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INNOVATION di Carl Chudyk - Domande frequenti

Innovation ha 2 regole doro estremamente importanti per risolvere molte questioni:


Fai tutto quello che puoi, ignora il resto
Quando attivi un dogma, tu (e i giocatori che lo condividono) devi cercare di completarne tutti
gli effetti nel modo migliore possibile. Se non puoi eseguire un effetto o una parte di esso, fai
quello che puoi e poi salta alleffetto successivo, a meno che non sia indicato diversamente.
leggi gli effetti ad alta voce
Quando attivi un dogma, il termine tu cambia di significato a seconda che si tratti di un
dogma cooperativo o di supremazia. In un dogma cooperativo il termine tu si riferisce al
giocatore che attiva la carta, mentre in un dogma di supremazia il tu riferito al giocatore
bersaglio delleffetto. Per Esempio, nella carta barche a remi, il primo effetto del dogma di
supremazia recita:
[castello]: Esigo che tu trasferisca una carta che produce [corona] dalla tua mano alla mia
influenza! Se lo fai pesca un 1!
Leggendo ad alta voce questa carta, ti rivolgi direttamente ad un giocatore che ha meno
icone [castello] di te, dicendogli: ascolta amico, esigo che tu trasferisca una carta che
produce ecc. Il giocatore cerca nella sua mano e ti passa la carta navigazione a vela
(che infatti produce una [corona]). Poi continui dicendogli se lo fai, pesca un 1! A questo
punto, siccome il tuo amico ha trasferito una carta nella tua influenza, ha diritto a pescare una
carta della prima era.

Domande generiche
Ho fatto diverse partite, ma ha vinto sempre chi aveva la carta .
Innovation permette di vincere in diversi modi. Mentre alcune carte (o strategie) possono
essere considerate pi forti di altre, non ci sono metodi infallibili per vincere automaticamente
il gioco. Controlla le F.A.Q. per assicurarti di applicare correttamente gli effetti di una carta;
Una regola spesso dimenticata nelle prime partite che non puoi dominare un periodo se non
hai nel tuo campo una carta attiva di numero pari o superiore al periodo da dominare.
Posso guardare le carte che ho capitalizzato sotto la plancia? E le carte nella mia
zona sotto una carta attiva? E le carte nei mazzi degli altri giocatori?
Nella tua zona e sulla tua plancia puoi guardare qualsiasi carta tranne quelle che hai
dominato. Nelle zone degli avversari puoi guardare solo le carte attive e le icone che
compaiono sulle carte scalate.
Qual il limite di carte che si possono tenere in mano?
Non c limite.
Quando finisce esattamente la partita?
1) Quando un giocatore ottiene la sesta (quinta/quarta) carta in una partita a 2 (3/4)
giocatori. Quel giocatore vince immediatamente e in questa situazione non pu esserci
pareggio.
2) Quando un giocatore deve pescare una carta dallera 10 (sia per effetto di un dogma,
che come azione) ma il mazzo esaurito la partita termina immediatamente. Il
giocatore che ha pi punti influenza vince. In caso di pareggio, vince chi ha pi
dominazioni. Se c ancora un pareggio la vittoria viene condivisa.
3) Quando un giocatore usa leffetto di un dogma specifico. Se leffetto viene applicato ma
nessun giocatore ha i requisiti giusti per vincere, la partita continua normalmente. Le
carte che permettono di vincere la partita sono:

Empirismo (era 8)
Collaborazione (era 9)
Intelligenza Artificiale (era 10)
Bioingegneria (era 10)
Globalizzazione (era 10)
Domotica (era 10)

Posso coprire una carta attiva con una carta che ha un numero pi basso di quella
in gioco?
Si, puoi scegliere ( o essere costretto da un dogma) di giocare una carta di unera precedente
rispetto a quella attiva.
Quando domino un periodo devo prendere il primo numero disponibile (i periodi
vanno dominati in ordine)?
No, puoi scegliere qualsiasi periodo purch tu abbia abbastanza punti influenza e una carta
attiva con valore uguale o superiore al periodo da dominare.
Posso dominare pi volte una stessa carta (periodo o campo)?
No. Ce solo una copia per ogni carta periodo o campo. Una volta ottenuta da un giocatore
quella carta non pi disponibile per nessuno.
Cosa succede se applicando il dogma di una carta questa viene rimossa durante il
procedimento?
Anche se la carta viene coperta/riciclata/archiviata devi comunque completare tutti gli effetti
del dogma.
Gli scambi devono essere alla pari (stesso numero di carte scambiate)?
No. Puoi scambiare 1 carta con niente, 10 carte con 4 oppure 2 carte con altre 2.
Cosa succede quando un dogma richiede che un giocatore debba darmi una sua
carta con caratteristiche specifiche (un colore o unicona) e quel giocatore non ne
ha nessuna? Deve mostrarmi la sua mano?
Si, se il giocatore non possiede nessuna carta con i requisiti richiesti deve mostrarti le carte
che ha in mano in modo che tu possa verificare. Tuttavia il tuo gruppo di gioco dovrebbe
accordarsi allinizio su come gestire questo tipo di situazioni. Alcuni gruppi preferiscono non
rivelare la mano e fidarsi di ci che viene detto. Altri potrebbero scegliere una via di mezzo
rivelando solo per un attimo la mano, giusto il tempo di riconoscere colori e simboli ma senza
dare la possibilit di leggere le carte.
Se un effetto dice ripeti questo dogma, per quante volte pu essere ripetuto?
Non c limite. Continua a ripetere leffetto fintanto che le condizioni previste vengono
soddisfatte.
Cosa succede se un effetto si riferisce ad un valore non esistente? (per esempio,
pesca una carta di valore superiore di 2 rispetto alla carta pi alta nella tua
influenza, quando non hai carte influenza).
Se un valore non esiste sempre considerato pari a 0. In questo caso devi pescare una carta
di valore superiore di 2 rispetto a 0, cio una carta di valore 2.
Posso scegliere di usare solo una parte di un dogma?
Generalmente gli effetti vanno sempre applicati tutti ed in ordine. Lunica eccezione quando
un effetto inizia con puoi. In questo caso, essendo un effetto cooperativo, ogni giocatore
coinvolto pu decidere di usarlo o meno indipendentemente dalla scelta degli altri.
Se esigo qualcosa da un giocatore e questi ha pi di una carta che soddisfa i
requisiti richiesti, chi che sceglie la carta colpita dalleffetto?
Generalmente, la scelta spetta sempre al giocatore bersaglio del dogma di supremazia. Fa
eccezione la carta collaborazione che dice chiaramente trasferisci la carta di mia
scelta.

Alcuni effetti dicono di eseguire altri effetti dogma soltanto per te stesso. Se
eseguo un effetto solo per me stesso e leffetto coinvolge altri giocatori (per
esempio le condizioni di vittoria delle carte di valore 10) cosa succede?
Quando esegui un effetto solo per te stesso, significa che non condiviso. Tuttavia leffetto
pu colpire altre carte o altri giocatori.
Cosa succede se un giocatore perde delle risorse a met dogma e quindi non pu
pi condividerne gli effetti?
Le risorse vengono contate solo una volta per stabilire chi pu condividere un dogma. Se il
giocatore aveva le risorse necessarie allinizio del turno e le perde per effetto del dogma pu
comunque condividere il dogma.
Quando si considera condiviso un effetto allo scopo di pescare una carta extra?
Un effetto condiviso solo se ad almeno un avversario ha fatto qualcosa durante leffetto,
anche se la sua situazione di gioco non cambiata (sulla plancia, sulle carte in mano o
nellinfluenza). Un effetto non si considera condiviso quando:

Leffetto inizia con puoi e lavversario decide di non usarlo.


Lavversario vorrebbe capitalizzare/giocare/riciclare/archiviare una carta dalla sua mano
ma non ha carte in mano.
Lavversario dovrebbe scalare una pila con 0/1 carte, o dovrebbe scalare una pila gi
scalata nella stessa direzione.

Posso dominare un campo durante il turno di un altro giocatore?


Si. Se a causa di un dogma ottieni i requisiti necessari per dominare un campo durante un
turno avversario, prendi immediatamente la carta.
Posso dominare una carta campo a met di un dogma?
Si, i campi sono carte speciali che possono essere dominate appena si soddisfano i requisiti
richiesti dalla carta, senza spendere azioni e anche nel turno di un avversario.
Se archivio 3 carte e capitalizzo 3 carte, posso dominare il campo tecnologia?
No. La carta tecnologia pu essere dominata solo se archivi 6 carte o capitalizzi 6 carte nello
stesso turno (o tramite edilizia).
Ho appena scambiato/trasferito 6 carte dalla mia mano alla mia influenza. Posso
dominare il campo tecnologia?
No, devi specificamente capitalizzare o archiviare 6 carte per dominare la tecnologia.
Qualsiasi altro termine come scambia o trasferisci non una valida alternativa, anche se
ha come risultato quello di aggiungere 6 carte alla tua influenza.

TEAM INNOVATION (2 contro 2) - variante ufficiale


In team innovation, giochi in coppia con il giocatore seduto di fronte a te, mentre i tuoi
avversari sono i giocatori alla tua destra e alla tua sinistra. La vittoria si ottiene dominando 6
carte complessivamente tra te e il tuo partner, oppure avendo il maggior numero (combinato)
di punti influenza se un giocatore deve pescare dal mazzo 10 ed vuoto. Se vinci per effetto
di un dogma, la vittoria della squadra.
I dogmi di supremazia ignorano completamente il tuo partner. Anche quando le carte si
riferiscono a opponenti o altri giocatori, si intende sempre giocatori dellaltro team e non il tuo
partner.
I dogmi collaborativi vengono condivisi normalmente dal tuo partner, ma peschi una carta
bonus solo in caso di condivisione con giocatori dellaltro team. Nelle f.a.q. sottostanti le
regole che riguardano questa variante sono in rosso. Tutte le altre regole rimangono invariate.

Chiarificazioni sulle carte

ANTIBIOTICI: non occorre riciclare almeno 2 carte per eseguire questo effetto. puoi riciclare
anche una sola carta e pescare due 8.
ASTRONOMIA: continua a ripetere il dogma fintanto che peschi una carta verde o blu. Per
dominare la carta scienza non occorre che tu abbia una pila di ogni colore. La dominazione
avviene se hai una o pi pile non viola di valore 6 o superiore.
BARCHE A REMI: se un giocatore non ha carte con licona [corona], deve rivelare la propria
mano.
BIOINGEGNERIA: se viene attivato il secondo effetto e 2 o pi giocatori sono alla pari per il
maggior numero di icone [albero], la partita continua.
BUSSOLA: se pi giocatori sono coinvolti dal dogma, i trasferimenti avvengono un giocatore
alla volta. Se un avversario non ha una carta attiva appropriata da trasferire, la seconda met
del dogma viene ugualmente eseguita. (gli scambi non devono essere alla pari).
CARTA: il secondo effetto vale per tutti i tuoi colori, non solo blu e verde.
CARTOGRAFIA: se lavversario non ha carte dellera 1 nella sua influenza, non deve
trasferire nessuna carta.
CITTA-STATO: 2 sono le condizioni richieste dalleffetto affinch il giocatore bersaglio
trasferisca una carta con [castello] dalla sua zona alla tua. Primo devi avere pi icone [corona]
del tuo avversario (condizione standard dei dogmi di supremazia), poi lui deve avere almeno 4
icone [castello] visibili (incluse le carte scalate).
CLASSIFICAZIONE: ogni giocatore in ordine di turno deve rivelare la propria mano per
mostrare i colori sulle carte. Nelle partite 2v2 il partner non considerato un altro giocatore.
CODICE PIRATESCO: il giocatore colpito dal dogma sceglie 2 carte da trasferire di valore 1,
2, 3 o 4. Se ha una sola carta che vale 4 o meno trasferir solo quella.
COLLABORAZIONE: al contrario degli altri dogmi di supremazia, qui sei tu che scegli come
gestire le carte pescate dallavversario. Per vincere la partita non occorre che la pila verde sia
scalata, ma solo che contenga 10 carte.
COLONIALISMO: continua a ripetere questo dogma fintanto che peschi una carta con licona
[corona].
COSTRUZIONE: se un avversario trasferisce 0 o solo 1 carta dalla sua mano, ha comunque
diritto a pescare un 2.
COSTRUZIONE DI CANALI: lo scambio non deve avvenire tra un egual numero di carte (ed
entrambi i numeri possono essere 0).
COSTRUZIONE DI STRADE: anche se il giocatore bersaglio del dogma non ha carte attive
verdi, puoi ugualmente scegliere di trasferire la tua carta attiva rossa.
DEMOCRAZIA: pi giocatori possono capitalizzare un 8 grazie a questo dogma. Come per gli
altri dogmi cooperativi, bisogna procedere un giocatore alla volta. Esempio: Amy ha 7 icone
[lampadina], Bob ne ha 5 e Chris ne ha 8. Amy attiva la carta. Bob non pu condividere il
dogma, quindi il turno di Chris, che pu riciclare qualsiasi numero di carte dalla sua mano.
Se ricicla almeno 1 carta, pesca e capitalizza un 8. Poi tocca a ad Amy, che deve riciclare
almeno 2 carte (1 pi di Chris) per pescare e capitalizzare un 8. Infine, se Chris ha riciclato
almeno 1 carta, Amy pesca una carta bonus.
DOMOTICA: in una partita 2v2, ai fini della vittoria si sommano le carte dominate tra te e il
tuo partner.
EDILIZIA: per dominare il campo tecnologia, le 4 carte devono essere giocate in una
singola azione. Non puoi giocarle usando 2 azioni (anche se nello stesso turno) per ottenere la

dominazione. Se un giocatore condivide leffetto e gioca 4 carte ottiene la carta tecnologia


prima di te.
EVOLUZIONE: se non hai carte nella tua influenza, il valore della carta pi alta considerato
0, quindi puoi scegliere di pescare una carta di valore 1.
FERROVIE: se non hai carte in mano da riciclare, puoi comunque pescare tre 6. Se un
avversario condivide il dogma, ricicla tre 6 e pesca gli stessi tre 6 (perch la pila 6 era vuota),
tu hai diritto a pescare una carta bonus come da regolamento.
FISICA: puoi scegliere lordine in cui sistemare le carte riciclate.
FISSIONE: la carta pescata deve essere rivelata. Se non una carta rossa il giocatore la
mette nella sua mano. Se una carta rossa le carte in mano, nellinfluenza e sulle zone di
tutti i giocatori vanno eliminate dal gioco (non riciclate). Nota che le carte dominate
rimangono in gioco.
GLOBALIZZAZIONE: se ci sono 2 o pi giocatori in parit per il maggior numero di punti
influenza, la partita continua.
ILLUMINAZIONE: non occorre archiviare almeno due carte per eseguire questo effetto. Puoi
archiviare anche una sola carta. In questo caso peschi e capitalizzi un 7.
INTELLIGENZA ARTIFICIALE: se viene attivato il secondo effetto e 2 o pi giocatori sono alla
pari per linfluenza pi bassa, la partita continua. Non occorre che Robotica e Software
siano controllate dallo stesso giocatore per far finire la partita, ma solo che siano carte attive.
ISTRUZIONE: se dopo aver riciclato una carta la tua influenza vuota, puoi comunque
pescare una carta di valore 2 (il valore superiore di 2 rispetto allo 0).
MACCHINARI: se non hai carte nella tua influenza, il valore della carta pi alta considerato
0, quindi peschi e capitalizzi un 1.
MECCANICA: se pi giocatori sono coinvolti, gli scambi devono avvenire uno alla volta. La
prima parte del secondo effetto obbligatoria, quindi chi non ha carte con licona [castello]
deve provarlo rivelando la propria mano.
MEDICINA: se pi giocatori sono coinvolti gli scambi avvengono uno alla volta. Gli scambi
non devono essere alla pari e una carta pu essere scambiata con 0 carte.
METALLURGIA: continua a ripetere questo dogma fintanto che peschi una carta con licona
[castello].
MISURAZIONI: puoi scegliere di scalare un colore gi scalato verso destra (la pila rimane tale
e quale) e pescare una carta di valore pari al numero di carte di quel colore. Puoi anche
scalare una pila di una sola carta (non accade nulla) e pescare una carta di valore 1.
NAVIGAZIONE: se lavversario non ha carte dellera 2 o 3 nella sua influenza, il trasferimento
non avviene.
OTTICA: se tutti gli avversari hanno il tuo stesso numero di punti influenza o un numero
superiore, non trasferire nessuna carta. Nelle partite 2v2 il tuo partner non considerato
avversario, quindi non puoi trasferire una carta nella sua influenza.
RAZZI SPAZIALI: devi riciclare una carta per ogni 2 icone [orologio] che possiedi (non puoi
scegliere di riciclare meno carte).
Nelle partite 2v2 il partner non viene colpito dalleffetto in quanto non considerato un
avversario.
RIFORMA: se scegli di usare il primo dogma, devi archiviare tutte le carte che puoi (non puoi
scegliere di archiviare meno carte di quelle che potresti).

SERVIZI: come in ogni dogma di supremazia, spetta al giocatore colpito dalleffetto la scelta
di quali carte trasferire, compresa quella dalla tua zona alla sua mano. In caso siano coinvolti
pi giocatori, risolvi uno scambio alla volta.
SPECIALIZZAZIONE: nelle partite 2v2 il partner non considerato un avversario, quindi non
puoi trasferire la sua carta attiva nella tua mano.
STAMPA: se la tua pila viola vuota, la tua carta attiva considerata di valore 0 e tu peschi
un 2.
TEORIA QUANTISTICA: puoi scegliere di riciclare solo una carta (in questo caso non succede
nientaltro).
TRADUZIONE: per dominare la carta diplomazia non occorre che tu abbia una pila di ogni
colore. La dominazione avviene anche con una sola pila, a patto che la carta attiva produca
[corona].
VALUTA: non occorre riciclare almeno due carte per eseguire questo effetto. Se ricicli una
sola carta, peschi e capitalizzi un 2.
VESTIARIO: Quando capitalizzi, devi considerare le zone di tutti gli altri giocatori insieme,
non di uno qualsiasi a scelta.
Nelle partite 2v2, il tuo partner non conta come altro giocatore.

Versione 1.0 del 07/07/12 - Traduzione di Pasquy.


Queste F.a.q. sono state liberamente tradotte partendo dal un documento ufficiale pi ampio preso da
Boardgamegeek.com e scritto da El-ad David Amir, che si riferisce alla versione americana pubblicata dalla Asmadi
games. Ho volutamente tralasciato domande che trovano risposta nel regolamento o sulle plance dei giocatori ed
ho incluso solo quelle carte che presentavano ambiguit nel testo. Volendo creare un aiuto per i giocatori italiani,
ho preferito sostituire i termini originali con quelli utilizzati nella versione italiana della Asterion Press.

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