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|------------PREMESSA--------------| Meglio chiarire fin da subito che alcune delle cose scritte di seguito sono ispi rate direttamente

dal manuale del gioco di ruolo "Cyberpunk2020 - sul filo del r asoio" (non si tratta di 'copia-incolla'). Le idee 'copiate' le contrassegno con il simbolo [X], in modo da evitare a priori qualsivoglia tipo di gabola legale che potrebbe nascere in futuro :) meglio prevenire. Infine voglio solo far notar e che vorrei proporre spunti (e magari la maggior parte, se non addirittura tutt i, li avevate presi gi in considerazione ed in tal caso mi scuso per avervi fatto perdere tempo) da cui partire per eventuali contenuti aggiuntivi futuri. Altra premessa: siete liberi di fare ci che volete con questo documento: copiate, modificate, cancellate, aggiungete, ecc. Ho tentato di indicizzare il documento per rendere pi facile la lettura e pi immediati i riferimenti, sono cosciente del fatto che potrebbe risultare un casino comunque e mi scuso. |------------INDICE----------------| 1. 2. 3. 4. 5. 6. Classi/professioni Equipaggiamento Armamentario Veicoli e mezzi di trasporto Corporazioni Cultura e Costumi

|------------1. CLASSI/PROFESSIONI-------------| Classe e Professione in un'ambientazione moderna possono essere la stessa cosa. Di seguito ho riportato dapprima quelle del manuale Cyberpunk2020("[X]") e succe ssivamente qualche idea mia. Le classi in questo caso non devono essere viste co me in D&D (con abilit speciali o altro) ma semplicemente come delle possibili str ade da far intraprendere a chi non sa nulla dell'ambientazione. Se poi volete fa rle diventare classi con poteri e abilit speciali :P liberi di farlo. 1.1 [X]- Il Solitario: il solitario la classe del killer, del sicario, del merce nario o del soldato. 1.2 [X]- Il Rocker: in Cyberpunk2020 colui che ispira le masse con il proprio ca risma ed il proprio successo, esistono varianti del Rocker intese come Politico, come Attore di film o come VIP in generale. 1.3 [X]- Il Netrunner: la classe Cyperpunk per antonomasia. Si tratta di un hack er che viaggia nel mondo virutale con la mente. Se un solitario affronta i nemic i di carne con fucili di metallo, il netrunner affronta programmi di difesa con dei programmi d'attacco, mettendo in gioco la propria mente. Come nel film di Ma trix: se la mente muore, il corpo non sopravvive. 1.4 [X]- Il Tecnico: non c' molto da dire su quest'ultimo. E' colui che usa, crea , migliora e adotta la tecnologia per risolvere i propri problemi. Serve un nuov o sistema di puntamento automatico per il tuo fucile? Non c' problema! 1.5 [x]- Il tecnomedico: il curatore. Colui che conosce a menadito tutte le mode rne tecniche di cura e di operazione per innestare parti cybertroniche nel corpo . 1.6 [x]- Il reporter: classe che ha per lo pi un'abilit sola.. andare a caccia del le verit pi scomode. 1.7 [x]- Il poliziotto: quelli non ancora corrotti da qualche megacorporazione h anno come obbiettivo quello di portare la legge.. ad ogni costo. 1.8 [x]- Il corporativo: ogni membro di una megacorporazione che pu attingere dal le risorse di quest'ultima ed avido di potere potenzialmente un "corporativo". 1.9 [x]- Il ricettatore: personaggio molto interessante. Chiaramente colui che p u vantare di una corposa rete di conoscenze e contatti che in molte situazioni po

ssono essere utili al gruppo. "Hai bisogno di sapere dove vendere queste armi ap pena rubate? Conosco un tipo che pu fare al caso tuo.. per devo riuscire a trovarl o!" 1.10 [x]- Il nomade: il nomade una sorta di rocker in miniatura. Quello che il r ocker ha in quantit (tutti i fan) il nomade ce l'ha in qualit (fratelli, cugini, z ii e parenti vari). Il nomade lo si pu vedere come membro di gang di qualsiasi ti po. 1.11 - Il pilota: perch no? In un periodo dove si viaggia tra pianeti e dove la p resenza di pirati spaziali scontata, perch non rivolgersi a qualcuno che sa come far letteralmente volteggiare il proprio veicolo a spinta vettoriale? 1.12 - Il monaco: lo stereotipo dell'uomo di religione (o filosofia..) che diffo nde il proprio sapere con parole e colpi di arti marziali non sfigura mai davant i a nulla. 1.13 - Il Cyborg: apatia, freddezza e gadget all'ultimo grido. Difficile da ruol are ma potrebbe essere interessante se fatto bene. 1.14 - Il cacciatore di taglie: nulla da commentare su quest'ultimo.

|------------2. EQUIPAGGIAMENTO -------------| Cosa non pU mancare in un'ambientazione Cybperpunk? 2.1 [X]- I Cyberarti: gambe, piedi, braccia e mani interamente fatte di cavi e l eghe metalliche. Possono essere vantaggiosi se equipaggiati a loro volta con arm i e strumenti di lavoro. La loro caratteristica che sono costosissimi e richiedo no interventi chirurgici di alto livello. 2.2 [X]- Gli innesti di vario tipo (vedere anche la sezione 7.2 "Cybertencologia "): come narici con filtri per i gas incorporati, retina oculare modificata per visualizzare immagini in realt aumentata o occhi bionici con zoom 20X. Per non pa rlare di ram e processori da integrare al cervello per ricordare meglio le infor mazioni o migliorare la capacit di calcolo delle nostre menti. Pi soldi hai: pi van taggi riuscirai ad ottenere. (Sul manuale di Cyberpunk esistono decine e decine di questi innesti e ce ne sono per ogni parte del corpo... "OGNI" parte del corp o esatto.) 2.3 [X]- Il corredo. E' l'equivalente dell'equipaggiamento standard di D&D. Si t ratta di uno zaino contenente svariate cose utili alla vita quotidiana di un Cyb erpunk. Letti gonfiabili che da compatti sono grandi come un portamonete, spazzo lino, abiti di ricambio, un pugnale, una pistola, una t-shirt antiproiettile, cy bermodem e cavi di collegamento vari, "un pugno" di chip e nastri ed un microste reo completo di cuffie e schermoTV. 2.4 - Computer portatili (di misura che varia dal microscopico nell'orologio a q uello con megaschermo) ottimo strumento per gli informatici. 2.5 - I "telefonini" che in un'era Cyberpunk saranno divenuti sicuramente qualco sa di molto pi evoluto, non si deve sottovalutare un fatto: chi vuole sfruttare u n telefonino gode s dei vantaggi di comunicare senza impedimenti, ma pu essere fac ilmente rintracciabile! 2.6 - Armature, corazze (ed [x]esoscheletri). Ogni tipo di protezione bene accet ta, soprattutto se spendendo un'occhio della testa puoi permetterti un'esoschele tro che amplifichi le tue capacit fisiche! Dai giubbotti antiproiettile alle tute da combattimento militari complete d'elmo, paragomiti e ginocchiere. 2.7 - Gli attrezzi.. a dipendenza del mestiere chiaramente. Manette per i polizi otti ed i cacciatori di taglie, kit di pronto soccorso per i paramedici, kit di scasso per i ladri, strumenti all'ultimo grido per le rockstar! Ogniuno necessit a di qualcosa per svolgere il proprio lavoro e la qualit degli strumenti importan te!

|------------3. ARMAMENTARIO ---------------| E qui si potrebbe fare una lista chilometrica (almeno per quanto mi riguarda), m a cosa potremmo inserire in questa ambientazione? Di seguito ho proposto le classicissime categorie di armi presenti in ambientazi oni moderne-futuristiche pi qualche aggiunta prettamente Cyberpunkiana. Ma nulla vieta anche di riequilibrare la potenza di fuoco reperibile nell'ambientazione r endendo le armi illegali per chiunque (governi e forze dell'ordine escluse) lasc iando che i personaggi delle avventure si arrangino con quello che trovano. Addirittura a me ha sempre ispirato un'ambientazione futuristica dove per le armi da fuoco non esistono (se non in mano a pochissimi eletti e potenti) e dove le armi medievali sono ancora l'unica risorsa bellica a cui affidarsi (chiaramente tutte le armi riviste in modo high-tech con tante lucine e sorpresine tecnologic amente futuristiche: che ne direste di una spada perennemente incandescente? E d i martello o una mazza che emettono scariche elettriche all'impatto? Armature ca valleresche in chiave cyberpunk? io sbaverei :Q__ ma solo un mio personalissimo feticismo, ve lo butto l :P ) 3.1 [X]- Armi esotiche: si intende tutte quelle armi come cerbottane, archi e fr ecce, balestre, lame a scatto e oggetti personalizzati o dall'utilizzo particola re. 3.2 [X]- Armi intelligenti (vedere anche il punto 6.4.1 "IV da belliche"): sono armi dorate di processori e unit di calcolo interne. In altre parole si possono i nterfacciare con il corpo di chi le utilizza per essere pi reattivi e "targettare " i bersagli con rapidit maggiore. Alcune armi intelligenti sono programmate per sparare da sole nello stesso momento in cui nella loro linea di fuoco si trovi p resente un nemico. 3.3 - Spade (vecchie o moderne e, per i pi ricchi, versioni all'ultimo grido che sfruttano la nanotecnologia per essere affilate fino all'atomo! inutile dire che queste ultime sono pi uniche che rare) 3.4 - Coltelli e pugnali di varia dimensione e misura, ma perch no ogni forma di arma contundente dalle mazze da baseball ai martelli da guerra high-tech (con qu esti ultimi il problema sarebbe avvicinarsi abbastanza al nemico in modo da pote rli usare). 3.5 - Pistole di calibro piccolo, medio e grande. Si parla di pistole con proiet tili a 9mm letali e facilmente silenziabili a pistole con proiettili calibro 50. in grado di aprire buchi grandi come palle da biliardo in una lamiera d'acciaio rinforzato spessa 5 cm (tra queste desert eagle e revolver magnum calibro 50.) 3.6 - Fucili a pompa e shotgun vari. Sono armi a cortissimo raggio dotate di una potenza straordinaria, utili nei luoghi stretti e chiusi, inutili sulla media e lunga distanza. 3.7 - Mitra di varia grandezza e misura. Un classico AK-47 oppure un UZi da usar e con una mano. Letali la maggior parte delle volte. 3.8 - Fucili di precisione (da quelli "leggeri" a quelli calibro 50.) 3.9 - Lanciafiamme - Lanciamissili - Lanciagrante - granate - bombe al fosforo ecc. ecc. : per coloro che sanno di dover affrontare problemi MOLTO grandi. Cos tosissimi, rari da trovare, magari meglio farli utilizzare solo da mani esperte che ne dite?

|------------4. VEICOLI E MEZZI DI TRASPORTO---------------| Cyberpunk da un lato progresso e dall'altro decadimento (solitamente, poi esisto no diverse interpretazioni dell'ambientazione) quindi sono sia presenti veicoli a spinta vettoriale (l'idea classica dell'auto che vola) che veicoli di terra cl assici (per i pi poveri e coloro che si portano dal passato quel poco che gli rim asto), questi ultimi tipici dei bassi fondi. Saper guidare un veicolo terrestre non vuol dire saper guidare un veicolo a spin

ta vettoriale! Le licenze di guida sono difficili da ottenere. 4.1 - Automobili e moto di vario tipo: semplici relitti del passato, facili da m antenere e da far funzionare (sfruttando i nuovi tipi di carburante magari), di solito le possiedono le persone "ricche" tra coloro che vivono nei bassi fondi. Guidare a livello del terreno significa essere vulnerabili ai pericoli dei bassi fondi, perci la gente benestante opta per altri veicoli solitamente. 4.2 - Veicoli a spinta vettoriale: si tratta di auto, furgoni, camion e ogni cat egoria di veicolo che, in pi, pu sollevarsi dal terreno e viaggiare in pressoch ogn i direzione desideri grazie a tecnologia antigravitazionale o, per i pi obsoleti e poveri, o propulsori a carburante mobili. In genere questi veicoli hanno un te tto massimo d'altezza raggiungibile dal terreno che equivale a circa 3'000 metri . La velocit media dei vecoli a spinta vettoriale si aggira intorno ai 350-400 km /h. 4.3 - Veicoli aerei: tutto quello che vola dai 3500 metri d'altezza in su. Si tr atta di veicoli a velocit supersonica e posseduti solo dai pi potenti (agenzie gov ernative, corporazioni, miliardari..). 4.4 - Veicoli interplanetari: il viaggio nello spazio ormai diventato frequente ed equiparabile ad un viaggio fatto su un treno di lusso ai giorni nostri. I vei coli interplanetari sono di ogni misura e dimensione e rispecchiano spesso il po tere di chi li possiede, maggiore il potere, pi grande il mezzo. 4.5 - Mezzi pubblici: le metropolitane, i bus di linea, i treni su ferrovia terr ena sono ormai obsoleti e dimenticati, appartengono ai bassi fondi che ne hanno assorbito ogni struttura fino ad incorporarla ad un complesso insieme di abitazi oni improvvisate o covi malavitosi. Gli unici mezzi pubblici a disposizione sono Avio-Bus e Avio-Treni (questi ultimi viaggiano ad una quota e su percorsi stret tamente riservati e controllati), senn esistono sempre gli aerei e gli aeroporti, divenuti pi rapidi ed efficienti. 4.6 - Mezzi militari: seppur siano "militari" di categoria, questi mezzi vengono utilizzati da chiunque abbia sufficiente potere (economico e politico) da poter seli permettere. Sono veicoli di ogni genere, caratterizzati da una potenza di f uoco notevole, blindatura e corazze di ogni genere (i pi costosi sono dotati di s cudi anti-gravitazionali che bloccano le munizioni solide in arrivo annullandone l'inerzia) e spesso equipaggiati con sistemi all'avanguardia di schermatura da armi a microonde e da IEM (impulsi elettro magnetici). 4.6.1 - Droni o APR (Aeromobile a pilotaggio remoto): questa categoria di veicol i rientra spesso sotto quella dei mezzi militari ma talvolta possibile vederla a nche utilizzata da corporazioni o potenti magnati dell'era futuristica. Si tratt a di veicoli pilotati in remoto da basi operative o da bunker, dotati spesso di IV (Intelligenza Virtuale) che permette loro di essere autonomi e svolgere incar ichi di ricerca o di cyberguerra. 4.7 - Varianti e Ibridi: naturalmente di tutti quelli sopra citati, esistono var ianti e forme ibride, ma sono molto rari e difficili da vedere in giro.

|------------5. CORPORAZIONI-------------| 5.1 - Questo un argomento solitamente basilare e di estrema importanza in un'amb ientazione Cyberpunk. Le corporazioni non sono nientaltro che delle mega-multina zionali che dispongono di cos tanto potere e cos tanta influenza da dettar loro st esse la legge e da aggirarla in ogni maniera possibile e immaginabile sia alla l uce che all'oscuro della popolazione. Non prendono il posto dei governi, ma i lo ro monopolii sono sufficienti a tenere in scacco molte forze politiche che spess o esse stesse rappresentano parzialmente. Magari la stessa polizia, o gli stessi militari non sono altro che una corporazione dedicata solamente a quell'aspetto , cos come la medicina ([X] vedere il TraumaTeam di Cyberpunk2020), l'istruzione, l'energia, i trasporti ed ogni settore che solitamente gestito da enti pubblici . Ci non vuol dire che esiste una sola corporazione per ogni ambito, ma magari pe

r alcuni ambiti ci pu verificarsi. 5.3 - Le corporazioni possono essere centinaia per ogni pianeta e vanno da quell e pi piccole e di poco potere (che comunque dispongono sempre di risorse molto po tenti e abbondanti) a quelle che detengono interi monopolii e dominano letteralm ente il settore in cui si sono specializzate. 5.2 - In Lit9013 buona parte del sistema politico-economico stata descritta nell a sezione ambientazione, differenziate per pianeta. Non sarebbe difficile adatta re il concetto di corporazioni a quello che stato gi scritto, ma sicuramente rich iederebbe un po' di lavoro per far combaciare tutto. Inoltre se si scegliesse di inserire le corporazioni come mega-potenze nel mondo di Lit9013, bisognerebbe f are attenzione a come siano suddivise per i vari pianeti.

|------------6. CULTURA E COSTUMI------------| Di seguito citer giusto qualche piccola idea o spunto per quanto riguarda aspetti che potrebbero differire molto dalla nostra realt 6.1 [X] - Chirurgia: esiste una moda molto costosa che i pi ricchi possono permet tersi, ovvero quella di modificare il proprio corpo anche a livello cellulare. A vere la pelle colorata di rosso o blu elettrico, possedere una coda, essere rico perti da una folta pelliccia tigrata e avere il muso felino, piuttosto che avere le squame ed un set di branchie nuovo nuovo al collo. Tatuaggi che emettono luc e e cambiano colore, occhi che assumono forme geometriche bizzarre. Ogni cosa po ssibile con il dovuto quantitativo di crediti esorbitante necessario. 6.2 [X] - Cybertecnologia: impiantarsi muscoli sintetici in grado di produrre di eci volte la potenza di muscoli normali, un innesto nelle corde vocali in grado di farti avere fino a 10 voci differenti a scelta o avere una cybergamba che con tiene svariati scompartimenti per nascondere armi o merce illegale. Modificare l a schiena in modo da poter installare un altro paio di braccia sotto o sopra que lle gi possedute per raddoppiare la quantit di armi impugnabili, artigli, zanne, n ocche corazzate, super-anticorpi, armature dermali, occhi infrarossi o semplicem ente piccoli hard disk da impiantare nel cervello per immagazzinare liste immens e di codici, password, numeri di telefono o volti da ricordare. La cybertecnolog ia pu essere applicata a qualsiasi parte del corpo per migliorarne e ampliarne le funzioni.. col dovuto prezzo. Unica pecca: pi carne sostituisci col metallo, pi l a tua identit di essere vivente sar in bilico e instabile! 6.3 [X] - Body Bank: Protesi Cybernetiche come quelle citate precedentemente o a rti clonati in provetta non dovrebbero essere un problema per chi dispone dei so ldi. Esistono svariati sistemi di preservazione criogenica dei corpi e la body b ank potrebbe essere un servizio normale e comune in un'era cyberpunk. 6.4 - IA e IV: L'unico esempio di vera IA rappresentato chiaramente da Anachron1 3 e della sua versione precedente in mano ai ribelli, ma ci non dovrebbe preclude re l'esistenza di Intelligenze Virtuali, ovvero delle forme leggermente meno evo lute e molto pi controllabili delle IA. Le IV infatti sono programmate per essere in grado di ragionare e formulare pensieri, idee e opinioni oltre senza per esse re dotate di una "anima", o meglio una coscienza di s. Le IV sono comunque costos issime e sono utilizzate per lo pi in settori pubblici (agli sportelli di poste, banche e ospedali, oppure al posto dei conducenti di veicoli di trasporto pubbli co, ecc.) 6.4.1 - Le IV possono essere di uso civile come citato precedentemente oppure po ssono essere applicate all'ambito bellico. Alcune armi possono equipaggiare soft ware IV per aiutare a localizzare e mirare un obbiettivo, possono essere montate su veicoli da combattimento e collegate direttamente con la mente del pilota pe r migliorarne notevolmente i riflessi e ridurre al contempo i tempi di reazione. Le IV possono essere installate su veri e propri ROBOT da combattimento e posso no essere pi letali di un plotone d'esecuzione.

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