Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
D&D 4th Il Ritorno Della Peste Ardente ITA EBK Amatoriale
D&D 4th Il Ritorno Della Peste Ardente ITA EBK Amatoriale
Peste Ardente
Unavventura di Dungeons and Dragons
4^Edizione per 4-6 personaggi di 1 livello.
Il 5Clone
D&D community italiana
www.5clone.it
Direttore responsabile: Davide Manganaro
Co.Admin: Erica Faverio Margoni
Introduzione
Alcuni anni fa, una banda di umani venne nella
regione del Passo di Kivud e massacr il piccolo
insediamento di hobgoblin che si trovava sulle
colline. Nonostante lorganizzazione e lastuzia
degli hobgoblin, il semplice numero degli assalitori
bast a sopraffarli e gli umani vittoriosi
sinsediarono nelle vicinanze per sfruttare le
risorse minerarie delle colline. Un piccolo gruppo
di hobgoblin sfugg al massacro ed rimasto in
attesa sin da allora, tramando vendetta e
pregando le forze oscure per ottenere aiuto.
Linsediamento umano cresciuto grazie alla
ricchezza di minerali nei dintorni e le spedizioni
minerarie nelle caverne circostanti sono frequenti.
Appena due mesi fa, tuttavia, un gruppo ritorn
lamentando piaghe e sete estrema. Questo
stato linizio della pestilenza che ha colpito per
primi i minatori anziani e ha gi reclamato molti di
loro. necessaria pi di una settimana per il
manifestarsi dei sintomi ma una morte dolorosa
segue dopo poco tempo. Al momento la situazione
disastrosa, poich anche i giovani cominciano a
cadere vittime della malattia. Il sindaco
dellinsediamento ha inviato messaggeri in cerca
di assistenza da parte di qualsiasi eroe si possa
trovare nella zona. Come se non bastasse,
lultimo gruppo di uomini che si avventurato
nelle miniere non tornato e la gente comincia a
perdere la speranza.
Una trib di coboldi, che era in attesa di
depredare i minatori e tenere il ricco minerale per
se, ha teso unimboscata al gruppo scomparso. La
malattia stessa opera di uno sconosciuto dio
oscuro che ha infine risposto alle preghiere degli
hobgoblin sopravvissuti. Dopo aver colpito
inizialmente i minatori e linsediamento umano,
essa ha proseguito infettando il campo dei coboldi
e, in una sfortunata piega del destino, ha persino
maledetto gli stessi hobgoblin.
LAvventura
Adattare lAvventura
CD 10
CD 15
CD 20
CD 25
Area 2: Deposito e
Smistamento
Dopo circa 30 m, il tunnel si allarga in unarea
cosparsa di rocce, attrezzi e carrelli da miniera.
Incontro 1: Coboldi!
(300PE)
4 coboldi gregari (gregari di livello 1)
2 coboldi schermagliatori (schermagliatori di
livello 1)
Date ai giocatori un breve momento per discutere
prima che i coboldi stridano e appaiano
emergendo dalle tenebre alluscita della stanza. I
gregari tenteranno di circondare i personaggi e
aiutare gli schermagliatori a mettere a segno i
loro attacchi. Se non potranno raggiungerne
nessuno, si accovacceranno dietro i carrelli come
copertura.
Non c nulla di valore tra i detriti, ma se i
personaggi cercano per un po di tempo,
troveranno il corpo di uno dei minatori scomparsi
sotto un carrello. Con una prova di Forza con CD
15, un carrello pu essere posto nei solchi e fatto
muovere lungo di essi a Velocit 4. Ci potrebbe
essere utile per spostare delle cose in seguito.
Coboldo Gregario
Gregario 1
Umanoide naturale Piccolo
PE 25
Iniziativa +3
Sensi Percezione +1; scurovisione
PF Un gregario muore quando viene colpito da un
attacco che infligge danno.
CA 15; Temp 11, Rifl 13, Vol 11; vedi percepire
trappole
Velocit 6
m Lancia (standard; a volont) Arma
+5 vs. CA; 2 danni.
d Lancia (standard; a volont)
Gittata 10/20
Arma
+5 vs. CA; 2 danni.
Sguisciante (minore; a volont)
Il coboldo si sposta di un quadretto come azione
minore.
Percepire Trappole
Il coboldo ottiene un bonus di +2 a tutte le difese
contro le trappole.
All. Malvagio
Linguaggi Draconico
Abilit Acrobazia +8, Furtivit +10, Ruberia +10
For 8 (-1)
Des 16 (+3)
Sag 12 (+1)
Cos 12 (+1)
Int 9 (-1)
Car 10 (+0)
Equipaggiamento Armatura di pelle, scudo leggero, 3
lance
Coboldo Schermagliatore
Schermagliatore 1
Umanoide naturale Piccolo
PE 100
Iniziativa +5
Sensi Percezione +0; scurovisione
PF 27; Sanguinante 13
CA 15; Temp 11, Rifl 14, Vol 13; vedi percepire
trappole
Velocit 6
m Lancia (standard; a volont) Arma
+6 vs. CA; 1d8 danni; vedi attacco in massa.
Vantaggio in Combattimento
Il coboldo schermagliatore infligge 1d6 danni extra
con qualsiasi attacco in mischia o a distanza contro
qualsiasi bersaglio verso cui abbia vantaggio in
combattimento.
Attacco in Massa
Il coboldo schermagliatore ottiene un bonus di +1 ai
tiri per colpire per ogni alleato coboldo adiacente al
bersaglio.
Sguisciante (minore; a volont)
Il coboldo si sposta di un quadretto come azione
minore.
Percepire Trappole
Il coboldo ottiene un bonus di +2 a tutte le difese
contro le trappole.
All. Malvagio
Linguaggi Draconico
Abilit Acrobazia +8, Furtivit +10, Ruberia +10
Des 16
For 8 (-1)
Sag 10 (+0)
(+3)
Cos 11 (+0)
Int 6 (-2)
Car 15 (+2)
Equipaggiamento Armatura di pelle, scudo leggero,
lancia
Incontro 2: Ancora
Coboldi! (550PE)
4 coboldi gregari (gregari di livello 1)
2 coboldi schermagliatori (schermagliatori di
livello 1)
2 coboldi scudi del drago (soldati di livello 2)
I gregari cercheranno ancora di supportare i loro
simili. Gli schermagliatori e gli scudi del drago si
manterranno in movimento e cercheranno di
costringere i personaggi a indietreggiare fuori
dalla stanza. Nel secondo round del
combattimento, i 4 gregari dalla dispensa
usciranno e si uniranno alla lotta. I tavoli intatti
possono essere usati per guadagnare vantaggio
in combattimento in mischia e per salirvi
necessaria una prova di Atletica con CD 10 (CD 5
con una rincorsa di 4 quadretti).
Area 4: Dispensa
Incontro 3: una
Trappola! (775 PE)
4 coboldi frombolieri (artiglieria di livello 1)
2 coboldi arcieri (artiglieria di livello 2)
1 roccia stritolante (trappola distruttiva di
livello 2)
Area 5: Caverna
Misteriosa
Lasciando la sala mensa, un altro tunnel si stende
nelle tenebre. Pi avanti nel tunnel c il macigno
usato nella trappola descritta in seguito e una
prova di Percezione con CD 20 permetter di
notarlo. Tuttavia cos massiccio che non pu
essere disarmato. Lungo pi di 150 metri e
inclinato verso il basso, il tunnel alla fine si apre
in una strana caverna, alta 18 metri. Attorno al
bordo esterno di questultima c un vasto slargo
che stato scavato 3 metri sopra il livello del
suolo.
Roccia Schiacciante
Trappola Distruttiva 2
PE 25
Un macigno gigante segue il percorso segnato sulla
mappa.
Percezione non necessaria alcuna prova per notare
la roccia stritolante.
Iniziativa dellAttivazione +5; la roccia schiacciante
tira per liniziativa allinizio del combattimento. ha
Velocit 6.
Attacco (azione standard; in mischia)
Bersaglio tutte le creature nello stesso spazio della
roccia.
Attacco +7 vs. Riflessi
Colpito 2d6 danni, rende prona la
creatura e la sposta nello spazio aperto pi vicino di
sua scelta.
Contromisure
Una creatura che supera una prova di Atletica (CD
10 o CD 20 se senza rincorsa) pu saltare oltre il suo
quadretto.
Un personaggio adiacente alla roccia che supera una
prova di Forza (CD 19) pu ridurre la velocit della
roccia di 2. Se la roccia viene portata a Velocit 0,
viene disarmata.
Incontro 4: Coboldi
Grossi e Cattivi! (250
PE)
4 coboldi gregari (gregari di livello 1)
1 coboldo sacerdote del dragone (artiglieria di
3 livello, leader)
Il leader stava assistendo i malati con laiuto di
alcuni assistenti. Quando viene informato
dellattacco del gruppo, tutti i coboldi capaci di
Coboldo Fromboliere
Artiglieria 1
Umanoide naturale Piccolo
PE 100
Iniziativa +3
Sensi Percezione +1; scurovisione
PF 24; Sanguinante 12
CA 13; Temp 12, Rifl 14, Vol 12; vedi percepire
trappole
Velocit 6
m Pugnali (standard; a volont) Arma
+5 vs. CA; 1d4+3 danni.
d Fionda (standard; a volont)
Gittata 10/20
Arma
+6 vs. CA; 1d6+3 danni; vedi proiettili speciali.
Proietti Speciali
Il coboldo fromboliere pu lanciare munizioni speciali
con la sua fionda. Tipicamente trasporta 3 round di
munizioni speciali scelti dai tipi elencati in seguito.
Un proiettile speciale che colpisce infligge danno
normalmente ed ha un effetto speciale aggiuntivo a
seconda del tipo.
Puzzolente il bersaglio riceve una penalit di -2 ai
tiri per colpire (tiro salvezza termina).
Incendiario (Fuoco) il bersaglio subisce 2 danni
continuativi da fuoco (tiro salvezza termina).
Colloso il bersaglio viene immobilizzato (tiro
salvezza termina).
Sguisciante (minore; a volont)
Il coboldo si sposta di un quadretto come azione
minore.
Percepire Trappole
Il coboldo ottiene un bonus di +2 a tutte le difese
contro le trappole.
All. Malvagio
Linguaggi Draconico
Abilit Acrobazia +8, Furtivit +10, Furto +10
For 9 (-1)
Des 17 (+3)
Sag 12 (+1)
Cos 11 (+0)
Int 9 (-1)
Car 10 (+0)
Equipaggiamento Armatura di cuoio, pugnale, fionda
con 20 proietti, 3 round di proietti speciali (vedi sopra)
Coboldo Arciere
Artiglieria 2
Umanoide naturale Piccolo
PE 125
Iniziativa +9
Sensi Percezione +2; scurovisione
PF 23; Sanguinante 11
CA 16; Temp 11, Rifl 15, Vol 13
Velocit 6
m Pugnale (standard; a volont) Arma
+8 vs. CA; 1d3 danni.
d Arco Corto (standard; a volont)
Gittata 10/20
Arma
+9 vs. CA; 1d4+4 danni; vedi fragile confidenza
Pauroso
Gli effetti di paura ottengono un +2 al tiro per
colpire contro questa creatura.
Fragile Confidenza
Con larco corto ha un bonus di +5 al tiro per colpire
finch non viene attaccato.
All. Malvagio
Linguaggi Draconico
Abilit Intraprendenza +9
For 9 (-1)
Des 16 (+4)
Sag 12 (+2)
Cos 10 (+1)
Int 6 (-1)
Car 8 (+0)
Equipaggiamento Armatura di cuoio, pugnale, arco
corto con 20 frecce
Incontro 6: Hobgoblin!
Hobgoblin!
3 hobgoblin soldati (soldati di livello 3)
2 hobgoblin arcieri (artiglieria di livello 3)
1 hobgoblin incantatore da guerra (controllore
di livello 3, leader)
Sono tutto ci che rimane della un tempo
orgogliosa banda di hobgoblin, ormai ridotti a
unesistenza sotterranea nutrendosi solo di funghi
e acqua di sorgente. Una volta accolte finalmente
le loro preghiere, scatenarono la pestilenza
avvelenando lacqua, solo per caderne vittima loro
stessi.
La formazione rocciosa centrale fornisce
copertura. La pozza poco profonda e funziona
come le pozze dellarea 5. I soldati hobgoblin
marceranno verso il gruppo in formazione,
cercando di bloccarli mentre gli arcieri li
tempestano di frecce. Il leader inizier col suo
incantesimo pi deleterio e consumer le sue
Scheletro Guerriero
Soldato 3
Animato naturale Medio (non
PE 150
morto)
Iniziativa +6
Sensi Percezione +3; scurovisione
PF 45; Sanguinante 22
CA 18; Temp 15, Rifl 16, Vol 15; Immunit
malattia, veleno; Resistenza 10 necrotico;
Vulnerabilit 5 radiante.
Velocit 5
m Spada Lunga (standard; a volont) Arma
+10 vs. CA; 1d8+2 danni, e il bersaglio marchiato
fino al prossimo turno dello scheletro guerriero; vedi
velocit del morto.
Velocit del Morto
Quando effettua un attacco di opportunit, lo
scheletro guerriero ottiene un bonus di +2 al tiro per
colpire e infligge 1d6 danni extra.
All. Non Allineato
Linguaggi nessuna
For 15 (+3)
Des 17 (+4)
Sag 14 (+3)
Cos 13 (+2)
Int 3 (-3)
Car 3 (-3)
Equipaggiamento Cotta di maglia, scudo grande,
spada lunga
Scheletro Fiammeggiante
Artiglieria 5
Animato naturale Medio (non
PE 200
morto)
Iniziativa +6
Sensi Percezione +4; scurovisione
Aura Infuocata (fuoco) Aura 1; qualsiasi creatura
che comincia il suo turno nellaura subisce 5 danni da
fuoco.
PF 53; Sanguinante 26
CA 19; Temp 15, Rifl 18, Vol 16; Immunit
malattia, veleno; Resistenza 10 necrotico;
Vulnerabilit 5 radiante.
Velocit 6
m Artiglio Fiammeggiante (standard; a volont)
Fuoco
+8 vs. CA; 1d4+1 danno, e 5 danni continui da
fuoco (tiro salvezza per terminare).
b Globo di Fiamme (standard; a
Gittata 10
volont) Fuoco
+8 vs. Riflessi; 2d4+4 danni da fuoco e 5 danni
continui da fuoco (tiro salvezza per terminare).
All. Non Allineato
Linguaggi nessuna
For 13 (+3)
Des 18 (+6)
Sag 15 (+4)
Cos 17 (+5)
Int 4 (-1)
Car 6 (+0)
Hobgoblin Soldato
Soldato 3
Umanoide naturale Medio
PE 150
(goblinoide)
Sensi Percezione +3; visione
Iniziativa +7
crepuscolare
PF 47; Sanguinante 23
CA 20 (22); Temp 18, Rifl 16, Vol 16
Velocit 5
m Mazzafrusto (standard; a volont) Arma
+7 vs. CA; 1d10+4 danni, il bersaglio rallentato
fino alla fine del turno successivo dellhobgoblin
soldato, e il bersaglio marchiato fino alla fine del
turno successivo dellhobgoblin soldato.
d Colpo in Formazione (standard; a volont) Arma
Richiede mazzafrusto; +7 vs. CA; 1d10+4 danni, e il
soldato hobgoblin si sposta di un quadretto purch
finisca in uno spazio adiacente a un altro hobgoblin.
Resilienza Hobgoblin (reazione immediata, quando il
soldato hobgoblin subisce un effetto che un tiro
salvezza pu terminare; per incontro)
Lhobgoblin soldato effettua un tiro salvezza contro
leffetto scatenante.
Soldato in Falange
Lhobgoblin soldato riceve un bonus di +2 alla CA
finch un hobgoblin alleato adiacente a lui.
All. Malvagio
Linguaggi Comune, Goblin
Abilit Atletica +12, Furtivit +10
For 19 (+5)
Des 14 (+3)
Sag 14 (+3)
Cos 15 (+3)
Int 11 (+1)
Car 10 (+1)
Equipaggiamento Armatura di scaglie, scudo
pesante, mazzafrusto
Hobgoblin Incantatore
Controllore 3 (Leader)
da Guerra
Umanoide naturale Medio
PE 150
(goblinoide)
Sensi Percezione +4; visione
Iniziativa +5
crepuscolare
PF 46; Sanguinante 23
CA 17; Temp 13, Rifl 15, Vol 14
Velocit 6
m Bastone (standard; a volont) Arma
+8 vs. CA; 1d8+1 danni.
m Bastone dello Shock (standard; ricarica 4, 5, 6)
Fulmine, Arma
+8 vs. CA; 2d10+4 danni da fulmine, e il bersaglio
frastornato fino alla fine del turno successivo
dellhobgoblin incantatore da guerra.
d Conoscenza della Forza (standard;
Gittata 5
ricarica 5, 6) Forza
+7 vs. Tempra; 2d6+4 danni da forza, e il bersaglio
scivola di 3 quadretti.
c Impulso di Forza (standard; ricarica
Vicino getto
6) Forza
5
+7 vs. Riflessi; 2d8+4 danni da forza, e il bersaglio
spinto di una casella e reso prono.
Mancato: danno dimezzato, e il bersaglio non viene
n spinto n reso prono.
Resilienza Hobgoblin (reazione immediata, quando il
soldato hobgoblin subisce un effetto che un tiro
salvezza pu terminare; per incontro)
Lhobgoblin incantatore da guerra effettua un tiro
salvezza contro leffetto scatenante.
All. Malvagio
Linguaggi Comune, Goblin
Abilit Atletica +5, Furtivit +12
For 13 (+2)
Des 14 (+3)
Sag 16 (+4)
Cos 14 (+3)
Int 19 (+5)
Car 13 (+2)
Equipaggiamento Vesti, bastone
10
Hobgoblin Arciere
Artiglieria 3
Umanoide naturale Medio
PE 150
(goblinoide)
Sensi Percezione +3; visione
Iniziativa +7
crepuscolare
PF 39; Sanguinante 19
CA 17; Temp 13, Rifl 15, Vol 13
Velocit 6
m Spada Lunga (standard; a volont) Arma
+6 vs. CA; 1d8+2 danni.
d Arco lungo (standard; a volont)
Gittata 20/40
Arma
+9 vs. CA; 1d10+4 danni, e lhobgoblin arciere
fornisce un bonus di +2 agli attacchi a distanza
contro lo stesso bersaglio a un alleato entro 5
quadretti da questo.
Resilienza Hobgoblin (reazione immediata, quando il
soldato hobgoblin subisce un effetto che un tiro
salvezza pu terminare; per incontro)
Lhobgoblin arciere effettua un tiro salvezza contro
leffetto scatenante.
All. Malvagio
Linguaggi Comune, Goblin
Abilit Atletica +5, Furtivit +12
For 14 (+3)
Des 19 (+5)
Sag 14 (+3)
Cos 15 (+3)
Int 11 (+1)
Car 10 (+1)
Equipaggiamento Armatura di pelle, arco lungo,
spada lunga, faretra con 30 frecce
11
12