di una provincia tutta sua, lontano dal
Regno e con pieni poteri, la sua brama di ricchezza e potere
pu sfogarsi su indigeni e servitori della sua stessa Patria.
Nulla ferma i suoi piani, perch se qualcuno gli si parasse
innanzi, sarebbe per lui punto donore spezzarlo come
fuscello, cos giusto per dimostrare la propria grandezza.
..
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La figlia del Governatore .
Glorie Stoccate
1 Mascherata, sfid e vinse in duello il miglior tiratore del forte
2 Rinomata per la sua generosit e disposizione verso i meno abbienti
3 Cavallerizza di primordine, ammansirebbe anche lunicorno
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Onte Segnata

1 Dati i suoi mille rifiuti, viene da chiedersi quando si decider a
maritarsi

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Che suo padre sia un bonaccione o un perfido tiranno,
per lei rimane sempre il miglior uomo sotto il Sole, cieca di
figliale amore ricambiato con soddisfazione di vizi e
capricci. Per compiacere il genitore quindi cresciuta al
pari di un figlio maschio, imparando quelle arti marziali che
poco si addicono alla sua sbocciante femminilit ora che
in et di matrimonio e i giovani pretendenti iniziano e
infastidirla con pretese per lei impertinenti e noiose. Sar
forse perch nessuno ancora riuscito a domare la fiera
amazzone che lei si reputa? Forse e questo che la far uscire
dalla sua birbanteria di fanciulletta viziata e imbelle per
rinascere come donna appassionata e amante devota,
lamore con la A maiuscola di un vero uomo.
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La fanciulla candida .

Glorie Stoccate
1 Di sicuro buon cuore e animo gentile con ogni bisognoso
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Onte Segnata
1 Di troppi rossori e facili mancamenti
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Cresciuta tra le fila del popolo o nella bassa borghesia,
ha sempre inseguito i sogni di ogni fanciulla per bene, la
corte di un giovane benestante, una famiglia numerosa ricca
di prole sana e timorata di Dio, tutti i denari che servono per
avere le gioie ed i vestiti di una gran dama e soprattutto
linvidia di tutte le sgualdrinelle che si burlano di lei perch
ancora non si concessa al figlio del fornaio. Ma lei si
conserva per qualcuno di meglio, come quel tale cos
maschio da poco apparso in citt per combattere contro gli
oppressori del popolo con la sua lama infallibile. Davanti a
tanta virilit ogni suo proponimento viene meno, come
anche i suoi sensi rapiti a un amore profano per nulla
accostumato.
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La Dama d alto rango .

Glorie Stoccate
1 Soave danzatrice, ammalia ogni spettatore
2 Fu in grado di dibattere raffinate tesi filosofiche al pari dei maschi
3 Grazie a lei molte sventurate orfanelle trovarono marito in societ

4 Grazie alla fede, in consesso privato, conquist il plauso del
Cardinale

5 Per le sue molte virt divenne Dama di Compagnia della Principessa
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Onte Segnata
1 Pi di un uomo perse il senno per averla amata senza corrispondenza
2 Nel suo salotto le signore si contano sulle dita di una mano

3 Divenne paonazza quando unaltra fu scelta in vece sua come
Madrina del terzo figlio della Principessa

4 Troppe volte si siede ad un tavolo da gioco fuori dalla corte
5 Tra i suoi servitori vi sono addirittura ex-galeotti
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Nobildonna di potere, ha saputo ben farsi strada in un
mondo di uomini, a colpi di intriganti sorriseti, falsi rossori
e quando servito misure pi risolute. E quando il potere a
cui anelava stato raggiunto, questi giochetti da cortigiana
le sono venuti a noia e si dedica a intrallazzi di pi ampio
respiro, dalla rovina di una famiglia il cui unico male di
avere una figlia di belle speranze in societ, al pervertire ci
che c di buono nella nipote educanda. E poi ha dovuto
mantenere il potere, allargare il suo serraglio di spasimanti
pronti a soddisfare ogni suo desiderio, sia nel privato che
per tutti quegli affari di dubbia legalit in cui meglio non
apparire in prima persona. Tutto questo finch non ha
incontrato luomo che solo riuscito a resistere alle sue arti
ed al suo fascino, rifiutandola dopo aver ben visto il fondo
nero della sua anima. Sar questa malmostosa passione ci
che chiamano amore? Quel che sicuro che se non lo avr
lei, egli non sar mai pi di nessunaltra, dovesse significare
spedirlo tra le braccia della triste mietitrice.
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Il buon Conte ..

Glorie Stoccate
1 Sempre in prima fila in ogni battaglia in nome del Re
2 Pi di una volta si frappose tra unarma ed un suo compagno
3 I suoi uomini sono pronti allestremo sacrificio per lui
4 Con la forza della fede convert diversi prigionieri in punto di morte
5 Condon la morte ai convertiti
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Onte Segnata

1 Difese lonore di una sconosciuta, scoprendo solo dopo chella non
era per nulla degna di tale pugna


2 Rec offesa a un Conte smargiasso e reo di soperchierie, ma fu
costretto a scusarsi per ordine del Re

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Uomo di sani principi e di nobile schiatta ha imparato
fin fa fanciulletto a credere senza fallo nei valori dellonore
e della giustizia come si conviene ad un suo pari. E ben
presto, sotto la bandiera di questi valori, guadagnava fama e
gloria nelle guerre combattute in nome del suo Re, tornando
in Patria vittorioso ed acclamato. Ma al suo ritorno, insieme
ai premi, trovava qualcosa di orribile, che faceva apparire la
sua aria di veterano prima dimessa e poi decisamente trista.
Trov una Corte sullorlo della corruzione e in preda a
inutili fasti, pi attenta alle chiacchiere vane delle dame che
ai valori della nobilt. Per cosa aveva combattuto dunque,
per la gloria del Re e di nostro Signore o per premettere a
piccoli nobilotti arricchiti di sperperare le ricchezze rubate
al popolo? Fu cos che accettava speranzoso di allontanarsi
dal Regno sotto nuovi duchi nella speranza di trovare
ambiente pi consono o per contro di morire al servizio di
un qualunque padrone, accontentandosi ormai della di lui
investitura regale.
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La subdola Spia .

Glorie Segnata
1 Am disperatamente, fino a perdere il senno
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Onte Stoccate
1 Si immischi di cose profane, magia, alchimia e altre cialtronerie
2 Troppe volte si reca al porto presso case di malaffare
3 Per salvarsi dalla galera, incolp innocenti dei suoi crimini
4 inviso a diversi Santi e idoli pagani per le sue variegate bestemmie
5 Non si contano i figli illegittimi che abbandon senza piet
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Delle sue origini anche lui ricorda poco oltre la fame e
gli stenti, tante sono le volte che ha mentito e reinventato
per ingraziarsi i favori delle sue vittime. Certo che quando
il suo unico amore mor per limpossibilit di comprarle i
medicamenti troppo costosi, egli impazz rinnegando Iddio
e cercando vendetta su quella grigia eminenza che tanto
stava vessando il popolo di balzelli ingiusti. Ma quando la
sua lama fu puntata alla gorgiera del malvagio, il malvagio
porporato seppe vincere la follia de nostro con le sue arti
oratorie, ammaliandolo con visioni di una vita avventurosa
e soprattutto mai pi indigente. Fu cos che grazie a quello
divenne uomo di molti mestieri e nessun onore, infido
mentitore ed assassino al soldo di chi pi pu pagare i suoi
servigi, indipendentemente dalla missione e dalla sua
giustizia, ormai perso quellappiglio allumanit che solo il
suo antico amore poteva fornirgli.
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Il buon secondo .

Glorie Stoccate
1 La sua posizione non sar mai discussa da alcun sottoposto
2 Darebbe la vita per il suo Capitano
3 Ha spasimanti devote in ogni porto
4 Sa comportarsi tanto in societ quanto tra carrettieri
5 Tiene pi al prestigio presso i suoi che al vil denaro
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Onte Segnata
1 Disonor diverse popolane innocenti
2 Appena libero dalle grinfie paterne, si dichiar ateo
3 In grado di qualunque azione per compiacere il suo Capitano
4 Il suo rapporto con il Capitano ambiguo la limite delle maldicenze
5 Fu disertore
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La giovent di questuomo si perse tra mille svaghi e
futili bravate, nonostante le molteplici capacit e doni
ricevuti dal Cielo. Fu cos che il padre irato per la sua
ennesima smargiassata di ragazzetto viziato e sbandato, al
fine di raddrizzargli la schiena, fece in modo che fosse
arruolato a forza per la guerra. Ma lui, per mollezza e
vigliaccheria, tent di disertare. Sennonch nella fuga
rimase gravemente ferito e solo grazie allintervento del suo
nuovo Capitano non venne anche finito. Folgorato da quella
imponente figura di uomo prode e virile, comprese la vanit
della sua vita recedente e ormai legato a lui da un vincolo di
eterna riconoscenza, divenne suo fratello e servitore,
qualunque fossero i suoi intenti, missioni od onorabilit. Per
lui si diede una ripulita e si addestr alla bisogna,
rinascendo a nuova vita nella luce di tanto fulgida figura
fino a ispirare gli stesi sentimenti nei suoi sottoposti.
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Lo sgherro

Glorie Segnata

1 Una volta risparmi di far violenza ad una vecchia che gli ricordava
la madre defunta

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Onte Stoccate

1 Vendette la vecchia risparmiata ad un bordello per pochi denari per
vendicarsi della madre defunta

2 Per lui il Crocefisso solo un paio dassi per il fal serale
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Uomo di umilissime e dubbie origini, ha sempre
vissuto nellindigenza e nellindecenza, non fermandosi di
fronte ad alcun delitto od immoralit per un tozzo di pane.
Non gli sembr vero di poter lavorare per qualcuno,
venendo pagato regolarmente con gran soldini per quello
che lui gi faceva gratuitamente ogni giorno semplicemente
per sopravvivere. Questa libert dallindigenza gli fece
scoprire che senza i morsi della fame, violenze e ruberie
potevano diventare un passatempo per quelli dallanimo
nero come il suo. E quanti nuovi fratelli coltelli da cui
guardarsi e allo stesso tempo su cui fare affidamento. Una
schiera di diseredati uniti dalla brama di ci che altrui e
dal piacere della carne e dello stomaco. Tranne il capo, lui
si che un uomo distinto chiss quanti soldi vale la sua
testa
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L anello accusatore

Protagonisti: Moschettieri o comunque partigiani del Re; il Cardinale Delacroix; una sua amante, Madame Pompidour
(personalizzare la Dama dalto rango); un suo agente, J acuse (personalizzare la Subdola Spia); il buon Conte Axel Rose von
Staufen (personalizzare il Buon Conte)
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Il problema: la Regina preoccupata perch ha perso un anello donatole dal Re, ed egli torner da una visita ai suoi possedimenti
meridionali entro una settimana. Ci sono voci malevole che insinuano che ella si intrattenga con il giovane Conte svedese Axel
Rose Von Staufen. Un Moschettiere torna dai compagni moribondo con evidenti segni di una lotta e con il suo ultimo fiato rivela
che lanello stato rubato va in Svezia lei vuole; il poveraccio non riesce a finire la frase e muore. Nessuno lo sa, ma una
Grigia Eminenza, il Cardinale Delacroix doppiogiochista consigliere del Re, ha un piano per screditare la Regina e spingere il
Sovrano a un gesto avventato contro il Conte Svedese in modo da esautorarlo e prenderne il posto si profila allorizzonte una
guerra!
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Obbiettivo: recuperare lanello prima che raggiunga la sua destinazione; sventare il complotto ai danni dei Regnanti; difendere
lonore di Sua Maest la Regina; scoprire chi trama nellombra (il Cardinale Delacroix)
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Ostacoli: la strada per inseguire il corriere irta dostacoli e di sgherri del Cardinale; inoltre sia Madame Pompidour che J acuse
sono alle costole dei nostri con lintento di fermarli grazie alle loro specifiche abilit; J acuse ha una rete di spie che potrebbero
rapire una persona cara a uno dei protagonisti per poi ricattarlo;
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Il Cardinale Delacroix

Glorie Segnata

1 Divenne il pi giovane priore della Borgogna, anche se per uno
strano incidente mortale al precedente

2 Scrisse un famoso trattato di teologia Contro il demoniaco Lutero

3 Convert diversi protestanti con una mirabile predicazione sulla
maest e opulenza del suo Re e della sua corte


4 Stipul la Pace di San Marcolfo ottenendo pi del previsto e
concedendo meno al nemico


5 Vinse nel gioco degli scacchi il pi famoso campione tedesco e poi lo
convert

6 Ebbe lonore di dire essa al battesimo del giovane Principe
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Onte Stoccate
1 Perse al gioco la Certosa di famiglia
2 Nella sua foga antiereticale colp pure un familiare

3 Non si ferm quando la sua carrozza travolse uccidendolo un piccolo
popolano

4 in corso unindagine sul suo coinvolgimento in prestito ad usura
5 Almeno tre bastardi affermano di essere figli suoi.

6 Madame Pompidour lo frequenta troppo spesso per non destar
sospetti


7 Alcune sue frequentazioni non sono dignitose per un uomo della sua
levatura, come quel Jacuse di dubbi natali

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Discendente cadetto di antica e nobile famiglia
borgognona, ha sempre trovato un delitto efferato il suo
obbligatorio reclutamento tra le fila della Compagnia di
Ges. Egli si ritiene uomo di mondo, nato per una vita
libera di agi e di potere. Fu cos che non perse occasione per
approfittare della sua posizione nobiliare prima e clericale
poi per scalare con tenacia ogni grado dellalta societ. Un
cammino che non manc di farlo scendere agli inferi per le
scorrettezze e i delitti che dovette commettere di nascosto
per dare una spintarella alla fortuna ritardataria. Ed in fine
arriv loccasione che gli risole la vita, i suoi sforzi e le sue
efferatezze furono premiate. Grazie alla stipula di una pace,
seppur di poco conto, gestita con fine astuzia, lo port
allattenzione del Sovrano che presto credette di averlo
scelto liberamente come consigliere (mentre anche questa
fu macchinazione brillante). Ma Delacroix vuole di pi,
grazie alla piena fiducia che il Re ha ora in lui, riuscito a
fargli firmare unordinanza di successione con beneficiario
il Cardinale in caso di morte senza prole legittima. Il Re ha
gi un figlio, ma questo sarebbe fuorigioco se il Sovrano
ripudiasse la giovane Regina fedifraga e poco dopo
morisse per un incidente di caccia.
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Nome e Titolo dell avventuriero di cui si narra qui la storia

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Logorrea
I suoi Natali, ovvero di cosa fu prima di optar per l avventura
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L Evento che lo fece risolvere a tentare la fortuna per il mondo
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L e Avventure vissute dal nostro fino ad oggi
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I suoi Segreti di Famiglia, siano essi grandiosi o infami
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Altre Note che aiutino a dipingerlo quale e
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L e Glorie di cui puo giustamente vantarsi
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Stoccate
























L e Onte che disgraziatamente lo ricoprono
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Segnate

























Lo stupendo scenario dal titolo :
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Protagonisti:
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Il problema:
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Obbiettivo:
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Ostacoli:
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Il buon

Glorie Stoccate
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Onte Segnata
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4
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Il malvagio

Glorie Segnata
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Onte Stoccate
1
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.. 12



















"Quindici uomini quindici uomini sulla cassa del morto
Yo-ho-ho, e una bottiglia di rhum!
Il vino, e il diavolo han gia fatto il resto
Yo-ho-ho, e una bottiglia di rhum! "

- Lisola del Tesoro di Robert Louis Stevenson























Z (zeuro, zero euro, insomma pigliate, incartate e portate a casa, public domain!)

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