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Associazione non profit

La mela e il seme

DA GHIANDA A QUERCIA
Progetto educativo per la prevenzione
del disagio giovanile e della dispersione scolastica

FIDUCIA E AUTOSTIMA
ATTAVERSO

GIOCHI E VARIE ESERCITAZIONI

A cura del prof. Renzo Rossin


:

NOTA - Alcune delle canzoncine e dei giochi che seguono sono liberi adattamenti da Self-Esteem Games, di Barbara Sher,
John Wiley & Sons, New York, 1998, indicato con il contrassegno (*), o da autori come J. Canfield (**) e Altri. Quelli senza
asterisco sono di R. Rossin.

Renzo Rossin Seminario FIDUCIA ED AUTOSTIMA attraverso GIOCHI E VARIE ESERCITAZIONI

GIOCHI DI AUTOSTIMA
Barbara Sher, ideatrice di giochi educativi famosa in mezzo mondo, scrive quanto segue:
I giochi di autostima mostrano ai bambini che giusto essere se stessi,
poich lessenza dellautostima conoscere e accettare chi siamo,
proprio come siamo ora, non unaccettazione spilorcia come
nellaffermazione questo il massimo a cui posso arrivare, ma un
apprezzamento appagante come questo ci che siamo, il suono
incomparabile delle nostre note sulla tastiera dellumanit. (1)
Per
testimoniare linflusso che pu avere sullautostima di un figlio latteggiamento genitoriale, la Sher
racconta che quando era bambina e doveva prendere qualche decisione, suo padre la invitava a
scegliere il criterio della felicit. Nella misura in cui ti fa felice era infatti la sua espressione
davanti ad ogni scelta.
Non meraviglia apprendere che quella bambina, cresciuta, laureatasi e diventata terapeuta
occupazionale, a un certo punto della sua vita, proprio per seguire la propria felicit, decida di
lasciare la sua citt e una posizione ben retribuita, per recarsi in un paese remoto, a svolgere un
lavoro soprattutto per bambini di famiglie povere, che talvolta non pagavano neppure. Un luogo in
cui conoscer per luomo che diventer il padre delle sue due figlie, a loro volta nutrite con buone
porzioni di autostima.
I giochi di autostima aiutano innanzitutto i bambini a non essere dubbiosi e ad apprezzare il proprio
essere speciali ad ogni et.
Tutti i bambini hanno bisogno di tantissime conferme circa la loro
unicit. Hanno bisogno di sapere che qualunque cosa facciano con
piacere per lo pi la cosa giusta.
Hanno bisogno di imparare ad avere fiducia in se stessi, accettandosi
e apprezzandosi come essenzialmente sono gi.
Il tempo di vita concesso per esercitare uninfluenza effettiva sulle loro
vite passa in fretta. Il modo migliore per farlo con gioia, il mezzo
migliore il gioco e il tempo migliore ogni volta che se ne abbia
il desiderio.

I giochi di autostima sono uno strumento potente per aiutare i bambini a nutrire la fiducia in se
stessi, a fidarsi di ci che sentono, parlando non solo dei loro pensieri, ma anche dei desideri, dei
timori, delle speranze e ancor pi delle loro rabbie, gelosie e odi, senza temere il giudizio degli
adulti, poich ognuno di questi vissuti assolutamente naturale e va solo usato bene.
Nessuno si stupisce infatti che in natura vi siano vulcani e ghiacciai, terreni paludosi e distese
fiorite, ma tutti cercano di farne il miglior uso possibile. Questo occorre per che avvenga anche in
campo educativo: imparare a utilizzare saggiamente tutti i contenuti della nostra psiche, poich non
vi sono pensieri che non abbiano il diritto di esistere, n sentimenti o desideri sbagliati in se stessi.

________________________________________________________
(1) B. Sher, Self-Esteem Games, John Wiley & Son, New York, 1998
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Parafrasando laffermazione di C. Lvi-Strauss, che non vi sono uomini selvaggi ma solo modi
selvaggi di considerare gli uomini, potremmo dire che non vi sono pensieri, emozioni, impulsi o
desideri sbagliati, ma modi pi o meno intelligenti e utili di considerarli e di utilizzarli.
Occorre innanzitutto saperli riconoscere ed esprimere, in un clima di ascolto e comprensione da
parte di adulti che abbiano imparato a loro volta ad avere fiducia in se stessi, per poterne avere nei
bambini a loro affidati.

CANZONCINE (2)
Cose che io faccio bene
Canto
Ecco le cose che io faccio bene, che io faccio bene, che io faccio bene.
Ecco le cose che io faccio bene.
Sei capace anche tu?
Esempio di risposta
Io so scrivere al computer
Io so andare sui pattini
Io so firmare con la sinistra.
Ecc.
Sei capace anche tu?
(Continua)

Soprannomi affettuosi
Canto
Mi chiamano PASSERO, CONIGLIETTO E STREGA.
Come chiamano te?
Possibile risposta
Il mio soprannome VOLPE, perch sono furbo.
Il tuo soprannome qual ?

_______________________________________________________________
2) Liberi adattamenti da B. Sher, Self- Esteem Games, John Wiley & Sons, New York, 1998.
Saranno indicati da ora in avanti con lasterisco (*)
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Gioco di ammirazione (*)

Finalit
Esercitare costruttivamente la propria volont; sperimentare i benefici dellapprezzamento positivo,
sia per chi lo fa sia per chi lo riceve; accrescere la fiducia in se stessi e il coraggio di valorizzarsi e
valorizzare gli altri; approfondire il senso di reciprocit e di appartenenza.
Procedimento
1) - Si pu iniziare, ad esempio, con parole di ammirazione per la bellezza di una pianta o di un
animale da appartamento, di un fiore, di un quadro appeso al muro, di un oggetto o altro del
quale sia facilmente apprezzabile qualche qualit.
- Notare e descrivere leffetto di questo apprezzamento sui pensieri e i sentimenti
di coloro che lhanno effettuato.
- Si verificher facilmente che si estende ben oltre la percezione di ci che stato
valorizzato, colorando anche la percezione che i partecipanti hanno dei se stessi,
dellambiente ecc.
2) - Successivamente si potr descrivere la bellezza di qualche altro elemento (persona, animale,
pianta, cosa, situazione, gioco, sport ecc.) per almeno 15 secondi di seguito, in competizione
fra i partecipanti al gioco.
- Incaricare prima un giovane di verificare - occhio allorologio - che ogni
partecipante continui a descrivere le qualit delloggetto scelto per almeno 15
secondi consecutivi.
- Dare lesempio.
- Al termine, notare e descrivere leffetto di questo apprezzamento sui pensieri e i
sentimenti di coloro che lhanno effettuato.
3) - Ora disporsi a coppie ed esprimere valutazioni positive reciproche.
- Naturalmente lammirato deve incassare zitto zitto!
- Dichiarare ci che si provato.
4) Infine esprimere ammirazione per se stessi davanti ad uno specchio. Quindi dichiarare ci che si
provato.

Varianti:
A- Il gioco pu essere esteso nel tempo, partendo da una foto o da un oggetto
che rievochi qualche esperienza piacevole, o anche direttamente da un ricordo.
B- Pu estendersi nello spazio, apprezzando qualcosa che non ricada sotto i sensi.
C- Pu estendersi a persone assenti, a personaggi del passato ecc

Approfondimenti
A - Cercare qualche testo riguardante le gare di eloquenza dei pellirosse.
B - Leggere Il cantico delle creature di San Francesco e altri scritti mistici di
lode e ringraziamento a Dio.
C - Leggere in questa chiave anche larchitettura sacra, le cerimonie ecc.
D - Interrogarsi sulla funzione delle celebrazioni religiose e di quelle laiche.

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DOCCIA SCOZZESE (*)

(Fortunatamente Sfortunatamente)

Finalit
Dimostrare come si possa usare la volont per dare un significato favorevole o sfavorevole ad
avvenimenti che di per s, senza alcun coinvolgimento affettivo, potrebbero essere percepiti come
neutri.
Spiegare a questo riguardo limportanza di un certo distanziamento emotivo, allo scopo di diventare
pi obiettivi, soprattutto in circostanze troppo coinvolgenti.
In molte circostanze della vita necessario saper vedere il bicchiere mezzo pieno
contemporaneamente al bicchiere mezzo vuoto.
In altre parole, occorre imparare a scorgere il dritto del rovescio e anche il rovescio del dritto.
Questo esercizio di relativizzazione fra i pi utili per esercitare diverse funzioni mentali, rendere
flessibili limmaginazione e il pensiero, osservando qualunque cosa qualunque cosa si voglia
prendere in considerazione da diversi punti di vista, a partire da quella volont di significato che
apre anche a nuove intuizioni valoriali.
Si tratta, oltretutto, di unottima ginnastica per le emozioni.
Procedimento
Iniziare la descrizione di un fatto realmente accaduto con la parola fortunatamente e, dopo aver
completato la prima frase, continuarlo aggiungendone unaltra che inizi con sfortunatamente.
Proseguire la descrizione usando sempre alternatamente, allinizio di frase, uno di questi due
avverbi o altre espressioni sinonime: per sfortuna, malauguratamente, disgraziatamente, purtroppo
ecc. oppure per fortuna, grazie a Dio ecc.)
Per iniziare si pu anche inventare un racconto, per passare poi a un avvenimento vissuto che sia
non troppo coinvolgente, e infine a uno molto coinvolgente, che richieder maggiore impegno nel
disidentificarsi dal proprio abituale modo di pensare, sentire, agire e reagire.

Iniziare un racconto con la parola sfortunatamente.


Invitare gli ascoltatori a continuarlo con una frase che inizi con la parola fortunatamente
La frase successiva con cui continuare la descrizione sar ora sfortunatamente.
E cos via, alternando i due avverbi allinizio di ogni nuova frase.
Riflessioni: - Notare che effetti produce in ogni partecipante questa doccia scozzese di sensazioni,
emozioni immagini ecc.
- Chiedersi come venga percepita una singola descrizione iniziata con
Fortunatamentee unaltra iniziante con Fortunatamente
- Chiedersi anche perch.

Approfondimenti
1) Pensare ad altre forme espressive che indicano generalmente atteggiamenti ottimistici oppure
pessimistici. (Es. Purtroppo, Ringraziando il cielo Ecc.)
2) Agganciare a questo gioco la tecnica psicosintetica della Disidentificazione
dalla parti di s e Autoidentificazione nel centro. (Vedi sez. Psicosintesi)
3) Leggere e commentare lo scritto di Roberto Assagioli Libert in prigione
4) Leggere e commentare Il tavolo di Assagioli.

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Muoversi come (A)

Finalit: Esplorare emozioni e comportamenti opposti; accrescere la convinzione di poter scegliere


gli atteggiamenti desiderati; sviluppare la creativit, la sicurezza di s.
Procedimento:

Prima parte
A) Scegliere tre animali - di terra, acqua o aria - che rappresentino simbolicamente tre diverse
condizioni di vita e modi di sentire:
1) Sicurezza di s, libert, potere, gioia, felicit, fierezza ecc.;
2) Insicurezza, paura, debolezza, rabbia, tristezza, infelicit ecc.;
3) Una situazione di mezzo
Esempi fra cui scegliere: un gatto - un serpente - un pinguino - un leoneun elefante- una balena- uno squalo - un delfino - un coniglio - una volpe un cavallo - unaquila ecc.
B) Scrivere i nomi dei tre animali dentro tre cerchi e intorno le loro qualit con
colori diversi:
1 esempio:
Forza

Dominio

Leone

Libert
Ecc.

Maest
C) Scrivere le qualit pi belle, desiderabili e quelle opposte

Seconda Parte
D) Muoversi come ciascuno dei tre animali scelti, facendone - se possibile - il verso
e ascoltando le sensazioni fisiche, le emozioni, gli impulsi, i desideri e i pensieri
provati in ognuno dei tre animali;
E) Fare qualche azione per approfondire lesperienza delle qualit di ciascuno:
Esempi: Fingere di andare a caccia come un leone; di giocare come un delfino ecc.
F) Scrivere il vissuto di ogni esperienza.

Terza Parte
G) Condividere a coppie o gruppi di tre ci che si provato nelle esperienze precedenti.
H) Nel gruppo allargato, rispondere a domande come:
Che qualit utile sviluppare per sentirsi bene?
Come fare? Ecc.

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Muoversi come (B) )(*)

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Finalit: Sviluppo della creativit, del senso dellumorismo, delle flessibilit e plasticit
psicofisica.
Procedimento.
1)

Prima Parte
Muoversi come (scegliendo gli spunti prteferiti):
Un bambino piccolo che sfugge alla mamma e corre dei pericoli;
Una signora molto vecchia e stanca nella pioggia, con valigia e ombrello aperto;
Resistendo alle provocazioni di chi vuole litigare;
Come se si fosse inseguiti da un mostro;
Come se si fosse il proprio eroe preferito;
Restando calmi e dignitosi in una situazione in cui, altre volte, ci si vergognati e agitati
inutilmente.

Seconda Parte
2) Scrivere ci che si provato;
3) In quale movimento ci si sentiti meglio?
4) Perch?
Terza Parte
5) Condivisione a coppie o a tre;
6) Condivisione generale.

Identificarsi con

Finalit: Sviluppo dellimmaginazione creativa, del senso dellumorismo, del lessico.


Identificarsi anche con cose - oltre che con persone e animali pu favorire la vicinanza ad altre
forme e aspetti della realt e un piacevole ampliamento emotivo e cognitivo del mondo infantile.
Procedimento
Occorre preparare con cura ogni gioco proposto, per favorirne la riuscita. Ad esempio, se ai bambini
viene proposto di identificarsi con una pianta, bisogner prima accertarsi che la conoscano bene.
In seguito, dopo avere spiegato con semplicit i vantaggi del gioco di volta in volta proposto, per
motivarli a partecipare volentieri, si potr chiedere loro come potrebbero sentirsi, muoversi,
esprimersi, se immaginassero di essere:
1) uno di questi elementi della natura:

Il tuo albero preferito


Un cespuglio di rovi
Un bocciolo di rosa che si risveglia umido di rugiada e si a apre alla luce del sole
Un grosso, vecchio tronco di pianta secolare
Una pianta nella tempesta

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Una collinetta verdeggiate


Lacqua di uno stagno
In albero di, carico di frutta
Una larga e altissima montagna, con la vetta coperta di neve
Un sentiero nel verde, circondato di fiori
Il sole nelle 24 ore
Altri aspetti del cielo, della terra, dellacqua in ore e stagioni diverse. Ecc.

Visualizzazioni
Alcuni di questi spunti potrebbero diventare delle vere e proprie visualizzazioni. Per esempio,
relativamente allacqua del ruscello che compie tutto il suo ciclo. Parte dalla bocca del ghiacciaio e
scorre verso il mare, per poi salire sotto forma di vapore e diventare nuvola, che viaggia sopra la
terra, portata dai venti, e successivamente scende sotto forma di fiocchi di neve, andando a posarsi
sulla montagna, dove diventeranno ghiaccio e dopo lungo tempo - si scioglieranno infine
nuovamente, iniziando cos un nuovo ciclo.

2) uno degli alimenti che seguono:


Il caff bollente
Una marmellata di mirtilli
Una Coca Cola appena versata
Il miele nel barattolo e poi sulla fetta biscottata
Una frittata mentre viene preparata
Dei fagioli che stanno bollendo in pentola
Un cibo indigesto
Il dolce preferito. Ecc.

Se in questo gruppo fossimo


Finalit: Sviluppo dellimmaginazione, dellintuizione simbolica e della socializzazione.
Indicare con dei simboli alcune caratteristiche individuali degli appartenenti a un gruppo (classe,
famiglia, squadra sportiva o altro), pu migliorare la percezione reciproca e il senso di apparteneza.
Materiali: Penna, elenchi predisposti con i nomi di ogni bambino, scritti in colonna a sinistra del
foglio.
Procedimento
A ogni partecipante viene chiesto di identificare se stesso e ognuno dei compagni con uno degli
elementi inclusi nelle varie categorie, e di scrivere a destra nel foglio, accanto al nome di ciascun
compagno, lelemento scelto per indicare una caratteristica personale di ciascuno.
Esempio
Piante e fiori
Se prendiamo in considerazione le categorie delle piante e dei fiori, con quale pianta o fiore
identificheresti te stesso e ognuno dei tuoi compagni? Scrivi tutto ci.
Spiega al gruppo i motivi di ogni scelta.
Spiega anche quale ti rappresenta meglio, per che motivo e cosa provi (emozioni, pensieri,
desideri ecc.) se immagini di essere quellelemento.
Altre categorie:
Animali
Strumenti musicali

Personaggi del circo

Armi
Calzature
Ecc.

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Che cosa sta accadendo ora? (*)

Finalit: Sviluppo dellattenzione, della socializzazione, della consapevolezza che la vita pu


essere considerata anche come gioco e rappresentazione.
Procedimento
Poich rappresentare alcuni eventi quotidiani aiuta a distanziarsene quanto basta per averne una
percezione pi obiettiva e creativa, si invitano alcuni partecipanti a rappresentare unattivit e gli
altri a indovinare di che si tratta.
Esempio
Versare inavvertitamente del caff e asciugarlo;
Scivolare sul ghiaccio, spaventarsi, bloccarsi e poi riprendersi e procedere cautamente ma con
maggiore disinvoltura;
Immagina di essere in fila alla posta, di vedere una persona che cerca di evitare di mettersi in
coda e si infila davanti a te, facendo finta di niente. Tu prima ti meravigli, poi ti indigni e
inquieti, ma non parli; poi diventi furioso e cupo ma resti in silenzio, quindi stai per esplodere in
una protesta molto violenta. Infine ti calmi e trovi il coraggio di difendere con equilibrio i tuoi
diritti, invitando -gentilmente ma con determinazione - lintruso a mettersi in coda;
Dare segni inizialmente di supplica e poi di ringraziamento al Cielo, dapprima per ricevere un
aiuto che possa evitare un pericolo e successivamente per esserci riusciti;
Pulizie domestiche: passare laspirapolvere in ogni angolo della casa. Ecc. ;
Oscillare fra paura e aggressivit, come pu accadere davanti a un comportamento
ripetutamente provocatorioCercare infine una soluzione personale;
Ascoltare della cattiva musica;
Speranza che avvenga qualcosa di bello, che desideriamo molto: guardare lontano verso
lorizzonte, respirando profondamente e sorridendo.
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Cose che conosco (*)

Finalit: Sviluppo della competenza sociale e del senso della propria identit personale.
Parlare in pubblico molto impegnativo, non di rado stressante, soprattutto per chi avverte pi
acutamente lesposizione al giudizio degli altri. E tanto pi faticoso, quanto meno sono familiari
luditorio e largomento di cui parlare.
Per bambini e adolescenti, parlare in un gruppo di coetanei su argomenti familiari e graditi, pu
essere un allenamento utile per preparasi a parlare anche in gruppi di estranei e su argomenti diversi.
Procedimento
Esempi di argomenti proponibili ai bambini, da spiegare in un tempo variabile da 5 a 15 minuti:
I cibi che preferisco e quelli che rifiuto;
La giornata pi calda e/o pi fredda che ricordo;
Se io fossi un insegnante (o altri ruoli di adulti) , farei (oppure non farei), mi sentireiEcc.
Il pranzo pi abbondante che ho fatto;
Argomenti che io conosco e i miei genitori no;
I miei odori preferiti;
Ci che mi entusiasma di pi;
Il mio eroe preferito;
La cosa pi brutta del mondo;
Ci che so fare meglio;
In che cosa mi sento speciale.

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La pallina onorifica

Finalit: Alimentare un clima di fiducia e di gioia nel gruppo, accrescere la sicurezza e la stima
individuale e reciproca
Lesercizio accresce il senso di benessere insieme e la percezione che le ali di ognuno dipendono
dallatteggiamento dello stormo nel suo complesso e dallimpegno personale di ognuno.
Materiali: Una pallina di pezza, che pu stare in una mano.
Procedimento
1. Il conduttore chiede a ognuno di pensare a tre motivi per cui si sente particolarmente fiero di s;
2. Invita chi lo desidera ad alzarsi per primo e annunciare al gruppo - tenendo fra le mani la pallina
di pezza - i propri motivi di fierezza e a consegnare poi la pallina a un altro partecipante,
dichiarandogli che cosa apprezza maggiormente di lui;
3. Ognuno viene invitato ad ascoltare e dire che cosa prova in questi tre momenti:
A) Nel condividere i motivi per cui ha una buona stima di s;
B) Nellindicare le migliori qualit di un compagno;
C) Nel sentirsi a sua volta apprezzare pubblicamente da un altro compagno;
4. Il conduttore chieder infine a tutti di intervenire a uno a uno e descrivere le proprie esperienze,
facendo notare che parlare positivamente di qualcuno significa dire bene, offrendogli cos
letteralmente la propria bene-dizione.

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Scudo di Autostima (**)

Finalit: Valorizzazione di s, del proprio gruppo, degli ambiti sociali di appartenenza.


Gli scudi possono riguardare aspetti di s, come abilit fisiche, qualit morali, progressi scolastici,
eventi della storia personale, familiare o altro.
Materiali: Carta da disegno, colori, matite; fogli eventualmente con gi disegnato lo schema dello
scudo, che potr essere di varie forme.
FORMA DELLO SCUDO
La forma pu essere rotonda, oppure ovoidale, quadrata,
rettangolare ecc.. In ogni caso raccomandabile
abbia un altro cerchio pi piccolo al centro, simbolo
del nucleo magnetico del proprio s, con il suo potere
attrattivo e unificante, in quanto elemento di
convergenza di tutte le parti contenute nel cerchio
maggiore, aventi funzioni satellitari rispetto
quella solare del centro intorno a cui orbitano.

Rotondo

Lo spazio esterno al cerchio centrale pu essere variamente


suddiviso e in ognuno dei settori delineati viene disegnata una
figura che simboleggia un motivo di cui il creatore dello scudo
veramente fiero.

Quadrato
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Suddivisioni
Lo spazio intorno alla figura geometrica principale pu essere
suddiviso in due, quattro, cinque o pi parti, di diversa forma
geometrica.
Il centro
La figura centrale funge anche da nucleo radiante, del quale
le altre figure sono in un certo modo delle radiazioni.
Come nelle fimmagini mandaliche, il centro pu rappresentare il
potere unificante del proprio S.

Semiovale

Procedimento
Ad ogni allievo viene consegnato lo schema gi tracciato di uno scudo e
viene chiesto di disegnare nei vari spazi delle figure simboliche, rappresentanti
per lautore dei motivi di una buona autostima;
Dopo la realizzazione dello scudo, ognuno scriver le proprie sensazioni,
emozioni, pensieri ecc;
Quindi viene fatta condividere lesperienza in gruppetti di tre persone;
Infine, seguono delle riflessioni nel gruppo allargato.
Sviluppi e approfondimenti

1) Parlare di eventi che onorino la propria famiglia pu dare lo spunto per allargare
il discorso alle organizzazioni sociali pi interessanti per i giovani, a
seconda dellet (squadra del cuore e relativi scudetti e vessilli, insegne
del comune ed eventi della sua storia a cui fanno riferimento, bandiera
nazionale ecc.)
Un ulteriore sviluppo pu riguardare le celebrazioni di speciali ricorrenze,
concernenti lautostima di piccoli e grandi gruppi umani e la funzione di
taluni rituali - religiosi e laici - che attualizzano importanti eventi del passato,
posti a fondamento dellidentit collettiva.
Possono derivarne dei riferimenti al significato e alla funzione di alcuni miti,
delleroe culturale ecc.
2) Per quanto riguarda il significato psicologico del cerchio si rimanda allesercitazione che segue,
riguardante il mandala.

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Il MANDALA

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Finalit: Sviluppo dellattenzione, della concentrazione, del senso estetico, della volont. Giocare
non solo a disegnare ma anche semplicemente a colorare delle figure vandaliche, produce effetti
calmanti e distensivi anche in soggetti caratteriali e ipercinetici.
Il mandala (che significa cerchio ed anche centro) una figura geometrica, con elementi simmetrici
convergenti verso il centro, che pu essere concepito come punto di arrivo e nello stesso tempo di
partenza di ogni percorso interno al cerchio, come nucleo magnetico che contemporaneamente
attrae a s ed irradia intorno a s il contesto che lo circonda.
Il potere armonizzante di questa struttura concentrica, che con la sua forma favorisce la
concentrazione di chi la contempla e lidentificazione con il centro interiore personale, stato
messo il luce da C.G. Jung. (1)
Il suo utilizzo pedagogico si va estendendo in questi anni in particolare attraverso il lavoro di Marie
Pr, autrice di varie pubblicazioni in materia. (2)
Materiali: Carta, matite, colori pastello e (per disegni pi grandi) a cera, compassi, squadre ecc.
Procedimento
A)
Consegnare ad ognuno un foglio con il disegno di un mandala da colorare liberamente.
Dare un termine indicativo per ultimare la colorazione, cercando di permettere a tutti
di ultimarla
Al termine, chiedere di osservare il lavoro compiuto e di scrivere sia che cosa si provato
nel realizzarlo sia che cosa si prova ora nel contemplarlo;
Condivisione fra due o tre partecipanti;
Conclusione nel gruppo allargato;
Chiedere come si sentono ora;
B)

Se gli allievi non sono troppo giovani, si pu anche far disegnare completamente il mandala, oe
non solo di colorarlo;
Procedere quindi come sopra.
Chiedere alfine come si sentono
Approfondimenti

1. Far disporre tutti i disegni gli uni accanto agli altri e chiedere delle osservazioni
sulleffetto dellinsieme, sulle somiglianze, analogie, differenze ecc.
2. Far raccontare una storia collegando fa loro tutti i disegni.
3. Far disegnare un Supermandala di gruppo.

Note

A) C. G. Jung, Gli archetipi dellinconscio collettivo, in Opere, vol. IX, tomo primo, Boringhieri
1998

B) M. Pr ha disegnato e pubblicato vari album di mandala da colorare, rivolti ai bambini e anche


Neuropedagogia del mandala, per gli educatori.

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La sedia dellamore

Finalit: Miglioramento della percezione di s, del proprio ruolo nel gruppo, della gioia e
benevolenza che ne derivano; allenamento utile per nutrire e sentirsi nutrito affettivamente.
Materiali: Porre al centro dello spazio occupato dal gruppo una sedia, possibilmente comoda e
diversa dalle altre, altrimenti si pu caratterizzarla con qualche semplice accorgimento.
Procedimento
Dopo avere verificato lopportunit del momento e la disponibilit del gruppo, il conduttore
ricorda che il gioco ha lo scopo di sostenere di volta in volta chi ne abbia pi bisogno e richiede
una partecipazione autentica;
Sceglie fra i presenti da cui farsi apprezzare e/o coccolare, quello che ritiene ne abbia pi
bisogno in quel momento e lo invita a porsi sulle sedia dellamore in mezzo al gruppo, che
disposto in circolo;
Ogni partecipante pensa a tutto ci che di positivo e affettuoso pu essere opportuno
manifestare nei riguardi di chi seduto nella sedia dellamore;
Sceglie quindi di dire ci che gli sembra pi autentico e appropriato al momento.
Nota. Poich questo gioco richiede coinvolgimento e delicatezza, occorre che il conduttore prepari
bene il gruppo, affinch la partecipazione emotiva di ognuno sia sincera ed empatica.

13
1%

Giro, giro tondo

(Per un gruppo dei pi piccoli)

Finalit: Allenamento della creativit, della libert e flessibilit di pensiero, dello spirito di gruppo.
Procedimento
Il gioco prende spunto dalla canzoncina Giro, giro tondo,
casca il mondo,
casca la terra,
tutti gi per terra!

Vengono mantenute invariate la stessa aria di cantilena e le parole iniziali (Giro, giro tondo),
mentre tutte le altre parole vengono sostituite.
Ogni bambino viene invitato a suggerirne una parte, fino a quando il testo completo e verr
cantato e agito eseguendo lazione indicata nel nuovo testo.
Particolarmente importante la conclusione, che pu essere anche bizzarra, purch contenga
sempre la parola tutti, seguita dallindicazione del da farsi.
Esempi
- ..tutti saltiamo insieme!
- ..tutti diciamo s!
- andiamo tutti a dormire! Ecc.

Dopo di che si pu creare un nuovo testo, e cos via.

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I4

Re per unora

Finalit: Sviluppo dellautostima, della volont, dellautorit personale, della percezione di s nel
contesto di gruppo.
Durata
Poich il gioco pu avere numerose applicazioni, svolgersi in ambienti diversi e coinvolgere gruppi
di vario genere, dalla classe alla famiglia, anche la durata pu variare da unora a un giorno e oltre.
Lestrazione di un nome a sorte si pu fare periodicamente, programmandola in modo che ogni
partecipante faccia lesperienza di essere al centro dellattenzione.
Indicazioni esemplificative:
Cadenza e ambiente
Questo gioco pu trovare spazio in luoghi, situazioni e con cadenze varie. In una classe, nel corso
di un anno scolastico - In un gruppo di vacanza, durante il relativo tempo concesso, con eventuale
suddivisione in sottogruppi - In famiglia, si pu avere un re per una settimana, oppure secondo delle
date segnate sul calendario, purch non siano lontane le una dalle altre.
Materiali: Da stabilire.
Procedimento
Estrarre a sorte il nome di un partecipante che diventer Re.
Colui che stato scelto come Re, gode ora di privilegi speciali e pu, entro i margini del buon
senso, fare tutto quello che desidera.
Ecco alcune indicazioni:
Il Re pu farsi massaggiare - mangiare ci che preferisce - dormire quando vuole e farsi prima
cantare la ninna nanna o leggere la fiaba preferita - giocare come e quanto vuole - scegliere
video, libri o altro a piacimento - impartire lordine di andare a tutti quanti insieme al cinema,
oppure allo zoo, in piscina ecc.
Le disposizioni del Re possono essere anche eccentriche, se sostenibili da parte della sua
corte, che composta da tutto il gruppo, eccetto il conduttore, che ha la funzione di garantire
lesecuzione degli ordini dati del Sovrano.
Esempio
Il Re potrebbe ordinare ai compagni/sudditi lesecuzione di un ritratto che lo valorizzi,
procedendo nel modo seguente.
Far disegnare il profilo del suo corpo su di un grande foglio, aperto sul pavimento, con
apprezzamenti relativi alla sua persona, come negli esempi che seguono:
Sei veloce
Ti trovo simpatico e mi fa divertire
Mi piace la tua voce
Non disturbi mai. Ecc.

Far colorare lo spazio interno al profilo tracciato;

Far scrivere, vicino al profilo, i commenti amichevoli rivolto al Re.


Se i partecipanti sono ancora troppo piccoli, provveder a farlo lanimatore.
E probabile che in futuro ogni partecipante custodir a lungo il suo foglio, ricordando con
precisione e con molto piacere ogni parola detta dai compagni, allorch egli divenne il Re.

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Gustare il silenzio

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Finalit: Allenare la volont, la capacit di attenzione, di ascolto, di concentrazione su di s e di


raccoglimento.
Allinizio probabile che ai meno giovani occorra un po` di tempo per trovare lo stato danimo
adatto e possono scappare delle risatine contagiose. Si tratta di un utile scarico di tensione
nervosa, dovuta alla sorpresa, talvolta allimbarazzo per la novit della situazione.
Procedimento
1. Affinch i partecipanti possano gustare il silenzio, proporre che tutti cerchino di essere pi
tranquilli che sia possibile, raccogliendosi ognuno in se stesso, in modo tale che neppure il
proprio respiro sia percepibile dagli altri.
2. Quando i suoni provenienti da loro sono sensibilmente ridotti, chiedere che osservino ci che
avvenuto, ci che hanno sperimentato, che cosa possono apprezzare di questa situazione, come
si sentono ecc.
3. Far infine annotare e poi condividere ci che hanno vissuto e notato.
Approfondimenti e variazioni

1) Questa esercitazione pu essere motivata allinizio specialmente ai pi giovani - come una


sorta di gioco del silenzio, una gara a chi fa meno rumore.
2) Pu essere una buona occasione per far notare che il risultato dovuto a una scelta, a un loro
atto di volont, perch vero che linsegnante ha proposto e orientato il gioco, ma ognuno ha
fatto propria lidea e lha realizzata con la propria volont, con il prorio impegno.
4. Sottolineare il fatto che senza la decisione di ognuno non si sarebbe potuto assaporare il silenzio
e che ogni risultato veramente apprezzabile del loro comportamento richiede fin dallinizio una
decisione personale, anche quando si lavora in gruppo.
5. Sottolineare limportanza di esplorare e di esercitare il potere della volont, intesa come libert
di giudizio, capacit di scelta e accuratezza nellazione

CONCLUSIONE
I giochi e le attivit presentate in questa selezione possono essere finalizzate ad accrescere non solo
lautostima dei giovani ma anche altre abilit intrapersonali e relazionali, che lOrgnizzazione
Mondiale della Sanit annovera fra le life skills necessarie per condurre una vita sana, soddisfacente
e realizzativa.
Quanto abbiamo qui proposto pu essere facilmente adattato, articolato e successivamente integrato
con altre attivit, a seconda degli obiettivi da raggiungere.

NOTA
Questa dispensa fa parte del materiale didattico per i Corsi rivolti agli Insegnanti, negli anni 1995/2010,
presso lIstituto Svizzero di Pedagogia, Lugano, e soprattutto presso lAlta Scuola Pedagogica della
Svizzera Italiana, Locarno (settore Scienze dellEducazione - Pedagogia e Psicologia). Si ringraziano gli
organizzatori e i partecipanti per il contributo di accoglienza e ideazione.
ULTERIORI INFORMAZIONI:
- Associazione non profit la Mela e il Seme, info@lamelaeilseme.org , tel. 348.9231187, www.lamlaeilseme.org
- Renzo Rossin - mail renzo.rossin@fastwebnet.it, tel. (0039) 02.66804935

Renzo Rossin Seminario FIDUCIA ED AUTOSTIMA attraverso GIOCHI E VARIE ESERCITAZIONI

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