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Fumetti e traduzione multimediale Tra codice verbale e codice visivo Federico Zanettin 0.

Abstract La traduzione di fumetti vista come una forma di medium-constrained translation, in cui la traduzione dei testi scritti dipendente dal testo visivo, su cui il traduttore ha limitate possibilit di intervento. Questo articolo prende in esame esclusivamente le implicazioni che per la traduzione ha linterazione del codice verbale con quello visivo. Linterpretazione di espressioni idiomatiche e giochi di parole spesso infatti legata alla stretta interdipendenza dei due codici. Alcune espressioni verbali inoltre (ad esempio le onomatopee), sono parte integrante del codice visivo e acquistano forza comunicativa in quanto segni grafici. Dopo un breve raffronto tra le problematiche relative alla traduzione del fumetto e quelle della traduzione di testi cinematografici, vengono discussi alcuni esempi di fumetti in cui la narrazione verbale , come per il cinema, inserita in un contesto visivo che esercita una forte influenza sulle scelte traduttive. Vengono esaminate alcune modalit proprie della grammatica espressiva del medium fumetto, ovvero pun visivi, visualizzazione delle metafore e uso di espressioni onomatopeiche, e discusse le implicazioni che tali meccanismi comunicativi hanno per quanto riguarda la traduzione. Comics translation is seen as a type of medium-constrained translation, in which the translation of the written text is constrained by the visual text. This article considers exclusively the implications for transaltion of the interaction between the verbal and the visual code. The interpretation of idiomatic expressions and puns is often dependant of the interdependance of the two codes. Verbal expressions such as onomatopoeias, for instance, are often based on the communicative force of the graphic signs as well as on their being part of the visual text. After a short comparison of film and comics translation a number of examples are presented, in which translation choices with regards to the verbal narration are strongly constrained by the surrounding visual context. Instances of the grammar of comics such as visual puns, visual metaphors and onomatopoetic expressions, and the implications they have on possible translation strategies are discussed. 1. Introduzione I fumetti sono testi multimediali in cui due codici espressivi diversi, parole e immagini, convergono a formare un linguaggio unitario. Il traduttore pu per manipolare esclusivamente il codice verbale, adeguando le strategie traduttive adottate ai vincoli posti dal codice visivo. La traduttologia si occupata di fumetti prevalentemente a margine della traduzione filmica, particolarmente per quanto riguarda la traduzione dei dialoghi e del parlato. Una delle caratteristiche predominanti di molti generi narrativi a fumetti (divulgativo, avventuroso, fantastico, comico, ecc.) infatti che il testo scritto cerca di simulare per quanto possibile la lingua parlata, riproducendone spesso caratteristiche quali esitazioni, interruzioni ed espressioni colloquiali e idiomatiche. Gli studi sui fumetti in una prospettiva traduttiva non sono molto numerosi, e si soffermano principalmente su problemi riguardanti ladeguatezza del registro linguistico, problemi di connotazione culturale e riferimenti extratestuali. Ad esempio Embleton (1991) esamina i problemi posti dalle connotazioni culturali dei nomi propri nei fumetti di Astrix, ponendo a confronto le traduzioni in alcune lingue europee. Monti (1992) nota le implicazioni derivanti dalluso di diversi registri e variet linguistiche sia in complesse

narrazioni come Maus di Art Spiegelman che nei popolari personaggi disneyani. I fumetti umoristici e di satira sociale e politica sono inoltre spesso altamente radicati nelluso linguistico e nellattualit culturale del paese di origine, e ci rende problematica la loro traduzione nel contesto della cultura di arrivo, in cui tali riferimenti siano assenti. Merger (1994), ad esempio, prende in esame le strategie messe in atto nella traduzione italiana di alcune strisce di Claire Bretcher, i cui personaggi sono fortemente connotati come stereotipati intellettuali di sinistra francesi degli anni 70. In questa sede ci si limita a prendere in considerazione esclusivamente quegli aspetti della traduzione dei fumetti che derivano dallinterazione del codice verbale con il codice visivo. Linterpretazione di espressioni idiomatiche e giochi di parole spesso infatti legata alla stretta interdipendenza dei due codici. Alcune espressioni verbali inoltre (ad esempio le onomatopee), sono parte integrante del codice visivo e acquistano forza comunicativa in quanto segni grafici. Nella prima sezione di questa relazione le problematiche riguardanti la traduzione del fumetto vengono messe a confronto con quelle relative alla traduzione di testi cinematografici, evidenziando caratteristiche comuni e differenze. Nelle sezioni successive vengono discussi alcuni esempi di fumetti in cui la narrazione verbale , come per il cinema, inserita in un contesto visivo che esercita una forte influenza sulle scelte traduttive. Vengono esaminate alcune modalit proprie della grammatica espressiva del medium fumetto, ovvero pun visivi, visualizzazione delle metafore e uso di espressioni onomatopeiche, e discusse le implicazioni che tali meccanismi comunicativi hanno per quanto riguarda la traduzione. 2. Fumetti e cinema Sia nel fumetto che nel cinema la comunicazione fa leva su due codici espressivi, sul gioco determinato dalla sequenza e dalla giustapposizione di informazioni verbali con altre non verbali, che interagiscono tra di loro per formare un testo unico e coerente [1]. I problemi riguardanti la traduzione del fumetto sono in larga misura simili a quelli della trasposizione del testo cinematografico, e per molti aspetti il lavoro del traduttore di fumetti si avvicina a quello delladattatore di dialoghi cinematografici[2]. In entrambi i casi la comunicazione verbale generalmente affidata ai dialoghi, anche se molti fumetti rappresentano anche i pensieri attraverso parole. necessario per operare delle distinzioni riguardanti le diverse modalit di trasmissione delle informazioni verbali nei fumetti e nei film tradotti. Nel cinema la narrazione si sviluppa lungo lasse temporale, creando vincoli di sincronizzazione tra parlato e immagini (nei film doppiati) e didascalie e immagini (nei film sottotitolati). Nei film doppiati (traduzione da parlato a parlato), risultato dellopera congiunta di traduttori, dialoghisti/adattatori, direttori del doppiaggio e attori doppiatori, la comunicazione verbale (dialoghi e voci fuori campo) dovr essere sincronizzata ai movimenti delle labbra (sincronia labiale) e al succedersi delle inquadrature, per evitare ad esempio di udire la voce di un attore mentre un altro a parlare. Nei film sottotitolati (traduzione da parlato a scritto) le didascalie sono necessariamente pi brevi e concise dei dialoghi e della narrazione parlata, sia per evitare di occupare troppo spazio sullo schermo che per sincronizzare il tempo necessario alla lettura con la successione delle immagini[3]. Nel fumetto (traduzione da scritto a scritto) il tempo di fruizione determinato esclusivamente dal lettore, ma dato che entrambi i codici di comunicazione (verbale e visivo) utilizzano una modalit grafica di trasmissione, limpaginazione e la disposizione grafica dei diversi elementi che compongono il testo fumettistico pongono dei vincoli spaziali alla traduzione. La dimensione dei balloons, le nuvolette che contengono dialoghi e monologhi o dei riquadri che contengono didascalie o altri

elementi narrativi immodificabile, e quindi il testo nella lingua di arrivo dovr essere fisicamente contenibile nella nuvoletta o nel riquadro didascalico, e non superare in lunghezza il testo di partenza. Al di la delle rispettive differenze, per, testi multimediali come cinema e fumetto condividono una caratteristica di importanza fondamentale, e che costituisce un vincolo se non a volte un problema insormontabile nel momento in cui tali testi vengono sottoposti a un lavoro di traduzione. La comunicazione, sia nel fumetto che nel cinema, basata sulla commistione e linterazione tra codice verbale e codici non verbali, mentre la traduzione avviene normalmente solo a livello del codice verbale, dato che non possibile manipolare le immagini. Sia nel caso della traduzione di fumetti che del testo filmico, dunque, la comunicazione visiva ha il sopravvento su quella verbale, e la gerarchia di priorit e le soluzioni linguistiche che i traduttori adottano per quanto riguarda il sottotesto verbale devono avere senso in relazione al sottotesto visivo. 3. Parole e immagini Linterdipendenza di parole e immagini particolarmente visibile in situazioni in cui, accanto ad espressioni particolarmente pregnanti dal punto di vista culturale, si aggiunga una narrazione visiva che accompagna e scandisce il testo scritto attraverso la disposizione grafica della tavola e la enfatizza attraverso i disegni. La figura 1 rappresenta una tavola tratta dalla serie Spiderman 2099, una delle recenti evoluzioni del pi famoso supereroe in calzamaglia della casa editrice americana Marvel Comics. Luomo ragno (in questa versione impersonato da un ragazzo di origine ispanica nella New York del 2099) sta assistendo dallalto di un tetto (immagine a sinistra, primi tre balloons) a una sorta di raduno tribal-religioso. Tre cose turbano progressivamente luomo ragno, e la disposizione grafica della tavola evidenzia le immagini successivamente raccolte dalluomo ragno in rapida sequenza. Nella parte destra la tavola divisa in tre riquadri, ciascuno contenente a sua volta un riquadro pi piccolo che raffigura il volto del super-eroe in una sequenza di primo piano - primissimo piano - dettaglio. Il testo contenuto nei balloons che escono dalla bocca delluomo ragno commentano limmagine sullo sfondo. Nel primo luomo ragno identifica stupito la figura al centro di un perimetro Bloodsword ! That idiot ? I thought I disposed of him in short enough order to..."[4], mentre il balloon alla sua destra ricorda That was one"[5]. Nel secondo il protagonista scopre che il suo avversario possiede il martello del dio Thor Oh shock ! Thats Thors hammer ! Where did he-- ?"[6] e il balloon alla destra scandisce That was two."[7]. Infine nella terza luomo ragno identifica la propria madre tra la folla, e il racconto dellavvenimento si conclude con Three strikes, Im out"[8]. Questultima unespressione presa dal baseball, attivit sportiva tipicamente americana, che significa che un giocatore al terzo fallo viene escluso dal gioco [9]. La metafora utilizzata dalluomo ragno in questo caso rafforzata dalle immagini, in cui il perimetro allinterno del quale si trova Bloodsword e la folla circostante possono ricordare vagamente un campo da baseball. Il traduttore obbligato in questi casi a rimanere fedele allandamento narrativo determinato dalla sequenza delle immagini, a prescindere da considerazioni sulle conoscenze che il lettore del testo di arrivo pu avere dei forti riferimenti culturali implicati. La narrazione visiva impone una traduzione letterale della narrazione verbale, che viene per a perdere nella lingua di arrivo la sua connotazione idiomatica. Nei fumetti la commistione tra codice verbale e codice visivo risulta spesso vincolante per la traduzione di giochi di parole. I giochi di parole sono fenomeni eminentemente linguistici, in

cui caratteristiche strutturali della lingua vengono sfruttate per arrivare a un confronto comunicativamente significativo delle strutture linguistiche con le forme e significati (Delabastita 1996 : 128). Se il gioco di parole per situato allinterno di un linguaggio come i fumetti in cui la comunicazione verbale costituisce solo uno degli elementi narrativi, il traduttore dovr cercare di mantenere la coerenza tra il testo scritto e le immagini. In Il destino di Atlantide, un episodio delle avventure a fumetti di Indiana Jones, il racconto si apre con il sogno del protagonista. Leroe sta fuggendo da un gruppo di guerrieri aztechi che, istigati da un personaggio che si qualifica come Tenochtitlan, dio della guerra, vuole gettarlo in pasto ai coccodrilli. Throw him to the crocodiles (Gettatelo ai coccodrilli[10]) ordina la divinit nella tavola di apertura dellepisodio e nella seconda tavola, rappresentata nella figura 2, Indiana Jones fugge sorvolando una vasca in cui si dibattono i feroci animali. Nel testo originale Indiana Jones pronuncia queste parole (primi quattro balloons) : Im not one to argue with gods but thats the worst idea Ive heard all day In fact, if youll pardon the pun, Tenochti old boy I think its a crock !. Come esplicitato dal parlante si tratta di un gioco ci parole. Crock infatti un termine colloquiale americano con il significato di nonsense, stupidaggine, corbelleria e allo stesso tempo un omofono di croc, abbreviazione di crocodile. La battuta di Indiana Jones ha senso solamente collegando la parola crock sia a thats the worst idea Ive heard all day (questa la peggiore idea che abbia sentito oggi") sia alla parola crocodiles, questultimo riferimento rafforzato dal contesto visivo dei coccodrilli che si agitano minacciosi sotto il protagonista. Lesplicitazione di Indiana Jones richiede la presenza di un gioco di parole anche in italiano, volendo rispettare questo particolare passaggio narrativo che caratterizza il personaggio per la capacit di avere battute pronte nelle situazioni di pericolo. Litaliano non possiede per due termini omofoni che possano svolgere la medesima funzione. Volendo adottare una strategia di compensazione linguistica (Harvey 1995) e allo stesso tempo tenere conto degli elementi visivi, si potr ricorrere a un simile meccanismo linguistico, e utilizzare ad esempio unespressione metaforica come idea bestiale, riconducibile sia a peggior idea che al termine bestia, iperonimo di coccodrillo. Un problema simile si pone con la battuta che troviamo in Terminator: secondary objectives (figura 3), in cui la protagonista femminile chiede a I825.M, un organismo cibernetico met uomo e met macchina, quale fosse il suo nome umano. I825.M risponde dicendo di chiamarsi Dudley, e la protagonista femminile scoppia a ridere, esclamando : Dud Ha Ha Ha Ha Yyou couldnt have gotten a more imperfect . human name if you tried. Hahaha."[11] La protagonista trova ironico che il nome umano del suo compagno sia Dudley, comunemente accorciato in Dud in quanto questa parola omonima di un termine, dud, che ha il significato di persona o cosa che si dimostra incapace, o che fallisce nel suo compito. Si tratta anche in questo caso di un pun, di cui il contesto visivo in cui appare (la rappresentazione della risata della donna) rende indispensabile una traduzione. In questo caso stato fatto ricorso ad una glossa, mantenendo la parola inglese e fornendo a fianco la traduzione cilecca. Si tratta di una strategia che, al pari delle note a pi di pagina, rende quanto mai visibile lintervento del traduttore, dato che il lettore italiano e non certo il personaggio del fumetto a essere il destinatario della spiegazione. 4. Immagini e parole Sino a questo punto sono state descritte delle situazioni in cui la disposizione grafica o la narrazione visiva agiscono come vincoli per il traduttore. Vedremo ora casi in cui il testo scritto comprensibile solamente in funzione dellimmagine.

4.1. Pun visivi Nei fumetti il meccanismo del gioco di parole si basa spesso sulla lettura divergente di una struttura linguistica, che attiva due interpretazioni possibili, una legata allimmagine, laltra derivante dal testo scritto. Leffetto cercato determinato dalla sequenza o dalla contiguit di elementi narrativi verbali e visivi. Si tratta di un meccanismo di cui si avvalgono ampiamente i fumetti di genere comico, in cui la polisemia spesso sfruttata per produrre effetti umoristici. Nella vignetta di Mueller in figura 4 lumorismo scaturisce dalla possibile interpretazione di vacuum, nel senso di vuoto, senso in cui compare nellespressione metaforica to live in a vacuum (letteralmente vivere nel vuoto, cio in una condizione di isolamento rispetto al mondo esterno) ma anche nel senso concreto di vacuum come abbreviazione di vacuum cleaner, aspirapolvere. Leffetto comico dato dalla contrapposizione tra linterpretazione letterale del testo verbale, suggerita del testo visivo (uno dei due sensi del termine vacuum), e dal riconoscimento dellespressione figurata in cui compare il termine vacuum (utilizzato l nel suo altro senso) nel testo scritto. Si opera cio una disgiunzione tra due interpretazioni possibili dello stesso termine, la prima suggerita dal contesto verbale (senza limmagine linterpretazione metaforica dellespressione verrebbe naturale), la seconda suggerita dallimmagine. La contrapposizione tra il senso figurato di unespressione e la rappresentazione grafica del senso paradossale a cui si presta uninterpretazione letterale di tale espressione. Perch una traduzione mantenga leffetto umoristico necessario che la comunicazione verbale nel testo scritto di arrivo mantenga un rapporto con limmagine. Una soluzione possibile consiste nel far ricorso allespressione dovresti aspirare a qualcosa di meglio. Tale traduzione mantiene il carattere surreale della vignetta anche se non si basa pi su uninterpretazione letterale di una metafora ma solamente sul legame semantico e formale tra il verbo aspirare e il sostantivo composto evocato dallimmagine (aspirapolvere).[12] 4.2. Metafore visive Il fumetto fa uso delle proprie risorse grafiche anche in relazione ad altri meccanismi narrativi. Ad esempio, possibile adottare un procedimento opposto a quello sopra descritto (rappresentazione del senso concreto di unespressione figurata) e rappresentare graficamente una metafora. Le metafore visive sono molto comuni nel fumetto, e alcune rappresentazioni iconografiche di metafore o similitudini fanno parte di un preciso repertorio : vedere le stelle, avere il cuore in festa, sentirsi girare il capo, russare come una segheria, sono altrettante espressioni che nel fumetto vengono realizzate col ricorso costante a una simbologia figurativa elementare, immediatamente intesa dal lettore (Eco 1994 : 145). Non sempre per facile per il lettore interpretare elementi figurativi quando essi fanno riferimento a espressioni metaforiche appartenenti a unaltra cultura. Nella figura 5 che rappresenta uninquadratura tratta dalla serie americana Hate di Peter Bagge, ad esempio, lautore rappresenta lo stato danimo di Valerie, fidanzata del protagonista Buddy, infuriata perch questultimo si appartato con la rivale Lisa. Nellangolo superiore sinistro del riquadro rappresentato un oggetto tondeggiante proveniente dalla testa di Valerie, e una didascalia allinterno dellimmagine lo definisce come gasket. To blow a casket, traducibile letteralmente in italiano con far saltare una guarnizione espressione metaforica che sta appunto per infuriarsi. Si tratta di una metafora visiva che, a differenza di quelle sopra elencate, non fa parte di un repertorio di segni convenzionali. Bagge utilizza il medesimo meccanismo di narrazione visiva ma costretto ad apporre una didascalia esplicativa proprio per fornire una chiave interpretativa delloggetto rappresentato come

visualizzazione di un termine contenuto in unespressione metaforica. Se la didascalia venisse tradotta letteralmente come guarnizione, al lettore italiano risulterebbe difficilmente comprensibile il significato da assegnare a tale oggetto, dato che non esiste in italiano una corrispondente espressione metaforica che utilizza questa parola. Anche se la didascalia venisse eliminata rimarrebbe pressoch inspiegabile la presenza delloggetto raffigurato. Lapprossimazione figurativa del disegno rende possibili altre interpretazioni oltre a guarnizione, ad esempio loggetto potrebbe essere la rappresentazione di una rotella, una parola utilizzata in senso metaforico in italiano. Le espressioni in cui compare, mancare di una rotella o avere una rotella fuori posto rimandano per pi alla stramberia o alla stranezza di comportamento che alla rabbia, e nonostante si possa ravvisare una certa contiguit semantica tra le due metafore, il lettore italiano difficilmente avr accesso alla stessa interpretazione di un lettore americano. Ancora pi complicata pu essere la situazione in cui la comprensione dellintero testo fumettistico basato sulla rappresentazione concreta, attraverso testo e immagini, di unespressione metaforica. Le vignette umoristiche spesso vivono di questo: il caso di molte vignette di Gary Larson, che quando appaiono pubblicate in traduzione italiana (ad esempio sulle riviste Linus e Comix) spesso risultano incomprensibili. Nella vignetta rappresentata nella figura 6, ad esempio, una coppia di mezza et seduta davanti alla televisione su una nuvola-tinello. La donna esclama, riferendosi alla nuvola immediatamente superiore da cui provengono suoni musicali Sai, Vince, qui non si sta poi cos male ma la gente su di sopra sembra proprio che se la goda. Linterpretazione della vignetta affidata al riconoscimento dellespressione figurata di cui la vignetta costituisce lillustrazione. Il testo della didascalia, Life on cloud eight rimanda infatti allespressione inglese to be on cloud nine (essere sulla nuvola numero nove) che significa essere euforici, felici. I destinatari del testo inglese coglieranno leffetto umoristico derivante dalla rappresentazione grafica dellespressione metaforica, che raffigura le nuvole come piani di un condominio e gli abitanti della nuvola otto come una convenzionale coppia americana di mezza et. I lettori non vengono invitati, come nei pun visivi, a riconoscere che si tratta di un gioco di parole basato sulla polisemia di un termine, ma a mettere in relazione le immagini con la metafora di cui esse costituiscono una visualizzazione e a cui il testo verbale implicitamente rimanda. In italiano esiste un modo di dire con un significato analogo, essere al settimo cielo, e basandosi su una contiguit semantica-visuale di cielo-nuvola, plausibile trasformare lottava nuvola nel sesto cielo, e rendere la didascalia con vita al sesto cielo. 5. Parole come immagini I fumetti ricorrono inoltre ad una serie di tecniche grafiche per rappresentare componenti espressive quali movimenti ed effetti sonori. Nel caso di suoni e rumori abbiamo spesso a che fare, specialmente nei generi comici, con segni grafici usati in funzioni di libero ampliamento delle risorse onomatopeiche di una lingua. Spesso le espressioni onomatopeiche sono inscritte allinterno dellimmagine, rendendone impossibile la traduzione con suoni onomatopeici in unaltra lingua. Molte espressioni onomatopeiche inglesi (gulp, slam, sigh, sob, mumble) si sono cos trasferite nella lingua della cultura di arrivo, acquistando una funzione puramente evocativa, perdendo limmediata connessione col significato diventando, da segno linguistico che erano, equivalente visivo del rumore, e ritornando in funzione come segno nellambito delle convenzioni semantiche del fumetto (Eco 1994 (1964) : 147). Litaliano dei fumetti uno dei settori linguistici in cui maggiore il contatto con la lingua inglese dato che

molti dei fumetti pubblicati in Italia sono da sempre traduzioni di fumetti americani. Con il tempo e laccumularsi delle traduzioni si venuto a costituire un vero e proprio repertorio di tali espressioni, che come nel caso di gulp sono entrate a far parte, dopo essere state adeguate alla fonologia italiana, del linguaggio dei fumetti a prescindere dalla lingua utilizzata. Anche in fumetti prodotti originariamente da autori italiani per il mercato italiano vengono cos utilizzate espressioni onomatopeiche inglesi accanto a nuove creazioni basate sul lessico italiano. Ad esempio, il rumore corrispondente allazione di bussare viene rappresentato in un fumetto popolare italiano come Spry Liz sia knock knock (inglese) che toc toc. Il principio dellonomatopea inoltre utilizzato nei fumetti in modo produttivo, e vengono a volte utilizzate a commento o a complemento delle immagini parole che onomatopeiche non sono. Lesempio nella figura 7 ancora una volta tratto dal secondo numero di Hate. Buddy condivide lappartamento con George, seduto di fianco a lui sul divano davanti alla televisione, e con Leonard, che vediamo mentre fa irruzione nella stanza accompagnato da unamica. Nel riquadro compare la parola BARGE!, che pur non essendo un verbo onomatopeico (significa intromettersi, intervenire a sproposito, ed di solito seguito dalla preposizione in o into) sfrutta questa convenzione fumettistica. In questo caso, si tratta di una scritta nera su fondo bianco, possibile senza grosse difficolt sostituire la parola inglese con unespressione italiana che svolga la stessa funzione; barge pu ad esempio diventare spalank, che non esattamente la stessa cosa perch sottolinea lapertura improvvisa della porta, un commento sullazione pi che su quello che essa rappresenta, ma rende in parte il significato. Nella maggior parte dei casi per le iscrizioni grafiche (scritte, suoni, rumori o musica) vengono per trattate come elementi grafici e lasciate inalterate nel fumetto tradotto. Ad esempio, la scritta sulla targa rappresentata nel sesto riquadro della figura 2 costituisce un elemento narrativo di notevole importanza, dato che viene utilizzato come transizione tra due primi piani di Indiana Jones e fornisce una chiave di interpretazione per linquadratura finale della tavola. La scritta Barnett College Faculty Quarters sposta infatti lambientazione negli alloggi residenziali dei docenti dellistituzione universitaria in cui il protagonista si risveglia dal sogno. Linterpretazione del fumetto nella cultura di arrivo, il grado di comprensione che pu avvenire, dipende cio in questo caso esclusivamente dal livello di conoscenza che il lettore del fumetto tradotto ha della cultura e della lingua del testo originale. Il lettore di fumetti tradotti si trova spesso di fronte a testi bilingue, a segni linguistici e culturali estranianti. Tranne nel caso di espressioni onomatopeiche sedimentate e che fanno parte della competenza di genere, lo sforzo interpretativo necessario a comprendere appieno gli elementi espressivi e informativi nei fumetti tradotti quindi spesso notevole. 6. Conclusioni I fumetti comunicano attraverso un proprio specifico linguaggio che si differenzia sia da testi esclusivamente verbali, come ad esempio la narrativa scritta, sia da altri testi multimediali, come ad esempio il cinema. Nei fumetti il codice verbale e quello non verbale sono integrati in un linguaggio unitario, in cui tendono a fondersi i confini tra il valore altamente simbolico e convenzionale del testo scritto e il valore iconico e referenziale delle immagini (cfr. McLoud 1993). I fumetti tradotti mantengono quindi spesso tracce percettibili del contesto linguistico e culturale di origine, in quanto in essi pu venire manipolato esclusivamente il testo scritto, mentre il testo visivo rimane immutato. Negli esempi riportati nella sezione 2 (figure 1, 2 e 3) si visto il caso di espressioni idiomatiche e giochi di parole la cui interpretazione non dipende dalle immagini, ma in cui il

contesto visivo pone dei forti vincoli alla traduzione. Negli esempi riportati nella sezione 3 (figure 4, 5 e 6) codice visivo e codice verbale sono inscindibilmente legati e il testo fumettistico nel suo complesso pu funzionare in un contesto culturale diverso da quello per cui stato originariamente pensato solamente se la lingua del testo di arrivo permette una piena integrazione tra le due componenti espressive. Alcune espressioni verbali, infine, diventano componenti grafiche del testo fumettistico e sfuggono perci allintervento del traduttore (figure 7 e 2), con il risultato che i fumetti tradotti sono spesso non soltanto testi multimediali ma anche bilingui. Nella traduzione di testi multimediali come i fumetti (cos come nella traduzione di testi audiovisivi) vi sono priorit e restrizioni come per la traduzione di qualsiasi altro tipo di testi (Zabaldeoscoa 1997). Non quindi richiesta una teoria particolare della traduzione, quanto una capacit di analisi del testo fumettistico come unit multidimensionale, e una comprensione dei meccanismi comunicativi che operano in una dimensione semiotica globale in cui i segni linguistici sono solo una delle componenti della comunicazione. Riferimenti bibliografici a. Testi primari Bagge, Peter. 1990. Hate at first sight. In Hate n. 2. Fantagraphic Books. Traduzione italiana di Federico Zanettin. Odio a prima vista. In Odio n. 2 , Phoenix, Bologna, 1995. David, P. et al. 1994. Ye Gods. In Spiderman 2099, 1 :17. Marvel Comics. Traduzione italiana di Pier Paolo Ronchetti. O voi dei. In Luomo ragno 2099, 2 : 18. Marvel Italia. Larson, Gary. The Far Side. Messner-Loebesw et al. 1991. Indiana Jones and the fate of Atlantis. Dark Horse Comics. Traduzione italiana di Federico Zanettin. Indiana Jones. Il destino di Atlantide, Granata Press, Bologna, 1993. Mueller, P.S. 1989. Playing fast and loose with time and space. New York : Meadowbrook Press. Robinson, J. et al. 1991. Terminator : secondary objectives. Dark Horse Comics. Traduzione italiana di Federico Zanettin. Terminator : obiettivi secondari, Granata Press, Bologna, 1992. b. Testi secondari Alvarez, A. 1993. On translating metaphor. In Meta, XXXVIII, 5. Baccolini, Raffaella, Bosinelli, Rosa Maria e Gavioli, Laura (a cura di) 1994. Il doppiaggio. Trasposizioni linguistiche e culturali. Bologna : CLUEB. Barbieri, Daniele 1991. I linguaggi del fumetto. Milano : Bompiani. Chaume Verela, F. 1997. Translating non-verbal information in dubbing. In Poyatos, F. (a cura di) 1997. Nonverbal communication and translation. Amsterdam and Philadelphia: John Benjamins Publishing Company. 315-326. Delabastita, Dirk. 1996. (a cura di) Wordplay & Translation, Special Issue of The Translator, 2 :2. Manchester : St Jerome Publishing. 127-139. Di Fortunato, E. e Paolinelli, M. (a cura di). 1996. Barriere linguistiche e circolazione delle opere audiovisive : la questione doppiaggio. Roma : AIDAC - Associazione italiana dialoghisti adattatori cinetelevisivi. Dries, Josephine. 1995. Dubbing and Subtitling: Guidelines for Production and Distribution.

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