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Rea is yee a ABISSI BE INFERI Ene Caaze, Jusse Duciuny Javens Tacons, Bark Mona, Marr Seinen, Curis Txomasson, James Wrar't SVILUPPATORI AGGIUNTI| DIRETTORE ARTISTICO “Rrenaa Bsa, ip Bont, Moye Coox, Davey Murase “ANDy Cousins, Bauce CORDELL, CH eect ILLUSTRAZIONE DI COPERTINA Sean K Revnoios, Steve Woven by ana aa ne een oe : SVvEU oP pA TO 8 1 | Gres Axous, Dannmn Baneg, Tomes Boxy : ‘Rrcedap Barn, Jancss Wrart ‘Mare Cavorts, Dexsts Crastie, Lani ke Re eed eo RY oem. Dixon, Jurr Eastrx, Scorr Fiscwer, Lars fenwirer CLarke Wirxes, Mrranpa Horwer, Grawr-Wesr; Jexemy Jarvis, Topp EncoueMt Késrner, Pennr Woontass « Locxwoop, Kevin McCany, Raven " i ‘Minura, Marriew Mrresenr, DIRETTORE REVISORT Puppwneab, Wayne ReyNoips, RicHaRrD Kise Mouan | Sapo, Mare Sasso, BkiaN SxopDy, i ianre Swaent, Bex TEMPLESMITH, Polis ORI S \ EL gion 1 |“ Awrsony Warers, Sam Woop RESPONSADILE DI CATEGORIA PER ANT BT eeeCueeng AntHonr Varremna Dawx Murin, Szan Grann . s DIRETTORE DIRE&D PER I GIOGHT DIRUOLO- EBFFETT@O SPECIALT Bue Staviesex Enix Dornips: VICE PRESIDENTE EDITORIALE ee OMT SO sGRREGA Fhe ‘Many Kincuore Gnata GupNowursky } RESPONSABILE DEL PROGETTO DIRETTORE DI PRODUZIONE ‘Marin Durwam (Cuas DeLone ‘ Purnia is fence Wa ese Rn BN J BoM os Ma TRG kash nea, ‘aon to ey Vn cy as Eonar, Ke Gey eh eke. Wah bars Cis Due aa ea Yk Disa en DotA, Toy ea Eamon ne Da ace Ores in Cama es Cr Maran (Gua Joy na Anes an Crem Far ey kas fan Hie Are Hay Mowe? Hades Mec Yaa Sora Mem, Wee ‘hu Hus, ees He Maus esr Sua oa, sae a Ta ra foto Na Jn Ee oe, ROI Ra “Sars ona cscs ma oars St uy ace NF Hs lanes Levens Past emt ‘ss isha hut ints Loca, Lore Senet car Jens rt Ly Maes is essay aaa’ eo ‘Sie Dura Nota fx Or, De es, Mesesas Rasen sre Mas ou Pac omar Qe fa Nex Da eds soe Le Be oi Jos Rs REND Suns, DIE Sa Ths Scone Stay, Gols Seah tesa Sankcn Je Seomaeses a Sie, Mas “Teusayn Zon, Ds Oa, Yr, rae Waar We fee, ps JO Wy, sy We Kea Wisse Mc outta ocr Jos Wy ane us oe Lud er Ter et Dr Dn at any Ope eet ac comm ag Aten Spies Rr ; ‘ue peda ofr Cara cots Ope ane Conte Nea at se il i detain omc ee ite er ee Oper cee erat i. ; EDIZIONE ITALIANA DIRETTORE RES?ONSARILE PRA DU ZION E ‘Enanvece RasteLia ‘Micra Bosuit pt Sater SUPERVISIONE E REVISIONE GRAFICA E IMFAGINAZIONE. ‘Massimo Braxcarsr Gronaza CALANDRONT ena nai eae Ss sere es ar ‘ oe ea ee. ime : meat pt tee sos Dossanpr? ogar-630720 Vises terre iveaaes Www 2Sedition it ¥ goat gn 4 ge ig lt ee iene ge re nr tn cee el ar, ST ai ee ee tee eee ee Seem Se ete earnest wir cael a ‘Visitail sito internet winwvizards.coms/dnd . —__ORDINE ALFABETICO DEI MOSTRI Abram. cece Bossergtim sco 66 Abizot 42 Gathes 8 Alberopiowia.s-s-csescs--13 Ghoul abissale O68 Alga pescattice.ccc-sscccS —GIgatesevvevsseesssseees7D Ae. ‘ 36 Gigarsedi pictanera 72 Aspide dombra..cs....0-17 Golem ss a Assaltorespeuiale....- 18 Huecuva pease? Baccante 219 Hullathoin. seat bere relia ia ane Gane moriale 010.0023 es Canomorfo CONT 2a inevitable 86 CChuwidenchs 27 Keon Gobea di feo. Kelpie Colonna exraide hzasta_- Conglamerato. suldeath Gronorrem. Taneiaossa os 93 Caste, " Maelefante Custode delle cripte. Mago etereo vs eseseesere 98 Deincantatore.. Mascela ferro 100 einonivo tekhana Mag... 10 Demiodand, Maulgoth 103 Megaterio 108 ‘Melma aequaties 105 ‘Melia eteea..c.s.sces.0 197 ; Meza feller 108 Dragone late, Mero +10 Tako di sangue Merzo-tol. pelt ensie “Mschio gallo rampicantes13 Fhorge Muschi gallo zombi..-s. £15 Forian Necrofidion.es. 216 MOSTRI PER TIPO (E SOTTOTIPO) Aberraione: ahuizot, asaltorespettale, chuidercha, mag etre, raulgth, merzoilithi, ocularon,phisl, ukany, sanguiauga del cco, simbionte (cerebral), slasrath, terore dei tunnel, tesstore oscuro, uae anatera,yurian (Pquatico} shuizot alga pescatrice, demoni eryrmycus,skulyn, waslth), draco di mare, frsergrim, gigante degll acqultsn, kel, rele acquatiche, orzore rampicante,slkie ‘nial: thrge, ndrcothre, megateo, rineceronte cudele,ueclla Aerorzzante (ea: sito dela Bestia magica: abran, asplde dombra, cane mortal, eronctyyn, Asincantatore, deinonica than flea di sangue, gathea, laddurath, sicalide, seneury, serpent dima, shed, spite del aa, teen, {ope crn, varrangein,verme luminoso, ermetonante ‘Coste: cobra di fer, eolonna eariatide,gignmte di pitranera, ler, ieabll, aug, recrofal, uemo a iene, 2edar Drago: draco di mate, dragons selare omental (Aria: locauste vient Elemental (Fuoco: olocnasto vvente Estero (Buono) deva Estemo (Cantic}: canomarfo (vultivor), demon (ath, Kuri, rmaurezhi, myrmpicus, skulyyn, wastrith), predatore d’eccialo, sieBionto(vorme itostinal), lad del fango, vorr stem (Fuoco) caromerfo (harakir) steno (Logale: csnomorfe (haraknin), formlan, inevitabi, maele- fant simbiont (ecca dani) Este (Malvagio}:canomorf, demodand, demon (lilt, Murich, raurei, myrmpicus, skalem, wastrilth}, eave, imp, kaors, ma tlefane, simbioniGmmond) vor, yugooth Estero: oa, baccant, custode, formian, nera, lima, sirpeplanare ‘Nera 117 Stirpefaara 167 Deulatonesrcceserervese Rt Stepeplanate veeeec verse 168 Ode... 122 Terlen aceon Olocausto vivente 125 Terrore dt annel 010172 Oread 125 Tessitore oscuro... 173 Orrorerampicante.... 126 Testa strisiante. 175 Oscurl.. Uccellorerorizante 1.176 Phiuhi. Ulgurstastavveeeeeenee 7 Piplsmslo spore ss... 130 Uame di visit 179 Predatore duecinio.-.- 130 areangpin Sago Queh-maren 131 Verme luminoso 186 Rilsan 132, Vermesecolare. 0-185 Rinocesonve crudele....-.136 Vermetonantestess..s0-187 Roveto sangUNOs0..00000137 VOR even ar Rukanye, 138 Wendigo 189 Sangoisugs del cela .../139 Wraith spedaceino 0.009% Sevkrith 140 Yuan-tianatema 192 Seiselloiderssss.cssse 142 Yugolosh 2198 Sclime 133° Yusha. 2197 Selle 150 Zodae 198 Senmuce Soo tSt Appendicet Serpentedifiamma.....152 Class di prestigio Shutdarckal 456 Immondo blasfemo,....200 Shedu . [ass Immonde corruttore...202 Signore degli seisealli,....159_Immonda possessore.. 204 ‘Skule 161 Appendice 2: Shad del fange 162 —Innestie simbionti..207 Shera 1G Appendice 3: Mostri Spivtedellacia ‘per Grado di Sfida....223 ‘Sprigen. {©craplanare: brian, 20a, baccanti,canomoro, cronetyyn, custod demodand, demoni, dev, diel ens, orgs, frmian,gathra, ghoul ablsale, golem dl exne demoniacs, golem difuoco infemle, mp, nei- abil, Kaori, khaaste,kuldurth lanclacsss, maelefante, mage eta, ‘masclla feres, maug, melma ctres, neva, elocausto vient, reveto sanguinose, shadarat, simbionti(Immond? saad dl fango, slasath, teren, tesstore oscuro, vartangsin, vers yugsoth Folleto: fossergrim, kalple, mezzo olleuo, ered, phiuhl, wlnant, shadarka, spriggan,stipefatata, wendigo (Fuoce}: serpent amma Gigante: fons, gigas, mezzotroll (trcorporco:assalitore spetrale, hus, meena cere, siobionte (iso spectale), yore tonante elma: relma aquatica (ttutaforma) eznemoc,eiacalloie, elle "Non morte: bhut, custode dela crpta, demone (enmondo dl sangue), foul cbssole, Fuccu, hullathon, qth-maen,sinbiante (30 spet tale), testa suisciate, ulgurstasta, wraith spadaecine Parasia lacincssa, vere secoare (Rete): thaast, fe {Sciame|: formiche, locuste, melma acquatica sanguigna, scarabal, top cranio,vespe. vpere {Simbionto):sibiori cerebral, simbion! immondl, so spetuale (les: rlgot, oread ‘Umarofde mestruose:khsasts, of, eurleth, signore deg sical, stl, yurian Umanode: conglomerate, seus Vegetal: alboro piowa, alg pescatrica, mascalla ferrea, muschlo alo rampicante, muschio gallo zomti, ovorerampicane, ppistrello spore, veto eanguineto ——_______INTRODUZIONE Benvenuti ad Abiste Infor! Queste libro contiene pit dl 150 creature de uslizzare nelle vostre swventure di DUNGEONS & Daaaows. Lintroduzione spioga come leggere Ie descr- zione din mostro e comprende un riassunto dei tipi di at tcchi e capaciti pit comuni. Te schede dei mostr sono presenta alfabeticamente per nome, I mostri dello stesso tipo sono raggruppati sotto ka voce principale; per esempio, il piscoloth elo skeroloth s0- zo entrambi presentat alla voce yugolot “Uppendice 1 descrive te classi di prestigioadatte al mo- str: Himmondo Blasfemo, limmondo corcurtore eliaamon do possessore, LAppendice 2 descrve innesti, parti del cor po che possono essere spplicate alla normale strustura fs adi una creature simbiont, una classe di creature che ve ‘vono nelle vieinanze o a contato con usialtra creatuta, In- fine, nell’Appendice 3 si pud tovare una liste di mostsi celencati per Grado di Sida ————-LEGGERE LE SCHEDE 1a scheda di ogni mostro & organizzatanello st2ss0 for mato generico, Una scheda ® composta da un bloceo di statistiche, che fomisce le informezioni di gioco base sul- Ja creatura in forma condensata, una seuione di testo de- scrittivo dove si discutono la Aisiologia, le tatiche le ca- pacita special ela societ della creatuta, Per alte infor- razioni sulle peculiriti dei mostri, consultare il Manue- Je del Giecatore, la Guia del Duscson Masten e il Manual si Most NOME 1a prima voce della scheda di un mostro fornisce il nome tramite il quale Ia creature & pit conosciuta I esto desceit ‘vo potrebbe menzionare altsi nomi, TAGLIA E TIPO Questa voce comincia con fa taglia della creatura (Enorme, per esempio). Le otto categorie di taglia vengono veloce- smente descrite nella tabella segvente. Un modificatore di taglia si applica alla Classe Armatura(CA) della creatura e al bonus di atiacco, cosi come ai modificator di alcune prove 4 abil La taglia di una creature determina anche quale sia la portata di un suo attaceo in mischia e quanto spazio ‘cccupi in combattimento (vedi "Spazio/Portat’ sotto). a voce della tagli tipo prosegue con i ipo della cres- ture (Gigante, per esempio). II tipo determina il modo in cui le magis agisce sulla creatura;ad esempio, incantesimo occa enimatiagice solo sulle creature de tipo animale. 1 tipo determin cette peculiarté come il Dado Vita, il bonus i ataeco base, i tir salvezza base e i punt abiliti,Riferest al Menuate dei Most peri dettagi sui diversi tipi e sototpl. “Abis Infei introduce o revisiona i seguent sorttip. Sottotipo extraplanare: A differenza degli altel sortor- ii che compeiono in questo libro (cosi come nel Manwale dei Mosvi o nel Mama dei Mostri 1), sororipo exeraple- rare &relativo: si applica a qualsiai ereatura che compaia st i un piao che non sia il suo piano dt origine. Ogni crea- tura extreplenace di questo libro hail proprio piano di ori- gine menzionato nella sua descrizione. Quest piant di ori- gine sono presi dalla cosmologie di D&D, come presenrats nella Guida del Dunceon Masrra e nel Martale dei Pian, (Se Ja vostra campagna utiliza une diversa cosmologie, dovrete assegnare un diverso piano i origine alle creature extrapla- nari). Le creature che originano da un piano di eststenga diverso dal Piano Materiele sono indicate con il sototipo exeraplans re sortoTassunzione che Ie carapagna sisvolga sul Piano Ma terile, Se i personage’ si trovano a viaggiaresull Acheronte, un lanciaossa incontreto Ion viene pit considerato creat te exttaplanere, al contretio, seranno i personaggi ad aver il PIANI DI ESISTENZA I Merwale dl Pond descve In grande dettagla pian dlls cosmego fia standard di DBD. Quest panl sono dvs in einque catogria i Piano o Figri Meter, | Pini di Tanszlone (Astle, creo © delle Ombre} | Piz Inter (Acqua, Ais Fuoco, Tero, Eneils Psi ed Erergla Negatv}, Plan Externe Semipian. La rapper pare celle creature exraplanar desert in questo libro provengono dt Piel Ester, sebbene alcu elemental arignin dai Plan Inte ec sino fnehe seune cresture Ere, | Pani Estern dla esmetogia di DD onspondono agi lingsment, con zone griie ta di esl (I piano dalAcreomte, per esernpo, 5: troua ta pane legale mavagio del Nove Ina Il plane legal nave & Mechanus). la tabela seguente mastrs | nami bre del pian che compaiona all voce “Ambiente di questo libro ei nome completa utlizata rel Monvole ei Per, In agglana al plant che compaioro nella eosmologs standard di D&D, rellappendice de! Manual dei Peni compaicee pani e cme: logic alternative, compresa le Regione del Sogn, Reame Remit ei Piano degli Speccl Alcune erature oxraplanart di questo Ibto org rane da quel pani, Se Is cosmologa dela vosira campagna non comprende § pian standard delle cosmologia di DD | pial alternativi meraionat in ‘quest libro, st possone assegnare nuoy pani l orgie alle creature, Nomi dei piani Nome breve Nome completo Yee Domini Evil di vgard imo 505 Mutevole del Limbo Pandemonium PofonditsVertose del Pardemorlim Abiss0 loft Strat delabieeo arcer Profondta Tartare et Career Ade Grigie Distae dete Gehenna (Cups Eterit dlls Gehenna Bestor Nove infer Baazor Acheronte ‘Carap ek Batcagla Infernal del”Acheronte Mecharus Nirvana Meccarico dt Mechanus Arcadia Pacifici Regn di Arcadia eles Sette Ciel Ascendenti di Celeste Bytopia Paredsi ereli i Bytopia ys Campi Benedet del Elysium ‘Terre Bests Distest Sehagze delle Tere stall ‘roorea ForesteOlinpe di Arboces Terre Estrne Dominio Concordante dele "Terre Estee ‘come risus pia oppoctuno. Kao er esempio, descr come alg rai del Reame Remote, potebbero provenreinvece dal Limbo o da Lun simile piano nels cosmelogia dela vostea camnpagna sottotipo extraplanare. I voce Ambiente" di ogni mostro ex: ‘raplanate indica il svo piano di origin. ‘Una crestura extraplanare pud divenire bersaglio degli incantesimi congedo o sii, subire i pieni effetti di wn in- cantesimo blasfemia dtiane, parole ste 0 parla del aos, € possibilmente degli incantesimi eoca most Gliclementalic gli esterni incontrati sul Piano Materiale possiedono sempre questo sottotipo, I mostti del Manzate dei Msi che possiedono questo sottotipo, a pate tut gli clemenral e gli esterni(eccetto gli stispeplanare) sono il bodak (nativo dell Abisso}, i predatore etereo (nativo del Fimo Etereo} il recuperatore (native dellAbisso)e qualsiae si crearara com larchetipo celestial o immondo (oatve, rispettivamente, dei Piani Esterni Su- Perici o Inferior ‘Su cert piani, conosciuti come piani i tuansizione, nessuna cveature possie- de i somotipo extraplanare | piae i di ransiaione nella eosmo- logia di D&D sone il Pise no Astrale, il Piano Ete reo o il Piano delle ‘Ombre Sottotipo freddo (Ste): Una ereatura con il sottotipo freddo ¢ immune ai danni de freddo, Subisce una volta e rezz0 (+50%) i danni da fuoco, che sbbia 0 me- no dirtto ad un tiro salvezza, 0 che il tro salvez- Sottotipo fuoco (Str): Un creatura con il sot- totipo fuoco @ immune ai danni da fxoco, Sub- isve una volta e mezzo (+50%) i danni da freddo, cheabbiao meno dirito ad un tirosalverza,ocheiltiro A salvezsaviesca o meno. Soitotipo mutaforma: Un mutaforma possiede le ‘apecitisoprannaturale di assumere wna 0 pid forme alternative, Molt efetti magici permettono un qual che tipo di mutamento fisico, e non rutte le creature che ‘possono cambiare aspetto sono dei mutaforma, ‘Tipo o sottotipo sciame: Uno sciame & un insieme di ‘creature Piccolissime, Minute o Minuscole (solitamente del tipo paresis) che agiscono come una singola creature Uno sciame ha le peculisrti del suo tipo, eccetto come in- dicato di seguito. Uno sciame ba una singola riserva di Da 44 Vita e punt ferita, un singolo modificatore i iniziatva, tuna singolavelocita,e una singola Classe Armatura, Lo scia- re compie itr salvezza come se fosse una sol creatura. Un singolo sciame occupa un quadretto (se composto di ‘creature non volant) oun cubo (se di creature volant) di 3 nett di late, ma la sua portata & 0 metsi, come per le crea- tare che lo compongono, Per poterattaceare, deve entrare nello spanio delavversurlo, provocando un attaceo di op- portunic), Pub oceupare lo stesso speaio di una crestura dt » icone, Be AN inteigensa: Qualstastexeaturs che posse pensare, apprendere 0 rcordaze ha alme- no punto di laelligensa, Una creacure pud pace re ture! Linguaggi menzionati nel suo testo de- scritivo, pit un altro lingweggio per Ree, Punto del bonus di Intelligenza Sa Qualsist creature con um pun- as \, perioze pud comprendece al- fr] meno un lingtaggio (il Co- ‘Une creaturasenzs punceggio di Imteligenaa & un autor, che opera in base a sempliciistinti 0 {struzioni programmate. E immune 2 tutti gli efferti che influemzano la mente (charme, compulsioni, alluctnazioni, trame ed effetti i morale) e fallisee auitomaticamente le prove di Intelligenza. Saggezza: Quualsiasi crestuca in grado di percepire in qualche mode Vsrbiente circostante ha almeno 1 punto di Seggerme, ‘Qualsiast cosa priva di un punteggio di Saggezza & un ggetto, non una creatura. Qualsiai cosa priva di un pun- tegglo di Soggez2a mance di un punteggio di Carisma e vi- covers Carisma: Quelsiasi crearura in grado di cogliere la dif ferenza tradi sé e tutto il zesto ha almeno 1 punto di Ce ism Qualsiasi cosa priva di un punteggio di Carisma é un og- {gerio, non una erestuce. Qualsiast cosa priva di un punteg- 480 di Carisma mance di wm punteggio di Seggerza e vice- versa ABILITA Questa voce indica alfabeticamente tutte le abiliea di una creatura insieme al modificatore di ogni sbilits, che com- prende i modificatort per i punteggt di caratteristiea e cualsiasi bonus derivato da talentio tratt axial. Turte le abilita indicate sono ablits di classe, a meno che Ia eres tura abbia una classe di personaggio (indicato nella sche- a). Il tipo della creature il suo punteggio di Intelligen- za dererminano il numero di punt abilita di cui dispone, punti abil PUNTI ADILITA PER CREATURA Aberrazione (2 + med. nd x (0¥-43) ‘imate {2 med. nd x (O¥43) bestia magice (2+ med In)» (0¥43) Costratte {2+ med. In) x (0¥-43) Drago [64med. In) x (0¥43) erentale {2 + ero Int) x (OV 13) Esto {2 + rod nt [DV 43) Fallexo [6+ mod Int) x [DV 3) Gigsnte {20d nt x [DV 43) Non motto {2 revod tnt) x [DV 43) Umancide {2 sod nt) [OY 43} Umanoide mestroso (2 + mod nt) x (OV 3) Vogerle {2 + mod. nt) (0V#3) ‘La sezione "Abilita' del testo descrittivo della creaturarias- sume i bonus rszziali e qualsiss altro modifieatove alle pro ve di abit, a fini di fare chiarezzs; questi modificatoi so- no gia stati calcolati nel blocco delle statistiche. Un aster sco (*) a seguize un modificatore di abilita nel blocco delle statitiche indice un modificatore condizionale, che viene spiegato nella senione “Abilit. modificatori condizionae inon sono ealcolat nel blocco delle statistche. Sinergia di abilita: Ceree abiliei forniscono tun bonus all'use di abilité correlate quando un personaggio ha 5 0 pitt ¥ gradi in quella abilta. Per esempio, avere 5 0 ptt gradi in Axti= sta della Fuga fornisce ‘un bonus di +2alle pro- ve di Utilizzare Corde e per sfuggirea delle corde an- & nodate. Cid viene spiegato nel bloceo di statistiche della creatura con una nola tm parentesi a seguie tril modifcatore base dlTabiits, “© ‘come in Utilizzare Corde #2 (+4 con legami). TALENTI ‘Questa voce indica alfabeticamenteitalenti della creatura. IL testo descrittive della creatura pud contenere ulteriosi informazioni in caso il talento funzionasse in maniera di- versa de come & descvitto in questa sezione, nel Capitolo 5 del Manuele del Giocatore o nel Marae dei Mostri, ‘La maggior parte delle creature utilizza gli stesi talenti disponsbili ai personaggi, ma alcune di esse hanno acces so ad uno o pitt ralenti unici, Vedere il riquadeo telativo per la descrizione di questi talenti, Le czeatuze con un ‘Punteggio di Intelligenza vicevone i talenti allo stesso sit- ‘mo dei personaggi, quale che sia il ore tipo. ‘A volte, una crestura possiede uno o pitt talenti bonus, indicati da (B) a seguireil nome, Non & necessatio che una creatura soddisfi i prerequisiti del calento bonus per pos- sederlo od utilizzarlo. Se si desidera personalizzare una creatura con nuovi talent, si possono sostituire i normali talenti, ma non i suoi tlenti bonus. La creatura nen pud avere un talento normale se non ne soddisfa i prevequisii AMBIENTE, Questa voce descrive i luoghi in cut la crearura 8 pit co- ‘munemente incontrata, ss Se manca di punteggio di Tntelligenza, non ha neppure ORGANIZZAZIONE ‘Questa voce deserve i ipo di gruppi che la creaura diso- lito forma. Una variante di numeri tra parentest indica ‘quanti adult pronti a combattere si trovino alinezno di céascun grappo. Molti gruppi presentano anche un certo numero di non combattent, espressi come peccencuale ella popolazione combattente. I non combattenti com: prendono i giovani, gli infer, sehiai o alte! individut che non sono portati al combattimento GRADO DI SFIDA I numero su questa voce del bloceo at statistiche rappre- senta il livello medio di una compagnia di avvencuriert per cui una creatura di quel tipo rappresenterebbe una sfida di media difficoled, Assumere uns compagnia di quattro personeggi freschi (massimo dei punti ferita, uc- gli incancesimi preparati ed equipaggiamento appro- priato al loro livello). Con ragionevoli possibilit, la com- pagmia dovrebbe essere in grado di vincere incontro con Jay. auelche danno me senza perdite, Per maggior! infor: sazioni sui Grad di Sfida, vedere la Guida del Dux EON MasTER. TESORO Questa voce indica le ricchezze possedu- te dalla creature esi eferisce al- le rabelle dei cesori sulla Guida del Dunczon Masten. Nella SSL maggior parte dei casi, una Sees creaur ene ol pre- ost nels ana 0 dimora enon Ii ports con sé quando 8 In viaggio. Le create intelligenti che possiedono eso! utile rrasportabili oe GDP (come logget magi) tendono a rtsporar: lie utilizar lasciando gli oggetti tngombranti a case, Per maggiori dettagli vedere la Guida del Duscron -Masvak e il Mamuale dei Mest. ALLINEAMENTO Questa voce indica lallineamento che normalmente quel tipo di creatura possiede. Ogni voce comprende un av- verbio che indica quanto Lallineamento sia applicabile al intra speci. Sempre: La creatura nasce con Fallineamento indicato, La creatura porrebbe avere una predisposizione erediteria 4 guelfallineamento o provenire da tn piano che lo de- termina anticipatamente. B possibile per deglt individut cambiare allineamento, ma quest individal sono unict Veccezione che conferma la regole. Generalmente: Pit del 50% di queste creature possie- de Fallineamento indicato, Pad essere dovuto a fort in- fluenze culturali, 0 uneredith dele ovigini della creatua. Per esempio, la maggior parte deglt elfi ha ereditato il suo allineamento exotico buona dal loro ereatore, Corellon Larethian. Spesso: La cteatara tende verso lallineamento indica- to, per natura 0 ctescita, ma non cosi radicalmente, Una maggioranza (dal 40% al 50%) degli individui possiedono Tollineamento indicato, ma le eccexiont sono comni AVANZAMENTO- ‘Questo libro deserive sol le pitt deboli e comuni versioni 4 ogni creatura, La voce “Avanzamento’ mostra quanto forte possa diventare una creatu, in termini di Dadi Vita extra. (Non si tratta d'un limite assoluto, ma le eccezioni sono estremamente rare). MODIFICATORE DI LIVELLO “Le creature adatte al essere utlizzate come personaggi siocanti (di solito creature con un punteggio di tnvelli- enza di almeno 3 e dita opponibih)) comprendono que- TALENT! DELLE CREATURE ‘cure dellcreature di questo libro pessiedono talent che non sone rmenzionati nel Manual def Giocatre, Quest “talent ds creator sone desert dl seputo, ATTACCO IN VOLO [GENERALE] La ereaura pub attacare mene & in volo. Prerequisite: Vloct di volar. Boneficie: Quando vola, la reatura pub compiere un'ione di ‘movimento (enche una picchiata)e ualtra azione standard in qual {i581 punto del movimento. La eresura non pud compiere una seconda azione di movimento durante il round in cui compie un sttacco in volo. [Normale Senza questo tlont, la creatura comple ard prima dope il movimento CAPACITA MAGICA RAPIDA [GENERALE] La crestara pub attiete uns capacth malea con un serplice pansies Preregue: Capacé magic di 1" ela delfinanttoreo supe ore Tenefice: Scegere una delle capacha mace dla cretua, ogg ale derezioniiportte di seuito. Le creature pub at. date quela capac came capaci agen rapa tre vale a giome {0 meno, sen expect & uilzabie normaimente solo wna o due vole al gon). Uetlzzo di una capaciti magica caida @un'azione gratuita che ron provoca ttcch i opportuni. La eeatra pub compere tn tea atione (compro Tuto duals capac nage) ello sesso round incu fe uso dina eapacth magica apd, La creature ped utizare zolo una capac mages rpids per round La creature pu seeronare soo una capacta magica che dupich un Inantesin con un lle nen superore 2 met dl su Ineo dalinantatore(aotondato per cifetto) «4. Ad exempi, una ere ture che ui ese capaci magiche a5" velo deltncanttore pu utzare le capac magico core rape ole se dupisno Incantesio! 413 ello lero. Ike, una spac magica che upg un icantesimo con un tempo dlaneosupeite ad 1 rund ‘completa non pd esr ress apie Normale: A meno che non si inet altimeter d ura capac maghs rchedewntlone standard eprovoa attach oppor Spec: Questo talento pub extereaequlsto pt vo. Ognivoia che viene acquisto, la cretura pub appliarlo 2d una capaci agin diver COMBATTERE CON PIU ARMI [GENERALE] ‘Una ereatura con tre © pl mani pud combatare con un'arma én del bloceo di statistiche. Som- rare questo numero al totale dei Dadi Vita della creat 22 (compresi i livelli di classe) per ottenere il Livello Equivalente del Personaggio (LEP). Il LEP del perso- raggio influenza Vespevienza da lui guadagnata, lam- montare di esperienza necessatio prima di guadagnare un altto livello, e l'equipaggiamento iniziale del perso- naggio. Vedere la Guida del Dunavon Master per ulterior ridettagli HI modificatore di ivello viene generalmente omesso se dovesse produrre un LEP di 20 o superioze. claseura mane, La cretura pud complere un altacco extra ogni ‘ound eos esseuna arma edéizionsle Prorequsit: Des 13,170 pid man Benefci: Le penalt peril combatere con pt atm sono rdotte 2 per la mano primaria edi 6 per is mano zecondari Normale: Ura creature senza questo talento subisce una penalth 1-5 all attaceh porta con Ia sus mano primavia e una pens ci (Ha una sola mano 102g atacch! portti con le man! secondark ombatere con due Primaria tate le alte sono secondari), Vedi atm, sul Manual del Giocatore. ‘pedal: Questo talentesostitulsce Combattere con Due Ari per Je roature con pit di due baci FLUTTUARE [GENERALE] La creatura pub fermarst a mezz'ai Prerequsto:Veloct di voave. enefiio: Mentre vole, Is reste pub fermare il suo movimente in avant e futtuare sul posto con ur'azione di movimente. Pub ind! volae in qualsiaidirezione,cornpreso verso Valo o verso i basso, a veloc clmezzata, quale che sia Ta sua veloc Se la creature comincis i su turno fttuando, pud futuare sul posto peril turre ecompiereun'azione ci round completo. Une res: {ura futtuarte non pub portace attaechi con le al, ma pub ataceare con tut gi arti © appendil che pub utllzare in un atacco opto, La creatua pub invace utlizzare arma 2 solo laneiare tun incentesimo, come di norma Se acreaura dl tapis Grande o superire Mutua entro 6 mete dal terreno ln un'area con melt det la spinta delle sue ali produce tune nub semisfevien con un raggio dl 18 met. | vent generat in questo modo spengono le torer, I pleco fuschl da campo, le Tanteene espostee alle piccle fiamme apert di oigini non magica Lavists allintero della nube lista 23 mete Le ereature godono ioceultamento trai 45 e1 6 ett (2056 ci possibilt df fllte). Da 75 met in po le crecture gocone di occultsmento totale (50% dt possibiies o ranes a vista per locallzzar le creature) Coloro che si trovano in mezzo ala nube devono superare una prova di Concentrazione (CD 10 + 1/2 dei OV delle creatara) per laneiare un ineartesimo, Normale: Senza questo talento, una ervatura dove continware a ‘muoversi mentee volas meno che non abbin manovrabilitapefet, MULTIATTACCO [GENERALE] La erature #capacerelfuzocontemporaro di tute le sue semi, Prarault Teo plo staceh nator fenefide: i attach seconde l una creature conf ari aie rai euizcono eal ura penal d2. Normal: Senza questa lent, attacchi secondar dna cese tara con lear nturl sbtscono ura pena di 5. al swveret non postono utiliza seat ABRIAN ‘Bestia magica Media (Extraplanare) Dadi Viea: 241042 (13 pf) Iniziativa: 13 Velocita: 15m (Classe Armatura: 15 (43 Des, +? naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 12 Attacco base/Lotta: +2/+3 ‘Attacco: Becco 45 in mischia ‘Attaceo completo: Becco 45 in mischiae calcio 2 in rischia Danni: Beceo 13+1/1920/x3, calcio td8 Spazio/Bortata:i,5 m/t,5m Attacchi speciali: Critico aumentato, stridio ‘Qualita speciali: Scurovisione 18 m, visione erepuscolare, resistenza al suono 10 ‘Tiri salvezza:'Temp +4, Rill +6, Vol +0 (Caratteristiche: For 13, Des 16, Cos 12, Int 7, Sag (1, Car t0 Abilita: Ascoltare +2, Muovers Silenaiossmente +4, ‘Nascondersi +2, Osservare +5 Talenti: Arma Accurata Ambiente: Qualsiaicollina/pianura (Abisso) Organizzazione: Soitari,storme da caccia (+10) 0 stormo comune (11-40) Grado di Sfida: 1 Tesoro: Opgettie magia standard Allineamento: Generalmente caotico malvagio Avanzamento: 3-6 DV (Grande) | Modificatore di livello: + Vabrian @ una creatura di alia umana, simile ad un uc- fj cello ma priva di ali che si ‘rovain localit desolate dei Piani stern in particola- re nell'Abisso. Gli abrian viaggiano in grandi stormi € sono molto pitt intelli- genti di quello che sembra. Avvolte gli stormi di abrian instaurano scembi commerciali con nomadi e metcant in viaggio. ‘Un abrian assomiglia vagamente ad tuno struzzo, ma le sue piume nere © rosse sono corte e ispide. Al posto dell li, pos- siede un palo di braccia umanoidi scagliosee atrofizzare (utilizar 1/2 dl suo puntegeio di Forza per determinare Jacapacit di trasporto delYabrian). tl suo becco & appun- tito ¢ afilato come un rasoio. ‘Gli abrian parlano IAbissale. COMBATTIMENTO Gli abrian combattono insieme in stormi da caccia. Di solito, i membri di uno stormo si dis perdono per circondare wn bersaglio e poi scattano in ABZ ‘Aberrazione Grande (Aequatico) avanti» coppie per prenderl ai fanchi Gritico aumentato (Stz}: IT becco di un abrian minaccta un colpo critico con un tro per eolpire naturale di 19-20. Con un colpo critico riuscito con il becco, infigge danni triplicat ‘Stridio (Sop): Lo stridio di un abrian solitario® sopran- naturalmente forte ¢ angosciante. Un abrian pud emettere tno stridio con usfazione standard. Chiunque si trovientz0 6 metri dallabrian deve efferruare un tiro salvezza sulla ‘Tempra con CD 12 0 rimanerefrastornato per 4 round. Se almeno quattro abrian stanno emettendo uno stridio entro 6 metri dal bersaglo, il berseglio che fallisce i iro salvezza rimane anche assordato per 1dé minut Se o100 pit abrian stanno emettendo tno stidio entro 6 mets dal besaglio, il bersaglio che fallisce il tivo salvezza subisce anche 1d10 danni sonori, Un abrian & immune al proprio stridi, cosi come a quello di altri abrian. La CD del tro salvezza& bess- ta sulla Costtuzione Abiliti: Gli sbrian ricevono un bonus razzile di +4 alle prove di Ossecvare. Dadi Vita: 7d8+44 (45 pf) Iniziativa: +2 Velocita: 6 m, nuotare 12m Classe Armatura: 17 (4 tagliz, «2 Des, +6 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 15 Attacco base/Lotta: +5/+1+ Attacco: Mano sulle coda +40 in mischia Attacco completo: Mano sulla coda +10 in mischiae -morso in mischia Danni: Mano sulla coda 146+5, morso 24642 Spazio/Portata: 3 m/1,5 m (3 m con la mano sulla coda) Attacchi speciali: Colpo sgamento, afferrare rmigliorato Qualita speci Scutovisione 18 m, imita zione della voce ‘iri salvezza: Temp +4, Rill +4, Wol+5: Caratteristiche: For 21, Des 14, Cos 14, Int 12, Sag 11, Car 15, Abii: Canmuffare +2 (+4 recitazione), Diplomazia +4, Intimidire +4, Nascondersi +6, ‘Nuotare +20, Osservare +7, Raggirare 13, Rp) est its iat gg) Ame Focalizzate (mano sulla coda), Rifles! in Combettimento ‘Ambiente: Qualsasi aqua dolce calda Onganizzazione: Solitaio )\ Grado di sfida: 6 ‘Tesoro: Standard, Allineamento: Generalmente caotico ey malvegio eee ‘Avanzamento: 44 DV (Grende) 15-21 DV Enorme) ‘Dehuizot! & una sinista creatura che si nasconde sotracqua e affera le sue vittime dal suo nascondigli in modo de po- tersicibare delle sue parti del corpo preferite:occhi, dentie unghie. Sebbene sis abbastanza grande, un ahuizot! pub appiat titsie nascondersi in acque profonde anche solo 90 cent ret, La creatura ha la forma di una scimmia, ma la sua te sta ¢ aampe posteriori rieordano invece un cane, La carate- Sstca pit insoita della creaturaé la langa coda prensie, alk la cui estremiti si rova una mano muscolosa. ‘Un abuiotl pud parare il Comune. COMBATTIMENTO Un ahuizotl preferisce nascondersi nei bess fondali del suo lago tra piante subacque, tenendo la punta del muso fuori dellsequa in modo da poteratirare con Tinganno le sue vit time con false grida di aiuto. Se una vittima si avvicina eb- bastanza, lahuizot! afferra rapidamente con la sua mano sulla coda e sircira nelle profondita del lago per nutrts. ‘Cahuizotl utiliza la stesa tattca per le creature che si tro- vvano a bordo di imbareazioni, Colpo accecante (St): Se un aluizotl ortiene un colpe critico con la mano sulla coda o con il morso, la vitims r- ‘mane permanentemente accecata ‘Annegamento (Stz): Se un ahuizotl immobilizza una vittima afferrata mente si trova in aequs, la trasciner’ sot- ‘Yacqua, La vittima pud trattenere il respiro per un numero di round pari al doppio del suo punteggio di Costituzione. ‘Quando si ragaiunge questo limite di tempo, deve compie- re una prova di Costituzione con CD 10 ‘ogni round per continnare a tratte nee il fiato; ogni round succes sivo la CD aumenta dit Quando Ia vittima falli- sce una di queste Tgp prove di Costi- tuzione, rincia ad affo gare. Nel primo round, rimane priva di sensi (0 es pf). Nel round <0 10 2 seguente, scendea-t >punti ferita ed & morente. Nel ter round, annega. Afferrare mighiorato (Stz): Se un abuizotl colpisce un avversario di almeno une taglia inferior alla propria con la sua mano sulla coda, infligge danni normali e cerea di co- ‘minciare una lorta con uniarione gratuita senza provocare sttacchi di opportunita (bonus di lotta +14). Se si trova in acqua pud immedietamente cercare di annegare la sua vitt- ‘ma, Quindi, fahuizotl ha lopzione di condurre normal- ‘mente la lotta o utlizaare la sua mano sulla coda per tratte- rere Kavversario (20 di penalia alla prova di lotta, me le- hhuizotl non @ considerato in locta. In ogni caso, ogni prove i lotta riuscita nei round successivi infligge cutomatica- zente danni con la meno sulla coda Imitazione della voce (Sop): Un ahuizot pub imitare le voci con incredible facili. Con una prova di Raggieare el- uscita, pub imitare alla perfezione la voce di una persona specifica, Abilita: Fahuizod viceve un bonus razziale di +8 2 qual- siasi prova di Nuotare per compiere qualche manovre spe- cialeo evitare un peicoloe inolie pub sempre prendere 10 alle prove di Nuotare, anche se distratzo 0 minaccito, ——_____ALBERO PIOVRA Vegetal Enorme Dad Vita: 148470 (133 pf) Iniziativa: +0 Velocitas 3 m, nuotare 15m Classe Armatura: 28 (2 tagla,~4 Des, +24 naturale), contatto 4 colto alla sprovvista 28 Attacco base/Lotta: 40/428 Attacco: Tentacolo +49 in mischia Attacco completo: § tentacoli +19 in mischia e 1 morso +13 in mischia Danni: Tentacolo 246+10/19-20, morso 34845 ‘Spazio/Portata: 4,5 m/4,5.m Attacchi speciali: Presenza teriicante,afferare mighio- rato, eapecta magiche, inghiortire ‘Qualita speciali: Immunitiallacido, tratti dei vegetal rigenerazione 10 Tari salvezza: Temp +44, Rifl +0, Vol +6 Caratteristiche: For 30, Des 3, Cos 20, Int 8, Sag 15, Car 15 Abilita: Ascoltare 44, Nuotare +25, Osservare +14 ‘alenti: Allera, Arma Focalizzata(tentacolo), Capacith Magica Rapida, Critico Migliorato(tentacolo),Iniziativa Migliorara Ambiente: Superfici degli oceani temperati Organizzazione: Solitario o boschetto (2-12) Grado di Sfida: 12 », Tesoro: Standard H) Allineamento: Generalmente neutrale malvagio ‘Avanzamento: 15.35 DV Oastodontico) 3642 DV (Colossale) ‘A volte i marinai nerrano storie di strane e terribiliforeste a alberi nel mezzo delloceano; la maggior parte di queste foreste probabilmence hanno avuto origine sul fondo di qualche buon boceale di birra, ma aleune sono certamente ‘rodtce dallincontro ravvicinato con alber piovra, Un albero piovra é un albero dalle corteccia nera e gom- rmosa che si radica vicino alle coste e rimane dirito eflut- ‘tua con le correnti marine, Molteplici lunghe e grosse radi- i nere sono sparse intomno alla sua base come un grosso tappeto di alghe marine; le radici sono mobili e possono spingere Lalbero a grande velocitdattraverso la superficie dellacqua. I rami dellalbero sono lunghi e spessi tentacolt con minuscole foglie affilae di color verde scuro, Nascosta nella base del tronco, appena sotto Tacqua, ' una grande bocca piena di deni ii albert piovra sono giustemente temuti dat marinai, in quanto queste piante terrificanti possiedono numerose ‘pacita magiche in grado di dannegeiare seriamente una na- ve di legno. Molti grendi boscheri di albexi piovra presen- iano sparst ta le Toro radici,i res di diverse navi e molt esplorarorie cercatori di tesori hanno raggiunto una premeturainoltrandos tradi ess Glialberipiovracapiscono il Comune, ma non possiedo- no gl apparatinecessari por parla. COMBATTIMENTO Git albert piovra si nutrono fondamentalmente tramite la fotosintesi, ma senza unladeguata dicta di carne, falbero cessa di crescere. Queste piante di solito vivono in prossimit® delle rorte naveli pill trafficate; dopo aver avvistato une rave, si muovono rapidamente per in- tercerirlz,uilizzando anche la ma- gia se necessario, Utilizano iloro |) fentecoli per effecrare il cibo (par: } seggevie ciurma) dal ponte, dando | |) rapidamente un paio di morsi e te- endo tt glial sottacqua in. ‘modo da farli affogare. Gli albert piovra di solito oecupano are piene di alghe marine, in modo da poter sfruttare a pieno le proprie capacita magiche Un albero piovra pud es sere evocato utilizzando Fincantesimo evoes alleato naturale 1X Presenza terrificante (Gtx): Un abero piowraispira terrore in rare le creature entro 9 metri che abbiano ‘meno Dadi Vita o lvelli di esso, Ognt poten- iale vitsima deve superare un tiro sal- verza sulla Volonta con CD 19.0 rimane- re scossa, condizione che permane finché la vitima non esce dal zag- io di azione della capaci Superare il io salvezza lasciaimmuni alla presenza teri cance di quelfalbero piovra per unlinera giornata, La CD del tio salvezza& baseta sul Carisma. Afferrare migliorato (Str): Se un albero piovra colpi- sce un avversario di almeno tna taglia inferiore alla pro- pris con un tentacolo, infligge danni normalie cerca di co- rmineciare una lots con un'szione gratuita senza provocare attacchi di opportunita (bonus di lotts +28). Se riesce a trartenere, nello stesso round pud trasferire in bocca lv versatio con ur‘altra prova di lott, infliggendo automati- camente danni da morso. Quindi, falbero piovra ha Top- zione di condurre normalmente Ia lotta, 0 utilizare il ten- tacolo per trattenere lavversario(-20 di penaliti alla prova dilotta, ma non é considerato in lotta). In ogni caso, ogni prova di lotta riuscita nei round suecessivt infligge auto Iaticamente i danni da morso. Capacita magiche: A volonti: ersita vegeta, deformare legna, fiscia oculiantg intralcire (CD 13), rimpiecoivevege- tal; 3 volte al giorno: tocar fulmine (CD 15), mur di sp: nes epingee legno 14” lvellodellincantatore. La CD dei ri salvezza@ basata sul Carisma Inghiottire (Str): Un albero piovra pud inghiottire una singola creatura che sia di almeno due tagle pit piccola di ess0 superando una prova di lotea (bonus di lotta +28), pur- ché abbia gia Pavversario tr le sue fauct (vedi afferrate mi liorato, sopra). Una volta allinterno dellalbero piovr, Fav- versario subisce 2d649 danni contundenti e 2d danni da acido per round per essere allinterno dello stomaco della crearura, Una prova rluscita di lotta permette alla creatu ra di uscie dallo stomaco eritomare tra le fai, dove sx 1% necessaria untltraprova di lotta per iberars. In alter: nativa, une creatara inghiottita puo cercare di apritsi la strada con gli artiglio uriarma perforanteo tagliente leggera. Infliggere un tota- le di almeno 20 danni allo stomaco (CA 22) in questo modo permerte di creare unlapertura larga a suffiienza de consentire la fuge. Una volta che tuna creetura inghiottita é fuggita, un movimento muscolare siehiude i foo gate conta ¥ thiosts deve arc esol Aer pier strada. La cavita di un albero pio- via pud contenere 1 ereatura Grande, 4 Medie 0 16 Piccole inferior, Teatti dei vegetali: Un zo piovra 8 immune al sono, paalisi,stord- mento e metsmorfes.Igno- 124 colpi cic e gi effet tt che influenzano la ‘mente. Lalbero plovra possiede anche la visio ne crepuscolae, Rigenerazione (Str) Lalbero piovra subisce danni normali da fuoco e fred- do, Le forme di atacco che nom infliggono danni ai pure ferisa {gnorano la rigenerazione, e lalbero piovra non pud recuperare i punt frita persia cause della fame, della sete 0 dl soffocamento, ‘Al albero plovra riceve un bonus razaisle di +8 a qualsiasi prova di Nuotare per compiere qualche manovre speciale o evitare un pericolo ¢ inoltre pud sempre prende- 1610 alle prove di Nuotare anche se distratto 0 minacciato. Vegetale Grande (Acquatico) Dadi Vita: 1148123 (62 pf) Initiative: 46 Velocita 6 m,nuotare 18 m Classe Armatura: 2 (1 tagia, +2 Des, +10 narueale), contatto 1, colto alla sprovvista 19 Attacco base/Totta: +8/+47 Attacco:Viticeio +13 in mischia ‘Attacco completo: 4 vtiel +13 in mischia Dann: Vitiecio 1d845/19-20 Le alghe pescatrici possono essere evocate utilizzando Fincantesimo evacaalleato naturale VU. Spazio/Portata: 3 m/1,5 m Attacchi special: Afferrare migliorato,capacita magiche Qualita special: Visa ceca 30 m, mimetizzarsi resi- ‘stenza al fuoco 20,immunita, tat dei vegetal, rigene- ravione + ‘iri salvezza: Temp +10, Rifl +5, Vol +3 (Ceratteristiche: For 20, Des 15, Cos 47, Int 6, Sag 11, Car 12 Abilied: Muoversi Silenaiosamente +40, Nascondersi +3, Nuotare +16, Scalare +9 Talenti: Arma Focalizata (iticio), Attacco Poderoso, Critico Migliorato (vtiecto), Iniziativa Migliorata Ambiente: Qualsiesi acquatico ¢ Organizzazione: Soltario Grado di Sfida: 9 Tesoro: Standard Allineamento: Generalmente neurrale Avanzamento: 1245 DV (Grande); 1633 DV (Enorme) Le alghe pescatrici sono assassini subee- quel Giacciono in agguato tr rive in om- bra, bartiere coralline e campi di alghe, sspettando prede fresche che arrivino a portata. Dotate di un talento per sco- prite le rotte naval e le aeque costiese pili praticate diventano rapidamente una sminaccia per qualsiasi alta creatura che st ‘muova in prossimita del loro tereitoro. ‘Unlalga pescatrice sembra un grosso muc- chio di alghe dalle forma simile ad una medusa, nga 2,7 metre ta gli ,2 gl 5 mers di diametro. tt suo colorito varia 2 seconda det colori naturali dellambien- Afferrare mighiorato (Str): Se unfalgn pescatrice colp- sce un avversario di almeno una tagli inferior ella propria con un viticeio,infligge danni normalie cerca di comine re una lotta con unfazione gratuita senza provocate attaccht i opportunita (bonus di lotta +16). Quindi, Lalge pescatri- ce ha Fopzione di condurre normalmente la lotta, © utilize |) tare il viticeio per trattenere Favversatio (20 di pe- alia all prova di lott, ma non & considera in lot ta), In ogni caso, ogni prova di lotta riuscita nei round successivi infligge automaticamente | danni del viticeto. Capacita magiche: 3 volte al giomo: disolvi mage, inaleiare » He (CD 12);1 volta al giorno: con- esate fusione (CD 15), distorsione. 14° live delVincantatore. La CD dei tin salvezza & basata sul Carisma. Vista cieca (St): Urialga pescattice non ‘e combatte come se fosse in grado di vedere utilizaan- do il sonar, come un pipistrello, Questa capacita ali permette di individuare ali oggetti e le creature centro 30 mets. Usialge pesce trice di solito non ha bisogno di compiere prove di Ascoltare o di ‘Osservare per notare le creature 4 entro il raggio della sua vista cie- \ ca. Un incantesimo slenzio nega questa capacitae obbliga alga pesca trice ad affidarsi alla vista normale (che ® buona quanto quella di un umano). Mimetizzarsi (Str): Unalga peseatrice te circostane. ud mutare il suo colorito per confondersi con ambiente, Urielga pescatrice batte per giorni di fila la stessa area e _guadagnando un bonus di competenza +10 alle prove di Na- attende pazientemente Tarivo di una grossa preda. Rima- _sconders nendo nella stessa area, la creatura pu restarevieino aduuna -—_‘Emmunita (Ste): Untlge pescatrice @ immune ai danni grande macchia di alghe o una scogliera senza allontanare da freddo e contunden ai abitanti pit piccoli, mantenendo la sensuzione di sicu» _—‘Tratti dei vegetal: Unialgs pescatrice & immune al vele rezza nella zona zo sonno, paris, stordimento ¢ metamorfosi.Lgnora i col- plcriticie gli effetti che influenzano la mente. Lalga pesce- COMBATTIMENTO trice possiede anche la visione crepuscolare. Lasperto narurale delalga pescatrce le permette diessere __-Rigenerazione (Str): Lalga pescatrice subisce danni raramente individuatafinché non sferrail primo attacco. Di _normali dalfacido, Le forme di atacco che non infliggono solitoinizia il combattimento facendo uso della sua capaci danni ai punt fecita ignorano la rigenerazione, e unfalga pe- £2 confusione contro un awversario prime Gi muoversi peren- _scatrice non pud recuperate i punt frita pers a causa del- ‘rare in lotta con gli altri Le alghe pescatrii conoscono wn la fame, della sete o del soffocamento po’ di magia e hanno sviluppato la capaci di dissolvere gli Abii: Graze alla sua natura furtiva, lalga pescatrce {ncantesimi con una discreta abilti, Una volta che haaffer- _riceve un bonus razziale di alle prove di Muoversi St- rato un avversatio, Ielga pescatrice generalmente attva il lenziosamente. Lalga pescatrice riceve un bonus razziale suo effeto di dssolvi magie per rimuovere le protezionima- di +8 a qualsiasi prova di Nuotare per compiere qualche giche (come zespirae soit'acqua) alla vittima, esponendola __manovza speciale o evitare un pericolo e inoltre pud sem- quindi al rischi del trovarsi sott'acqua e possibilmente fa- pre prendere 10 alle prove di Nuotare, anche se distretto 0 cendola afogare. minacciato, toe Prodotti dalla izione det rari cast in eu il Piano dellEn sia Fositiva si sfiora con il Piano dell’ Energia Negativa, gli 0a sono curiose creature attratte dalle aure magiche e da incamtator. Respingono naturalmente la maggior parte de- al ataccht, e sono pericolose per gliincantatori. Si teorizza che possano essere una controparte‘neutrale’ agli energon, sageya.e xeg-yi, essendo in grado di sifletere Fenergie men: tre questi la producone, Gli aos vengono incontrati a fluttuare peril Piano Astra- lee il Piano Erereo, lla ricerca di grand fonsi di magia. So- ‘no comuni ai marginirra due o pit pian dove lo scontro di due tipi di energie magiche produce dei vortici di energia. Gli aoa assomigliano a grandi masse di mercurio che flut- tuano sulla superficie di qualsast ambience in cui si incon- tino. Minuscole sfere si separano e riattaccano a loro in continuazione. La superficie di un aoa fanziona da specchio erriflete la ice, rendendolo molto facile da individwae al- Ia luce diurna liao si muovono lentamente, movendost a piccot scat tinellaria, Quando perd percepiscono della magia st agitano ¢ infervorano. Una volta che avvertono tl ancto di un in- ‘antesimo, gi aoa inizeranno a volae follemente, cercando di mettersi sulla traietoria dei colpi magic edi toceare gli ‘ggetti magicl, Non sarebbero considerati altro che animal {astidios, se non fosse peril loro comportamento exratico ¢ iIpericolo che rappresentano per gi oggetti magici Gli aoa possono essere evocati e vengono spesto sat co- ‘me guardiani,rfornitt da piccole quantiti di magia per te- neti content Gli ava non perleno e non sembrano comprendere aleun linguaggio. COMBATTIMENTO Gliaoa sono sempre ateratt dal personaggio 0 creatura che in un gruppo irradia la maggiore quantita di magia, Per determinare quale sia questo personaggio o creatura, sommare i se sguenti element: il numero totale di oggerti sagici che lindividuo ha con sé, il numero torale di bonus che ogni oggetto fornisce,e il numero totale di incantesimi attvi sullind- viduo, ‘Un aoa cerchertimmediatamence di schiantarsi contro il bersaglio, © scaricando a sua capaci fore Aisoluente e poi nutrendosi dell energia che 5:0 produce. Leos cercher’ di metters sulla strada di qualsiat incantesimo attivo e viene utireto dagli ineantatori che lanciano incante- simi a bersaglio. Tocca dissolvente (Sop): Se un aoa riesce 2 | danneggiare un awversatio com il suo schianto, Yaveersario subisce anche gli effet di un in- cantesimo diswolvi magie come se fosse stato lanciato de un mago di 15° livello. Resstenza agli incantesini rifletente (Sop): Un aoa possiede una speciale forma di resi- stenza agli incantesimi che fa si che qualsiasi incantesimo a bersaglio a cui riescaaresistete venga fatto rimbalzare contro il suo creator. Lincantatore diventa i bersaglio delfincante- simo o il punto di origine del'ffetto magico, ‘come approprito. Inoltr, gli aoa sono immu ag attac chicon o sguardo, e quest effets vengono riflesst contro la loro fonte originaria ‘Tratti degli esterni: Un 20a possiede la scurovisione (aggio 18 metri). Non pub essere rianimaro o eisorto (an= che se un desideria 0 mivacolo porrebbero riportarlo in vita) Resistenze (Str): Un ace possiede resistenza ad acido, clettrcita,freddo, Fuoco e suono 20. Capacita magiche: A volonti individuasione del magico. 45 livello dellincanaore. Abilits Un aoa subisce una penalita razziale di alle prove di Nasconders. GOCCIA Esterno Medio (Extraplanare) Dadi Vita: 3d8+9 (22 pf) Iniziativa 4 Velociti: Volave 15 m (perferta) Classe Armatura: 22 (+4 Des, +8 naturale), contatto 14, colto alla sprovvista 18 Attaceo base/Lotta: 13/12 [Attacco: Schianto +8 in mischia Attacco completo: Schianto 48 in mischia Danni: Schianto 148-4 Sm/ism “Tocco dssolvente Qualia speciali: Riduzione del danno 5/magia, trai degli ester, resisenza agli incantesi ifleliente 22, resi- stenze, capacita magiche ‘iri salvezza: Temp +6, Rifl«7, Vol 45 Caratteristiche: For 8, Des 18, Cos 17, In 4, Sag 15, Car 11 Abiliti: Ascoltare +8, Cercare +3, Muoversi Silenaiosamente +10, Nascondersi-2, Osservare +9 ‘alenti: Arma Accurata, Arma Focalizeata (schianto) Ambiente: Qualsiasi terreno e sotteraneo Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 3 Tesoro: Allineamento: Sempre neutrale ‘Avanzamento: 4-6 DV (Grande); 7-12 DV (Enorme) ‘Le gocce sono aoa pi piccolie deboli che vengono genera ti quando una sferaa piena forza riflette un grande am- ‘montate di energia magica. Le gocce assomigliano a sfere 40a (vedi sotto), ma sono mol pit piccole Unavolta create, le gocce rimarrenno in giro il tempo ne- cessario a terminare il combattimento (e raccogliere ener sia magica), prima di allontanarsi. Col tempo, una goccia crescet fino a diventare una sfera completa Comibattimento ‘Una goceia 20a si affida princfpalmente alla sua rsistenza gli ncantesiniriflettenee utiliza frequentementei suo tc codisolvente in combattiment. Le gocce possono essere evocate utilizzando lincantes smo even most IV. Teco disolvenie (Mag): Se una goccie resce a danneggia- re un avversario con tno schianto,Favversazio subisce an- che gl effet di un incantesimo disso mage lanciato da un smago di7"livelo. SFERA Estero Enorme (Extraplanare) Dadi Vita: 1348+91 (149 pf) Iniziativa: +8 Velocita: Volare 15 m (perfets) Classe Armatura: 20 (-2 taglia, +4 Des, +8 naturale), contato 12, colto alla sprowvista 16 Attacco base/Lotta:+13/+22 ‘Attacco: Schianto +46 in mischia ‘Attacco completo: Schianto “H16 in mischia Danni: Schianto 2dos1/19-20 Spazio/Portata: 45 m/3:m Aitacchi speciali: Tuc dsaluente, smpulonflttnte ualita speciali: ‘Riduzione del danno 10/magia, testi degli stenza ag incantesimi rifletinte 25, capaciti magiche, scin- dersi Tiri salvezza: Temp +45, Rifl +12, Vol +13 Catatteristiche: For 12, Des 18, Cos 25, Aide deme Ine 4, Sag 17, Car tt Abilita: Ascoltare +19, Cecare 413, Muoverst Silenziosamente +20, Nascondersi +6, Osservare 19 ‘alenti: Arma Accurata, Arma Focalizzaa (schianco), Critco Migliorao (schianto),Incantesin Focalizati (abiurazione,Iniziativa Migliorata, Volont di Ferro Ambiente: Qualsias terreno esotterraneo Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 15, Tesoro: Allineamento: Sempre neutrale ‘Avanzamento: 14-20 DV (Enorme);21:39 DV (Maszodontica) Combattimento Se una sfera 20a viene cofpita de un qualsiasi ataceo fisi- €o, rlascerd il suo impalso riflertentee attaccher’ chi ba colpits, Inpuls rifletente (Mag): Tre volte al giomo un aoa pud r+ lasciare un impulso che riflete Tenergis magica su di sé, creando delle onde armoniche che possono distruggere le aure magiche e frantumare gli oggetti magici. Questo effet- 108 similealfincantesimo dssli mage superior Fanciato da tun mago di 15" livello. Ck oggerti magci che perdono tutte le lore capaciti magiche in questo modo vengono distrutti Scindersi (Str): Se una sfera oa riflete 50 o pit danni tramite un incantesimo a bersaglio in un singoloatacco, da essa si stinde una piccola massa di materia, creando.un nuo- ‘yo 20a ptt piccolo, detto goccia (vedi sopra) ——_____ASPIDE D’OMBRA Bestia magica Minuscola Dadi Vita: 14102 (7 pf) Iniziativa: +5 Velocita: 9m, scalare 3m Classe Armatura: 19 (+2 agli, +5 Des, +2 natu rile), contatto 17, colto alla sprovvista 14 Attacco base/Lotta: 4/19 ‘Attaeco: Morso +8 in mischia ‘Attacco completo: Morso +8 in rischia Danni: Morso 143-2 pitt veleno ‘Spazio/Portata: 75 em/0m Attacchi special: Creare progenie, veleno Qualia speciali: Scurovisione 18 m, forma incorporea, visione crepuscolare ‘iri salvezza: Temp +4, Rifl47, Vol +1 Caratteristiche: For 7, Des 24, Cos 15, Int 4, 12,Car 10 Abilis Ascoltare 47, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +16, Osservare +7, Scalare +6 ‘alenti: Arma Accurate Ambiente: Qualia romba o sorrerraneo Organizzazione: Solitario 0 nido (312) Grado di Sfida: 1 Tesoro: 80% monete, 50% beni, SO% oggett Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: 2-3 DV (Piccolo) Gl aspidi Zombra sono versioni pit pericolose dei loro eu- sini retuli. Spesso fanno la guardia alle tombe dite ¢ altri, ‘membri important delle famiglie eali. Navuralmente at- tent, calmi e capaci di produrre ultertori guardiani, sono perfettamente adatti « questo compit. Gli aspidi dombra medi misurano 1,20 mets, 11 sue cor po scuro, coperto di scaglie sembra quasi rrasparente grzzie al fatto che la creatura possiede la eapacita di diventare in- corpores. Le sue seaglie non presentano nessuna trams par ticolare, ¢ quindi lo vendono quasi invisible negli oscuri ambienti che preferisce Si suppone siano originari del Piano delle Ombre, ma che abbiano rapidamente trovato uns loro niechia sul Piano ‘Materiale come ‘eani da guardia’ delle tombe di faraonie al- tei grandi cap, posi nel quali vengono di solitoincontt Delle nidite si possono incontrare anche in prossimit® di portal peril Pieno delle Ombre o in localit remote del Sor tosuole. COMBATTIMENTO Gi aspidi domabra sono molto pitt astuti degli espidi nor- ali, ¢ chiungue si metta ad osservate le loro tattiche se ne puo facilmente rendere conto. Utilizzeno Is loro eapa- itd di rendersi incorporei per assalire in massa gli intrust che penetrano nelle tombe di cui sono a posti a difesa, ‘emergendo dalle pareti dai pavimenti e addirltnura dai soffit con Tintento di mordere. La loro tattlea preferita& quella di mordere e poi fuggive, sapendo a livello istintivo che il loro veleno richiede del tempo per avere effetto, per ‘ornare pit tardi per colpire e fuggite di nuovo. In batte- sila, spesso sono accompagnati dalle ombre di coloro che hanno ucciso in passato. ‘Creare progenie (Sop): Une crearura ueeisa da un aspi- de dombra si rianima come ombra 142 giorni dopo. Que- stombra non é soggetta al controll della creatura, ma & I- mitata allo spostarsi in unisrea, di solito una tomba o una

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