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Usare lIspirazione
Se hai ispirazione, puoi spenderla quando effettui un
tiro di attacco, tiro salvezza o prova di abilit. Spendere
lispirazione ti fornisce vantaggio su quel tiro.
Inoltre, se hai ispirazione, puoi ricompensare un altro
giocatore per una buona interpretazione del
personaggio, manovra astuta, o anche solo per aver
fatto qualcosa di eccezionale nel gioco. Quando un
altro personaggio dei giocatori fa qualcosa che davvero
contribuisce alla storia in modo divertente ed
interessante, puoi rinunciare alla tua ispirazione per
darla a quel personaggio.
Attribuire lIspirazione
Assegnare lispirazione un modo efficace per
incoraggiare linterpretazione e lassunzione di rischi da
parte dei giocatori. Come spiegato nelle Regole Base, il
possedere ispirazione fornisce ai personaggi un beneficio
palese: la capacit di ottenere vantaggio su di una prova di
abilit, tiro di attacco o tiro salvezza. Ricordatevi che i
personaggi non possono possedere pi di una ispirazione
alla volta.
Pensate allispirazione come una spezia da usare per
insaporire le vostre avventure. Alcuni Arbitri preferiscono
evitarne luso, mentre altri la impiegano come elemento
cardine delle loro partite. Se decidete di attingere qualcosa
da questo documento, ricordatevi di questa regola
preziosa: lispirazione dovrebbe rendere il gioco pi
piacevole a tutti. Assegnate lispirazione ai giocatori che
effettuano azioni per rendere il gioco pi emozionante,
divertente e memorabile.
Come regola generale, mirate ad assegnare lispirazione a
ciascun giocatore almeno una volta per sessione di gioco.
Col tempo, imparerete ad assegnare lispirazione con
maggiore o minore frequenza, ad un ritmo adeguato alla
vostra compagnia di giocatori. Potete mantenere la stessa
frequenza, o cambiarla come vi aggrada nel corso di una
stessa campagna.
Offrire lispirazione come ricompensa incoraggia certi tipi di
atteggiamento da parte dei giocatori. Pensate al modo con
cui arbitrate le partite e ai gusti del vostro gruppo. Cos
che vi rende il gioco pi divertente? Quale tipo di azioni
sono adeguate allo stile e al genere della campagna in
corso? Le vostre risposte a queste domande vi aiuteranno
a capire quando assegnare lispirazione.
Interpretazione. Un buon posto da cui cominciare per
assegnare lispirazione valutare linterpretazione dei
giocatori. Ricompensare un giocatore con lispirazione
quando quel giocatore fa s che il suo personaggio faccia
qualcosa di appropriato al suo tratto di personalit, difetto
o legame. Le azioni del personaggio dovrebbero avere un
qualche impatto sul gioco. Potrebbero aiutare la storia a
progredire, mettere in pericolo gli avventurieri, o far fare
una grassa risata a tutte le persone sedute al tavolo. In
Ignorare lIspirazione
Lispirazione potrebbe non essere adeguata alla vostra
campagna. Alcuni Arbitri percepiscono lispirazione
come un elemento che spinge i giocatori a ragionare in
termini di regole, anzich di storia, mentre altri
ritengono che eroismo, interpretazione e altre parti del
gioco siano gli elementi fondanti da seguire e che non
necessitino di incentivi come lispirazione.
Se decidete di ignorare lispirazione, comunicate ai
giocatori che nella vostra campagna i dadi saranno
arbitri del loro destino. Si tratta di una buona opzione
per campagne crudeli o in quelle in cui lArbitro si
concentra sullinterpretare un ruolo imparziale come
referente delle regole.