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Manuale di istruzione (Traduzione di Serena Di Cosimo) Il gioco Dos de Mayo una simulazione storica dei fatti accaduti il 2 Maggio

o 1808, quando la popolazione civile della citt di Madrid, con laiuto di pochi soldati spagnoli, si ribell alloccupazione francese delle truppe di Napoleone. Il Dos de Mayo un gioco per 2 giocatori. Un giocatore controlla le forze spagnole (ref: giocatore spagnolo), laltro giocatore controlla le forze francesi (giocatore francese). Una partita comprende 10 turni per la durata complessiva di 30 minuti (curiosit storica: ciascun turno rappresenta 30 minuti reali, ovvero gli eventi storici si verificano in 5 ore complessive). Ciascun turno si divide in 4 fasi: preparazione, ordini, movimenti, risoluzione. Alla fine del turno 10, il giocatore francese vince se si compiono TUTTE le seguenti condizioni: tutte le forze spagnole (cubi spagnoli) sono state eliminate; tutti gli accessi a Madrid (aree 1, 6, 16, e 20) sono occupati da almeno una forza francese (cubi francesi); il giocatore francese ha perso meno di 4 cubi (questa ultima condizione dipende dagli eventi delle carte). Se una delle suddette condizioni non si verifica, la vittoria va al giocatore spagnolo. Componenti Una mappa pieghevole della citt di Madrid, divisa in 21 aree. Nota: le aree 14, 15 e 16 sono particolarmente importanti per la strategia del giocatore francese Le frecce fuori delle mura della citt indicano le porte dentrata alla citt per le forze francesi (a partire del turno 3). Le frecce fuori dellarea 6 hanno solo significato storico e non rappresentano nessuna capacit addizionale o limitazione per il giocatore francese. 41 cubi di legno: 30 azzurri che rappresentano le forze francesi; 10 rossi che rappresentano le forze spagnole, 1 incolore per marcare il turno 22 carte: 11 francesi (azzurre) e 11 spagnole (rosse) 2 carte daiuto al giocatore 1 carta per segnalare il numero del turno il manuale distruzione Glossario Un cubo di legno si definisce come unit Uno o pi cubi dello stesso colore rappresentano un gruppo Il giocatore francese controlla il gruppo azzurro; il giocatore spagnolo controlla il gruppo rosso

in caso di contraddizione tra le regole del gioco e le carte, bisogna seguire il testo delle carte un area contesa unarea dove coesistono forze francesi e forze spagnole se non specificato, ciascuna carta viene scartata dopo che stata giocata non c limite nel numero di carte giocate per giocatore e per turno non permesso scartare le carte che non sono state giocate Inizio del gioco Disponi le forze come segue: Forze francesi (cubi azzurri) 2 cubi nellArea 1 2 cubi nellArea 6 1 cubo nellArea 10 2 cubi nellArea 11 2 cubi nellArea 19 Forze francesi addizionali disposte furoi di Madrid Questi cubi non possono entrare in gioco prima del turno 3. A partire dal turno 3, possono ricevere ordine o muoversi dentro Madrid nelle corrispondenti aree adiacenti: Area adiacente 1, 5 cubi Area adiacente 6, 5 cubi Area adiacente 16, 5 cubi Area adiacetne 20, 5 cubi Forze spagnole (cubi rossi) 1 cubo in Area 4 1 cubo in Area 8 1 cubo in Area 9 1 cubo in Area 10 1 cubo in Area 12 1 cubo in Area 15 1 cubo in Area 17 1 cubo in Area 20

Esistono inoltre due cubetti rossi e un cubetto azzurro, che possono essere reclutati mediante luso di carte evento. Posiziona il cubetto incolore in corrispondenza della casella turno 1 della carta che indica i turni. Il giocatore spagnolo gioca la carta Jose Blas Molina y Soriano, come azione durante la fase di preparazione del primo turno. Il giocatore freancese pu scegliere se giocare la carta Artillera (Artiglieria) o la carta Murat, una volta fatta la propia scelta, lascia la carta non giocata nel mazzo.

Ciascun giocatore mischia le proprie carte. Se il giocatore francese ha scelto Artillera e desidera giocarla, deve mostrare la carta e lasciarla visibile durante tutta la partita. Quindi si passa alla fasae degli ordini del primo turno.

Fasi di ciascun turno 1) Preparazione Durante questa fase, entrambi i giocatori possono scegliere una delle carte evento. Se uno dei due giocatori ha nelle sue mani tre (o quattro, o cinque) carte in meno rispetto al suo avversario, pu, se lo desidera, negargli questa opzione. (Attenzione: se il giocatore che ha in mano tre carte in meno decide di scegliere in un turno, no pu evitare che il concorrente scegliere una carta, dal momento che in questo caso avrebbe solo due carte in meno, non tre) 2) Ordini Durante questa fase, entrambi i giocatori appuntano i propri movimenti su un foglio, di nascosto dal concorrente. Le regole che governano le mosse sono le seguenti: Qualsiasi gruppo (1 cubetto o gruppo di cubetti) occupa sempre uno dei settori (o zone) in cui la mappa divisa, con l'eccezione delle forze francesi disposte fuori Madrid, che possono iniziare a occupare aree di Madrid a partire dal turno 3, incluso. I gruppi possono muoversi dalla zona che occupano attualmente a qualsiasi zona adiacente dentro della mappa in un turno; per esempio, un cubetto o un gruppo di cubetti della zona 4 possono muoversi e occupare una delle seguenti zone: 3,2,8 e 5; ma non possono occupare la zona 7 e la zona 9, giacch non adiacenti alla 4. Per segnalare una mossa da una zona allaltra, i giocatori scrivono (il numero del)la zona di origine, separata da un trattino o freccia e (il numero del)la zona di destinazione. Per esempio, per spostare un gruppo dalla zona 5, il giocatore scrive 4-5 o 4-5. Nota esplicativa: non sono ammessi movimenti a catena, vale a dire, un gruppo che si muove da una zona a unaltra zona in cui stato dato un altro ordine, non pu approfittarne per una seconda mossa. Per i gruppi francesi che si muovono dalle zone fuori della mappa di Madrid sufficiente porre una freccia e la zona verso cui si dirigono (che saranno le zone adiacenti a quella di partenza) Gli ordini scritti debbono essere compiuti, se possibile; in caso di errore, si annulla l'intera sequnza degli ordini Un gruppo spagnolo non pu mai muoversi a due siti diversi (tranne che per la carta la truppa si disperda. Ci significa che, se per esempio ci sono due cubi in una stessa zona, il giocatore spagnolo non pu muovere un cubo in una zona e laltro in una zona differente.

Al contrario, se ci sono n cubi in una stessa zona, il giocatore francese pu muoverli a n zone diverse. Il giocatore spagnolo pu programmare ed eseguire le proprie mosse per ciascuno dei gruppi che si trovano sulla mappa. Il giocatore francese, al contrario, pu programmare ed eseguire le proprie mosse per al massimo due dei gruppi che si trovano sulla mappa. Lunica eccezione a questa regola rappresentata dai gruppi che si muovano dalle zone 14, 15 e 16. Esempio: Il giocatore francese dispone di un cubetto in posizione 6, 4 cubetti in posizione 20, 2 cubetti in posizione 19 e 3 cubetti in posizione 14. La sequenza di ordini 6-5, 20-17, 14-7, 14-12, 14-15 corretta ed eseguibile, dal momento che gli ordini provenienti dalla zona 14 non vengono considerati in esubero. Al contrario, non regolare la sequenza di ordini 6-7, 19-16, 20-21, perch supera il limite dei movimenti consentiti; e la sequenza 19-16, 19-18, 19-21 perch il gicoatore francese non dispone di un numero sufficiente di cubetti nella zona 19. I giocatori sono tenuti a scrivere solo la mossa che vogliono eseguire, non il numero dei gruppi coinvolti nella mossa. Il giocatore spagnolo deve sempre muoversi in blocco dalla zona di origine a quella di destinazione prevista dalla mossa perch i suoi gruppi non possono separarsi. Il giocatore francese pu, invece, determinare il numero dei gruppi che eseguono gli ordini programmati sulla base delle mosse del giocatore spagnolo. Supponiamo, per esempio, che 6 cubetti francesi occupino la zona 14 e che lordine della mossa sia 14-7; 14-9; 14-15. Il giocatore francese libero di spostare un cubo nella zona 7, un altro nella zona 9 e il resto dei cubetti nella zona 15. Oppure, pu muovere un cubo nella zona 7, due nella zona 9 e 15, e lasciare il resto nella zona 14. Per, il giocatore francese non pu, per esempio, spostare un cubo a 7, cinque a 9, e nessuno al 15, dal momento la lista degli ordini scritta deve essere sempre rispettata. Ai fini pratici, la situazione pi auspicabile che il giocatore spagnolo esegua le sue mosse non appena rivelate; e che il giocatore francese esegua le sue mosse, gi note al giocatore spagnolo, successivamente. Entrambi i giocatori possono giocare una carta evento prima di eseguire gli ordini. Attenzione: in caso sia operativo levento La Turba se dispersa (la truppa si disperda), il giocatore spagnolo deve scrivere in anticipo il numero dei cubetti che muove da una zona a unaltra della mappa. Per esempio: se il gicatore spagnolo dispone di 3 cubetti nella zona 5, scriver: 2 cubetti dalla zona 5 alla zona 4; 1 cubetto dalla zona 5 alla zona 9. Mosse Entrambi i giocatori rivelano simultaneamente le loro mosse e qualsiasi carta vogliono giocare in un turno. Lordine delle mosse si esegue dopo aver mostrato le carte evento. Se i due giocatori si spostano verso le rispettive zone di origine (ad esempio, il giocatore francese pianifica di muoversi dalla zona 2 alla zona 3, dove c' un gruppo spagnolo,che a sua volta prevede di spostarsi alla zona 2), solo uno dei due giocatori compie la mossa: quello con il maggior numero di cubi. In questo modo, il giocatore con meno cubi resta nella zona che occupava, quello con pi cubi compie la mossa prevista. Esempio: il giocatore francese dispone di tre cubi nella zona 2 e pianifica di spostarsi nella zona 3, in cui vi un cubo spagnolo, che a sua volta aveva previsto il suo

passaggio alla zona 2. In una tale situazione, si annulla l'ordine del giocatore spagnolo, che resta nella zona 3, e il giocatore francese libero di spostarsi nella zona 3. Nel caso di cui sopra, in caso di parit, cio stesso numero di cubetti, ha la precedenza chi ha eliminato il numero pi alto di cubi della fazione contraria. Se entrambi i giocatori hanno eliminato lo stesso numero di cubetti, ha la precedenza il giocatore spagnolo. Il giocatore spagnolo pu lasciare una zona di coesistenza con il nemico(cio una zona dove coesistono cubetti francesi e spagnoli), ma lasciandone la met. Il giocatore francese non pu lasciare una zona di coesistenza. Fase conclusiva In conseguenza delle mosse realizzate, si pu verificare che in una stessa zona coesistano cubetti spagnoli e francesi. Tali zone sono chiamate zone di coesistenza. Dopo la risoluzione, si passa il marcatore di turno. Se il marcatore cade nel turno 10, non si procede ulteriormente e la partita si considera conclusa. Nella fase di risoluzione, i giocatori stimano le loro forze. in gioco la sua forza. La forza di ciascun giocatore pari al numero dei cubetti, a cui si aggiunge il valore conferito dalle carte giocate Se un giocatore ha un punto di forza in pi rispetto all altro, ma meno di due volte, il giocatore pi debole perde un cubetto. Se un giocaotre ha due volte la forza dellaltro, il giocatore pi debole perde due cubetti; se un giocatore ha tre volte la forza dellaltro, il giocatore pi debole perde tre cubetti e cos via. In caso di parit, nessuno dei due giocatori perder cubetti. Fine del Gioco Le condizioni di vittoria del giocatore francese sono le seguenti: -Eliminare tutti e ciascuno dei cubetti del giocatore spagnolo -Avere almeno un cubo in tutti i settori di entrata a Madrid: Zone 1, 6, 16 e 20 - Non perdere 4 o pi cubi. Questa ultima condizione, pu essere ridotta a 3 se si gioca la carta Teniente Ruiz (Tenente Ruiz). Tutte le condizioni debbone essere soddisfatte Chiarimenti sulle carte evento e domande frequenti: La carta Los Presos de la Crcel de la Corte (Detenuti della Prigione della Corte) prevale sulla carta Artillera.

La carta Teniente Jacinto Ruiz pu essere giocata dal giocatore spagnolo solo quando il giocatore francese ha perso tre cubetti e si gioca la carta Alcalde de Mstoles (Sindaco di Mostole) o Fusilamientos (Fucilamenti), non prima.