Un gioco di ruolo guascone in cui la lingua taglia piu che la spada
Portato a voi da Davide Mikail Rossi
2 Indice
Indice e varie Dove si dicono cose noiose ma doverose in preparazione alla tempesta .......... pag. 2 Prima che fosse una volta Nel quale si fanno le presentazioni e si avverte il lettore di cosa sta per leggere . pag. 3 Hic sunt leones In cui si parla di come, dove e quando si muovono i nostri eroi ... pag. 4 Arrivano i nostri! Ecco spiegato come nascono i gentiluomini di ventura e cosa sappiamo di loro .. pag. 6 Del resto del mondo In cui si fa la conoscenza di nuovi personaggi che avranno a che fare con i nostri . pag. 8 Seconda stella a destra Dove si chiarisce il modo in cui i nostri vivranno fantastiche avventure .. pag. 9 Allavventura! Ovvero del come i nostri eroi nobilitino il mondo con il loro agire .. pag. 10 Del Duellare In cui i nostri imparano la scherma della vita ... pag. 12 Del Duellare tra gentiluomini Dove si apprende letichetta e la retorica, come si conviene tra uomini di rango .... pag. 16 Glorie, Onte e Segreti Nel quale si apprendono speranze e timori dei Grandi .. pag. 18 Il Padrino della Compagnia In cui infine si scoprono gli autori che scrivono gloriose pagine .. pag. 21 Breviloqui Ovvero un veloce ricapitolazione delle regole in volgar eloquio ... pag. 22 Clich de lpoque Dove si presentano comprimari preclari da rigirar a vostro capriccio..... pag. 23 Lanello accusatore Nel quale si presenta una congiura pronta per essere giocata ...... pag. 27 Masserizie Tutti i fogli che vi possono essere utili a disegnar le vostre avventure ...... pag. 28
Logorrea un gioco creato da Davide Mikail Rossi: e-mail mikail3@libero.it egoweb: http://mikail.altervista.org
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Ringraziamenti Ringrazio per le revisioni e gli ottimi consigli i membri del newsgroup it.hobby.giochi.gdr e in particolare Roberto dhalgren Guadagno, Stefano Bragaglia, Katoblepa e i betatester: Gennaro Jack Sparrow,Gwilberiol Don Panzuelo della Funcia, Governatore di Maracaybo, Mattia Hendrake Grazioli alias Lady Yvonne Le Maitre vedova Wilson, Paolo Juan Lopez De la Vega Y Marquez Albini, Moreno Capitan Nathaniel Blood Roncucci e Mucio Blaky, il Corsaro Nero. Un grazie speciale a Dany per il supporto.
Dedicato a Gloria Sadun, che fu presente ai miei primi passi nel gioco di ruolo narrativo. Prima che ci fosse una volta Mi hanno scelto per lavventura. Ti rendi conto che per me arrivata lavventura? Finalmente sar solamente io a decidere quello che far e quello che non far! Mi alzer ogni mattina completamente liberooo! - Giuseppe Bergman, HP e Giuseppe Bergman di Milo Manara
S
e siete gentiluomini di ventura, vili tagliagole o semplici giocatori di ruolo in cerca di unavventura di cappa e spada tra eroiche gesta e amori romantici e se avete gusti letterari raffinati e parlantina sciolta, questo gioco dovrebbe fare al caso vostro. Un gioco di ruolo che non solo vi permette di interpretare personaggi interessanti che senza falla rispecchino esattamente i vostri gusti e volont, ma che vi da anche la possibilit di prendere le redini della storia in prima persona nel ruolo di regista degli eventi.
Il gioco infatti di tal fatta da permettere a chiunque nella Compagnia di Ventura di diventar Padrino e quindi arbitro degli eventi e della narra- zione sicch nessuno rimanga con trame sospese o scontento della piega che gli avvenimenti possano prendere quando egli non sia padrone del proprio destino. 3 .
E per rispettare maggiormente le vostre scelte sia nel ruolo di avventurieri imbattibili che di tessitori di trame, il gioco si basa su un sistema di risoluzione delle azioni privo della classica casualit dovuta a vari strumenti e affidato alle capacit affabulatorie e al buon gusto dei partecipanti.
Ma attenzione, questo anche un gioco guascone, un gioco che tiene conto del fatto che i gusti dei gentiluomini partecipanti a volte sono annebbiati dai fumi di soavi vini o distratti da pensieri pi pressanti rivolti al gentil sesso. Se quindi sta giustamente alla Compagnia di Ventura decidere quale sia il tono delle proprie narrazioni, sia esso serio o faceto, nessuno si spaventi al veder qui strizzare locchio a quella parte di letteratura che verte alla sottile ironia o pi facilmente al riso sguaiato.
Nella speranza che tutto ci vi permetta di creare belle storie, non mi resta che augurarvi divertimento e gloria, qualunque sia la vostra avventura.
En Garde!
Nello scrivere questo gioco ho avuto maestri e ispirazioni importanti, molti dei quali sono pi che palesi. Tributo qui i loro onori, anche perch se non lo facessi, rischierei di incappare in spiacevoli accuse di plagio che un gentiluomo, fossanco di ventura, non gradisce dover affrontare. Cio che e di Cesare
Ispirazioni letterarie: Big Fish, film di Tim Burton Il Barone di Munchausen, in ogni sua incarnazione Don Juan de Marco, film di J eremy Leven La saga di Monkey Island, videogioco LucasArts Le copertine dei libri della collana Harmony I tre Moschettieri di Alexandre Dumas Limmensa letteratura di Emilio Salgari
Ispirazioni gdrristiche: Dust Devils di Matt Snyder Ergo di Ian Millington InSpectres di J ared Sorensen Hic sunt leones Per il resto il ragazzo passava i suo tempo senza amici, fantasticando di terre lontane quando si aggirava annoiato tra le vigne, di falconeria se cacciava rondoni, di lotte con il drago se giocava coi cani, di tesori nascosti mentre esplorava le stanze del loro castelletto o castellaccio che fosse. Gli accendevano queste vagabondaggini nella mente i romanzi e i poemi cavallereschi che trovava impolverati nella torre meridionale. - Lisola del giorno prima di Umberto Eco
L
a prima cosa da fare quando ci si prepara per un viaggio narrativo del tipo che andiamo a cominciare capire da dove si parte. Questo gioco di ruolo vuole permettere di narrare storie di cappa e spada, ovvero quelle fantastiche avventure che cominciano con il nascere dellepoca oggi chiamata moderna, quando gli ideali cavallereschi rivestiti di armature e spadoni del medioevo iniziavano a lasciare il posto ad avventurieri pi disinibiti e mondani, e vanno fino al momento in cui le armi da fuoco presero definitivamente il sopravvento sulle lame ed il confronto personale tra gentiluomini.
In questa epoca di favolose avventure e orribili guerre e soprusi, si aggiravano cavalieri con indosso stufe in vece di armature, Moschettieri del Re in lotta con perfidi religiosi, mascherati vendicatori del popolo, tremebondi corsari, pirati, filibustieri e ogni sorta di avventuriero dei mari o delle terre emerse in cerca di gloria, vendetta, amori, giustizia e stupefa- centi tesori.
Ognuno di questi eroi, o per converso ognuno di questi gaglioffi, ha solitamente una collocazione storica e geografica che la Compagnia di Ventura dovrebbe individuare e scegliere come teatro del proprio gioco. Ma la letteratura, soprattutto quella contemporanea e cinematografica, ci ha insegnato che la fantasia ha i soli freni che chi la esercita vuole imporgli. Non sar quindi impossibile incon- trare Moschettieri erroneamente in lotta contro el Zorro o pirati caraibici che attentano al tesoro del re di Francia truffaldinamente trafugato dal Cardinale grigio. Non vi dubbio che operazioni simili rischino facilmente di incorrere in errori storici o ardite licenze poetiche, ma questo gioco di ruolo predilige il divertimento della Compagnia sopra simili dettagli pragmatici. Ad ogni modo sarebbe bene prima di divagare romanzescamente conoscere almeno a grandi linee lambientazione reale del proprio giocare, cosa che gi di suo fornir ispirazioni utili alla costruzione e al prosieguo dellavventura, nonch personaggi con- soni e veraci pronti alla bisogna.
In queste poche righe non ci possibile fornire informazioni estese in materia, ne abbozzare un intero scenario, cosa che sar parte integrante del gioco, facendolo magari emergere dalle storie dei personaggi o concordando queste in modo che siano un approfondimento di unidea a riguardo. Nel primo caso saranno da concordarsi preventivamente solo date e luoghi dincontro dei personaggi, mentre nel secondo, partendo da una situazione od evento storico, si scriveranno le vite degli avventurieri in modo che siano particolarmente intrecciate a quello.
La letteratura di genere si comunque attestata in particolare su alcuni luoghi ed epoche che potreb- be essere utile approfondire. Qui di seguito riportia- mo molto brevemente a mo di stuzzichino per il vostro appetito ludico e letterario, le principali ambientazioni di modo da facilitare il compito di ricerca, ricordando comunque che non si tratta certo di un elenco completo.
Allepoca del sorgere degli stati nazionali moderni, tra il XVI e il XVIII secolo, lEuropa pul- lulava di giovani rampanti alla ricerca di una vita avventurosa presso le fila dellesercito reale, nelle numerosissime guerre di confine o di religione o per contro dallaltra parte della barricata a protezione del Terzo Stato dai soprusi e dallavidit del clero intrallazzatore e della nobilt arraffona. Spagna e Francia 4 Numerosissimi sono gli eventi storici tra la scoperta e conquista del Nuovo Mondo e la Rivolu- zione Francese che possono fungere da spunto per unavventura, tanto che ci impossibile citarli tutti.
Tra i temi ricorrenti si trovano le truffe ai danni dei Re buoni ad opera di nobili o religiosi. Questi ultimi in particolare sembrano rivestire il ruolo di macchinatori nellombra in cerca di un potere secolare a loro certo non precluso, ma neppure facilmente accessibile come ai laici. Dal canto loro i nobili pi che il potere sembrano in cerca della ricchezza, ma i due obbiettivi spesso si concentrano nella figura del Re, il trono del quale meta per ogni arrampicatore sociale dellepoca.
Tra i personaggi e le opere famose che si muovono in questo ambito ricordiamo:
Capitano Alatriste, Spagna, XVII sec. Don Chiscotte della Mancha, Spagna, XVI sec. Stella della Senna, Tulipano Nero e Lady Oscar, Francia. XVIII sec (intorno alla Rivoluzione Francese) Don Juan (di Byron) e Casanova, Europa e Mediterraneo, XVII sec. I tre Moschettieri, Francia, XVII sec.
5.
Nel periodo che va dalla conquista del Nuovo Mondo fino alla fine della dominazione spagnola in California, si muovono in America Centrale loschi figuri dogni sorta, dai conquistadores ai filibustieri, dai corsari al servizio delle corone europee ai tiran- nici governatori spagnoli. Ovviamente a contrastarli stanno altrettanti eroi pubblici o mascherati, ma pi spesso questi tutori della legge finiscono per avere una reputazione tuttaltro che invidiabile.
A ragione o a torto le storie ambientate in America Centrale non risentono praticamente mai se non delleco dei grandi avvenimenti storici che costellano lEuropa, ma neanche di quelli realmente accaduti in quei dipressi o nel resto dei due conti- nenti che lattorniano. Solo le dominazioni straniere rimangono tali e quali a quelle reali.
Latmosfera comunque quella di comunit autoregolate pi o meno separate dal mondo sotto il giogo di piccoli tiranni locali pronti a schiavizzare sia i poveri indigeni che i coloni loro sudditi. Contrapposti a questi despoti sono i pochi nobili ancora ligi al proprio ruolo di bravi capi e protettori del popolo pronti a combattere anche mascherati e fuori dai confini della legge per ristabilire lordine e la giustizia.
Altri oppositori di questi prepotenti, per quanto con motivazioni sicuramente meno nobili e altruisti- che sono pirati, filibustieri e corsari dogni sorta. Mossi da sete di vendetta, amori romantici o da pi pragmatico interesse pecuniario, questi singolari avventurieri lottano tra i mari dei Carabi e le giungle tropicali contro nobili che al loro confronto spesso sembrano i veri ribaldi. Da non dimenticare che i capitani di simili ciurme sono quasi sempre nobili decaduti con un forte senso dellonore.
Tre personaggi sono fulgidi esempi del genere:
Zorro, California, XIX sec. Il Corsaro Nero e altri filibustieri, Golfo del Messico e Mar Caraibico, XVI-XVIII sec. Tripwood Guybrush, Mar Caraibici, poca impre- cisata e anacronistica.
America Centrale
Le avventure piratesche nellOceano Indiano e nei mari maggiormente levantini avvengono in epoca pi tarda e prendono toni pi cupi rispetto alle vicende dei fratelli della filibusta occidentale, ma i temi di sfondo rimangono simili. Anche qui, rajah assetati di potere si alleano con gli invasori inglesi e olandesi piuttosto che spagnoli per tiran- neggiare le popolazioni indigene. Ma a difesa del popolo si schierano imponenti figure locali e stra- nieri avventurosi e ribelli pronti a lottare come tigri per spodestare i malvagi e magari insediarsi al loro posto come sovrani illuminati. Nel frattempo cospi- rano contro tutto e contro tutti sette segrete legate alla religione induista. Oceano Indiano e Mari dell Estremo Oriente
Inutile dire che come capostipite di questa ambientazione c lopera di Emilio Salgari:
Sandokan, Oceano Indiano, XIX sec. Arrivano i nostri Viveva, non ha molto, in una terra della Mancia, che non voglio ricordare come si chiami, un idalgo di quelli che tengono lance nella rastrelliera, targhe antiche, magro ronzino e cane da caccia. - Don Chisciotte della Mancha di Miguel de Cervantes Saavedra
U
n personaggio materiale narrativo che nasce, cresce e si forma alla dura scuola della vita per diventare un pezzo di storia interessante, motore di eventi e conflitti, materia pulsante nelle mani dei giocatori. Di lui ci interessa come venne a essere importante per noi, quali furono le vicende che lo portarono alla nostra attenzione e come lui dom o venne sopraffatto dagli eventi, ci interessano i suoi moventi, i suoi sogni e le sue nemesi. E ci interessa perch tutto ci ci interessa.
Dopo aver deciso quindi con i Compagni dav- ventura i dettagli di massima dellambientazione, sul nostro avventuriero scriveremo in breve, distri- buendo secondo le di lui necessit, un massimo di due dozzine di frasi tra le seguenti informazioni, facendo attenzione a non dilungarci su particolari che non ne influenzino linterpretazione, ma che siano solo descrizioni di eventi occorsigli:
quali furono i suoi Natali, ovvero tutto ci che avvenne prima che il nostro prode incontrasse ci che ha fatto di lui un uomo;
lEvento che lo port a uscire dalla giovent per entrare avventurosamente nel mondo, ovvero ci che per vizio o per virt, per fato o per scelta port il nostro materiale umano a diventar per- sonaggio interessante;
le Avventure che conobbe in seguito al suo battesimo del fuoco, tutti quei perigliosi incontri darme, di cuor e dintelletto che lo condussero fino a noi, qui ed ora e che ne forgiarono il carattere e le motivazioni;
i suoi Segreti di Famiglia, la sventura e la fortuna che lui non pu rivelare al mondo finch non sar il momento opportuno o il fato cos vorr; ogni altra Nota che ci aiuti a dipingere il ritratto della sua grandezza o vilt;
Saranno inoltre da aggiudicargli, a seconda che si tratti di un eroe o di un birbante, fino a tre Glorie od Onte, note positive o negative che ne misurano onorabilit e valore, definendone al contempo parti- colari secondari, come meglio spiegato pi oltre. I veri gentiluomini di ventura non dovrebbero arro- garsi lincombenza di queste attribuzioni, lasciando che siano i Compagni a tessere le loro lodi. Resta a voi decidere quale sia il giusto grado di attaccamen- to alletichetta.
Queste narrazioni saranno tutto ci che sapremo allinizio del gioco riguardo al nostro personaggio e vi si dovr quindi poter ricavare alla bisogna ogni dono ricevuto per grazia dal cielo e ogni disgrazia abbattutasi sul nostro, ogni suo sapere appreso o abilit innata, ogni sua possibile azione o passione, ogni vizio e ogni virt, ma soprattutto come tutto ci labbia reso tale come di temperamento e di animo, quali sono le sue motivazioni, i sui pensieri e i suoi obbiettivi, quali i suoi sogni e i suoi timori e via dicendo.
Tenete inoltre conto che per un gentiluomo non particolarmente importante che si sappia cosa esattamente sa fare e a che livello, a meno che questo non sia eccezionale e lo caratterizzi come unico tra i molti.
Per quanto riguarda i Segreti di Famiglia, il giocatore non dovr limitarsi a dire di cosa si tratti inventandone uno positivo e uno negativo, ma dovr spiegarne tutte le trame associate, il perch e cosa comporta. Questa ignominia o questa grazia della provvidenza verr rivelata al momento migliore per la storia secondo che venga scoperto, che il perso- naggio senta il dovere di informarne i compagni 6 7. oppure ancora quando il suo Onore o la sua Onta saranno giunti a tali livelli da squarciare automatica- mente il velo del silenzio.
Esempio di personaggio.
Don Juan de Mario
Natali: (1) nato grazie allamore sincero di una popola- na e di uno straniero in una piccola cittadina rurale messicana isolata dal resto del mondo, crebbe nella consape- volezza di avere un certo ascendente sul gentil sesso, invero fuori dal comune. (2) Ma questo non gli diede certo a pensare mentre cresceva tra le amorose cure della madre e le lezioni di vita e di spada del padre dal nobile animo. (3) Fu invece proprio la pia madre a comprendere che questa sua peculiari- t avrebbe potuto portarlo sulla strada della perdizione e, nella speranza di salvare la sua anima in pericolo, lo sottopose quindi alle severe cure di Doa Ana, giovane donna maritata dai sani e rigidi valori cristiani nonch salda fede.
Evento: (4) fu proprio la frequentazione di Doa Ana, in vero pia ma pur sempre donna in preda al fascino esorbitante del giovane Juan, che fece scoprire lamore e il piacere carnale e proibito al nostro. (5) Lattrazione fatale tra i due super qualunque fede e regola di buona condotta fino a farli scoprire in atteggiamento disonorevole dallarcigno marito della bella, che per difenderne lonore tent di infangare quello della madre di Juan, affermando pubblicamente di avere una relazione con essa. (6) Il padre di Juan volle difenderla in duello, come giusto che sia, e distratto dalla moglie apprensiva fin per venire trafitto dallinfingardo spergiuro. (7) Tocc quindi a Juan, in preda allira e al rimorso di aver condannato a morte il padre a causa del proprio comportamento lascivo, difendere lonore dei genitori battendosi e uccidendo luomo. (8) Ma la vergogna per un simile comportamento cos lontano dalletichetta e dai valori insegnatigli dal genitore gli fecero prendere la decisione fatale di partire allavventura nel segno dei suoi pentimenti e delle sue pene damore per lentrata in convento di Doa Ana, affranta da tali accadimenti.
Avventure: (9) da quel momento Juan si astenne dalla fornicazione, viaggi a lungo in cerca di sollievo al suo tormento, partecip a guerre in cui scopr il cameratismo salvando e venendo salvato dai compagni darme, finch, presa la via del mare, non venne catturato dai pirati e quindi rivenduto pi volte fino ad arrivare come schiavo sulle coste africane. (10) Qui trov un destino assai doloroso, ovvero divenire il favorito di una delle 1000 mogli del Sultano che nonostante le sue ritrosie e pene di cuore volle a tutti i costi importunarlo, rapita dal suo fascino straordinario. (11) Stranamente per questa tortura fece scoprire al nostro che le pene damore, anche del pi puro quale quello che fino ad allora aveva provato per colei che aveva giurato di non dimenticar mai, Doa Ana, potevano essere alleviate da certe arti femminili ben poco segrete. (12) Fu solo per questo che
Juan, nei momenti di riposo dalle attenzioni della sultana, si dedic ad approfondire lintima conoscenza delle altre illustri mogli del saladino, apprendendo la tecnica oltre che listinto. (13) Ma ovviamente la cuccagna non dur a sufficienza e quando la padrona di Juan scopr il tradimento, fece punire il birbante dal Sultano, esiliandolo su di un isola deserta a meditar per anni sulla sua lubricit sguaiata. (14) Il fortunato Juan, per, non tard a trovare sullatollo unaltra abitante, figlia dAmore in persona, Doa Julia, colei che gli fece capire che tutto quel che era stato fino ad ora era solo un gioco per bambini. (15) Fu amore per tempo incalcolabile, ormai i naufraghi dimentichi di voler tornare al mondo, tutti rapiti dalla propria passione. (16) Ma quando ella scopr la vita dissoluta del suo amore, per la vergogna mise sul volto una maschera e decise di non rivederlo pi fino a che lui non si fosse ravveduto, coprendosi di pia gloria e portandole il giusto pegno per il perdono. (17) Fu cos che lui mesto dovette ripartire con una zattera improvvisata a cercare il modo di potersi un giorno ricongiungere con il suo amore
Segreti di famiglia: (negativo) (18) nonostante quel che dice Juan, sua madre aveva realmente una relazione con il marito di Doa Ana, poich il padre del ragazzo, dopo un periodo damore e di passione, aveva dimostrato da dove veniva il fascino soprannaturale del figlio, tradendo a pi riprese la moglie con umili servette. (19) Le voci su questo fatto arrivarono allorecchio dellorgogliosa madre che rese pan per focaccia al marito, mentre Juan, troppo preso dai suoi primi battiti di cuore e di lombi ignor la cosa, quando invece avrebbe potuto tentare di intervenire salvando i genitori dal loro indecoroso fato. (positivo) (20) Juan non solo nobile danimo e di modi, ma anche di natali, essendo il padre discendente dalla nobile famiglia dei Conti de Mario. (21) Il padre lo confid al figlio pregandolo di non farlo sapere mai alla madre, affermando che il loro amore doveva basarsi su altro che su quella attrattiva e sulla brama dei numerosi tesori e possedimenti della famiglia. (22) per questo che Juan non vuole assolutamente che si sappia la sua condizione, temendo che Doa Julia, sapendolo potrebbe amarlo meno per quel che e pi per quel che ha.
Note: (23) di carattere allegro e gioviale, guascone e cameratesco con gli amici, comunque un uomo di profondi tormenti, pronto a commuoversi e incline al pianto e alla meditazione malinconica, ovviamente se non in presenza di donne.
Glorie: (1) la sua lama seconda solo a quella di Don Francisco da Silva; (2) tra le altre cose balla il flamenco cos bene da far piangere demozione; (3) conosciuto come il salvatore presso la terza guarnigione della fanteria dassalto della California del Nord.
Onte: (1) nonostante i suoi fioretti e lamore per Doa Julia, non sempre col cervello che ragiona dinnanzi a una donna. Del resto del mondo Ebbene, - dissella uccidetemi! Il destino ha voluto che mio padre divenisse traditore e assassino uccidetemi, ma voi con le vostre mani. Morr felice, colpita dalluomo che immensamente amo. - Honorata van Guld, Il corsaro nero di Emilio Salgari
U
na volta che i nostri protagonisti saranno stati descritti a sufficienza, si dovr certo pensare al resto del mondo, e quindi a tutti quei personaggi ad essi legati quali famigliari, amici, amanti, avversari o semplici comparse, quando questi abbiano posto nellavventura da giocare. Alcuni nasceranno da quanto detto fino ad ora nel parlar dei protagonisti, altri verranno creati ad inizio avventura o pi in l, a storia cominciata.
Per ogni comprimario che si voglia creare, il giocatore ideatore avr diritto a scrivere fino a dieci frasi che lo raccontino e fino a due Glorie e una Onta, mentre i Compagni una frase e una Gloria o unOnta ove fosse necessario. Resta salvo che se il personaggio in questione fosse malvagio, potrebbe anche usare le sue Onte come fossero Glorie per i gentiluomini.
Il giocatore che avr cos creato il personaggio secondario si incaricher anche di interpretarlo in ogni scena in cui sia possibile, ovvero quando il proprio avventuriero non sia presente agli eventi. Se invece vi fosse in gioco sia il suo personaggio che quello secondario, qualche altro compagno si accol- ler questo onere, in primis il Padrino della Compa- gnia, come detto pi oltre.
Questultimo sar inoltre lunico in grado di creare nuove comparse durante le scene da lui con- trollate e nel farlo potr anche darne una semplice descrizione a voce utile alluso; laddove invece queste diventassero tanto importanti per la storia da poter passare ad altri Padrini, sar utile che la loro esistenza venga formalizzata con le regole sopra esposte.
Creare umili comparse invece pi semplice, poich queste non abbisognano neppure di una scrittura su carta se non per quei tratti riutilizzabili a ufo in altre scene. Se per un personaggio principale o un comprimario infatti importante conoscere il perch e il percome di ogni tratto ed aspetto in modo da poterli interpretare come unici, per una comparsa interessa di pi sapere che caratteristiche e quali abilit lo inquadrino in una categoria. La comparsa difatti un volto tra la folla, qualcuno che oltre a una parlata o qualche movenza personale non presenta nulla di differente da un proprio collega.
A seconda del genere dellavventura sar quindi bene preparare alcune comparse utili alluopo, riutilizzabili poi in varie occasioni con pochi accorgimenti scenici.
Esempio di comprimario: il Sergente Pancio
Descrizione: (1) Il pasciuto sergente della guarnigione spagnola di Villa Linda deve la sua carriera militare al retaggio familiare pi che a meriti o un fisico adatto alla bisogna. (2) Questo suo aspetto bonaccione e paffuto non deve per trarre in inganno, poich i rigidi insegnamenti e le tradizioni famigliari lo hanno temprato nello spirito renden- dolo un comandante ligio al dovere e in grado di amministra- re severa disciplina ai subalterni, laddove la natura e lallenamento non hanno saputo vincere le tentazioni di gola. (3) Inoltre il continuo scherno subto fin da piccino a causa delle sue rotondit ha contribuito a far crescere in lui un desiderio di rivalsa e di approvazione che ancor oggi e una delle sue spinte pi forti dinnanzi ai potenti.
Glorie: (1) sotto i suoi comandi non v recluta che arretrerebbe di fronte al pericolo; (2) la sua mira rivaleggia con quella dei bucanieri della Tortue.
Onte: la vista di una bella donna lo emoziona tanto da farlo balbettare. 8 Seconda stella a destra Dopo aver compiuto i miei studi e abbandonato a Roma la carriera ecclesiastica, iniziata appena quella militare poi interrotta a Corf, e datomi allavvocatura, che prestissimo lasciai per avversione, visitai tutta lItalia, le due Grecie, lAsia Minore, Costantinopoli e le pi belle citt della Francia e della Germania, e nel 1753 tornai nella mia patria. - Storia della mia fuga dai Piombi di Giacomo Casanova
Q
uel che manca ancora ai nostri personaggi una storia da vivere, una fantastica avventura verso la fama e la gloria. Certo loro sono lavventura e difatti le loro vicende non risolte porteranno in scena risvolti e situazioni che da sole potrebbero bastare a rappresentare mille e unopera teatrale. Ma per mettere assieme avventurieri che a volte non sembrano avere motivo di accompagnarsi se non il piacere della buona compagnia, pu essere utile costruire uno scenario che ne guidi il principiar dagire.
A tal proposito sar utile individuare nelle rispettive vicende qualche elemento unificante che possa tradursi nel perseguimento di un obbiettivo comune che interessi sia agli avventurieri che ai giocatori, come ad esempio un avversario da scon- figgere o un amore per il quale gareggiare, un tesoro da scoprire o da sottrarre, una situazione da ripris- tinare o degli innocenti da salvare.
In alternativa si potr scegliere tra le imperiture gesta degli eroi del passato o tra le mete classiche dei protagonisti dei romanzi del genere. Nessun av- venturiero potrebbe resistere infine al richiamo di unAvventura proposta come tale, fosse anche da un losco figuro di nessuna credenziale incontrato in taverna che promette onore e gloria nel compiere una missione dai fini non troppo chiari gi nel ventre stesso della terra!
Insomma, questo gioco parla di Avventura, quel brivido che corre lungo la schiena sia a ogni per- sonaggio che a ogni giocatore desideroso di viverla tramite storie avvincenti. Limportante partire! Un accordo nel suo nome poi lo si trova sempre.
Nonostante ci, scrivere una traccia di comune accordo tra tutti i membri della Compagnia di Ventura in modo da sapere dove andare a parare, oltre che permettere ai vari Padrini di non divagare troppo quali navi in gran tempesta senza nocchiero, utile per continuare a caratterizzare i propri per- sonaggi e per creare nuovi comprimari ai quali prima non si era potuto pensare, cos da rendere pi ricca lesperienza di gioco e la narrazione.
Scrivere la traccia non significa per fornire binari invalicabili alla storia, ma solo alcuni snodi e spunti che sarebbe forse bene toccare per quanto non obbligatorio. Il primo, come si visto, un obbiettivo comune, il secondo pu essere un evento scatenante lavventura verso quello; infine si dovrebbe pensare ad alcune situazioni di crisi, ostacoli e sfortune che si parino sulla strada dei nostri eroi.
Esempio di traccia di storia. Segniamo con una (x) i nuovi personaggi a cui provvede- re dopo la stesura della traccia.
Obbiettivo: smascherare e sconfiggere leminenza grigia dietro allo scandalo della collana, il perfido Cardinale Delacroix.
Evento scatenante: viene ritrovata nei quartieri della regina una collana di diamanti che una damigella (x) afferma sia stata regalata alla regnante da uno spasimante inglese (x).
Ostacoli: (1) il Cardinale dalla sua ha diversi sgherri (x) e spie (x) insospettabili, compresa la damigella. (2) I protagonisti potrebbero venire incastrati e diventar invisi al Re. (3) Una spia del Cardinale pu avvicinare una persona cara (x) a un protagonista e cercare di rapirla. 9 . All avventura Ora, certo, ci sono quelli che non condividono le mie percezioni vero. Quando dico che tutte le mie donne sono delle folgoranti bellezze, fanno obiezione il naso di una troppo allungato e i fianchi dellaltra sono troppo larghi, forse il seno della terza troppo piccolo. Ma io vedo queste donne per come sono realmente radiose, raggianti, spettacolari e perfette perch non sono limitato dalla mia vista. - Don Juan de Marco di Jeremy Leven
O
ra che abbiamo tutto loccorrente possiamo lanciarci allavventura. Dora innanzi lagire dei nostri personaggi non sar mai pi vano o noioso, risponder sempre a motivi o creer attese, non si soffermer sulle banalit quotidiane se non per asservirle al gusto della avventura. Essi sono un motore per la storia e nel contempo suoi naturali ricettacoli.
Non solo le loro imprese quindi, ma anche le pi semplici azioni dei nostri dovranno essere descritte con lo stile di danze fiorite che nobilitino queste grandi gesta, mettendone in evidenza lintimo coin- volgimento emotivo: un viaggio sar metafora della vita, un banchetto disegner impietosamente lopu- lenza di chi ha troppo, una scalata sar un amplesso e cos via. Tutto ci che un personaggio fa, lo fa per lasciare un suo segno nella storia, altrimenti non ha senso di essere raccontato. E raccontare ha senso se di qualche interesse farlo.
Nel genere di storie avventurose che ci accingia- mo a giocare, questo interesse sta anche nella forma della narrazione e non solo nel sostanza. Ragion per cui ogni atto diverso da un semplice proposito dazione o passaggio narrativo, ogni agire che porti con s unincognita sul successo dello stesso dovr essere descritto come qualcosa daltro, colorendone lesposizione con linguaggio artistico e possibil- mente fornendo il perch e percome interiore dello agire del personaggio.
Se questo non dovesse avvenire, il Padrino o qualunque altro compagno potr sbadigliare vistosa- mente, obbligando il giocatore a riformulare quanto detto secondo i canoni del buon gusto narrativo. Se tutti i Compagni sbadiglieranno allunisono, lazio- ne intrapresa verr cancellata e il giocatore dovr provvedere a far agire diversamente il proprio personaggio.
Esempio:
LeGrunt: i corsari si gettano dietro di lui colle sciabole darrembaggio in pugno, urlano a piena gola per spargere maggior terrore, rovesciano col loro impeto irresistibile i primi spagnoli ed irrompono, come un torrente che straripa, entro il forte.
Qualcun sbadiglia, nonostante la frase sia tratta da Salgari, chiedendo cos al corsaro di rendere pi interessante la sua descrizione.
LeGrunt: i corsari si gettano dietro di lui come massi rotolanti da un pendio, furiosi e smaniosi di azione colle sciabole darrembaggio in pugno, sbraitano a piena gola si da coprire lurlo delle banshee infernali per spargere maggior terrore; rovesciano col loro impeto irresistibile i primi spagnoli resi innocui dal panico ed irrompono, quasi fossero torrente che straripa, entro il forte.
Altro esempio:
Conte Guastolfo: mi arrampico sulledera per raggiunge- re il balcone di Doa Imenez.
Tutti sbadigliano allunisono, costringendo lincauto Conte a riformulare completamente lazione appena narrata con scarsa enfasi ed artisticit.
Conte Guastolfo: ehm, nascosto da una siepe odorosa per timore di esser visto in affari sconvenienti con una nobildonna, pi pavido per lonore di lei che per la mia nomea, lancio gentilmente un sassolino, farfalla che porti leggiadra il mio messaggio verso quel vetro che perfido mi separa dal sogno, al fin di attirare la di lei attenzione.
Anche quando lazione venga narrata dal giocatore secondo gusto e modo, se il Padrino volesse, potrebbe chiamare i compagni ad esprimere il proprio gradimento su quanto raccontato ogni qual volta ci fosse un dubbio sulla possibilit di 10 11 successo dellazione in corso. Questi valuteranno secondo piacere e giudizio il contributo alla storia, lartisticit o la veridicit di quanto proposto, ester- nando il verdetto tramite un battito di mani o vice- versa con un vistoso sbadiglio.
In caso il gradimento della Compagnia sia unanime, lazione avr successo e il giocatore avr diritto a narrarne le conseguenze senza alcuna ingerenza altrui.
Se il gradimento sar solo parziale, lazione avr successo, ma sar il Padrino a descriverne le conseguenze a suo insindacabile giudizio.
Qualora vi fosse parit di gradimento e vessa- zione da parte dei Compagni di Ventura, la decisione sul successo dellazione sar intera- mente in mano al Padrino che sceglier sua sponte per il bene della storia, narrando pure la conclusione dellatto.
Se invece lo scontento dovesse prevalere, il Padrino decider e narrer le conseguenze del fallimento dellazione.
Infine, nel malaugurato caso in cui a nessun giocatore la descrizione sia piaciuta, lazione fallir rovinosamente e chi ha fatto perdere tanto tempo ai Compagni di Ventura sar responsabile di descrivere il disastroso insuccesso, facendo pure ammenda.
Ricordate ancora una volta che non tanto importante il successo o il fallimento delle azioni del vostro avventuriero, quanto cosa questi com- portino per linsieme della storia e quali spunti di narrazione possano fornirvi. Del Duellare - Maledetti guasconi! Rimettetelo sul suo cavallo arancione, e che se ne vada ! - Non prima di avervi ammazzato, vigliacco! gridava dArtagnan pur fronteggiando come meglio poteva e senza indietreggiare dun passo i suoi tre nemici, che lo tartassavano di colpi. - I tre moschettieri di Alexandre Dumas Q
uando invece lazione il cui esito sia incerto pone il personaggio di fronte a un avversario anima- to, sia questo un nemico mortale, il cuore di una dama da conquistare o unintricata tesi filosofica da smontare, il confronto si anima diventando Duello. E un Duello non mai questione di chi sia pi forte, ma di chi abbia pi determinazione a vincere.
Ogni azione in un Duello deve quindi riflettere questa determinazione alla vittoria venendo accom- pagnata da un commento salace del personaggio teso a fiaccare la volont dellavversario. E ci avviene ad ogni Scambio di colpi, ove per ciascun Attacco di tal fatta, lopponente dovr rispondere con la Difesa pi appropriata possibile in un tempo adeguato a sortire leffetto voluto, come spiegato pi oltre.
Ogni Scambio di colpi verr giudicato dalla Compagnia e ogni giocatore dovr dare la propria preferenza allAttaccante o al Difensore levando la mano appropriata a rappresentare luno o laltro. Il giudizio dovr essere espresso in base allazione compiuta, allefficacia del commento che la segue, ma anche alleffetto dinsieme delle due cose ed al bene della storia.
Va da s che nel caso in cui il Duello non fosse uno scontro darme, le Stoccate di cui sotto si fa menzione sarebbero da intendersi come semplici smacchi o umiliazioni simboliche per misurare landamento del confronto. Ma anche quelle reali varranno per il loro numero e non come ferite mortali, argomento di cui si parler oltre.
Se lunanimit del consenso andr allAttac- cante questo infligger una doppia Stoccata allavversario e guadagner la possibilit di continuare ad incalzare. Un gradimento maggiore del dissenso lascia liniziativa allAttaccante, ma infligge solo una Stoccata al Difensore.
Un pareggio di consensi risulta in uno scambio di colpi senza conseguenze se non che sar poi il Padrino a decidere chi avr liniziativa del nuovo attacco.
Se invece il plauso della Compagnia dovesse andare pi a chi si difende che a chi attacca, questi perder il vantaggio, ricevendo pure una Stoccata in risposta.
Inutile dire che se lentusiasmo della Compagnia andasse interamente al Difensore, lAttaccante perder il vantaggio e ricever una doppia Stoccata che lo segni di disonore e mestizia.
Se la risposta sar data in rima, ammesso che sia sensata e non solo un tentativo metrico strampalato, questo varr a migliorare di un grado la votazione in favore del difensore, evitando lunanimit per lattaccante e aumentando le possibilit per s. Ci significa che nel peggiore dei casi, ovvero se tutti i Compagni votassero per lui, lattaccante manterr lattacco e infligger una sola Stoccata, ma pi probabilmente si avr una situazione di parit quandanche la votazione fosse stata favorevole a quello o di netto vantaggio per il difensore negli altri casi. In nessun modo comunque il difensore potr infliggere pi di due Stoccate e unOnta allattaccante, neppure se ricevesse lunanimit dei consensi rispondendo in rima.
Ogni volta che il giudizio sullo Scambio sia unanime, lAttaccante ricever anche un premio in Gloria o unOnta da lavare, ovvero la possibilit si aggiungere alla sua descrizione un nuovo fatto 12 13 oppure tratto positivo o negativo deciso dal gioca- tore, come si vedr a breve. Durante il Duello tuttavia, queste note varranno solo come numero, mentre il loro contenuto verr trascritto ad armi rinfoderate.
Il loro numero importante perch ogni avven- turiero pu ricevere tante Stoccate quanta Gloria lo ricopre e se dovesse riceverne di pi il Duello sar perduto ricoprendo il nostro dOnta, aumentata di una nuova nota di biasimo. Per contro, vincere un Duello gli doner la giusta Gloria, fornendogli una nuova nota positiva. Naturalmente la resa o la fuga porteranno il doppio dellOnta, come giusto che sia in casi di codardia come questi, ma sempre solo una Gloria per il vincitore.
A Duello concluso sar poi responsabilit del giocatore perdente accollarsi oltre al disonore della sconfitta linterpretazione delle conseguenze per quanto riguarda il suo avventuriero. Ovviamente in caso di Duello amoroso, intellettuale o di rapporto interpersonale il frutto della sconfitta sar semplice scorno, mentre nel caso di un combattimento potr tradursi in una ferita anche fisica oltre che morale, a discrezione del giocatore o del Padrino, se dovesse trattarsi di un personaggio secondario da lui mosso. Il rischio in questi casi non tanto la morte, ma il pi cupo disonore.
La morte difatti non cosa che si addica alle gesta di gentiluomini di ventura, a meno che non abbia un senso superiore nellordine delle cose o della storia. invero molto pi facile che sia cosa da comparse o comprimari, i primi anche solo per dare onore agli eroi, i secondi per fornirgli motiva- zioni e sviluppi di gioco e davventura. In questo caso sarebbe duopo sottolineare il ruolo di tali morti con giusto stile commisurato allevento e mettendo in bocca ai morituri parole esplicitamente ispiratrici.
Esempio di Duello
Primo Scambio LeBoef, Attaccante: giusto per saggiare lavversario provo a penetrare la sua guardia verso la spalla destra. La vostra posizione di guardia ricorda quella di un contadino mentre zappa Carmaux, Difensore: tento di parare il goffo tentativo. Come dite voi messere, immagino conosciate bene il vostro mestiere!
La Compagnia vota allunanimit per la risposta di Carmaux, che quindi non solo para, ma infligge due Stoccate e unOnta allincauto LeBoef (il quale pu riceverne ancora tre, avendo un totale di cinque Glorie al suo attivo; le sue onte invece salgono a due) e guadagna sia la possibilit di ribatte- re immediatamente che una nota di Gloria (andando tempo- raneamente a quattro senza avere ancora ricevuto alcuna Stoccata in questo Duello).
Secondo Scambio Carmaux, Att.: lincauto gesto di LeBoef mi permette di allontanare la sua lama guadagnando il primo sangue sul suo petto. Inebriato dal successo mi scaglio immediatamente al contrattacco, tentando un ulteriore sfregio al mio avversario. Da come affondate la lama, se non siete zappatore allora siete sicuramente un vile tagliagole LeBoef, Dif.: aver perso il primo sangue per negligenza mi rende furioso ma pi attento, un simile affondo non pu penetrare la mia guardia. Allora temete per il vostro gozzo gorgiuto.
La Compagnia giudica lo scambio miserello, i voti sono equamente ripartiti e la scelta va al Padrino, che decide di lasciare i ruoli come sono senza assegnare Stoccate.
Terzo Scambio Carmaux, Att.: la fatica inizia a farsi sentire e quindi decido di accelerare i tempi: scalcio uno sgabello della taverna verso gli stinchi dellavversario, lanciandomi subito dopo in un colpo al viso, sperando di averlo distratto. Damerino imbellettato, dal vostro aspetto sicuramente siete un castrato! LeBoef, Dif.: questi trucchetti da due soldi non possono competere con la mia scherma raffinata; schivo lo sgabello a sinistra, roteando la sciabola verso il braccio teso nellaffon- do del mio avventato avversario. Se volete una prova della mia virilit, slacciatevi il corsetto, donna di facili costumi!
La Compagnia si divide, ma pare che LeBoef abbia suscitato pi entusiasmo, riuscendo nella Stoccata a Carmaux (che quindi pu riceverne ancora tre) e riguadagnando il vantaggio per il prossimo Scambio.
Quarto Scambio LeBoef, Att.: laver ripreso il controllo mi rinfresca il cuore e la mano e gioco con il topo menando un fendente lasco. Vi hanno visto addormentato nei fiumi dellalcol in periferia questa mattina Carmaux, Dif.: iniziando a sentire lo scorno per latteg- giamento di questo damerino sventolo un po a caso la mia lama. Ero sicuro dessere in bella compagnia nella vostra sentina!
La Compagnia giudica migliore lAttacco che la risposta non direttamente collegata a questo e certo poco onorevole. Il punto andrebbe quindi a LeBoef; sennonch Carmaux ha risposto in rima qualcosa di vagamente sensato e quindi lesito dello Scambio migliora di un grado nei suoi confronti cambiando da una Stoccata a un semplice pareggio. Il Padrino decide di lasciare inalterata la situazione.
Quinto Scambio LeBoef, Att.: lora di un colpo diretto, semplice e letale, teso a ferirgli la mano destra e renderla impossibilitata a reggere la spada. Riconoscete questo fazzoletto profumato? Me lo ha donato in pegno damore la vostra promessa Madame Delaly Carmaux, Dif.: non ve risposta al mondo che possa parare questa stoccata al cuore di un uomo innamorato. Mentite, canaglia!
Carmaux rinuncia alla risposta arrendendosi: come traspare dalla sua storia personale, non plausibile che il personaggio regga un simile dubbio ingiurioso. Cos facendo per prende automaticamente due Onte per la resa, aggiungendole alla sua descrizione insieme alla Gloria del primo Scambio. In alternativa pu rinunciare alla Gloria per evitare di ricevere le due Onte, come varr meglio spiegato nel capitolo apposito. Qualunque sia la scelta, lazione di LeBoef era chiara: una ferita invalidante alla mano reggispada. Carmaux non pi in grado di procedere con il Duello neanche se il suo mancamento fosse stato contato come semplice perdita di uno Scambio (mandandolo cos per unanimit di consensi avversi alla risposta inadeguata a tre Stoccate su quattro ricevibili). LeBoef invece guadagna la giusta Gloria della vittoria, andando cos a sei e potendo ora dar contenuto a quelle note che ancora non ce lhanno, compresa lOnta ricevuta nel primo Scambio. Carmaux che ha lonere di narrare le conseguenze della sconfitta, continua: Ditemi che mentite! Siate un gentiluomo e non infangate lonore di una nobildonna il cui unico peccato di essere promessa a un vile come me e il pianto riga il mio volto ormai ridotto a una maschera di dolore, mentre mi tengo la mano sanguinante, quasi fossi fonte di montagna che non sa pi da che faglia sgorgare.
Pu capitare che nelle particolari condizioni di tensione in cui a volte si trovano i duellanti, la favella venga meno e i commenti salaci tardino ad essere formulati. Per evitare che ci avvenga con gran noia della Compagnia intera, i due possono decidere di avvalersi dellaiuto di un Secondo, un compagno darme che intervenga in vece loro nei momenti dempasse. Questi potr compiere lAttac- co o la difesa come se fosse lui dietro al personag- gio in questione. 14
Ovviamente questo vantaggio ha un prezzo, ogni risultato cos conseguito varr come un succes- so minore, impedendo cos di guadagnare alcuna Gloria e aumentando le occasioni di venir coperti dOnta. Oltretutto n il giocatore impacciato, n il suo Secondo chiamato in causa potranno partecipare alla votazione sul gradimento per lo Scambio in questione. Risulta chiaro che questo avvicendamen- to serve solo a prendere fiato e prepararsi allo Scambio successivo, tanto il rischio che comporta.
Esempio di aiuto da un Secondo
Bob LaSponge deve attaccare John Long Gold, ma viene bloccato dalla tensione e non riesce a formulare alcun affondo verbale. Prima di perdere lo scontro, il giocatore Andrea chiede laiuto di Antonio che attacca al posto suo per bocca di Bob LaSponge: Bob LaSponge (in mano ad Antonio): perch vi chiamate Long Gold se non valete neppure un nichelino di rame? John Long Gold: come pensate di riconoscere loro se non avete mai avuto in mano neppure un soldo di latta? La Compagnia ritiene in buona parte lattacco migliore della difesa, ma essendo entrato in campo il Secondo, il risultato da una Stoccata a John Long Gold e lattacco a Bob LaSponge si riduce a un pareggio, nessuna Stoccata assegnata e lattacco va chi decide il Padrino In caso la Compagnia avesse votato prevalentemente ma non allunanimit per John Long Gold, il risultato sarebbe stato comunque uguale a una votazione unanime, assegnando due Stoccate e unOnta a Bob LaSponge. Nel caso avesse votato allunanimit, il risultato non sarebbe comunque stato peggiore, nemmeno in caso di risposta in rma.
Nel caso in cui, lAttacco portato dallavventu- riero o dal suo Secondo, dovesse tardare pi di dieci secondi, il personaggio incespicante ricever senza possibilit di rimostranza alcuna due Stoccate e unOnta, come se la Compagnia gli avesse votato contro allunanimit. La stessa sorte ovviamente ricadr sulla Difesa qualora facesse attendere per lo stesso lasso di tempo.
Qualora invece nel frattempo fossero iniziati altri Duelli che coinvolgano i Compagni darme nelle vicinanze, il Padrino generoso potrebbe deci- dere di alternare gli Scambi delluno e dello altro, di modo da lasciare il tempo di preparare nuovi attacchi e risposte degni di nota. In questo caso per il tempo dattesa durante lo Scambio verrebbe a ridursi drasticamente a cinque secondi massimo. Mala tempora currunt
Laddove un Duello tra uomini ha ben donde di arricchirsi di fioriti commenti, anche nel caso di indigeni selvaggi che non parlino idioma conosciuto dai civili se non a monosillabi, ben diversa la situazione quando in campo si trova un avversario tanto animato quanto incapace di esprimersi in alcuna lingua umana. Non si commetta per lerrore di ritenere queste belve prive di orgoglio e volont. Sar cura del Padrino farsi interprete dei loro sguardi e vocalizzi traducendoli in lingua umana- mente comprensibile, affinch valgano le regole sopra esposte. E allo stesso modo varr per loro lo scoramento dovuto alla sconfitta negli Scambi e quindi il passar di mano delliniziativa dattacco in caso di intimidazione fallita. Ovviamente le Onte per loro varranno solo in caso di successiva ricom- parsa in scena, poich si sa che sia gli elefanti che Del combattere contro fiere altri loro compagni animali hanno la memoria lunga quanto il proprio onore. In tutti gli altri casi le Onte varranno pi semplicemente come ferite che portino alla morte della fiera. 15
Esempio di attacco portato da fiere
La tigre (per bocca dal Padrino): dopo un avvicinamento felpato con sguardo spavaldo spicco un balzo per atterrare Ernandez col mio peso. Il mio ruggito romba: piccola scimmia nuda e stoppacciosa, non varrai neanche come spuntino
Esempio di Onta per fiera
Deve riguadagnarsi la fiducia del proprio branco dopo essere stato sfregiato dal kriss di quel umano.
In alternativa, se la Compagnia preferisse, il Duello potrebbe consistere nella semplice descrizio- ne degli eventi, ovviamente narrati secondo etichet- ta, privi degli Scambi dialettici tra partecipanti, ma comunque giudicati per la loro artisticit, verosimi- glianza ed efficacia, nonch per limportantissimo bene della storia. In questo caso adatto a scenari pi seriosi o a veloci scontro contro comparse, la pre- senza di un commento potrebbe valer come lodevo- le iniziativa premiata con un voto in pi in favore di chi lo proferisce, spesso riducendo i danni subti o aumentando le sue possibilit di vittoria nello Scambio.
Esempio di Duello senza commenti
Conte Guastolfo: appendendomi con la cappa sciolta a mo di frusta al trave centrale del soffitto della taverna mi lancio a gamba tesa contro lo sgherro per sbilanciarlo e poi, lasciandomi cadere, infilzarlo come facile bersaglio. Sgherro (in mano al Padrino): distratto dello sventolare della cappa verso il soffitto, ho a malapena il tempo di levare la lama in una difesa scomposta. Mi sfugge comunque di bocca un Satanasso, ora fate pure la ruota come i pavoni!
La Compagnia si divide tra lovvia conclusione di questo Scambio impari e la forzatura della manovra acrobatica del Conte Guastolfo, pendendo comunque per leroe di un voto. Il commento dello sgherro comunque riequilibra il giudizio che diventa un pareggio. Il bruto quindi si salva da una fine immediata, ma va a gambe allaria tra rimbalzar di mobilio e stoviglie lasciando liniziativa al Conte come deciso dal Padrino.
Unaltra soluzione ancora che il combattimen- to consista nel semplice scambio di commenti salaci o irrisioni colorite, disinteressandosi completamente delle azioni ad essi associate. Questa variante tende ad essere particolarmente divertente e ridanciana e per questo indicata a scenari che prevedano una simile deriva, piuttosto che a cupe storie di vendette o a serie cerche di gloria. Ci non toglie che la Compagnia possa decidere di integrare queste scene in momenti secondari di quelle vicende. Il riso fa buon sangue
Dato quindi il carattere leggero e disimpegnato di questa variante, la risposta dovr essere neces- sariamente data in rima allAttacco. Decade quindi il vantaggio precedentemente assegnato alla Difesa che faccia uso di questo artificio retorico e viene invece ribaltato con un successo maggiorato di un grado per lattaccante capace di cogliere il fallo il difensore, ribaltando cos la situazione. Per bont danimo il tempo di risposta della Difesa per viene raddoppiato andando a venti secondi. Va da s che, per le peculiarit dellitalico idioma, nessun attacco possa finire con la parola fegato. Quando il gioco si fa duro
Esempio di Duello a suon dinsulti
LeChuck: al solo vederti ho la nausea. Tripwood: al solo odorarti so che qualcuno lha gi avuta sfogandola addosso a te!
La Compagnia vota allunanimit per la risposta di Tripwood che per non si difeso in rima con lAttacco e quindi riesce a malapena a pareggiare la dove avrebbe potuto infliggere due Stoccate e ricevere una Gloria.
Tripwood: una volta ebbi un cane pi intelligente di te! LeChuck: ecco spiegato del tuo abbaiare il perch!
La Compagnia vota sempre per Tripwood, ma la rima di LeChuck sufficiente per non peggiorare la situazione modificando il risultato. LeChuck prende quindi solo una Stoccata e rimane in difesa.
Tripwood: Trema! La mia spada vale per tre! LeChuck: Come il solo capello del tuo toup!
La Compagnia vota in maggioranza per LeChuck, ma laver risposto in rima non gli vale alcun vantaggio come avrebbe fatto in un duello normale.
Del Duellare tra gentiluomini - Voi!... Conte!... - Io, Cavaliere,- rispose il casigliano, sorridendo. - Non avrei mai pi creduto che il conte di Lerma si fosse scordato cos preso di essere stato salvato da me, mentre avrei potuto ucciderlo nella casa del notaio a Maracaybo, - disse il Corsaro, con amarezza. - Il Corsaro Nero di Emilio Salgari
Q
uanto detto fino ad ora si applica a ogni tipo di Duello e di duellante, fossanco tra semplici car- rettieri scurrili che si prendono a nomi sconvenienti senza darsi briga di descrivere i loro assalti.
Ma veri gentiluomini e avventurieri raffinati seguono, quando e se lo vogliano di comune accor- do, un codice donore superiore alle genti comuni, ritualizzando i propri scontri con regole precise, consone alletichetta del loro rango. per questo che agli attacchi verbali non basta rispondere, ma per ogni tipo di affondo un gentiluomo sceglier la contromossa pi appropria secondo quanto segue, con particolare cura per la forma e la retorica.
Il Complimento unaffermazione tesa a lodare direttamente o meno le doti dellavversario; ad esso si contrappone lAutoironia, che una scherzosa diminuzione di quanto lodato da quello.
Esempi:
Monsieur Lascoix: fingendo di cascare sul divano per avvicinarmi alla leggiadra figura La vostra sola presenza cos inebriante da farmi girar la testa! Madame Babette: sobbalzo portandomi il fazzoletto imbevuto di essenze al naso, Mio Dio! Non sapevo di essere molesta come le vertigini!
Sir Servell: meno un fendente di rovescio entrando nella guardia, Di voi, Cadwell, ammiro solamente labilit nella scherma. Lord Cadwell: facilmente paro un assalto cos prevedibi- le, Non cos gran cosa dato che ancora mi ammorbate con le vostre chiacchiere
A una Domanda, per quanto diretta, si rispon- der con una Divagazione, gioiosa aria fritta che partendo dallargomento evita la risposta, come si conviene, per girarla in alta filosofia.
Esempi:
Monsieur Lascoix: la passione mi assale e non posso pi aspettare: Madame Babette, mi amate? Madame Babette: ammetto che tanto impeto mi fa tentennare, ma sono donna di mondo e riacquisto subito il colorito. Amo tante cose, ma in particolare i minuetti. Vi capitato di sentire lultima composizione del nostro giovane Verdelli?
Fra Mario da Sommariva: giunto il momento di mettere al muro questo incolto senzadio: Ammettete voi di aver bestemmiato Nostro Signore dicendo che Egli non sia Persona della Santissima Trinit? Don Francisco de Ruiz: sorrido al tentativo ingenuo del missionario che vorrebbe portarmi davanti alla sua ridicola Inquisizione qui nelle mie terre: Ammetto che la vostra persona grassissima stia iniziando a pesare sulle casse della mia dispensa tanto che dovr aumentare i turni dei miei schiavi nelle piantagioni.
Una Promessa una dichiarazione di impegno a compiere unazione o ad obbligare lavversario a compierla, la dove con il Ribaltamento si cerca di rigirare dialetticamente, portare alle estreme conse- guenze o fuorviare quellintento.
Esempi:
Monsieur Lascoix: sto perdendo terreno e sono un uomo disperatamente innamorato! Babette, sono vostro, vi doner il mio cuore Madame Babette: dato che questo ragazzino mi venuto a definitiva noia, inizier a divertirmi come il gatto con il topo. Mi minacciate forse di farmi vivere tra le frattaglie?! Monsieur Lascoix: sconvolto per la sua freddezza mi riempio dira. Ora scherzate, ma un giorno mi implorerete di sposarvi! Madame Babette: di fronte a una reazione cos infantile perdo ogni ritegno. Indubbiamente! Quando voi sarete sacerdote ed io avr trovato luomo della mia vita.
Una Dichiarazione unesplosione di sentimen- 16 17 to o di passione, violenta e diretta, che altro non merita che un Ripiego a riprenderla e portarla a conclusioni differenti.
Esempi:
Sir Servell: vedo il fianco scoperto del provinciale e affondo: Morite! Lord Cadwell: vedendo cadere il nobile di denari nella mia finta, schivo e contrattacco. Certo, morr di noia se continuate a danzare cos male!
Don Francisco de Ruiz: il colpo assestatomi da questo missionario con la confisca della piantagione e degli schiavi mi manda su tutte le furie: Vi odio! Fra Mario da Sommariva: trionfante, mi basta il suo livore per gioire come giovinetto per questo vostro odio che non sapete godere dellamore di Nostro Signore.
La Vanteria consiste nellesaltare una propria dote come se fosse eccezionale e quindi vi fa da contraltare lo Scherno, che sminuisce come risibile una qualit dellavversario.
Esempi:
Lord Cadwell: non c pi bisogno di preoccuparsi per questi fiacchi attacchi. Avevate ragione, la mia scherma imbattibile! Sir Servell: pur spossato nel mio fisico ormai non pi giovane, so ancora come tenere a bada un galletto simile. Un po come il vostro naso: incredibile!
Don Gilberto: sono giunto al fatal momento, ella sta per cadere. Sono il pi grande amante del mondo Doa Clara: che noia la boria di questo damerino, non voglio pi perdere tempo: E contemporaneamente il pi basso nanerottolo della California
Una Calunnia unaffermazione non provabile sullonore dellavversario o di un suo correlato; non vale quindi la pena rispondere con forbite metafore o altre forme retoriche, come anche allOffesa che la pi semplice, per quanto colorita, delle trivialit, senza alcuna attinenza oggettiva ad alcunch.
Esempi:
Lord Cadwell: siamo ai minimi termini con questo bifolco ed i colpi diventano scomposti. Vostra madre donna di postriboli! Sir Servell: seccante ridursi a sventolare spade come novellini, quindi cerco di ridurre la rosa della gragnola. Parlate per invidia, vostra madre era donna di strada! Don Francisco de Ruiz: vediamo se il fraticello rimarr ancora serafico quando davanti ai suoi confratelli dir: Ci sono una dozzina di meticci nelle mie piantagioni vi chiamano pap. Fra Mario da Sommariva: non posso rischiare che i miei fratelli perdano la fiducia in me per una simile menzogna, devo distrarre lattenzione. Non parlate con quella bocca che inneggia al Demonio durante riti contro natura!
Capitan DePus: con questo pusillanime non posso che darci gi scompostamente di frustino. Sei solo un peto di scrofa che ha mangiato legumi marci rigurgitati da rospi di palude! Sergente Pancho: alle frustate del ribaldo si pu solo rispondere con una pioggia di sganassoni. E tu sei un foruncolo purulento sul deretano di un macaco seduto nello sterco su cui sono colati umori marci da una carcassa in decomposizione!
Se la risposta del gentiluomo non fosse consona allattacco ricevuto, questo gli varr, secondo eti- chetta, due Stoccate e il rimanere in posizione di Difesa. Se invece seguisse il buon gusto, verr sot- toposta al giudizio della Compagnia come nei normali Duelli, tenendo fermo che il giudizio verte- r anche sulla cura della forma. Qualora inoltre la risposta fosse data in rima allAttacco subto, si applicherebbero le regole di vantaggio descritte precedentemente.
Una nota sullironia: pare ovvio che ogni forma retorica di risposta sopra riportata possa intendersi come particolare applicazione dellironia propria- mente detta. Star allestro dei giocatori interpretare le sottili sfumature proposte in modo da dare merito alla forma specifica piuttosto che al solo contenuto e quindi produrre fine arte oltre che ottimi duelli. E ancora di pi star alla Compagnia decidere con la giusta larghezza di manica la corretta applicazione delle suddette figure per raggiungere lo stesso fine artistico. Ad ogni modo, in caso di pareri discordi, sar il giudizio insindacabile del Padrino a dirimere ogni disquisizione in merito.
In certe corti estere infine, si registrano ulteriori forme retoriche o differenti regole di Scambio. Sar quindi cura della Compagnia espandere o modifica- re questa etichetta prima di imbarcarsi per lavven- tura, adattandosi ai casi ed ai costumi specifici dellambientazione, nonch al gusto dei partecipan- ti al gioco. Gloria , Onte e Segreti La batista si lacer scoprendo a nudo le spalle, e su una di quelle spalle bianche e rotonde, dArtagnan, con un turbamento indescrivibile, riconobbe il giglio, il marchio indelebile che imprime la mano infamante del carnefice. - Gran Dio! - esclam dArtagnan lasciando andare la vestaglia. E rimase muto, immobile sul letto, come di ghiaccio. Ma Milady si sentiva denunciata dal terrore stesso di dArtagnan. Senza dubbio questi aveva veduto; adesso il giovane conosceva il suo segreto, segreto terribile, ignorato da tutti, tranne che da lui. - I tre moschettieri di Alexandre Dumas
G
razie ai Duelli, come si visto, e grazie alle sue gesta e ai premi del Padrino, il nostro eroe pu guadagnare Glorie e Onte in forma di note di merito o di biasimo, attributi oppure tratti che arricchiscano la sua vita di dettagli prima non definiti. Ogni appunto di questo tipo consiste in una frase concisa, di una dozzina di parole massimo, che vada ad aggiungersi alla descrizione dellavventuriero a Duello terminato per aumentarne la storia e linter- pretazione.
Esempi di Glorie
Il suo buon cuore conosciuto in tutta la Provenza. Col bel canto in grado di commuovere anche le pietre. Salv un bambino caduto in un fiume in piena con sprezzo della propria vita. Partecip allassalto finale contro la rocca del malvagio conte di Sommaltura Soprana. Gode di una salute di ferro.
Esempi di Onte
Non si confessa dal giorno di Pasquetta. Il suo animo nero come solo quello degli uomini di malaffare Il suo alito i grado di far imbizzarrire un cavallo. Rub i soldi dal cappello di un mendicante cieco. Zoppica dalla gamba destra.
Glorie ed Onte dovrebbero, secondo etichetta, essere assegnate dai Compagni di Ventura in modo equo e con in mente il bene della storia. Ma per evitare che questi, gelosi del successo o disgustati dal disonore del nostro, finiscano per pasticciare con i particolari della sua vita magari per semplice ripicca, pu essere meglio che sia il giocatore stesso ad assegnare queste note secondo sua volont o esigenze del personaggio. Sarebbe inoltre meglio che le note avessero a che fare in qualche modo con il genere di Duello o azioni che le hanno generate, come pare logico. Si faccia attenzione per a evitare di collegarle troppo direttamente, quasi fossero tratti indispensabili al successo che invece le ha originate, ingenerando cos strani paradossi e giustificazioni arbitrarie a posteriori.
Esempio di Glorie ed Onte correttamente assegnate
LeBoef, dopo una lunga e faticosa partita in cui ha dovuto dare fondo alle sue energie, vince a scacchi contro il Cardinale Casparieu, giocatore palesemente mediocre. Si assegna quindi la Gloria della vittoria:
(scorretta) Vinse giovinetto il torneo di scacchi delle Sette Province.
Lassegnazione deprecabile perch pare assurdo che un tale campione non abbia vinto ad occhi chiusi contro un giocatore tanto evidentemente inferiore.
(corretta) Ha una mente analitica. (corretta) Sa distrarre lavversario. (corretta) Impar la strategia militare da un generale di sua Maest.
Queste assegnazioni, per quanto indirettamente, potreb- bero avere a che fare con la vittoria, senza per risultare determinanti per la stessa.
Glorie e Onte non sono solo annotazioni e dettagli rivelati, ma anche la misura di quanto il mondo ritenga il nostro eroe onorevole o spregevo- le. Per questo un pirata o altro uomo di malaffare ha bisogno di Onte per guadagnarsi il rispetto dei suoi compagni come un eroe necessita di Glorie per lo stesso motivo. Ragion per cui non si dovrebbe mai 18 19 far prevalere ci che per il nostro negativo, cosa che lo farebbe risultare prima ambiguo e poi decisa- mente inviso ai suoi stessi compagni come anche ad ogni conoscente.
Esempi:
Moko un terribile filibustiere con pi Onte che Glorie e per questo temuto dalla sua ciurmaglia che lo seguir a sciabola tratta e coltello tra i denti.
Lord Cadwell un nobile che ha scelto lavventura come vita e nei suoi viaggi ha accumulato tanta Gloria quanto Onta, a causa delle dubbie soluzioni adottate per certi affari. Chi lo incontra non sar certo sicuro se potersi fidare di un uomo tanto ambiguo e user sempre una certa circospezione nei suoi confronti.
Madame Babette una bellissima donna che per i tragici eventi occorsile si trovata a diventar donna di bel mondo, certo non invisa a un certo comportamento civettuolo. Nel tempo le sue frequentazioni le hanno portato pi Onta che Gloria e quindi questo la marchier facilmente a chi lo scopri- r come donna di malaffare alla quale non si affiderebbe la cura neppure di un animale da aia e la cui sola frequentazione pu risultare sconveniente.
E non si pensi di poter nascondere questi fatti, poich non appena li si sar aggiunti si dovr trova- re il modo per farli entrare in gioco al pi presto per bocca del personaggio o del giocatore, ma senza ov- viamente forzare la narrazione solo per questo fine. In questo modo tutti potranno sapere quale sia lonorabilit e la fiducia da riporre nel nostro eroe. In particolare quando Glorie od Onte influiranno sullinterpretazione del personaggio o determineran- no lesito di unazione, come si conviene per un gioco di ruolo in cui non si bari, si dir che hanno Segnato lavventuriero agli occhi del mondo. Fino ad allora invece saranno emendabili come semplici vanterie o indebito chiacchiericcio di strada.
Perch ci avvenga un uomo di molta Gloria pu rinunciare alla bisogna ad alcune di queste note per lavare il suo disonore, o viceversa in caso di un gaglioffo. Per ogni Gloria sacrificata, il personaggio pu eliminare fino a due Onte. Questo processo dovrebbe avere un risvolto nella storia che lo giusti- fichi, come ogni altra questione di cui si sia dibattu- to fino ad ora, a meno che non sia semplice contabi- lit a fine di un Duello.
In alternativa, il gentiluomo che voglia elimina- re le proprie Onte, ove questo sia possibile dato il contenuto delle stesse, pu tentare di farlo iniziando un personale cammino di redenzione, informandone i Compagni di Ventura e sperando nella loro unani- me assoluzione finale, che verr se il suo impegno ed il suo agire saranno stati allaltezza del compito richiesto.
Esempio di redenzione
Cortez de la Villa un cacciatore di schiavi di stanza sul fiume Congo. Tra le sue Onte c la fornicazione fuori dal matrimonio con le indigene del luogo e la continua bestem- mia. Quando scoprir che suo fratello diventato lamante di sua moglie e lo uccider in preda allira, capir in un solo momento quanto dissoluta sia stata la sua vita fino a quel momento. Decider quindi di redimersi gettando al vento ogni sua pretesa terrena e cercando conforto tra i voti missionari. Passer per diverso tempo prima che anche questi santi uomini lo accettino e si sincerino del suo pentimento, ristabi- lendo infine con la loro approvazione dopo numerose prove la sua onorabilit come uomo nuovo e civile secondo i dettami della Unica Vera Religione.
Viene da s che la Gloria non dovr mai essere cos poca da risultare nulla. In questo caso infausto difatti verrebbe rivelato al mondo, non appena la storia lo permetta, lorribile Segreto di Famiglia del nostro personaggio, avverando il suo peggiore incu- bo: diventare un reietto evitato con sdegno anche dagli ultimi tra i diseredati. In termini di gioco, questo significa che lavventuriero viene allontanato dalla Compagnia di Ventura come indegno e non pu pi apparire se non per giungere, nel bene o nel male, alla sua fine.
Se invece il personaggio riuscisse a raggiungere un grado di Gloria adeguato, solitamente una dozzina di premi in buona parte delle corti del Vecchio Mondo, ma comunque a discrezione della Compagnia, egli potr rivelare il suo meraviglioso Segreto, qualora lo volesse, ci che lo erger sopra tutti come eroe e uomo preclaro, esempio di virt e di magnificenza, facendogli guadagnare contempo- raneamente la conduzione definitiva degli eventi come Padrino della Compagnia fino alla conclusio- ne dellavventura.
Ovviamente quanto detto fino ad ora vale, con conteggio speculare, anche per uomini terribili che si beano di Onte invece che di Glorie, poich il Segreto cosa ben diversa da queste. Si tratta invero di un fatto assoluto e ineliminabile, una infamia o una grandezza universalmente riconosciu- te come tali da chiunque nel mondo di gioco, indipendentemente dal proprio stile di vita o convin- zioni morali. Non importa quindi che ai giocatori il Segreto possa sembrare emendabile o banale o ancora moralmente non cos grave o magnificente, per i personaggi non sar cos, il loro giudizio 20 deriver direttamente dallassenza di Gloria od Onta che lo ha generato.
Va inoltre detto che il personaggio non conosce necessariamente i propri Segreti di Famiglia prima che questi vengano rivelati. In questo caso sar ovviamente qualcun altro a palesarglieli allatto pratico. Comunque, che si tratti di epifania o vec- chio peso, egli stesso soffrir o gioir della rivela- zione come se fosse cosa assolutamente orribile o meravigliosa.
Esempi di Segreti di Famiglia
Fu lui il vile che vendette, neanche per denari ma per semplice invidia, il Capitano Black Arrow alla marina imperiale, rompendo cos il sacro Codice dei Fratelli della Filibusta. Giunto tra i selvaggi in quel cuore nero del continente, adott per lungo tempo i loro insani costumi fino al pi terribile i tutti, il cannibalismo. Rinunciando a bearsi della giusta gloria dovutagli, fu lui che salv la vita del piccolo principe Eugenio prendendo una pallottola al posto suo e poi fuggendo senza farsi riconoscere, ma guadagnando leterna riconoscenza del sovrano e lodio dei detrattori. Durante il suo ritiro su quel colle, la pia preghiera e la santissima fede, di certo unite a digiuno e penitenza, donarono a Padre Alonso una visione della Santissima Madonna che lo segnava con le Stigmate, redarguendolo per dai nemici del Cristianesimo, che per quel onore lo avrebbero perseguitato.
Rivelando il suo magnifico Segreto quindi, il nostro eroe avr una buona occasione per compiere il proprio destino e raggiungere i propri obbiettivi. Il giocatore che lo interpreta diverr infatti Padrino della Compagnia per il resto dellavventura, deci- dendo senza bisogno di consensi, come la storia continuer da quel momento innanzi. Inoltre il suo giudizio nel valutare azioni e Scambi varr doppio, permettendogli un perseguimento pi sicuro e arbi- trario dei propri intenti.
Infine la Gloria anche segno della provvidenza del Destino e come tale pu servire al nostro avven- turiero per piegare gli eventi a suo vantaggio. In ogni momento dellavventura infatti, rinunciando a una Gloria consona a ci che sta per fare o alla situazione in cui si trova, il giocatore pu:
modificare ci che sta avvenendo per bocca del Padrino nel numero e nelle qualit, sebbene non nella sostanza; grazie al favore dovuto ai Grandi, piegare la Fortuna ai suoi voleri introducendo in scena un elemento che verosimilmente possa entrarvi, ma che non era previsto vi fosse.
Modificare di un grado in proprio favore il risultato di uno Scambio in un Duello in cui coinvolto, analogamente al vantaggio della ris- posta data in rima, ma senza possibilit di ricevere Glorie in premio;
Esempi di utilizzo di Gloria
Padrino: da dietro langolo vedete arrivare tre marcanto- ni con cipiglio irato, pronti ad attaccar briga. Giocatore: non direi! Rinunciando alla mia Gloria impar a San Firmino come stare sempre allerta dagli agguati, cambio la qualit degli sgherri da marcantoni a scarni, cos che lo scontro sia pi equo.
In alternativa: Giocatore: non direi! Rinunciando alla mia Gloria devoto di San Giorgio, protettore dei cavalieri, cambio la quantit degli sgherri da tre a cinque, cos che il batterli mi porti maggior onore.
In alternativa: Giocatore: rinunciando alla mia Gloria vinse una volta la corrida di San Cristobal richiedo al Padrino che introdu- ca in scena anche un toro infuriato che, fuggito da una stalla mal custodita, crei confusione. Padrino: dato che siete in un villaggio di campagna, non vedo nulla di male nellapparizione del toro che quindi arriva di gran carriera menando cornate a destra e manca e creando un gran putiferio.
In Alternativa Padrino: dato che siete in un grosso centro urbano, non mi sembra plausibile che appaia un toro, il quale avrebbe dovuto arrivare da fuori delle mura. Al limite si pu udir la cagnara di segugi da guardia rinchiusi nelle corti circostanti e sperare nella loro fuga ed arrivo provvidenziale.
Esempio di modifica di uno Scambio
Padrino: secondo il giudizio unanime della Compagnia lo Scambio di colpi favorevole al tuo avversario, Tremal- Naik. Devi quindi segnarti due Stoccate e subire un Onta. Tremal-Naik: per evitare tanto disonore sacrifico la mia Gloria partecip alla lotta contro i malvagi thugs e cambio il giudizio della Compagnia in una semplice Stoccata a mio sfavore.
Infine, in virt della sua Gloria, un giocatore potr avere lonore e lonere di diventare Padrino della Compagnia per una Scena, come verr spiega- to tra breve. Il Padrino della Compagnia Al momento di separarsi, il conte Timascheff chiese: - Dove e quando i miei testimoni potranno incontrare i vostri? - Oggi alle due se lo desiderate, - rispose Ettore Servadac, - allo Stato Maggiore. [] Quindi, il Capitano Servadac e il conte Timascheff si salutarono cortesemente. - Le avventure di Ettore Servadac di Jules Verne
O
ra che il nostro personaggio ha e sa tutto quello che gli serve, dedichiamoci un po al ruolo che pu avere nella faccenda il giocatore. Questi non deve infatti solo interpretare il proprio eroe e alloccorrenza i personaggi secondari che ha prece- dentemente creato, ma potr e dovr anche aiutare a guidare la narrazione delle sue e altrui gesta.
Il giocatore che voglia farlo sua sponte o il cui personaggio abbia pi Gloria degli altri, diventer quindi il Padrino della Compagnia, arbitro di dispute e saggio maestro di danze, narratore e primo inter pares per la durata di una Scena. In caso ci fossero pi personaggi con lo stesso Onore, si provveder a stabilire chi abbia meno Onta. Se ancora sussistesse una situazione di pari dignit, una singolar tenzone di allenamento e senza rischio di danno alcuno decider chi potr ricevere questo titolo. Ma attenzione, chi Padrino per una Scena non potr pi esserlo per la seguente, lasciando almeno momentaneamente il titolo ad un altro gentiluomo, a meno che la Compagnia non lo acclami a gran voce come tale.
Il Padrino ha il compito di guidare saggiamente la narrazione, introducendo nuove trame o conti- nuando le precedenti; disegnando con la sua favella gli scenari in cui si agisce e colorandoli per ogni necessit; muovendo, inventando e interpretando tutte le comparse e gli eventi intorno ai personaggi che ritenga necessari al buon esito della Scena in particolare e della Storia in generale. Anche se il Padrino varia durante lavventura, infatti, non si deve dimenticare che lo scopo del nostro giocare il narrare belle storie, compiute ed interessanti in ogni loro articolazione, collaborando tutti per un fine comune. Gli altri Compagni, dal canto loro, possono intervenire in questo processo di costruzione della storia sia interpretando i propri avventurieri o i comprimari che gli verranno assegnati qualora ce ne fosse bisogno, che rinunciando a loro Glorie, come gi detto. A questo meccanismo il Padrino non deve e non pu opporsi, ma prendendone spunto trover materiale per modificare con gioia di condivisione la sua narrazione.
Inoltre il Padrino ha il compito di dirimere eventuali dispute, giudicare delleffettivo esito di ogni Duello e a fine Scena assegnare una Gloria a un personaggio protagonista di sua scelta che non sia il proprio. Questo avverr a suo insindacabile giudizio come segno di gradimento di quanto av- venuto durane la Scena di sua conduzione.
Il ruolo di Padrino dura finch la Scena non sia arrivata alla sua naturale conclusione, il suo per- sonaggio non perda un Duello o finch un altro giocatore non lo sfidi a singolar tenzone per prenderne il posto, sempre lasciando salvo lonore di entrambe.
Una nota su cosa sia una Scena: non sempre difatti vi accordo sullunit narrativa che prende questo nome, come gi ricordavano drammaturghi e filosofi greci nellantichit. Per quanto riguarda noi, possiamo definirla come un insieme di avvenimenti che trovino una conclusione logica, seppur parziale, in modo da poter dare luogo ad altri accadimenti non necessariamente in modo sequenziale. Pare ovvio che il confine tracciato sia alquanto sfumato e che stia al sentir della Compagnia e del Padrino decidere quando sia giusto cedere il passo a un nuovo narratore.
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Breviloqui - Riassunto schematico delle regole di Logorrea in volgar eloquio Preparazione 1 Decidete lambientazione Decidete di comune accordo epoca, luogo, genere e tono degli avveni- menti, quindi che tipo di avventurieri volete interpretare (se buoni o malvagi, uomini liberi, vendicatori solitari o al servizio di altri, etc.).
2 Narrate i vostri personaggi Descrivete i vostri avventurieri in un massimo di venticinque frasi distri- buibili liberamente tra i seguenti punti: i Natali, la vita prima di dedicarsi allavventura; lEvento che li ha fatti decidere a cercar fortuna lontano da casa; le Avventure che gli sono capitate fino ad oggi; eventualmente delle Note aggiuntive; due Segreti di Famiglia, un positivo e uno negativo (dei quali non neces- sariamente il personaggio a conoscenza e che diverranno reali solo in determinate circostanze); fino a tre Glorie e unOnta (o viceversa per personaggi negativi), brevi note positive o negative che espandano la descrizione per personaggio.
3 Create i comprimari Utilizzando un massimo di dieci frasi, create i comprimari nati dalle descrizioni dei protagonisti e utili al prosieguo della storia. Aggiungete alla descrizione due Glorie e unOnta (o il contrario per i malvagi). Poi passate il foglio alla Compagnia che aggiunger alloccorrenza una frase e una Gloria (o unOnta).
4 Decidete gli snodi della storia Di comune accordo decidete, in via provvisoria e solo per aiutare la narrazione in caso di empasse, quale sia: la situazione iniziale che porta la Compagnia ad unirsi; il suo obbiettivo iniziale (che potr cambiare durante la storia); se ci siano degli ostacoli lungo lavventura;
5 Rifinite il tutto e iniziate lavventura Create eventuali comprimari e comparse emersi dal passo precedente. Se necessario apportate modifiche minori ai protagonisti e allambientazione. Infine scegliete il primo Padrino e date fiato alle trombe.
Azioni Ogni volta che un giocatore racconti in modo poco soddisfacente ci che fa il suo personaggio, i Compagni di Ventura possono sbadigliare per fargli riformulare quanto detto. Nel caso che tutti i Compagni sbadiglino contemporaneamente, lazione dovr essere modificata completamente. Se lesito di unazione incerto, il giocatore dovr abbellirne la narra- zione con artifici retorici per ingraziarsi il plauso dei Compagni, che ne giudi- cheranno sia il contenuto che lesposizione, votando secondo gusto: unanimit positiva: il personaggio riesce nellazione e il giocatore pu narrarne le conseguenze positive; votazione positiva (ma non unanime): il personaggio riesce, ma le conse- guenze positive dellazione vengono narrate dal Padrino; gradimento paritario: successo e conseguenze dellazione sono intera- mente a discrezione del Padrino; votazione negativa: lazione fallisce e il Padrino narra le conseguenze; unanimit negativa: lazione fallisce e il giocatore narra la rovina;
Duelli Ogni volta che un avventuriero faccia qualcosa che lo metta a confronto con un altro personaggio, si ha un Duello. Oltre alla narrazione dellazione, il giocatore potr far dire allavventuriero una frase per fiaccare la volont dellavversario che gli risponder in modo consono entro dieci secondi. I Compagni non coinvolti giudicheranno lo Scambio: unanimit allAttacco: lattaccante infligge due Stoccate, guadagna una Gloria e mantiene liniziativa; Attacco positivo (ma non completamente): lattaccante infligge una Stoccata e mantiene liniziativa; Parit: nessuna Stoccata va a buon fine e liniziativa viene assegnata a discrezione del Padrino; Attacco negativo: il difensore ribatte lAttacco infliggendo una Stoccata e guadagnando liniziativa; unanimit negativa: lAttacco fallisce rovinosamente, lattaccante riceve due Stoccate, unOnta, perde liniziativa e narra la sua rovina;
Il personaggio perdente narra le conseguenze infauste del Duello. Onte e Glorie dovrebbero essere correlate in qualche modo al Duello. Una risposta data in rima attenua di un grado le conseguenze per il difensore. Il giocatore impacciato pu richiedere laiuto di un Secondo che parli al posto suo per uno Scambio, ma il risultato sar attenuato di un grado.
In caso di scontro contro comparse si pu anche omettere la frase finale, ma la sua presenza migliorer di un grado il risultato. Per ambientazioni particolarmente leggere si pu omettere di narrare lazione e combattere solo insultandosi. In questo caso la rima nella risposta obbligatoria.
Duelli avanzati Se si vuole che i Duelli abbiano maggior qualit artistica si possono seguire queste regole retoriche di risposta agli Attacchi (A. =attacco; D. = difesa):
A. Complimento: lode delle doti dellavversario; D. Autoironia: diminuzione scherzosa delle doti lodate;
A. Domanda: richiesta diretta o meno; D. Divagazione: allargamento a nuovi contesti dellargomento precedente;
A. Promessa: dichiarazione di impegno a compiere una azione o a modifi- care una situazione; D. Ribaltamento: interpretazione stravolgente o fuorviante delle conse- guenze della promessa;
A. Dichiarazione: affermazione diretta ed emotivamente carica; D. Ripiego: deviazione della dichiarazione verso conclusioni differenti;
A. Vanteria: esaltazione delle proprie doti; D Scherno: diminuzione scherzosa delle doti dellavversario;
A. e D. Calunnia: insinuazione sullonore dellavversario o di un suo correlato; vi si risponde allo stesso modo;
A. e D. Offesa: volgarit diretta allavversario; vi si risponde allo stesso modo;
Se la risposta non conforme allattacco, il Difensore prende due Stoccate e continua a difendersi. Se la risposta conforme allattacco, la Compagnia giudicher come per ogni Duello; si applicano le regole gi esposte per la rima.
Glorie, Onte e Segreti Le Glorie (o le Onte in caso di personaggi malvagi) misurano sia il grado di onorabilit e fiducia meritata dal personaggio che quante Stoccate pu sopportare in un Duello. Le Onte per contro determinano quanto il personag- gio sia vicino alla sua rovina. Come note forniscono dettagli aggiuntivi per la storia o linterpretazione del personaggio e vanno utilizzate non appena possibile, diventando sua parte ineliminabile. Prima che vengano palesate in gioco. invece, una Gloria pu eliminare due Onte (e viceversa), se la cosa giustificata dalla storia. I Segreti di Famiglia sono rivelazioni positive o negative che vengono svelate qualora il personaggio raggiunga dodici Glorie od Onte. Quelli negati-vi faranno uscire rovinosamente il personaggio dalla storia, mentre quelli positivi permetteranno al giocatore di diventare il Padrino per il resto della avventura e di far valere il suo voto sempre doppio. Inoltre le Glorie possono essere spese per (se in qualche modo correlate a ci che si vuole alterare): modificare per numero o qualit quanto detto dal Padrino; inserire un elemento plausibile ma non previsto in una scena; modificare il risultato di uno Scambio;
Il Padrino della Compagnia Il Padrino della Compagnia e un giocatore che oltre a muovere il suo personaggio, guida la narrazione per una Scena. Pu essere un giocatore che voglia farlo spontaneamente o chi ha il personaggio con pi Gloria e meno Onta o ancora chi vince un Duello simulato. Il ruolo passa obbligatoriamente ad un altro giocatore se: la Scena si conclude; il personaggio del Padrino perde un Duello; il Padrino perde un Duello simulato contro un giocatore che voglia prenderne il posto;
I compiti del Padrino sono: guidare la narrazione; muovere tutti i personaggi non interpretati da altri giocatori; introdurre nuovi personaggi, elementi di trama o scenici; arbitrare le dispute tra giocatori; chiamare il giudizio della Compagnia sulle azioni narrate dai giocatori; narrare le conseguenze dei Duelli dove previsto dalle regole; assegnare un Gloria a un giocatore di su scelta a fine Scena;
Cliche de l epoque
Il Governatore Malvagio .
Glorie Stoccate 1 Le sue strategie espugnarono ogni forte nemico 2 Tra le dame dellavversa fazione, molte parteggiavano per lui 3 Fu promotore della bonifica di diverse sue terre 4 Un suo dono alla Regina fu s bello da venir ritratto con Lei
5 Si fece rincorrere da un cinghiale infuriato durante una battuta di caccia per distrarlo dal puntare il Re
6 Dom ogni resistenza indigena e selvaggia nei territori assegnatogli 7 Spos una nobildonna di gran bellezza e ancor pi grande ricchezza 8 Nessun sottoposto osa aprir bocca in tanta preclara presenza 9 10 11 12 Onte Segnata 1 Le sue strategie costarono la vita a un numero eccessivo dei suoi 2 Spietato con i nemici tanto quanto con i suoi sottoposti 3 Da buon stratega apparve sul campo solo a sorti decise e favorevoli 4 La sua una nobilt di spada, non di nascita 5 Corruppe spesso e volentieri per poter entrare nellalta nobilt 6 Us i suoi braccianti come somari da tiro per crearsi agio superfluo 7 Fece assassinare il suo rivale per il governatorato, altrimenti perso 8 Di sua moglie ama il patrimonio e la figliastra 9 10 11 Nobile nobile e anche di alto rango e preclaro a corte. Certo la sua educazione superiore, come il suo ingegno e la sua fama tra le dame da marito. Ma lanimo di questo uomo corrotto da generazioni di antenati intrallazzatori, infidi macchinatori e avidi arrampicatori di corte. Ed ora che ha il comando di una provincia tutta sua, lontano dal Regno e con pieni poteri, la sua brama di ricchezza e potere pu sfogarsi su indigeni e servitori della sua stessa Patria. Nulla ferma i suoi piani, perch se qualcuno gli si parasse innanzi, sarebbe per lui punto donore spezzarlo come fuscello, cos giusto per dimostrare la propria grandezza. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 12
La figlia del Governatore . Glorie Stoccate 1 Mascherata, sfid e vinse in duello il miglior tiratore del forte 2 Rinomata per la sua generosit e disposizione verso i meno abbienti 3 Cavallerizza di primordine, ammansirebbe anche lunicorno 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Onte Segnata
1 Dati i suoi mille rifiuti, viene da chiedersi quando si decider a maritarsi
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Che suo padre sia un bonaccione o un perfido tiranno, per lei rimane sempre il miglior uomo sotto il Sole, cieca di figliale amore ricambiato con soddisfazione di vizi e capricci. Per compiacere il genitore quindi cresciuta al pari di un figlio maschio, imparando quelle arti marziali che poco si addicono alla sua sbocciante femminilit ora che in et di matrimonio e i giovani pretendenti iniziano e infastidirla con pretese per lei impertinenti e noiose. Sar forse perch nessuno ancora riuscito a domare la fiera amazzone che lei si reputa? Forse e questo che la far uscire dalla sua birbanteria di fanciulletta viziata e imbelle per rinascere come donna appassionata e amante devota, lamore con la A maiuscola di un vero uomo. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 12 La fanciulla candida .
Glorie Stoccate 1 Di sicuro buon cuore e animo gentile con ogni bisognoso 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Onte Segnata 1 Di troppi rossori e facili mancamenti 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Cresciuta tra le fila del popolo o nella bassa borghesia, ha sempre inseguito i sogni di ogni fanciulla per bene, la corte di un giovane benestante, una famiglia numerosa ricca di prole sana e timorata di Dio, tutti i denari che servono per avere le gioie ed i vestiti di una gran dama e soprattutto linvidia di tutte le sgualdrinelle che si burlano di lei perch ancora non si concessa al figlio del fornaio. Ma lei si conserva per qualcuno di meglio, come quel tale cos maschio da poco apparso in citt per combattere contro gli oppressori del popolo con la sua lama infallibile. Davanti a tanta virilit ogni suo proponimento viene meno, come anche i suoi sensi rapiti a un amore profano per nulla accostumato. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 12
La Dama d alto rango .
Glorie Stoccate 1 Soave danzatrice, ammalia ogni spettatore 2 Fu in grado di dibattere raffinate tesi filosofiche al pari dei maschi 3 Grazie a lei molte sventurate orfanelle trovarono marito in societ
4 Grazie alla fede, in consesso privato, conquist il plauso del Cardinale
5 Per le sue molte virt divenne Dama di Compagnia della Principessa 6 7 8 9 10 11 12 Onte Segnata 1 Pi di un uomo perse il senno per averla amata senza corrispondenza 2 Nel suo salotto le signore si contano sulle dita di una mano
3 Divenne paonazza quando unaltra fu scelta in vece sua come Madrina del terzo figlio della Principessa
4 Troppe volte si siede ad un tavolo da gioco fuori dalla corte 5 Tra i suoi servitori vi sono addirittura ex-galeotti 6 7 8 9 10 11 Nobildonna di potere, ha saputo ben farsi strada in un mondo di uomini, a colpi di intriganti sorriseti, falsi rossori e quando servito misure pi risolute. E quando il potere a cui anelava stato raggiunto, questi giochetti da cortigiana le sono venuti a noia e si dedica a intrallazzi di pi ampio respiro, dalla rovina di una famiglia il cui unico male di avere una figlia di belle speranze in societ, al pervertire ci che c di buono nella nipote educanda. E poi ha dovuto mantenere il potere, allargare il suo serraglio di spasimanti pronti a soddisfare ogni suo desiderio, sia nel privato che per tutti quegli affari di dubbia legalit in cui meglio non apparire in prima persona. Tutto questo finch non ha incontrato luomo che solo riuscito a resistere alle sue arti ed al suo fascino, rifiutandola dopo aver ben visto il fondo nero della sua anima. Sar questa malmostosa passione ci che chiamano amore? Quel che sicuro che se non lo avr lei, egli non sar mai pi di nessunaltra, dovesse significare spedirlo tra le braccia della triste mietitrice. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 12
Il buon Conte ..
Glorie Stoccate 1 Sempre in prima fila in ogni battaglia in nome del Re 2 Pi di una volta si frappose tra unarma ed un suo compagno 3 I suoi uomini sono pronti allestremo sacrificio per lui 4 Con la forza della fede convert diversi prigionieri in punto di morte 5 Condon la morte ai convertiti 6 7 8 9 10 11 12 Onte Segnata
1 Difese lonore di una sconosciuta, scoprendo solo dopo chella non era per nulla degna di tale pugna
2 Rec offesa a un Conte smargiasso e reo di soperchierie, ma fu costretto a scusarsi per ordine del Re
3 4 5 6 7 8 9 10 11 Uomo di sani principi e di nobile schiatta ha imparato fin fa fanciulletto a credere senza fallo nei valori dellonore e della giustizia come si conviene ad un suo pari. E ben presto, sotto la bandiera di questi valori, guadagnava fama e gloria nelle guerre combattute in nome del suo Re, tornando in Patria vittorioso ed acclamato. Ma al suo ritorno, insieme ai premi, trovava qualcosa di orribile, che faceva apparire la sua aria di veterano prima dimessa e poi decisamente trista. Trov una Corte sullorlo della corruzione e in preda a inutili fasti, pi attenta alle chiacchiere vane delle dame che ai valori della nobilt. Per cosa aveva combattuto dunque, per la gloria del Re e di nostro Signore o per premettere a piccoli nobilotti arricchiti di sperperare le ricchezze rubate al popolo? Fu cos che accettava speranzoso di allontanarsi dal Regno sotto nuovi duchi nella speranza di trovare ambiente pi consono o per contro di morire al servizio di un qualunque padrone, accontentandosi ormai della di lui investitura regale. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 12
La subdola Spia .
Glorie Segnata 1 Am disperatamente, fino a perdere il senno 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Onte Stoccate 1 Si immischi di cose profane, magia, alchimia e altre cialtronerie 2 Troppe volte si reca al porto presso case di malaffare 3 Per salvarsi dalla galera, incolp innocenti dei suoi crimini 4 inviso a diversi Santi e idoli pagani per le sue variegate bestemmie 5 Non si contano i figli illegittimi che abbandon senza piet 6 7 8 9 10 11 Delle sue origini anche lui ricorda poco oltre la fame e gli stenti, tante sono le volte che ha mentito e reinventato per ingraziarsi i favori delle sue vittime. Certo che quando il suo unico amore mor per limpossibilit di comprarle i medicamenti troppo costosi, egli impazz rinnegando Iddio e cercando vendetta su quella grigia eminenza che tanto stava vessando il popolo di balzelli ingiusti. Ma quando la sua lama fu puntata alla gorgiera del malvagio, il malvagio porporato seppe vincere la follia de nostro con le sue arti oratorie, ammaliandolo con visioni di una vita avventurosa e soprattutto mai pi indigente. Fu cos che grazie a quello divenne uomo di molti mestieri e nessun onore, infido mentitore ed assassino al soldo di chi pi pu pagare i suoi servigi, indipendentemente dalla missione e dalla sua giustizia, ormai perso quellappiglio allumanit che solo il suo antico amore poteva fornirgli. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 12 Il buon secondo .
Glorie Stoccate 1 La sua posizione non sar mai discussa da alcun sottoposto 2 Darebbe la vita per il suo Capitano 3 Ha spasimanti devote in ogni porto 4 Sa comportarsi tanto in societ quanto tra carrettieri 5 Tiene pi al prestigio presso i suoi che al vil denaro 6 7 8 9 10 11 12 Onte Segnata 1 Disonor diverse popolane innocenti 2 Appena libero dalle grinfie paterne, si dichiar ateo 3 In grado di qualunque azione per compiacere il suo Capitano 4 Il suo rapporto con il Capitano ambiguo la limite delle maldicenze 5 Fu disertore 6 7 8 9 10 11 La giovent di questuomo si perse tra mille svaghi e futili bravate, nonostante le molteplici capacit e doni ricevuti dal Cielo. Fu cos che il padre irato per la sua ennesima smargiassata di ragazzetto viziato e sbandato, al fine di raddrizzargli la schiena, fece in modo che fosse arruolato a forza per la guerra. Ma lui, per mollezza e vigliaccheria, tent di disertare. Sennonch nella fuga rimase gravemente ferito e solo grazie allintervento del suo nuovo Capitano non venne anche finito. Folgorato da quella imponente figura di uomo prode e virile, comprese la vanit della sua vita recedente e ormai legato a lui da un vincolo di eterna riconoscenza, divenne suo fratello e servitore, qualunque fossero i suoi intenti, missioni od onorabilit. Per lui si diede una ripulita e si addestr alla bisogna, rinascendo a nuova vita nella luce di tanto fulgida figura fino a ispirare gli stesi sentimenti nei suoi sottoposti. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 12
Lo sgherro
Glorie Segnata
1 Una volta risparmi di far violenza ad una vecchia che gli ricordava la madre defunta
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Onte Stoccate
1 Vendette la vecchia risparmiata ad un bordello per pochi denari per vendicarsi della madre defunta
2 Per lui il Crocefisso solo un paio dassi per il fal serale 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Uomo di umilissime e dubbie origini, ha sempre vissuto nellindigenza e nellindecenza, non fermandosi di fronte ad alcun delitto od immoralit per un tozzo di pane. Non gli sembr vero di poter lavorare per qualcuno, venendo pagato regolarmente con gran soldini per quello che lui gi faceva gratuitamente ogni giorno semplicemente per sopravvivere. Questa libert dallindigenza gli fece scoprire che senza i morsi della fame, violenze e ruberie potevano diventare un passatempo per quelli dallanimo nero come il suo. E quanti nuovi fratelli coltelli da cui guardarsi e allo stesso tempo su cui fare affidamento. Una schiera di diseredati uniti dalla brama di ci che altrui e dal piacere della carne e dello stomaco. Tranne il capo, lui si che un uomo distinto chiss quanti soldi vale la sua testa .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 12
L anello accusatore
Protagonisti: Moschettieri o comunque partigiani del Re; il Cardinale Delacroix; una sua amante, Madame Pompidour (personalizzare la Dama dalto rango); un suo agente, J acuse (personalizzare la Subdola Spia); il buon Conte Axel Rose von Staufen (personalizzare il Buon Conte) .. ..
Il problema: la Regina preoccupata perch ha perso un anello donatole dal Re, ed egli torner da una visita ai suoi possedimenti meridionali entro una settimana. Ci sono voci malevole che insinuano che ella si intrattenga con il giovane Conte svedese Axel Rose Von Staufen. Un Moschettiere torna dai compagni moribondo con evidenti segni di una lotta e con il suo ultimo fiato rivela che lanello stato rubato va in Svezia lei vuole; il poveraccio non riesce a finire la frase e muore. Nessuno lo sa, ma una Grigia Eminenza, il Cardinale Delacroix doppiogiochista consigliere del Re, ha un piano per screditare la Regina e spingere il Sovrano a un gesto avventato contro il Conte Svedese in modo da esautorarlo e prenderne il posto si profila allorizzonte una guerra! .. .. ..
Obbiettivo: recuperare lanello prima che raggiunga la sua destinazione; sventare il complotto ai danni dei Regnanti; difendere lonore di Sua Maest la Regina; scoprire chi trama nellombra (il Cardinale Delacroix) .. .. ..
Ostacoli: la strada per inseguire il corriere irta dostacoli e di sgherri del Cardinale; inoltre sia Madame Pompidour che J acuse sono alle costole dei nostri con lintento di fermarli grazie alle loro specifiche abilit; J acuse ha una rete di spie che potrebbero rapire una persona cara a uno dei protagonisti per poi ricattarlo; .. .. ..
Il Cardinale Delacroix
Glorie Segnata
1 Divenne il pi giovane priore della Borgogna, anche se per uno strano incidente mortale al precedente
2 Scrisse un famoso trattato di teologia Contro il demoniaco Lutero
3 Convert diversi protestanti con una mirabile predicazione sulla maest e opulenza del suo Re e della sua corte
4 Stipul la Pace di San Marcolfo ottenendo pi del previsto e concedendo meno al nemico
5 Vinse nel gioco degli scacchi il pi famoso campione tedesco e poi lo convert
6 Ebbe lonore di dire essa al battesimo del giovane Principe 7 8 9 10 Onte Stoccate 1 Perse al gioco la Certosa di famiglia 2 Nella sua foga antiereticale colp pure un familiare
3 Non si ferm quando la sua carrozza travolse uccidendolo un piccolo popolano
4 in corso unindagine sul suo coinvolgimento in prestito ad usura 5 Almeno tre bastardi affermano di essere figli suoi.
6 Madame Pompidour lo frequenta troppo spesso per non destar sospetti
7 Alcune sue frequentazioni non sono dignitose per un uomo della sua levatura, come quel Jacuse di dubbi natali
8 9 10 11 Discendente cadetto di antica e nobile famiglia borgognona, ha sempre trovato un delitto efferato il suo obbligatorio reclutamento tra le fila della Compagnia di Ges. Egli si ritiene uomo di mondo, nato per una vita libera di agi e di potere. Fu cos che non perse occasione per approfittare della sua posizione nobiliare prima e clericale poi per scalare con tenacia ogni grado dellalta societ. Un cammino che non manc di farlo scendere agli inferi per le scorrettezze e i delitti che dovette commettere di nascosto per dare una spintarella alla fortuna ritardataria. Ed in fine arriv loccasione che gli risole la vita, i suoi sforzi e le sue efferatezze furono premiate. Grazie alla stipula di una pace, seppur di poco conto, gestita con fine astuzia, lo port allattenzione del Sovrano che presto credette di averlo scelto liberamente come consigliere (mentre anche questa fu macchinazione brillante). Ma Delacroix vuole di pi, grazie alla piena fiducia che il Re ha ora in lui, riuscito a fargli firmare unordinanza di successione con beneficiario il Cardinale in caso di morte senza prole legittima. Il Re ha gi un figlio, ma questo sarebbe fuorigioco se il Sovrano ripudiasse la giovane Regina fedifraga e poco dopo morisse per un incidente di caccia. .. .. .. .. .. .. .. 12
Nome e Titolo dell avventuriero di cui si narra qui la storia
..................................................................................................................... Logorrea I suoi Natali, ovvero di cosa fu prima di optar per l avventura ... ... ... ... ... ... ... ... L Evento che lo fece risolvere a tentare la fortuna per il mondo ... ... ... ... ... ... ... ... L e Avventure vissute dal nostro fino ad oggi ... ... ... ... ... ... ... ... I suoi Segreti di Famiglia, siano essi grandiosi o infami ... ... ... ... ... ... ... ... Altre Note che aiutino a dipingerlo quale e ... ... ... ... ... ... ... ...
L e Glorie di cui puo giustamente vantarsi 1........................... ............................ 2.......................... ............................ 3.......................... ............................ 4.......................... ............................ 5.......................... ............................ 6.......................... ............................ 7.......................... ............................ 8.......................... ............................ 9.......................... ............................ 10......................... ............................ 11......................... ............................ 12......................... ............................ Stoccate
L e Onte che disgraziatamente lo ricoprono 1.......................... ............................ 2.......................... ............................ 3.......................... ............................ 4.......................... ............................ 5.......................... ............................ 6.......................... ............................ 7.......................... ............................ 8.......................... ............................ 9.......................... ............................ 10......................... ............................ 11......................... ............................ 12......................... ............................ Segnate
"Quindici uomini quindici uomini sulla cassa del morto Yo-ho-ho, e una bottiglia di rhum! Il vino, e il diavolo han gia fatto il resto Yo-ho-ho, e una bottiglia di rhum! "
- Lisola del Tesoro di Robert Louis Stevenson
Z (zeuro, zero euro, insomma pigliate, incartate e portate a casa, public domain!)