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Fondamenti di informatica
Gestione dellinformazione
Calcolatore
Elaborazione IN
acquisizione dati
Fondamenti di informatica - Parte 2
archiviazione comunicazione
OUT
dati elaborati e soluzioni
Soluzione di un problema
Problema
ANALISI Modello di soluzione STESURA DESCRIZIONE
soggetto 1
Descrizione
soggetto 2
INTERPRETAZIONE ESECUZIONE Descrizione interpretata
Soluzione
Affrontare il problema
Lanalisi rappresenta un modo per passare dalla specifica di un problema alla sua soluzione, attraverso i seguenti passi: Comprendere il problema, ovvero eliminare le ambiguit di specifiche troppo informali ed individuare gli obiettivi prefissi Modellare il problema, ovvero fornire una rappresentazione semplificata della situazione da trattare e delle interazioni tra i diversi elementi in gioco Ricercare una soluzione, ovvero formulare una sequenza di operazioni la cui esecuzione porta alla soluzione del problema posto.
Fondamenti di informatica - Parte 2 4
Modellare il problema
PROBLEMA
modello grafico modello tabellare modello simbolico
Modello
Rappresentazione semplificata della situazione che descrive, attraverso elementi, loro propriet e relazioni tra di essi.
Algoritmi e linguaggi
Definizione di Algoritmo
Si definisce algoritmo una sequenza di azioni che trasformi i dati iniziali in un numero finito di passi, elementari e non ambigui, per giungere al risultato finale.
+ + +
10
> La biblioteca dotata di uno schedario (ordinato per autore/i e titolo). Ogni scheda contiene, nellordine: cognome e nome dellautore titolo del libro data di pubblicazione numero dello scaffale in cui si trova posizione del libro nello scaffale.
Fondamenti di informatica - Parte 2 11
Una scheda
Autore/i:
Pasquali, Giulio Principe, Remy Titolo: Il Violino, III Edizione, 1951 Scaffale: 16 Posizione: 9
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Formulazione dellalgoritmo
Decidi che libro richiedere
Un algoritmo di prelievo
1. Decidi che libro richiedere 2. Cerca la scheda del libro richiesto 3. Segnati numero scaffale e posizione 4. Cerca lo scaffale indicato 5. Accedi alla posizione indicata e preleva il libro 6. Scrivi i tuoi dati sulla scheda di prestito.
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Un sotto-algoritmo
1. Prendi la prima scheda 2. Esamina se titolo e autore/i sono quelli cercati. In caso positivo la ricerca termina con successo, altrimenti passa alla scheda successiva e ripeti. 3. Se esaurisci le schede il libro cercato non esiste o non nella biblioteca.
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Un sotto-algoritmo migliore
1. Esamina la scheda centrale dello schedario 2. Se la scheda centrale corrisponde al libro cercato allora termina. 3. Altrimenti, prosegui allo stesso modo nella met superiore o inferiore dello schedario a seconda che il libro segua o preceda quello indicato sulla scheda. Problema: lalgoritmo incompleto: c unaltra condizione di terminazione quando il libro non esiste.
Fondamenti di informatica - Parte 2 16
N.B. I passi sono eseguiti in sequenza e lordine delle istruzioni essenziale per la correttezza dellalgoritmo.
Fondamenti di informatica - Parte 2 18
Strutture condizionali
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Alzarsi dal letto Togliersi il pigiama Fare la doccia Vestirsi Fare colazione Se piove allora prendere lombrello Uscire in bicicletta
Fondamenti di informatica - Parte 2 19
Se altrimenti...
1. 2. 3. 4. 5. 6. Alzarsi dal letto Togliersi il pigiama Fare la doccia Vestirsi Fare colazione Se piove allora prendere lauto altrimenti prendere la bicicletta.
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Ciclo mentre
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Alzarsi dal letto Togliersi il pigiama Fare la doccia Vestirsi Fare colazione Mentre piove, restare in casa Uscire in bicicletta
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Strutture di controllo
> Gli esempi precedenti evidenziano diverse strutture di controllo:
sequenziale: le istruzioni vengono semplicemente effettuate una dopo laltra. condizionale: le istruzioni da eseguire sono determinate dalla valutazione di una determinata condizione (se). Iterativa: le istruzioni devono essere eseguite ripetutamente fino a che non si verifica una determinata condizione (mentre, ripeti).
Fondamenti di informatica - Parte 2 22
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Esecutori e linguaggi
> Un esecutore definito in base a tre elementi:
linsieme di operazioni che in grado di compiere; linsieme delle istruzioni che capisce (sintassi); quali operazioni associa ad ogni istruzione che riconosce (semantica).
> Il calcolatore capisce le istruzioni che fanno parte del linguaggio macchina (linguaggio informatico).
Fondamenti di informatica - Parte 2 25
Linguaggi di programmazione
Rappresentano la lingua per descrivere gli algoritmi Un programma la descrizione di un algoritmo mediante un determinato linguaggio di programmazione Un linguaggio di programmazione costituito da un insieme di parole chiave (keywords) Un linguaggio identificato da una sintassi e da una semantica.
Fondamenti di informatica - Parte 2 28
Linguaggio macchina
Rappresenta lunico linguaggio direttamente eseguibile dallelaboratore Non necessita quindi di una traduzione ulteriore La sua rappresentazione la codifica binaria Risulta di difficile comprensione da parte dellutente, che solitamente programma in linguaggi di alto livello.
Fondamenti di informatica - Parte 2 29
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Soluzione: algoritmo.
Fondamenti di informatica - Parte 2 31
Propriet di un algoritmo
Univocit: non deve esistere alcun grado di libert
da parte del processore nellesecuzione di ogni azione Effettivit: le operazioni prescritte dallalgoritmo devono poter essere eseguite in tempo finito Ingresso: per ogni possibile scelta dei dati in ingresso lalgoritmo fornisce un risultato coerente Uscita: lalgoritmo deve fornire uno o pi dati in uscita Terminazione: lesecuzione di un algoritmo deve terminare in un numero finito di passi.
Fondamenti di informatica - Parte 2 33
Riepilogo
Algoritmo: descrizione di come si risolve un problema. Programma: algoritmo scritto in modo che possa essere eseguito da un calcolatore (linguaggio di programmazione) Linguaggio macchina: linguaggio effettivamente compreso da un calcolatore, caratterizzato da:
istruzioni primitive semplici ed efficienti difficile e noioso da usare per un programmatore
Dati iniziali
Algoritmo Dati
+
Istruzioni che
operano sui dati
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Dati e istruzioni
> Tipi di dati
Numeri naturali, interi o reali Caratteri alfanumerici Stringhe Dati logici o booleani Array di n elementi (omogenei) Record (disomogenei) 16, -9, 0.77 .. a, b, .. , A, B, .. Turing, Mozart.. Vero, Falso {0,6,8,4,1,19} [pi greco, 3.14159] leggi, scrivi .. max = A + B .. mentre, ripeti..
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> Istruzioni
Operazioni di Input/Output Operazioni Aritmetico-logiche Strutture di controllo
Fondamenti di informatica - Parte 2
Algebra Booleana
Lalgebra Booleana (dal suo inventore G. Boole) serve a descrivere le operazioni logiche. Lalgebra si compone di:
operatori booleani regole di trasformazione ed equivalenza tra operatori.
Gli operandi booleani assumono solo due valori: Vero / Falso True / False 1 / 0 Si / No ..
Fondamenti di informatica - Parte 2 38
Negazione
Congiunzione
Disgiunzione
AB 00 01 10 11
A xor B 0 1 1 0
AB 00 01 10 11
AB 1 0 0 1
Disgiunzione esclusiva
Doppia implicazione
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Operazioni elementari
Operazioni aritmetiche e assegnamento di valori a singole variabili
es. somma = (A + B)
Diagrammi di flusso
Inizio
Fine
Si No
Input/Output
predicato
Elaborazione
Sottoprogramma
42
Inizio
leggi a, b
Esempio
Dati due numeri a e b, si calcoli e stampi il maggiore
Si
c=a-b C>0
No
scrivi max = a
scrivi max = b
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Selezione semplice
...
Si
test
No
test
No
istruzioni
istruzioni 1
istruzioni 2
...
Fondamenti di informatica - Parte 2
...
44
test
No
...
Fondamenti di informatica - Parte 2
...
45
Esempi di algoritmo
46
47
Diagramma di flusso Procedimento sequenziale Non ambiguo Generale Prevede tutti i casi.
NS = 0
No
Si
Z = SP scrivi Z
Fondamenti di informatica - Parte 2 48
Esempio
leggi N S=0 I=0 S=S+I I=I+1
I>N
No
Si
scrivi S
Fondamenti di informatica - Parte 2 49
Esercizio
Lesecutore deve leggere un intero N e restituire il fattoriale di questo numero, ovvero il valore: N x (N - 1) x (N -2) X X 1. Scrivere lalgoritmo assumendo che i dati in ingresso siano sempre corretti (N > 0). Modificare poi lalgoritmo in modo da considerare la possibilit di valori di N < 1.
Fondamenti di informatica - Parte 2 50
F
1 2 6 24 120 720
I
2 3 4 5 6 7 = = = = = =
F
2 6 24 120 720 5040
I=I+1 F=FI
I<N
Si No scrivi F
Unaltra soluzione
Stato dei dati (N = 7)
leggi N
F
7 42 210 840 2520
N
6 5 4 3 2
F
= 42 = 210 = 840 = 2520 = 5040
F=N
N=N-1 F=FN
N>2
Si No scrivi F
Gestire le eccezioni
leggi N No Si
F=1 I=1
N>0
scrivi errore!
I=I+1 F=FI
Si
I<N
No scrivi F
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Sottoprogrammi
leggi x e y
X2 = fun(x) y2 = fun(y)
q = x2 + y2
scrivi q
Si
W>0
No
return(z)
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Esercizi
Esercizio 1
Lesecutore deve leggere un numero N indicato da un utente esterno e deve poi calcolare e stampare la somma di tutti i numeri compresi tra 0 e N. Si presti attenzione al fatto che il numero indicato pu essere positivo, negativo o uguale a zero. Ad esempio, se il numero indicato dallutente esterno fosse 5, il risultato generato dallesecutore dovrebbe essere 15 (i.e. 0+1+2+3+4+5); se fosse invece -4, il risultato dovrebbe essere -10 (i.e. (-1)+(-2)+(-3)+(-4)).
Fondamenti di informatica - Parte 2 56
Esercizio 2
Lesecutore deve leggere una sequenza di numeri naturali (i.e. interi positivi maggiori di zero), calcolandone e stampandone il minimo. La sequenza si interrompe non appena viene introdotto un numero negativo o nullo. Ad esempio, data la sequenza 8, 3, 90, 2, -10, il risultato dovrebbe essere: minimo = 2.
Fondamenti di informatica - Parte 2 57
Esercizio 3
Lesecutore deve leggere una sequenza di numeri naturali, calcolandone e stampandone il massimo, il minimo e la media. La sequenza si interrompe non appena viene introdotto un numero negativo o nullo. Ad esempio, data la sequenza 8, 3, 3, 2, -10, il risultato dovrebbe essere: massimo = 8, minimo = 2, media = 4.
Fondamenti di informatica - Parte 2 58
Esercizio 4
Lesecutore deve leggere un numero N indicato da un utente esterno; questo numero indica la lunghezza della sequenza di numeri che verranno poi inseriti dallo stesso utente. A esempio, data la sequenza 3, 7, 10, -3, lutente dovr inserire: 4, 3, 7, 10, -3. Di questi numeri lesecutore dovr calcolare e stampare massimo, minimo e media, escludendo lindicatore di lunghezza.
Fondamenti di informatica - Parte 2 59
Esercizio 5
Lesecutore deve leggere un numero intero che rappresenta lanno, e stampare:
vero se lanno in esame bisestile falso se lanno non bisestile.
Ad esempio, 1900 e 2100 non sono anni bisestili, mentre 1996, 2000 e 2004 lo sono.
Fondamenti di informatica - Parte 2 60
Esercizio 6
Lesecutore deve leggere tre numeri interi che rappresentano una data in termini di giorno, mese ed anno, e deve stampare il numero di giorni trascorsi dallinizio dellanno. Si supponga per semplicit che i dati in ingresso siano sempre corretti.
Fondamenti di informatica - Parte 2 61