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T22 - ETS: an Elevator to The Sky The Lift PROJECT

Cosa? Vogliamo rendere attraente listruzione, spingendo le persone ad imparare divertendosi: learning by gaming. Riteniamo che da qui a 5 anni una buona parte delleducazione passer per le nuove tecnologie. Gi adesso sono in corso una serie di sperimentazioni, in Italia ed in tutto il mondo, di classi che usano come supporto di apprendimento tablet e/o computer. Ad esempio listituto Majorana di Brindisi ha eliminato i libri scolastici sostituendoli con scritti dei professori disponibili online, rendendo possibile agli studenti lacquisto di computer con fondi riservati. Questa una prima forma di apprendimento interattivo, ma noi vogliamo andare oltre. Vogliamo che gli studenti siano effettivamente coinvolti nella fase pi complessa dellapprendimento, quella del rafforzamento delle nozioni. Come? Attraverso una storia, strutturata per capitoli, rivolta ad approfondire le diverse materie affrontate nel percorso educativo scolastico. La trama di fondo dovr essere interessante e articolata in modo da invogliare lutente a procedere di capitolo in capitolo per arrivare alla fine. Ogni capitolo tratter un argomento senza risultare prettamente didattico, rafforzando le conoscenze apprese a scuola; nel breve periodo ci focalizzeremo su unavventura grafica, utilizzando come piattaforma Adventure Game Studio, in modo da focalizzarci pi sulla costruzione della trama e sullinserimento di elementi didattici al suo interno che sul codice. Nel lungo periodo lidea di strutturare una vera e propria piattaforma in cui i diversi capitoli possono prendere spunto da diverse tipologie di videogiochi. A chi ci rivolgiamo? Noi ipotizziamo che gli studenti di domani saranno i figli della generazione cresciuta a pane e videogames, di conseguenza saranno i genitori stessi, che riescono ad apprezzare il valore di un videogioco, a spingere i loro figli ad apprendere anche attraverso le nuove tecnologie. Dunque ci rivolgiamo agli studenti che lo utilizzeranno come strumento didattico; in particolare abbiamo intenzione di proporlo, dopo aver sviluppato il primo capitolo, agli insegnanti delle classi pilota in possesso di tecnologia adeguata, in sostituzione o in aggiunta ai normali libri di approfondimento (es. attivit da seguire nel corso delle vacanze estive, o come verifica di un argomento studiato in classe). In particolare linsegnante potr verificare lapprendimento attraverso un sistema di punteggi. La

differenza rispetto ai metodi tradizionali che lo studente, anche se volesse copiare, sar costretto a finire il gioco, rafforzando e verificando le nozioni acquisite. In prima battuta renderemo disponibile il gioco (a pagamento) anche agli appassionati di Indie games, in modo da ottenere degli introiti nel breve periodo. Trama La storia generale tratter le vicissitudini di un robot. Anche se il giocatore non lo sa il protagonista era un insegnante che, a seguito di un guasto, sta per essere smantellato; per evitare la fine della sua esistenza decide di effettuare un reset della sua stessa memoria. Lintero gioco quindi un viaggio nella mente del personaggio, che per sar inconsapevole di questo e riacquister gradualmente le memorie, viaggiando tra le diverse aree del suo hard disk. Il primo capitolo avr come sfondo lInferno dantesco che il robot rivisiter in chiave cyber-punk. Il protagonista incontrer i principali personaggi danteschi, che saranno gli strumenti principali per lapprendimento. Per concludere il capitolo dovr affrontare una serie di enigmi nel pieno stile di unavventura grafica e tutto questo sar trattato in tono comico/demenziale. Ma linnovazione dov? Stiamo creando a tutti gli effetti un nuovo metodo di apprendimento che secondo noi la migliore espressione della cultura trainata dalla tecnologia. La nostra previsione quindi che da qui a 5 anni lapprendimento sar possibile soprattutto grazie ai vari devices (notebook, tablet, smartphone, etc.) attuali e futuri. Una possibilit? Alla fine del capitolo lutente ricever un punteggio che sar il principale strumento di valutazione dellinsegnante (quello vero!), il quale potr monitorare lattivit dei ragazzi attraverso una piattaforma dedicata.

ETS Learning by gaming