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TABELLA DEI COLPI A VUOTO TUTTE LE ARMI

D100
01-19
20-33
34-39
40-44
45-49
50-54
55-59
60-61
62-63
64-65
66-69
70-74
75-77
78-79
80
81-83
84-85
86
87-88
89-90
91-92
93-95
96-97
98
99
100

RISULTATO
Scivola, tiro sotto destrezza o cade e resta immobile per 1d6 rounds
Inciampa, tiro sotto destrezza o cade e resta immobile per 1d6 rounds
Inciampa e cade, immobile per 1d6 rounds
Perde lequilibrio, tiro sotto destrezza o nessuna azione al round successivo
Perde la presa sullarma, tiro sotto destrezza o non attacca al round successivo
Perde la presa sullarma, tiro sotto destrezza o perde larma *
Perde la presa, perde larma *
Lo scudo si impiglia allavversario, nessuno dei due attacca il round successivo (nessun effetto se
senza scudo)
Lo scudo si impiglia allavversario, nessuno dei due attacca il round successivo
Larma si impiglia allavversario, impossibile attaccare il round successivo
Arma scagliata lontano, tirare 1d8 per la direzione e 1d10 per la distanza in metri
Larma si danneggia: tira 1d10 => 3-6 -1 al TxC; 7-10 -1 al danno; 1-2 -1 al TxC -1 al danno
Colpisce se stesso, mezzo danno
Colpisce se stesso, danno normale
Colpisce se stesso, danno doppio
Colpisce un vicino, mezzo danno (se non c applicare 55-59)
Colpisce un vicino, danno normale (se non c applicare 55-59)
Colpisce un vicino, doppio danno (se non c applicare 55-59)
Tiro sotto Destrezza, se fallisce si procura un colpo critico
Tiro sotto Destrezza, se fallisce procura un colpo critico ad un vicino (se non c applicare 55-59)
Si sloga unanca, velocit dimezzata per 1 turno, tiro sotto destrezza o cade
Lelmo si sposta, tiro sotto destrezza per sistemarlo, malus di 4 a colpire finch non viene
sistemato
Lelmo si sposta, tiro sotto destrezza per sistemarlo, attacco impossibile finch non sistemato
Distratto, lavversario ha un bonus di +3 a colpire il prossimo round
Tira due volte, ignorando risultati 99 e 100
Tira tre volte, ignorando i risultati 99 e 100.

*
Si tira il dado da 20 per il TxC, se si ottiene 1 si fa una prova di Destrezza con Classe Difficolt 15, se la prova riesce
significa che il PG riuscito a rallentare la sua arma e non succede nulla, ma se la prova non riesce significa che larma si
conficca profondamente nel terreno; a questo punto il PG tira il dado per i danni, ma non somma la Forza e gli eventuali
talenti, tuttavia aggiunge il risultato del dado a 10, il numero ottenuto sar la CD di una prova di forza da effettuare ad ogni
round per estrarre larma dal terreno; estrarre larma unazione di round completo e causa attacchi di opportunit, quindi, a
volte, preferibile abbandonare larma e scappare. La CD della prova di Forza scende di un numero pari al proprio
modificatore di Forza (se negativo o pari a 0 scende di 1). Se si ottiene 1 alla prova di forza non si riesce ad estrarre
larma, se si ottiene un 20 si estrae larma indipendentemente dalla CD, non si causa un attacco dopportunit e si pu
compiere unazione parziale subito dopo.

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