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Il Ritorno della

Peste Ardente
Unavventura di Dungeons and Dragons
4^Edizione per 4-6 personaggi di 1 livello.

Di Chris Field, basata su La Peste Ardente,


unavventura per la 3 Edizione di Miguel Duran e
su informazioni raccolte su www.enworld.org dalla
D&D Experience 2008.

Autore: Chris Field


Traduzione: Corrado Mad_Master Corridoni
Revisione: Roberto Darkskull Pecoraro
Impaginazione e revisione finale: Erica Dees
Faverio Margoni

Il 5Clone
D&D community italiana
www.5clone.it
Direttore responsabile: Davide Manganaro
Co.Admin: Erica Faverio Margoni

Introduzione
Alcuni anni fa, una banda di umani venne nella
regione del Passo di Kivud e massacr il piccolo
insediamento di hobgoblin che si trovava sulle
colline. Nonostante lorganizzazione e lastuzia
degli hobgoblin, il semplice numero degli assalitori
bast a sopraffarli e gli umani vittoriosi
sinsediarono nelle vicinanze per sfruttare le
risorse minerarie delle colline. Un piccolo gruppo
di hobgoblin sfugg al massacro ed rimasto in
attesa sin da allora, tramando vendetta e
pregando le forze oscure per ottenere aiuto.
Linsediamento umano cresciuto grazie alla
ricchezza di minerali nei dintorni e le spedizioni
minerarie nelle caverne circostanti sono frequenti.
Appena due mesi fa, tuttavia, un gruppo ritorn
lamentando piaghe e sete estrema. Questo
stato linizio della pestilenza che ha colpito per
primi i minatori anziani e ha gi reclamato molti di
loro. necessaria pi di una settimana per il
manifestarsi dei sintomi ma una morte dolorosa
segue dopo poco tempo. Al momento la situazione
disastrosa, poich anche i giovani cominciano a
cadere vittime della malattia. Il sindaco
dellinsediamento ha inviato messaggeri in cerca
di assistenza da parte di qualsiasi eroe si possa
trovare nella zona. Come se non bastasse,
lultimo gruppo di uomini che si avventurato
nelle miniere non tornato e la gente comincia a
perdere la speranza.
Una trib di coboldi, che era in attesa di
depredare i minatori e tenere il ricco minerale per
se, ha teso unimboscata al gruppo scomparso. La
malattia stessa opera di uno sconosciuto dio
oscuro che ha infine risposto alle preghiere degli
hobgoblin sopravvissuti. Dopo aver colpito
inizialmente i minatori e linsediamento umano,
essa ha proseguito infettando il campo dei coboldi
e, in una sfortunata piega del destino, ha persino
maledetto gli stessi hobgoblin.

LAvventura

Adattare lAvventura

Rispondendo alla chiamata dei minatori, i


giocatori cercheranno di raggiungere tre scopi:

Se state giocando lavventura con meno giocatori,


valutate la rimozione di una delle creature nongregarie di basso livello negli incontri pi difficili.
Similmente, considerate di aggiungerne una per
pi giocatori.

Scoprire il fato dei minatori scomparsi (100PE)


Scoprire la fonte della malattia misteriosa
(100PE)
Trovare una cura o comunque porvi un freno
(150PE)

Idealmente, questo richieder meno del periodo


dincubazione della malattia, circa una settimana,
ma se ritenete che si stia verificando un eccessivo
ritardo, effettuate un attacco +5 vs Tempra per
ciascun personaggio per verificare se comincia a
mostrare i sintomi. Una volta caduto preda della
peste, anche a un eroe restano solo un paio di
giorni da vivere rimando inabile per tutto quel
tempo.
I giocatori dovrebbero viaggiare fino alla vicina
miniera per scoprire linfestazione di coboldi e
spazzarli via. Ulteriori esplorazioni riveleranno gli
hobgoblin sopravvissuti e la fonte della pestilenza,
permettendo loro di liberare il villaggio dal male.
Il villaggio stesso pu fornire solamente
dellequipaggiamento molto basilare, se
necessario. Prima di iniziare lavventura, un
personaggio viene a conoscenza delle seguenti
informazioni con una prova di Conoscenze della
Storia effettuata con successo:

CD 10

Larea stata colonizzata solo da pochi


anni, ma stata molto fiorente.

CD 15

Prima che gli umani cominciassero a


scavare nelle colline, degli hobgoblin
vivevano nelle vicinanze e depredavano i
viaggiatori che attraversavano il Passo di
Kuvid.

CD 20

Molto tempo fa cera stata unepidemia di


una malattia simile.

CD 25

Quellepidemia era opera di uno sciamano


orco con del rancore nei confronti di una
vicina citt e alcuni avventurieri lo
sconfissero, ponendo fine alla pestilenza.

Area 1: Entrata della


Miniera
Non appena arrivano allingresso della miniera i
personaggi si trovano innanzi a un tunnel di 2x2
quadretti che si restringe entrando nella collina:
Il tunnel della miniera stato scavato anni fa e
sembra particolarmente robusto. Due solchi
paralleli sono scavati nel pavimento e si
estendono nelle tenebre; un vecchio carrello da
miniera giace su un fianco l vicino. Una brezza
gelida soffia dallinterno e la staticit della scena
vi incute uno strano presentimento.
Una prova di Percezione con CD 15 rivela che i
supporti di legno dellingresso sono stati smossi e
scheggiati come se di recente fossero stati
danneggiati da armi. Ulteriori esami nel tunnel
stesso rivelano macchie di sangue. Il tunnel non
illuminato, perci i personaggi avranno bisogno di
una fonte di luce per esplorarlo efficacemente.

Area 2: Deposito e
Smistamento
Dopo circa 30 m, il tunnel si allarga in unarea
cosparsa di rocce, attrezzi e carrelli da miniera.

Questa area pare non essere stata usata per


molto tempo. Alcune delle rocce sparse in giro
luccicano di argento ma sembrano essere state
gettate via. I carrelli sembrano arrugginiti, ma
potrebbero essere mossi con un discreto sforzo.

Incontro 1: Coboldi!
(300PE)
4 coboldi gregari (gregari di livello 1)
2 coboldi schermagliatori (schermagliatori di
livello 1)
Date ai giocatori un breve momento per discutere
prima che i coboldi stridano e appaiano
emergendo dalle tenebre alluscita della stanza. I
gregari tenteranno di circondare i personaggi e
aiutare gli schermagliatori a mettere a segno i
loro attacchi. Se non potranno raggiungerne
nessuno, si accovacceranno dietro i carrelli come
copertura.
Non c nulla di valore tra i detriti, ma se i
personaggi cercano per un po di tempo,
troveranno il corpo di uno dei minatori scomparsi
sotto un carrello. Con una prova di Forza con CD
15, un carrello pu essere posto nei solchi e fatto
muovere lungo di essi a Velocit 4. Ci potrebbe
essere utile per spostare delle cose in seguito.

Coboldo Gregario
Gregario 1
Umanoide naturale Piccolo
PE 25
Iniziativa +3
Sensi Percezione +1; scurovisione
PF Un gregario muore quando viene colpito da un
attacco che infligge danno.
CA 15; Temp 11, Rifl 13, Vol 11; vedi percepire
trappole
Velocit 6
m Lancia (standard; a volont) Arma
+5 vs. CA; 2 danni.
d Lancia (standard; a volont)
Gittata 10/20
Arma
+5 vs. CA; 2 danni.
Sguisciante (minore; a volont)
Il coboldo si sposta di un quadretto come azione
minore.
Percepire Trappole
Il coboldo ottiene un bonus di +2 a tutte le difese
contro le trappole.
All. Malvagio
Linguaggi Draconico
Abilit Acrobazia +8, Furtivit +10, Ruberia +10
For 8 (-1)
Des 16 (+3)
Sag 12 (+1)
Cos 12 (+1)
Int 9 (-1)
Car 10 (+0)
Equipaggiamento Armatura di pelle, scudo leggero, 3
lance

Coboldo Schermagliatore
Schermagliatore 1
Umanoide naturale Piccolo
PE 100
Iniziativa +5
Sensi Percezione +0; scurovisione
PF 27; Sanguinante 13
CA 15; Temp 11, Rifl 14, Vol 13; vedi percepire
trappole
Velocit 6
m Lancia (standard; a volont) Arma
+6 vs. CA; 1d8 danni; vedi attacco in massa.
Vantaggio in Combattimento
Il coboldo schermagliatore infligge 1d6 danni extra
con qualsiasi attacco in mischia o a distanza contro
qualsiasi bersaglio verso cui abbia vantaggio in
combattimento.
Attacco in Massa
Il coboldo schermagliatore ottiene un bonus di +1 ai
tiri per colpire per ogni alleato coboldo adiacente al
bersaglio.
Sguisciante (minore; a volont)
Il coboldo si sposta di un quadretto come azione
minore.
Percepire Trappole
Il coboldo ottiene un bonus di +2 a tutte le difese
contro le trappole.
All. Malvagio
Linguaggi Draconico
Abilit Acrobazia +8, Furtivit +10, Ruberia +10
Des 16
For 8 (-1)
Sag 10 (+0)
(+3)
Cos 11 (+0)
Int 6 (-2)
Car 15 (+2)
Equipaggiamento Armatura di pelle, scudo leggero,
lancia

Area 3: Sala Mensa


Altri 30 m pi avanti nel tunnel si trova la mensa
dei minatori, anchessa avvolta dalle tenebre.
Questa grande stanza contiene tre lunghi banchi,
uno dei quali stato spezzato in due. Torce
esaurite pendono ancora dalle loro sedi nelle
pareti. Piatti e coppe di legno rotti giacciono
sparsi dappertutto insieme a cibo in putrefazione
e cenci stracciati. Laria puzza di grasso caldo.

Incontro 2: Ancora
Coboldi! (550PE)
4 coboldi gregari (gregari di livello 1)
2 coboldi schermagliatori (schermagliatori di
livello 1)
2 coboldi scudi del drago (soldati di livello 2)
I gregari cercheranno ancora di supportare i loro
simili. Gli schermagliatori e gli scudi del drago si
manterranno in movimento e cercheranno di
costringere i personaggi a indietreggiare fuori
dalla stanza. Nel secondo round del
combattimento, i 4 gregari dalla dispensa
usciranno e si uniranno alla lotta. I tavoli intatti
possono essere usati per guadagnare vantaggio
in combattimento in mischia e per salirvi
necessaria una prova di Atletica con CD 10 (CD 5
con una rincorsa di 4 quadretti).

Area 4: Dispensa

Incontro 2a: Coboldi di


Rinforzo! (100PE)
4 coboldi gregari (gregari di livello 1)
Questi gregari usciranno dopo aver sentito il
primo round di combattimento nella stanza
adiacente. Cercheranno di colpire con bombe di
farina i membri del gruppo, riempiendo di polvere
delle aree di 2x2 quadretti, che forniranno
Occultamento 5 (un tiro di 5 o pi con un 1d20
per confermare un colpo a segno). Se un qualsiasi
effetto di fuoco colpisce una nube di farina,
chiunque si trovi nellarea subisce 1d6 danni da
fuoco e larea viene ripulita.

Coboldo Gregario (Dispensa)


Gregario 1
Umanoide naturale Piccolo
PE 25
Iniziativa +3
Sensi Percezione +1; scurovisione
PF Un gregario muore quando viene colpito da un
attacco che infligge danno.
CA 15; Temp 11, Rifl 13, Vol 11; vedi percepire
trappole
Velocit 6
m Lancia (standard; a volont) Arma
+5 vs. CA; 2 danni.
d Lancia (standard; a volont)
Gittata 10/20
Arma
+5 vs. CA; 2 danni.
d Bomba di farina (standard; a
Gittata 5/10
volont) Arma
+5 vs. CA; 1 danno e nube di farina.
Sguisciante (minore; a volont)
Il coboldo si sposta di un quadretto come azione
minore.
Percepire Trappole
Il coboldo ottiene un bonus di +2 a tutte le difese
contro le trappole.
All. Malvagio
Linguaggi Draconico
Abilit Acrobazia +8, Furtivit +10, Ruberia +10
For 8 (-1)
Des 16 (+3)
Sag 12 (+1)
Cos 12 (+1)
Int 9 (-1)
Car 10 (+0)
Equipaggiamento Armatura di pelle, scudo leggero, 3
lance, borse di farina

Degli scaffali pieni di provviste si ergono lungo le


pareti. Farina, carne secca e verdure compongono
la maggior parte del cibo presente con un po di
erbe, spezie e un paio di giare di miele. Uno
scaffale stato abbattuto e saccheggiato dai
coboldi.

Coboldo Scudo del Drago


Soldato 2
Umanoide naturale Piccolo
PE 125
Iniziativa +4
Sensi Percezione +2; scurovisione
PF 36; Sanguinante 18
CA 18; Temp 14, Rifl 13, Vol 13; vedi percepire
trappole
Velocit 6
m Spada Corta (standard; a volont) Arma
+7 vs. CA; 1d6+3 danni, e il bersaglio marchiato
fino alla fine del turno successivo del coboldo scudo
del drago.
Tattiche dello Scudo del Drago (reazione
immediata, quando un nemico adiacente si sposta
lontano o un nemico si muove e diventa adiacente, a
volont)
Il coboldo scudo del drago si sposta di un quadretto.
Attacco in Massa
Il coboldo schermagliatore ottiene un bonus di +1 ai
tiri per colpire per ogni alleato coboldo adiacente al
bersaglio.
Sguisciante (minore; a volont)
Il coboldo si sposta di un quadretto come azione
minore.
Percepire Trappole
Il coboldo ottiene un bonus di +2 a tutte le difese
contro le trappole.
All. Malvagio
Linguaggi Draconico
Abilit Acrobazia +8, Furtivit +10, Ruberia +10
For 8 (-1)
Des 16 (+3)
Sag 10 (+0)
Cos 11 (+0)
Int 6 (-2)
Car 15 (+2)
Equipaggiamento Armatura di scaglie, scudo
pesante, spada corta

Il tunnel inclinato si erge su una rampa che


scende in una vasta caverna. Uno strano fungo
ricopre il soffitto e le pareti della caverna naturale
ed emette una debole luminescenza; qua e l si
intravedono baluginii di argento. La caverna
stessa pare essersi formata nei millenni con
grandi stalattiti, stalagmiti e colonne che
dominano la scena. Da un lato pare esserci un
vasto slargo sopraelevato connesso a una cengia
naturale con pilastri di calcare distribuiti per tutta
la sua lunghezza. Laria umida e piccole pozze
ricoprono il pavimento.
Se il macigno era stato notato nel tunnel, una
prova di Intuito con CD 15 riveler il percorso
della roccia gi per la rampa e in giro per la
stanza. Non appena i personaggi arrivano in vista
della cengia principale, i coboldi l sopra
attaccheranno.

Incontro 3: una
Trappola! (775 PE)
4 coboldi frombolieri (artiglieria di livello 1)
2 coboldi arcieri (artiglieria di livello 2)
1 roccia stritolante (trappola distruttiva di
livello 2)

Area 5: Caverna
Misteriosa
Lasciando la sala mensa, un altro tunnel si stende
nelle tenebre. Pi avanti nel tunnel c il macigno
usato nella trappola descritta in seguito e una
prova di Percezione con CD 20 permetter di
notarlo. Tuttavia cos massiccio che non pu
essere disarmato. Lungo pi di 150 metri e
inclinato verso il basso, il tunnel alla fine si apre
in una strana caverna, alta 18 metri. Attorno al
bordo esterno di questultima c un vasto slargo
che stato scavato 3 metri sopra il livello del
suolo.

Le formazioni rocciose forniscono copertura e le


pozze poco profonde contano come terreno
difficile. Anche muoversi su per la rampa verso
la cengia conta come terreno difficile. Se una
creatura che si trova in una pozza viene colpita da
un effetto di fulmine, la pozza infligge 1d6
danni da fulmine addizionali a ogni creatura che
si trovi in essa. Inoltre, trovarsi in una pozza
previene leffetto di immobilizzazione dei
proietti collosi e garantisce un +5 ai tiri salvezza
contro effetti di fuoco continui.
I coboldi sono sopra la cengia e useranno la sua
copertura a loro vantaggio. Nel 1 round, il
coboldo pi vicino tirer la leva per far scattare la
trappola, rilasciando il macigno. Questo seguir il
percorso mostrato sulla mappa e si fermer alla
fine. Nel 2 round, il coboldo pi vicino si porter
fuori visuale verso lArea 6 in cerca di aiuto. Un

round dopo essere sparito, ritorner con i gregari


e il leader coboldo.

combattere si mobilitano per difendere la loro


tana.

I frombolieri tenteranno di incollare qualsiasi


personaggio che cerchi di salire sulla cengia e gli
arcieri bersaglieranno di preferenza i personaggi
immobilizzati. Il leader sacerdote del dragone
Inciter la Fede appena possibile e quindi sparer
Globi di Energia, usando il suo Soffio del Drago in
caso un personaggio si avvicini troppo.

Una volta che i personaggi rimangono con solo i


coboldi malati e indifesi da affrontare, si
troveranno davanti ad un dilemma morale.
Dovrebbero ucciderli? E dovrebbero farlo per
liberarli pietosamente dalla dolorosa malattia o
per vendicare la morte dei minatori? Dovrebbero
lasciarli stare e scacciarli in seguito una volta
trovata una cura per questa malattia?

Roccia Schiacciante

Area 6: Covo dei


Coboldi
Circa 9 metri pi avanti lungo la cengia, non
visibile dalla caverna principale, si trova la buia
tana dei coboldi.
Questa caverna pi piccola stata sicuramente
ricavata dalla roccia invece di essersi formata
naturalmente. Sito originario dellestrazione
mineraria, luccica intensamente di argento.
Stracci puzzolenti giacciono dappertutto e c del
cibo sparso sul pavimento. Parecchi coboldi
giacciono su delle pelli, appena in grado di
muoversi e sicuramente incapaci di combattere,
essendo stati infettati dalla terribile pestilenza.

Trappola Distruttiva 2
PE 25
Un macigno gigante segue il percorso segnato sulla
mappa.
Percezione non necessaria alcuna prova per notare
la roccia stritolante.
Iniziativa dellAttivazione +5; la roccia schiacciante
tira per liniziativa allinizio del combattimento. ha
Velocit 6.
Attacco (azione standard; in mischia)
Bersaglio tutte le creature nello stesso spazio della
roccia.
Attacco +7 vs. Riflessi
Colpito 2d6 danni, rende prona la
creatura e la sposta nello spazio aperto pi vicino di
sua scelta.
Contromisure
Una creatura che supera una prova di Atletica (CD
10 o CD 20 se senza rincorsa) pu saltare oltre il suo
quadretto.
Un personaggio adiacente alla roccia che supera una
prova di Forza (CD 19) pu ridurre la velocit della
roccia di 2. Se la roccia viene portata a Velocit 0,
viene disarmata.

Incontro 4: Coboldi
Grossi e Cattivi! (250
PE)
4 coboldi gregari (gregari di livello 1)
1 coboldo sacerdote del dragone (artiglieria di
3 livello, leader)
Il leader stava assistendo i malati con laiuto di
alcuni assistenti. Quando viene informato
dellattacco del gruppo, tutti i coboldi capaci di

Coboldo Fromboliere
Artiglieria 1
Umanoide naturale Piccolo
PE 100
Iniziativa +3
Sensi Percezione +1; scurovisione
PF 24; Sanguinante 12
CA 13; Temp 12, Rifl 14, Vol 12; vedi percepire
trappole
Velocit 6
m Pugnali (standard; a volont) Arma
+5 vs. CA; 1d4+3 danni.
d Fionda (standard; a volont)
Gittata 10/20
Arma
+6 vs. CA; 1d6+3 danni; vedi proiettili speciali.
Proietti Speciali
Il coboldo fromboliere pu lanciare munizioni speciali
con la sua fionda. Tipicamente trasporta 3 round di
munizioni speciali scelti dai tipi elencati in seguito.
Un proiettile speciale che colpisce infligge danno
normalmente ed ha un effetto speciale aggiuntivo a
seconda del tipo.
Puzzolente il bersaglio riceve una penalit di -2 ai
tiri per colpire (tiro salvezza termina).
Incendiario (Fuoco) il bersaglio subisce 2 danni
continuativi da fuoco (tiro salvezza termina).
Colloso il bersaglio viene immobilizzato (tiro
salvezza termina).
Sguisciante (minore; a volont)
Il coboldo si sposta di un quadretto come azione
minore.
Percepire Trappole
Il coboldo ottiene un bonus di +2 a tutte le difese
contro le trappole.
All. Malvagio
Linguaggi Draconico
Abilit Acrobazia +8, Furtivit +10, Furto +10
For 9 (-1)
Des 17 (+3)
Sag 12 (+1)
Cos 11 (+0)
Int 9 (-1)
Car 10 (+0)
Equipaggiamento Armatura di cuoio, pugnale, fionda
con 20 proietti, 3 round di proietti speciali (vedi sopra)

Coboldo Arciere
Artiglieria 2
Umanoide naturale Piccolo
PE 125
Iniziativa +9
Sensi Percezione +2; scurovisione
PF 23; Sanguinante 11
CA 16; Temp 11, Rifl 15, Vol 13
Velocit 6
m Pugnale (standard; a volont) Arma
+8 vs. CA; 1d3 danni.
d Arco Corto (standard; a volont)
Gittata 10/20
Arma
+9 vs. CA; 1d4+4 danni; vedi fragile confidenza
Pauroso
Gli effetti di paura ottengono un +2 al tiro per
colpire contro questa creatura.
Fragile Confidenza
Con larco corto ha un bonus di +5 al tiro per colpire
finch non viene attaccato.
All. Malvagio
Linguaggi Draconico
Abilit Intraprendenza +9
For 9 (-1)
Des 16 (+4)
Sag 12 (+2)
Cos 10 (+1)
Int 6 (-1)
Car 8 (+0)
Equipaggiamento Armatura di cuoio, pugnale, arco
corto con 20 frecce

Coboldo Sacerdote del


Artiglieria 3
Dragone
(Leader)
Umanoide naturale Piccolo
PE 150
Iniziativa +4
Sensi Percezione +4; scurovisione
PF 36; Sanguinante 18
CA 18; Temp 14, Rifl 16, Vol 16; vedi percepire
trappole
Velocit 6
m Lancia (standard; a volont) Arma
+7 vs. CA; 1d8 danni.
a Globo di Energia (standard; a volont)
Gittata 10
Fulmine
+6 vs. Riflessi; 1d10+3 danni da fulmine.
b Incitare Fede (standard; a
Vicino
volont)
esplosione 10
I coboldi alleati nellesplosione ottengono 5 punti
ferita temporanei e si spostano di un quadretto.
c Soffio del Drago (standard; a volont)
Vicino getto 3
Fulmine
+6 vs. Tempra; 1d10+3 danni da fulmine. Mancato:
danno dimezzato.
Mantello della Resistenza+1 (minore; al giorno)
Resistere a Tutto 5 fino alla fine del turno successivo
del coboldo sacerdote del dragone.
Sguisciante (minore; a volont)
Il coboldo si sposta di un quadretto come azione
minore.
Percepire Trappole
Il coboldo ottiene un bonus di +2 a tutte le difese
contro le trappole.
All. Malvagio
Linguaggi Draconico
Abilit Furtivit +11, Furto +11
For 9 (+0)
Des 16 (+3)
Sag 17 (+4)
Cos 12 (+2)
Int 9 (0)
Car 12 (+2)
Equipaggiamento Armature di pelle, lancia,
maschera dosso, mantello della resistenza+1

Mantello della Resistenza+1


Livello 2
Questo mantello adatto a personaggi di
qualsiasi classe.
Slot Corporeo Collo
Potenziamento Tempra, Riflessi e Volont.
Potere (minore; al giorno)
Resistere a tutto 5 fino allinizio del proprio
turno successivo.

Area 7: Fossa Rituale


Laltra uscita dalla misteriosa caverna uno
stretto passaggio che punta sempre in basso.
Dopo circa 60 metri sbuca in unampia area
contenente una fossa poco profonda. Questo
luogo dove gli hobgoblin sacrificarono
ritualmente alcuni di loro per guadagnare il favore
del dio oscuro. Una prova di Conoscenze della
Religione con CD 15 riveler a un personaggio
che la fossa stata usata per un sacrificio.
Marciando gi nel passaggio il fetore di questa
stanza andato crescendo e ora insopportabile.
Un misterioso calore pervade inoltre la camera
che cosparsa di ossa e teschi. Una fossa poco
profonda si estende nel centro e, non appena
entrate, i resti al suo interno iniziano a muoversi.

Incontro 5: Non Morti!


(500 PE)
2 scheletri guerrieri (soldati di livello 3)
1 scheletro fiammeggiante (artiglieria di livello
5)
Trovarsi sul bordo della fossa fornisce vantaggio
in combattimento in mischia contro una
creatura che si trovi nella fossa. Gli scheletri sono
praticamente privi di cervello e attaccheranno il
nemico pi vicino ogni round.
Dopo aver sconfitto i non morti, una rapida ricerca
riveler gioielli per almeno 200 mo tra i resti.

Area 8: Caverna della


Sorgente
Altri 30 metri oltre la fossa, il tunnel si apre
nuovamente in una caverna delle dimensioni di
circa met dellarea 5.
Questa caverna illuminata dallo stesso lugubre
chiarore dellaltra, stavolta con un po pi di luce
bluastra. Al centro c una formazione rocciosa
che circonda una pozza stagnante, con una grossa
stalattite che la rifornisce con un gocciolio dacqua
dallalto. Strane rune sono state scolpite nella
roccia e risplendono sinistramente. La pozza
sembra malsana e sgradevole per via di un sottile
strato di nebbia che aleggia lungo di essa.
Una prova di Conoscenze della Natura con CD
15 riveler che la pozza stata corrotta in modo
innaturale e che probabilmente la fonte della
pestilenza.

Incontro 6: Hobgoblin!
Hobgoblin!
3 hobgoblin soldati (soldati di livello 3)
2 hobgoblin arcieri (artiglieria di livello 3)
1 hobgoblin incantatore da guerra (controllore
di livello 3, leader)
Sono tutto ci che rimane della un tempo
orgogliosa banda di hobgoblin, ormai ridotti a
unesistenza sotterranea nutrendosi solo di funghi
e acqua di sorgente. Una volta accolte finalmente
le loro preghiere, scatenarono la pestilenza
avvelenando lacqua, solo per caderne vittima loro
stessi.
La formazione rocciosa centrale fornisce
copertura. La pozza poco profonda e funziona
come le pozze dellarea 5. I soldati hobgoblin
marceranno verso il gruppo in formazione,
cercando di bloccarli mentre gli arcieri li
tempestano di frecce. Il leader inizier col suo
incantesimo pi deleterio e consumer le sue

opzioni disponibili in ordine discendente di


potenza.
Non appena sconfitto il leader, ci sar un
immediato effetto visibile sulla pozza. Diventer
rapidamente limpida, splendendo di azzurro a
causa della luce dei funghi. Le rune sulla roccia
svaniranno completamente e nella pozza si
trover un simbolo della vita+1. Con questo, la
pestilenza stata rimossa e tutti quelli affetti da
essa cominceranno a guarire. Il ritorno
allinsediamento culminer in grandi onori e
festeggiamenti per i personaggi e forse porter
loro un po di fama nella regione.

Simbolo della Vita+1


Livello 2
Questo uno strumento perfetto per un chierico.
Strumento Simbolo Sacro
Potenziamento Tiri per colpire e tiri per i Danni con lo
strumento.
Critico +1d6 danni.
Potere (azione gratuita; pietra miliare)
Si attiva quando viene usato un potere che guarisce il
danno. Aggiunge +1d6 alla guarigione.
Ricarica Pietra miliare

Scheletro Guerriero
Soldato 3
Animato naturale Medio (non
PE 150
morto)
Iniziativa +6
Sensi Percezione +3; scurovisione
PF 45; Sanguinante 22
CA 18; Temp 15, Rifl 16, Vol 15; Immunit
malattia, veleno; Resistenza 10 necrotico;
Vulnerabilit 5 radiante.
Velocit 5
m Spada Lunga (standard; a volont) Arma
+10 vs. CA; 1d8+2 danni, e il bersaglio marchiato
fino al prossimo turno dello scheletro guerriero; vedi
velocit del morto.
Velocit del Morto
Quando effettua un attacco di opportunit, lo
scheletro guerriero ottiene un bonus di +2 al tiro per
colpire e infligge 1d6 danni extra.
All. Non Allineato
Linguaggi nessuna
For 15 (+3)
Des 17 (+4)
Sag 14 (+3)
Cos 13 (+2)
Int 3 (-3)
Car 3 (-3)
Equipaggiamento Cotta di maglia, scudo grande,
spada lunga

Scheletro Fiammeggiante
Artiglieria 5
Animato naturale Medio (non
PE 200
morto)
Iniziativa +6
Sensi Percezione +4; scurovisione
Aura Infuocata (fuoco) Aura 1; qualsiasi creatura
che comincia il suo turno nellaura subisce 5 danni da
fuoco.
PF 53; Sanguinante 26
CA 19; Temp 15, Rifl 18, Vol 16; Immunit
malattia, veleno; Resistenza 10 necrotico;
Vulnerabilit 5 radiante.
Velocit 6
m Artiglio Fiammeggiante (standard; a volont)
Fuoco
+8 vs. CA; 1d4+1 danno, e 5 danni continui da
fuoco (tiro salvezza per terminare).
b Globo di Fiamme (standard; a
Gittata 10
volont) Fuoco
+8 vs. Riflessi; 2d4+4 danni da fuoco e 5 danni
continui da fuoco (tiro salvezza per terminare).
All. Non Allineato
Linguaggi nessuna
For 13 (+3)
Des 18 (+6)
Sag 15 (+4)
Cos 17 (+5)
Int 4 (-1)
Car 6 (+0)

Hobgoblin Soldato
Soldato 3
Umanoide naturale Medio
PE 150
(goblinoide)
Sensi Percezione +3; visione
Iniziativa +7
crepuscolare
PF 47; Sanguinante 23
CA 20 (22); Temp 18, Rifl 16, Vol 16
Velocit 5
m Mazzafrusto (standard; a volont) Arma
+7 vs. CA; 1d10+4 danni, il bersaglio rallentato
fino alla fine del turno successivo dellhobgoblin
soldato, e il bersaglio marchiato fino alla fine del
turno successivo dellhobgoblin soldato.
d Colpo in Formazione (standard; a volont) Arma
Richiede mazzafrusto; +7 vs. CA; 1d10+4 danni, e il
soldato hobgoblin si sposta di un quadretto purch
finisca in uno spazio adiacente a un altro hobgoblin.
Resilienza Hobgoblin (reazione immediata, quando il
soldato hobgoblin subisce un effetto che un tiro
salvezza pu terminare; per incontro)
Lhobgoblin soldato effettua un tiro salvezza contro
leffetto scatenante.
Soldato in Falange
Lhobgoblin soldato riceve un bonus di +2 alla CA
finch un hobgoblin alleato adiacente a lui.
All. Malvagio
Linguaggi Comune, Goblin
Abilit Atletica +12, Furtivit +10
For 19 (+5)
Des 14 (+3)
Sag 14 (+3)
Cos 15 (+3)
Int 11 (+1)
Car 10 (+1)
Equipaggiamento Armatura di scaglie, scudo
pesante, mazzafrusto

Hobgoblin Incantatore
Controllore 3 (Leader)
da Guerra
Umanoide naturale Medio
PE 150
(goblinoide)
Sensi Percezione +4; visione
Iniziativa +5
crepuscolare
PF 46; Sanguinante 23
CA 17; Temp 13, Rifl 15, Vol 14
Velocit 6
m Bastone (standard; a volont) Arma
+8 vs. CA; 1d8+1 danni.
m Bastone dello Shock (standard; ricarica 4, 5, 6)
Fulmine, Arma
+8 vs. CA; 2d10+4 danni da fulmine, e il bersaglio
frastornato fino alla fine del turno successivo
dellhobgoblin incantatore da guerra.
d Conoscenza della Forza (standard;
Gittata 5
ricarica 5, 6) Forza
+7 vs. Tempra; 2d6+4 danni da forza, e il bersaglio
scivola di 3 quadretti.
c Impulso di Forza (standard; ricarica
Vicino getto
6) Forza
5
+7 vs. Riflessi; 2d8+4 danni da forza, e il bersaglio
spinto di una casella e reso prono.
Mancato: danno dimezzato, e il bersaglio non viene
n spinto n reso prono.
Resilienza Hobgoblin (reazione immediata, quando il
soldato hobgoblin subisce un effetto che un tiro
salvezza pu terminare; per incontro)
Lhobgoblin incantatore da guerra effettua un tiro
salvezza contro leffetto scatenante.
All. Malvagio
Linguaggi Comune, Goblin
Abilit Atletica +5, Furtivit +12
For 13 (+2)
Des 14 (+3)
Sag 16 (+4)
Cos 14 (+3)
Int 19 (+5)
Car 13 (+2)
Equipaggiamento Vesti, bastone

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Hobgoblin Arciere
Artiglieria 3
Umanoide naturale Medio
PE 150
(goblinoide)
Sensi Percezione +3; visione
Iniziativa +7
crepuscolare
PF 39; Sanguinante 19
CA 17; Temp 13, Rifl 15, Vol 13
Velocit 6
m Spada Lunga (standard; a volont) Arma
+6 vs. CA; 1d8+2 danni.
d Arco lungo (standard; a volont)
Gittata 20/40
Arma
+9 vs. CA; 1d10+4 danni, e lhobgoblin arciere
fornisce un bonus di +2 agli attacchi a distanza
contro lo stesso bersaglio a un alleato entro 5
quadretti da questo.
Resilienza Hobgoblin (reazione immediata, quando il
soldato hobgoblin subisce un effetto che un tiro
salvezza pu terminare; per incontro)
Lhobgoblin arciere effettua un tiro salvezza contro
leffetto scatenante.
All. Malvagio
Linguaggi Comune, Goblin
Abilit Atletica +5, Furtivit +12
For 14 (+3)
Des 19 (+5)
Sag 14 (+3)
Cos 15 (+3)
Int 11 (+1)
Car 10 (+1)
Equipaggiamento Armatura di pelle, arco lungo,
spada lunga, faretra con 30 frecce

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