Animali fantastici e dove trovarli: la creazione artistica del film
By Dermot Power
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About this ebook
Questo superbo volume, realizzato dal concept artist Dermot Power, ti guiderà alla scoperta del processo di ideazione del film, in un viaggio fantastico come quello di Newt Scamander nel mondo della magia.
Ricco di illustrazioni, bozzetti, storyboard e matte paintings, e corredato dal punto di vista unico di Stuart Craig e degli artisti stessi, La creazione artistica del film è una gioia per gli occhi del lettore e accoglierà i fan di Harry Potter nel mondo di Animali fantastici e dove trovarli.
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Animali fantastici e dove trovarli - Dermot Power
DP
INTRODUZIONE
Il mio primo contatto con il mondo magico di Harry Potter risale a quando mio figlio, che allora aveva dodici anni, iniziò a leggere la saga: adorava quei libri e non alzava gli occhi dalle pagine finché non aveva terminato il volume in questione. Qualcosa mi avevano raccontato anche alcuni amici, che li stavano leggendo ai figli più piccoli e avevano ammesso che erano ‘davvero belli’ e che non riuscivano a staccarsi nemmeno dopo che i bambini si erano addormentati.
Alla fine decisi di leggerli anch’io e mi accorsi che, nonostante fossero ispirati e talvolta influenzati da alcuni libri fantasy che li avevano preceduti, l’universo di J.K. Rowling aveva qualcosa di molto speciale: era familiare, credibile e contemporaneo persino nelle parti in cui era pieno di magia e prodigi. È proprio il fatto che lo straordinario si trovi nell’estremamente ordinario a rendere quel mondo inventato così interessante da adattare per il grande schermo, e questa è stata la nostra filosofia guida sia per i film di Harry Potter sia per Animali fantastici e dove trovarli.
Stuart Craig, scenografo e punto di riferimento per tutto il reparto artistico che ha lavorato ai film di Harry Potter fin dal 2001, ci ha spesso raccomandato di mantenere i nostri progetti ‘ancorati alla realtà’, perché la magia sarebbe stata ancora più fantastica e credibile se fosse stata inserita all’interno di un mondo con una struttura e una storia ben delineati: Hogwarts è straordinaria, ma la sua architettura è verosimile perfino quando è strana come la tripla torre in cui si trova lo studio di Silente.
Ho portato ciò che ho imparato da Stuart anche sul set di altri film e in altre collaborazioni, e mi sono spesso ritrovato a citarlo e a fare riferimento a lui e al mondo che aveva sviluppato per tutti gli otto film della saga di Harry Potter: i suoi insegnamenti sulla progettazione sono universali e duraturi.
Così sono stato molto contento quando, dieci anni più tardi, mi ha chiamato per chiedermi se volevo tornare all’ovile per l’ultima avventura magica di J.K. Rowling, diretta da David Yates e prodotta da David Heyman. Anche i due David condividevano la convinzione di Stuart che i nostri disegni dovessero essere il più possibile realistici al momento di definire la ‘progettazione narrativa’* di un personaggio, una creatura o un luogo. La scrittura evocativa di J.K. Rowling ci ha semplificato molto il lavoro e David Yates, che ha appoggiato senza riserve questo approccio, ripeteva spesso: Deve essere credibile... deve sembrare istintivamente vero
.
* È difficile spiegare il concetto di ‘progettazione narrativa’ in poche parole senza sembrare presuntuosi, ma è molto importante: significa trovare la storia di un progetto. Un esempio piuttosto immediato è quello di un albero mosso dal vento. Che cosa cerca di fare l’albero? Cerca di assorbire la luce del sole. Come? Crescendo verso il sole. Che cosa lo trattiene? La gravità, il vento e la terra. Una volta che si hanno questi elementi della storia, la progettazione diventa molto più semplice.
Nel 2005, a Berlino, ho partecipato a un seminario di Stuart sulla crescente digitalizzazione del mondo della progettazione cinematografica e sulle sue conseguenze per i diversi reparti artistici, che avrebbero dovuto sviluppare un rapporto sempre più stretto con le nuove tecnologie. Nei dieci anni successivi, i concept artist e i team di pre-produzione hanno avuto a disposizione sempre più strumenti finalizzati alla post-produzione: programmi per la progettazione in 3D dei set, digital sculpting, tecniche di compositing fotografico e di animazione... Nel reparto artistico di cui ho fatto parte per Animali fantastici c’era spazio sia per la tradizione che per l’innovazione, sia per i tavoli da disegno e le matite, strumenti preferiti da una generazione di designer la cui profonda esperienza si è dimostrata insostituibile, sia per i computer, davanti ai quali lavoravano nuovi e più tecnologici artisti, spesso molto giovani. Stuart era a proprio agio in entrambi i mondi, perché le regole di una progettazione di qualità sono le stesse, che si usino matite e fogli di carta o pixel su uno schermo.
Negli anni successivi, la quantità di film per cui erano richiesti dei concept artist è aumentata moltissimo, poiché gli studi cinematografici erano disposti a investire sempre di più in pellicole piene di costosi effetti speciali. E anche il numero di queste figure professionali era cresciuto enormemente: dai due o tre che un tempo lavoravano in un tipico reparto artistico, si era passati a sei o sette e ce n’erano anche nel reparto costumi e in quello che realizzava i materiali di scena e le creature; in pratica tutti i reparti avevano intuito quanto fosse importante poter rappresentare le proprie idee in forma grafica, dai bozzetti alle immagini renderizzate. Il grande fornitore di concept artist era il reparto VFX (effetti visivi), che si è poi suddiviso e ramificato in diverse squadre legate alle varie aziende sparse per il mondo. Oggi queste figure sono parte integrante della fase di pre-produzione di qualunque film. E per Animali fantastici eravamo tutti agli studi di Leavesden, pronti a condividere e a sviluppare insieme il progetto, guidati da Stuart, dai due David** e dalla stessa J.K. Rowling.
** Chiamavamo David Yates e David Heyman ‘i due David’. Credi che i David approveranno?
era la domanda più frequente su ogni progetto.
A noi creativi che avevamo avuto la fortuna di lavorare a lungo sotto la guida di Stuart ai Leavesden Studios, appena fuori Londra ma abbastanza lontani da non essere distratti dal trambusto della città, in una Hogwarts tutta nostra, sono stati concessi lo spazio e il tempo per diventare i designer di cui il mondo della magia di J.K. Rowling aveva bisogno e che meritava.
Questo libro è un breve saggio di quella meravigliosa creatività. Se dieci anni fa avevamo centinaia di immagini fra cui scegliere, questa volta erano migliaia. E per me selezionarle è stata una fantastica opportunità per rimettermi in contatto con tutti gli artisti e raccogliere le loro opinioni su ciò che li ispira quando creano un’immagine.
Ho scelto di suddividere questa galleria delle loro creazioni in capitoli per permettervi di scoprire gli elementi chiave del film nella loro cornice. Ciascuno di essi comprende lavori che ripercorrono l’evoluzione del processo creativo, dai primi bozzetti e progetti che abbiamo realizzato mentre cercavamo il modo più efficace per trasferire sul grande schermo ciò che l’immaginazione di J.K. Rowling aveva partorito, fino alle illustrazioni più ‘spigliate’ create quando sapevamo di essere ormai vicini a catturare l’immagine perfetta di un animale o di un luogo. È stato un processo lungo e impegnativo – durante il quale alcune creature si materializzavano davanti ai nostri occhi quasi per magia, mentre altre si rivelavano assai più sfuggenti e difficili da trovare – ma il viaggio è stato sempre meraviglioso e gratificante.
Cominceremo da New York (12), con le vedute e i luoghi in cui vivono i newyorkesi, sia maghi che No-Mag, e la straordinaria ricostruzione della città durante la sua straordinaria espansione negli anni Venti, a partire dalla dogana accanto al