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Risvegli
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Risvegli

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About this ebook

Il viaggio degli avventurieri continua in un susseguirsi di salti nel buio che rivelano ogni volta nuovi sconcertanti segreti e li pone davanti ad altrettanti enigmi. Ciò nondimeno, con caparbietà e indomita determinazione, i cinque compagni affrontano le sfide che il destino sembra riservare loro senza mai perdersi d’animo cercando soluzioni che permettano loro di portare a termine la missione e recuperare l’antica reliquia.
Reliquia che ha donato un immenso potere al suo nuovo portatore ed egli altrettanto alle sue improbabili alleate suggellando il patto pattuito all’inizio di tutto scoprendo così finalmente il vero potere della Pietra.
Il tutto mentre le Fruste scoprono finalmente chi sono i mandanti dietro la missione degli avventurieri ancora ignari d’essere braccati sia da fuori che da dentro.
Le forze si radunano. Ognuno a modo suo affronta l’inevitabile e i destini, a suon di profezie e presagi, si preparano a scontrarsi.

Consigliata ma non necessaria la previa lettura de Il Regno delle Mille Torri
Fortemente raccomandata la precedente lettura de:
L’INGANNO DEL MAGO - I Maghi Ribelli Volume 1
L'OSCURA CONGREGA - I Maghi Ribelli Volume 2
LA PIETRA – I Maghi Ribelli Volume 3
LanguageItaliano
PublisherDaniele Lippi
Release dateJul 1, 2020
ISBN9788835853381
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    Risvegli - Daniele Lippi

    200

    PUNTI SALIENTI DEI PRIMI VOLUMI

    Reduci dalla loro ultima avventura - in cui seguendo le indicazioni di una mappa si erano trovati a fronteggiare la minaccia delle Isole Volanti di Niulgreth sostenute dalla magia dell’Albero della Vita combattendole alle porte della città di Lyxervioz per evitarne la distruzione e così facendo negando l’avvento del Regno delle Mille Torri auspicato ma poi abbandonato secoli prima dai maghi dell’epoca - Hardana, Duntrem, Tjanador e Sycro svernavano a Luath.

    Sentendo il richiamo dell’avventura trovarono, si proposero, vennero scelti e infine assoldati – insieme anche ad altri gruppi di avventurieri - da Naifran, Generale del Regno di Pyriria, per trovare di un oggetto di tale potere da poter porre fine alla guerra tra l’Impero Cruemaek e il Principato di Relviat. Una ricerca che promette di portarli oltre i confini delle Terre dell’Oblio.

    Questa ricerca li conduce a Pyr dove, dopo aver affrontato misteriosi nemici, sono costretti a fuggire dalla città imbarcandosi a bordo della Schiuma di Vento, la nave del capitano Tremrhu, cittadino del mare che, in cambio del passaggio fino alle coste dell’Impero Cruemaek, chiede loro di aiutarlo a vendicarsi del pirata che ha ucciso suo figlio. Animati da spirito di giustizia i quattro avventurieri accettano.

    Quello che però nessuno di loro sospetta è che molto altro è in gioco, che i giocatori in ballo sono molteplici, insospettabili, spietati, ognuno con una propria agenda e ognuna di queste sembra in qualche modo intrecciarsi con la loro ricerca:

    La guerra in realtà è opera di un misterioso mago dalla maschera di specchio, Cenharual, che intende usarla come diversivo al fine di essere libero di raggiungere il suo vero scopo senza che nessuno gli presti attenzione e metta i bastoni fra le ruote: ritrovare la Pietra delle Anime usata da Efsew.

    Turmaeln, l’Imperatore dell’Impero Cruemaek, nel tentativo di liberare il suo regno dal giogo degli angruantiani e del loro capo Oswurk ha sguinzagliato le Fruste – un ordine segreto di spie e assassini al suo servizio – e che proprio a questo gruppo segreto appartenevano i misteriosi nemici affrontati dagli avventurieri a Pyr.

    Nel Regno degli Elfi, Leisinara, una potente maga e abilissima guerriera che ha combattuto al loro fianco alle porte di Lyxervioz e che all’ultimo si è tuffata nel fuoco per salvare un lembo di radice dell’Albero della Vita riportandola segretamente in patria, ha stretto una scellerata alleanza col mago dalla maschera di specchio. L’elfa, in disaccordo con gli Anziani del Bosco, intende piantare la radice al più presto, con l’aiuto del mago e della Gemma di Efsew farlo crescere di decine di anni in un istante offrendo in cambio un pezzo di radice dello stesso Albero della Vita.

    Ora Hardana, Duntrem, Tjanador e Sycro solcano il mare a caccia del pirata Onda Selvaggia, Il Capitano delle Fruste di Turmaeln è stato catturato dall’odiato Oswurk, Cenharual continua a tessere la sua ragnatela e Leisinara si prepara a fare la sua mossa.

    _______________________

    Gli avventurieri dopo aver affrontato Onda Selvaggia in mare aperto raggiungono l’Impero Cruemaek riprendendo la loro missione.

    Paruont riesce a liberarsi portando al suo Imperatore importanti notizie che sembrano svelare il ruolo di uno strano mago dalla maschera di specchio che, come un burattinaio, avrebbe tirato da chissà quanto tempo le fila dello stesso Oswurk, il Capo Supremo delle tribù Angruantiane che ha guidato l’invasione dell’Impero Cruemaek.

    Leisinara svela il suo piano alla sua allieva, Veliella rinata come mezzadriade, dopo aver rischiato di morire dopo essere stata prosciugata di tutta la magia da Leisinara stessa ed insieme a lei si appresta a compiere il sacrilegio del furto della sacra radice.

    Cenharual continua a tessere la sua tela di intrighi ed ingrossare le fila dei suoi seguaci recandosi in segreto all’Accademia di Magia Imperiale di Estiael. Qui, rovistando nell’antica biblioteca scopre un antico libro che gli svela l’origine delle Pietre delle Anime, l’evoluzione di come, coloro che si facevano chiamare Portatori di Luce divennero l‘esecrata Oscura Congrega e, soprattutto, la conferma che la fonte del potere dell’Arcimago Efsew era la più potente di queste Pietre delle Anime. Questa scoperta infonde in lui la certezza che realizzare il suo sogno, il sogno di tutti i maghi sia ancora possibile: la nascita del Regno delle Delle Mille Torri.

    Nel frattempo il gruppo di avventurieri, attraversando l’Impero, si trova ad affrontare nuovamente le Fruste sconfiggendole e catturandone una. Questa giovane ragazza si lascia scappare suo malgrado alcuni dettagli rivelando agli avventurieri che fa parte di un gruppo al servizio dell’Imperatore e che non smetteranno mai di dar loro la caccia. Gli avventurieri, lasciando la ragazza al suo destino, fuggono aiutati da un membro della Resistenza Ombra: un organizzazione segreta che si oppone all’Imperatore Turmaeln.

    Paruont libera la ragazza graziata dagli avventurieri e, contravvenendo alle regole interne delle Fruste, le risparmia la vita anche lui ordinandogli di seguire questi avventurieri, raggiungerli e infine trovare il modo di unirsi a loro o morire nel provarci.

    Il passo successivo del Capitano delle Fruste è di attivare tutte le sue spie per scoprire di più sul misterioso mago dalla maschera di specchio scoprendo così della sua presenza pochi giorni prima proprio ad Estiael e della sua possibile prossima meta.

    L’imperatore Turmaeln nel venirne informato ordina subito alle Fruste di prepararsi. Avrebbero attaccato. L’ora della vendetta sembrava finalmente giunta e niente al mondo gliela avrebbe negata.

    _______________________

    Gli avventurieri entrano nei territori angruantiani e da lì seguendo la mappa affidatagli da Naifran giungono alle terre inesplorate.

    Qui vengono raggiunti da Oiasa. La giovane Frusta in missione per conto di Paruont. riesce a convincerli di permetterle di viaggiare e unirsi a loro. Del gruppo solo Hardana è chiaramente contraria all’idea mente gli altri seppur riluttanti alla fine cedono alla pietà che Oiasa riesce a suscitare in loro.

    Giunti al punto indicato dalla mappa scoprono che gli angruantiani li hanno anticipati e stanno scavando in quel luogo già da tempo. Esplorando il loro accampamento scoprono che hanno due uomini in catene riuscendo anche a liberarli: uno è Salrior l’anziano professore di Tjanador e l’altro è Necuat un giovane cavaliere sopravvissuto miracolosamente dopo essere stato ferito mortalmente tempo prima.

    Il gruppo diventa sempre più numeroso e dopo alcuni giorni di osservazione viene raggiunto anche dal mezzorco conosciuto a Luath e anche lui impegnato nella loro stessa ricerca. Saggiamente decidono di unire le forze visto il numero di nemici che si trovano ad affrontare.

    Nel mentre giunge al campo Oswurk il capo supremo delle tribù angruantiane e poco dopo fa la sua apparizione anche Cenharual indossando come sempre la sua magica maschera di specchio.

    L’arrivo del mago scombussola la situazione. Gli angruantiani presenti capiscono in un attimo che chi comanda in realtà non è il loro capo ma quello strano mago umano. Oswurk sente la stima dei suoi uomini svanire e la cosa lo innervosisce sempre più e volendo disfarsi di Cenharual il prima possibile costringe i suoi a scavare e cercare giorno e notte.

    Nel frattempo Leisinara e Velliela riescono a trafugare la Sacra Radice dal Tempio dell’Albero e a scappare rifugiandosi nella Foresta dai Rami Taglienti dove piantano la sacra radice.

    Frattanto, a Paruont viene confermato che sia l’odiato Oswurk che il misterioso mago specchio sono insieme nello stesso punto e protetti da solo qualche decina di angruantiani. L’Imperatore Turmaeln prende personalmente il comando della spedizione con lo scopo di annientarli.

    Al sito degli scavi alla fine gli sforzi degli angruantiani danno i frutti sperati e una antica piramide a gradoni viene portata alla luce. Gli avventurieri nel tentativo disperato di evitare che il mago metta le mani sul potente artefatto tutti sembrano cercare e che probabilmente si trova al suo interno decidono di attaccare nonostante le probabilità di vittoria sembrano essere a loro avverse.

    L’ attacco inizia con successo. Cenharual riesce ad entrare nella piramide. Oswurk con tatticismo eccelso malgrado la disobbedienza dei suoi soldati riesce a mettere i bastoni nel piano degli avventurieri. Cenharual riesce a recuperare l’artefatto magico: La pietra dell’Anima Originaria.

    Gli avventurieri lo affrontano ma lui li sconfigge e durante il duello Tjanador riconosce Cenharual dalla bacchetta magica a forma di coda di scorpione.

    Durante lo scontro Salrior viene ferito a morte e prima di espirare rivela al suo ex allievo che la pietra è si potente ma anche molto pericolosa e racchiude l’anima di un Dio: Eirisair. Gli fa promettere di recuperarla ad ogni costo e chiede a Necuat di portare lui e i suoi amici in un luogo segreto. Così, seguendo Necuat gli avventurieri si vedono costretti a scappare abbandonando il mezzorco che ancora sta duellando con l’angruantiano più forte di tutti: il Cacciatore.

    In quell’istante arriva Turmaeln con al suo seguito Paruont e una trentina di Fruste che sconfiggono gli angruantiani rimasti ferendo Oswurk che però riesce a fuggire. L’imperatore trova il mezzorco e il Cacciatore che combattono ancora, attende che finiscano e visto che ha vinto il mezzorco decide di curarlo.

    Cenharual raggiunge Leisinara e Velliela poiché l’ora di suggellare il loro patto era giunta. Con il potere della pietra e l’aiuto delle due elfe riescono a far crescere l’Albero di decine di anni in poco tempo dopodiché il mago se ne va, come pattuito, con un pezzo della radice dell’Albero. E’ allora che Velleila scopre che suo padre l’aveva legata all’Albero per salvarle la vita e le driadi del bosco la salutano come la loro Regina.

    Paruont non vede di buon occhio il legame che si sta instaurando tra l’Imperatore e il mezzorco Porbhag ma grazie alla troppa sicurezza di questo scopre finalmente il nome del mandante dei gruppi di avventurieri che erano partiti da Luath diretti verso l'Impero: Naifran.

    CAPITOLO 1

    I BASTIONI DELLE SELLE

    Alla fiocca luce del secondo sole che si apprestava a tramontare gli uomini grifone arrivarono. Sedici in tutto. Planarono su di loro avvicinandosi a non meno di dieci passi per poi riprendere quota. Erano alti ed esili di corpo ma le enormi ali piumate davano loro un aspetto imponente. Collo, avambracci e polpacci erano ricoperti da un fitto piumaggio. Ogni uomo grifone sembrava avere un colore o mix di colori di piume ben distinto. Avevano dita lunghissime che culminavano in artigli ricurvi dall'aspetto pericoloso e i piedi sembravano un altro paio di mani. Il loro volto benché molto simile al loro era più stretto, quasi appuntito e il loro sguardo e i loro occhi erano penetranti, feroci e selvaggi come quelli di un rapace.

    Volarono in cerchio sulle loro teste, Necuat fece alcuni segni e gesti con le mani e questi scesero nuovamente verso di loro molto più velocemente di prima tanto che il giovane cavaliere dovette richiamare tutti all'ordine giurando che non gli avrebbero fatto alcun male Ora aprite le braccia, tenetele aperte, se non avranno una buona presa vi lasceranno cadere piuttosto che cercare di salvarvi, non rischieranno la vita per voi! ordinò Fate come me!

    Tutti eseguirono e non appena aperte le braccia ognuno di loro venne afferrato per le spalle strattonato e, in meno di un respiro, si ritrovò oltre lo spiazzo, senza più terra sotto i piedi, alla merce’ di questi uomini grifone di cui Necuat sembrava fidarsi, volando verso l'ignoto sopra le cime dei Monti Spina.

    Duntrem colto di sorpresa urlò rabbioso ma vide bene, ricordandosi le parole del giovane cavaliere, di evitare di dimenarsi.

    Gli uomini grifone volarono in ampi cerchi salendo sempre più di quota sfruttando le correnti e i venti per poi puntare all'interno dell'immensa catena montuosa in direzione delle montagne più alte. Di fatti le montagne oltre a diventare sempre più alte all'orizzonte non sembravano avere fine. Il vento divenne di colpo gelido aprendosi varchi tra le fibre dei loro indumenti raggiungendo la pelle con l'apparente intento di penetrargli fin dentro le ossa. Un disagio che, purtroppo, non osando muoversi, i sei compagni, volenti o nolenti, dovevano sopportare stringendo i denti.

    L’unica fonte di distrazione era il magnifico panorama che si stagliava tutt'intorno a loro. A Tjanador e ai suoi amici ricordò molto il viaggio fatto sui carri volanti dei Drealiani sopra le cime dei Monti Nube quando li avevano portati sulle Isole Volanti di Niulgreth. La differenza era che i Monti Nube in confronto a queste sembravano montagne nane e volare seduti in un carro non era certo la stessa cosa che penzolare coi piedi nel vuoto.

    Al gruppo sembrò di volare per un eternità ma così non doveva essere perché poco prima del tramonto del secondo sole iniziarono ad intravedere quella che sembrava la loro meta.

    Tra due montagne gemelle, a metà altezza, dove le loro pareti a strapiombo non distanziavano più di una cinquantina di passi l'una dall'altra, si vedevano su ognuna delle due pareti quelle che sembravano le facciate di case scavate nella pietra con piccoli balconi senza ringhiere davanti ad ogni porta. Decine di uomini grifone volavano in ogni direzione tra un balcone e l’altro mentre altri ancora, usando le loro quattro mani artigliate, si arrampicavano per raggiungere la loro meta. Questo era un luogo distante e segreto di cui nessuno di loro si sarebbe mai aspettato poter essere testimone e men che meno recarcisi poiché, era ormai chiaro, era lì che gli uomini grifone li stavano portando.

    Avvicinandosi sempre più notarono che le facciate delle case, che da lontano sembravano una rozza imitazione di quelle delle città a loro conosciute, erano in realtà molto ben scolpite. Ricche di decorazioni e molteplici nicchie di varie dimensioni che ospitavano statue e statuette di uccelli e animali fantastici come grifoni, manticore, viverne e draghi. Talune erano scolpite con notevole maestria e, catturando appieno il lato selvaggio e predatorio di questi animali, sembravano vere. Lo sembravano a tal punto che Tjanador, avrebbe giurato di vederne una muovere gli occhi e fissarlo.

    Quando raggiunsero questa città arroccata tra cielo e terra, come sarebbe successo in ogni altro luogo del mondo, furono presto circondati da un piccolo stormo di curiosi che volando loro intorno, sopra e sotto li osservavano come fossero strani animali portati da un ricco mecenate per la fiera del paese. Una situazione quantomeno imbarazzante per gli avventurieri.

    Quello che comunque sembrava riscuotere maggior successo e attirare più attenzione era Piccolo Cavallo che, trasportato da ben quattro uomini grifone, osservava di rimando i curiosi intorno a lui con un’espressione che sembrava un misto tra il divertito e l'altezzoso nitrendo ogni tanto quando un giovane uomo grifone gli si avvicinava troppo per i suoi gusti.

    All'improvviso iniziarono nuovamente a salire in centri concentrici che si andavano a fare sempre più piccoli fino ad arrivare nella parte più alta di quella assurda città trovandosi davanti un imponente facciata con colonne scolpite alte più di sei uomini su cui posavano le statue di altrettanti draghi dall'aspetto e pose minacciose. Davanti a queste colonne li attendeva un terrazzo molto più ampio di quelli delle case visti fino ad ora.

    Gli uomini grifone planando sopra questo terrazzo li lasciarono andare senza troppi complimenti e tutti, tranne Necuat e Piccolo Cavallo, ruzzolarono a terra incapaci, intirizziti com'erano dal freddo, di rimanere in equilibrio e attutire la caduta.

    Duntrem scattò in piedi non appena poté girandosi verso di loro e ricoprendoli di impropri nella sua spigolosa e dura lingua natia. Un paio di loro si girarono fissandolo di rimando con sguardo omicida ma senza rispondergli.

    Non ti possono rispondere. lo riprese Necuat seccato.

    Duntrem ancora furioso per il trattamento continuava a fissarli inviperito Ma si! Meglio che non lo facciano!

    Necuat aiutando Oiasa a rialzarsi fissò il nano con lo stesso sguardo che gli avevano riservato gli uomini grifone Non ti rispondono perché sono muti ma se vuoi posso tradurti il significato dei gesti che hanno fatto.

    Duntrem si sistemò meglio l'ascia sulla schiena limitandosi a grugnire tutta la sua disapprovazione.

    Hardana invece, meravigliata e incuriosita da tutte le incredibili cose e luoghi che stava vedendo, ed incurante della tensione tra il giovane cavaliere e il nano, chiese entusiasta della cosa Perché sono muti?

    Necuat alzò le spalle Ci ho pensato molto anch'io e penso che sia dovuto al fatto che, siccome passano la maggior parte della loro vita in volo, comunicare a voce col vento nelle orecchie e che porta via le parole non è facile, meglio i gesti.

    Già! disse pensierosa la mezzelfa e col passare dei millenni hanno finito per non parlare più e perso l'uso della parola.

    Oppure, intervenne Tjanador molto più semplicemente non l'hanno mai avuta. suggerì spingendosi lentamente fin sul bordo dell'ampio balcone per guardare giù e ritirandosi immediatamente. Erano talmente in alto da non riuscire a scorgere la terra in basso.

    Sycro stava per imitarlo ma, vedendo la sua reazione, decise di non farlo deglutendo prima di alzare all'improvviso un dito dopo esserselo messo in bocca Non c’è vento e la temperatura e mite! Com'e possibile?

    Necuat per un momento sembrò incerto se rispondergli o meno I Ventolanti, i preti-sciamani di questo luogo lo proteggono con la loro magia. e alzando un dito in direzione della grande porta dietro di loro anticipo la domanda di Hardana Non è da loro che vi sto portando.

    La porta che aveva indicato era di pietra, alta due uomini e larga tre braccia, scolpita con delicati e appena accennati bassorilievi rappresentanti quelli che sembravano essere dei turbini di vento, cicloni, nuvole e tornado.

    Chi sono questi Ventomanti? chiese comunque la mezzelfa.

    Necuat raggiunse la pesante porta di pietra Sono gli sciamani degli uomini grifone ma, come ho detto, non vi sto portando da loro bensì dai Guardiani dei Mondi.

    Hardana ancor più incuriosita da questa nuova rivelazione non riuscì a trattenersi Chi sono questi Guardiani? Di quali mondi parli? Ne esistono altri? Dove?

    Necuat non riuscì a trattenere un sorriso che però scomparve veloce come era apparso Vi diranno ciò che riterranno necessario che sappiate. rispose sibillino.

    Duntrem osservò Necuat apprestarsi a spingere l'enorme porta di pietra Non ce la farà mai. sussurrò a Sycro ridendo sotto i baffi.

    Necuat però non provò ad aprirla limitandosi a toccare alcune delle immagini scolpite sulla porta recitando a mente la filastrocca che gli avevano insegnato per ricordarsi la sequenza: la brezza delle isole morenti spinge le nuvole dei monti delle nubi che si alleano con i venti dei monti spina dando vita ai cicloni delle terre dell'acqua che si scontrano infine coi tornado delle pianure del cielo. Finita la sequenza i simboli si illuminarono impercettibilmente per un breve istante, Necuat fece un passo indietro e aspettò.

    Duntrem grugnì deluso Ancora magia.

    La porta, senza il minimo rumore, si spostò all’indietro di un paio di spanne per poi scivolare, sempre senza alcun rumore, verso destra scomparendo all'interno del muro dove sembrava esserci un incavo adatto allo scopo.

    Necuat non attese oltre, inoltrandosi nel buio corridoio dalle stesse dimensioni della porta facendo loro cenno di seguirlo.

    Gli altri si guardarono velocemente l'un l'altro e poi Hardana e Duntrem presero la testa del gruppo. Il buio non era un problema per loro. Dietro ai due seguiva Tjanador che alzando la bacchetta vi fece comparire sulla punta una piccola luce che illuminò la via anche per Oiasa, Sycro e Piccolo Cavallo.

    Percorsero questo enorme e spoglio corridoio per un centinaio di passi addentrandosi sempre più all'interno della montagna per poi arrivare, dopo aver girato un angolo, in un’ampia stanza circolare illuminata da alcune torce poste sulle pareti e da quattro grossi candelabri di ottone al centro. Anche i muri di questa stanza, come il portone all'esterno, erano decorati da semplici e stilizzati simboli di venti, spirali, tornado e cicloni.

    Necuat si fermò al centro della sala vicino ai candelabri Questa è la stanza delle udienze dei Venerati Venerandi, Protettori degli uomini grifone, Custodi dei Monti Spina e dove ho promesso a Salrior di condurvi. alzò gli occhi al soffitto soddisfatto, come se si fosse tolto un grosso peso dalle spalle Con questo la mia promessa è mantenuta. Ora sta a voi fare tesoro del grande dono che vi è stato offerto da un uomo rispettato sia dai miei che dai vostri. e detto questo si fece da parte tornando nella penombra all'entrata della stanza.

    Gli altri si guardarono intorno un po’ nervosi, ultimamente per loro, non sapere cosa aspettarsi, sembrava essere diventata una specie di costante e, il fatto che in questa sala circolare non sembravano esserci né porte, né finestre, né botole, né altra via di fuga non li aiutava di certo a rilassarsi. I cinque si ritrovarono così a puntare lo sguardo verso il corridoio che non solo sembrava esser l'unica via d'entrata ma anche di fuga.

    Nel mentre che Necuat se ne stava impassibile ed immobile nella penombra la tensione tra i compagni saliva per via dell'attesa. Ormai la loro fiducia nel giovane cavaliere non era più quella di una volta e non erano sicuri di cosa si sarebbero trovati di fronte. Tanto che Tjanador quasi fece un balzo quando Mappa attirò la sua attenzione sussurrandogli all'orecchio I muri si stanno muovendo.

    Il mago si girò di scatto nella direzione indicata dal famiglio avvertendo gli altri a sua volta I muri si muovono!

    Tutti si girarono vedendo la stessa cosa: il muro di pietra sembrava deformarsi senza però frantumarsi, come se la naturale durezza della pietra si fosse tramutata in tessuto e qualcosa o qualcuno al di là di esso stesse tentando di strapparlo.

    Altri due lì! indicò Hardana affascinata e preoccupata al tempo stesso.

    E anche lì! disse Oiasa sfoderando immediatamente le sue due spade.

    Un gesto che stava per essere imitato anche dagli altri se non fosse stato per Duntrem che si frappose tra la ragazza e la parete di roccia No! Aspettate! Abbassa le spade!

    Sycro con lo sguardo che saettava dal muro al nano gli chiese preoccupato Perché? Cosa c'è?

    Duntrem non rispose subito e quando lo fece la sua voce tradiva un emozione tale che sembrava stesse per mettersi a piangere, il che preoccupò ulteriormente Sycro e gli altri Non è possibile... sussurrò il nano avvicinandosi alla pietra, alzando una mano tremante verso di essa per poi ritirarla timoroso.

    Cosa? insiste’ Sycro con ancora la mano saldamente sull'elsa della spada.

    Duntrem deglutì a forza C'è una leggenda comune a tutti i nani di Fenuruel, la più antica leggenda della mia gente, tramandata da generazione in generazione da migliaia e migliaia di anni che narra di esseri benedetti, antichi come il mondo stesso, la leggenda dei... non riuscì a finire, le parole gli si fermarono in gola quando dalla roccia uscirono quattro esseri.

    Sembravano fatti di pietra, avevano forma umanoide, un aspetto tozzo, grandi piedi e mani enormi con sole quattro dita e i loro occhi erano rossi fiammeggianti quasi fossero fatti di lava incandescente come anche l'interno della loro bocca che aprirono per pronunciare in coro Veitraki! con la loro voce cavernosa, vagamente metallica e con un leggero eco.

    Duntrem cadde in ginocchio ripetendo con la voce rotta dall'emozione Veitraki!

    Il Veitraki più vicino posò lo sguardo su Duntrem L'averci riconosciuto fa onore alla tua razza figlio della roccia.

    Sycro che si era avvicinato a Duntrem chiese sospettoso Chi o cosa siete?

    Il Veitraki alzò il suo sguardo su di lui e Sycro sentì il calore che emanava da quegli occhi riscaldargli il viso Vuoi rispondere tu figlio della roccia?

    Duntrem si alzò, si girò verso il suo compagno togliendogli la mano dall'elsa della spada Non avere timore gli disse con gentilezza, un gesto inconsueto per il nano loro sono dei Veitraki, sono... si fermò cercando le parole migliori per far capire all'uomo e agli altri suoi compagni chi si trovavano davanti Sono gli spiriti delle montagne, esseri più che millenari, l'equivalente delle driadi delle foreste e, come le driadi che sono legate agli alberi, i Veitraki sono legati alle montagne, essi sono l'anima stessa delle montagne e le leggende della mia razza narrano di un tempo in cui i Veitraki e i nani convivevano e che sono stati loro ad insegnarci come vivere e sopravvivere ma anche coloro che ci hanno introdotto alla sacra arte della forgiatura e della magia runica.

    Hardana ancora inebetita da ciò che stava testimoniando sussurrò Non avevo idea che tali esseri esistessero.

    È uno dei segreti meglio custoditi della mia gente. le rispose Duntrem Siate fieri ed orgogliosi di esserne a conoscenza ed onorati di poter testimoniare la loro esistenza.

    La mezzelfa annuì senza proferire sillaba mentre continuava ad osservare questi strani esseri fatti di pietra vivente.

    Tjanador però, che ancora aveva vivo nel cuore la perdita di Salrior e in testa le sue parole chiese in maniera forse più brusca di quanto non volesse Perché vi mostrate a noi? Perché siete qui? Duntrem gli volse uno sguardo di rimprovero ma il mago non gli badò aggiungendo Perché siamo qui noi? Cosa avete a che fare con Salrior, Saryndith e la pietra dell'anima originaria?

    Ora fu il turno di Tjanador di sentire su di se il calore emanato dagli occhi di lava dei Veitraki prima che uno di loro rispose con la sua voce cavernosa, metallica, calma e paziente Potrei rispondere alle tue domande, tu saresti soddisfatto ma, se io lo facessi non capiresti appieno ciò che sta succedendo, l'importanza dell'essenza di Eirisair, di ciò per cui è morto il nostro amico, per cui, farò un passo indietro narrandovi una storia, la nostra storia, la vostra storia, la storia che è la nostra stessa ragione di vita.

    Necuat stupefatto dalle parole del Veitraki fece istintivamente un passo avanti Non potete farlo! Non potete diffondere questa conoscenza! Non a loro! Non ne sono degni!

    Sycro si

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