Digital Storytelling con Scratch: raccontare storie facendo coding
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About this ebook
Nel frattempo si fa un po’ di coding con l’uso di Scratch.
Lo Storytelling è una narrazione che viene utilizzata per condividere un’emozione. In classe è utilizzata per creare contesti di apprendimento.
La digitalizzazione della narrazione arricchisce l’azione didattica con attività multimediali e permette la distribuzione del lavoro con mezzi informatici.
Il coding sviluppa la capacità di risolvere problemi complessi attraverso la loro scomposizione in problemi elementari. Successivamente gli elementi devono essere combinati per restituire la soluzione adatta alla complessità del reale utilizzando le tecniche dell’informatica.
Scratch é un linguaggio di programmazione facile da usare. È adatto per fare coding fin dalla scuola primaria grazie alla sua impostazione grafica. La sua semplicità di utilizzo permette di concentrarsi sulle sequenze logiche anziché sulla sintassi.
Il libro è arricchito con esempi di applicazioni di Scratch e con video dimostrativi entrambi recuperabili attraverso link inseriti nel testo.
Il libro è in formato ePub ed è pienamente fruibile da e-reader, PC/MAC, da tablet e smartphone se dotati del lettore ePub.
Per i link è necessaria la connessione a internet.
Le applicazioni di Scratch non sono fruibili facilmente su smartphone e tablet per problemi con il browser che potrebbe non essere adatto all’utilizzo di Scratch online.
Gli e-reader devono essere in grado di aprire il formato ePub e consentire l’accesso al web.
Gli e-reader non sono in grado di eseguire le applicazioni di Scratch.
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Book preview
Digital Storytelling con Scratch - Giovanni Mastropaolo
Riservatezza
presentazione
Cos’è lo Storytelling
Lo Storytelling è una narrazione che viene utilizzata per condividere un’emozione.
La narrazione è connaturata con l’essere presente, vivere relazionandosi e coinvolge la sfera emotiva di chi racconta.
La narrazione può essere utilizzata a scopo didattico o terapeutico.
Oggi il raccontare di sé è diventato diffuso e facile da attuare: lo smartphone ed i social network ne rappresentano l’espressione più evidente.
Raccontar di sé era comunicare a voce, telefonare, ora è connettersi, chattare, inviare foto e video con la presunzione di rendere amici e parenti partecipi della propria esistenza.
Oggi non si racconta più solo con la voce (quante ore al telefono passavano gli adolescenti?).
Sul sito dell’autore ci sono altri articoli sull’argomento.
Il Digital Storytelling
Il Digital StoryTelling (DST) consiste nella estensione del lavoro che si può fare con la narrazione verbale o scritta in quanto permette di utilizzare altre modalità comunicative: suoni, musica, video, immagini oltre al parlato ed alle voci narranti.
Il DST non è un video o un file, non è importante che sia bello o realistico; è una metodologia che individua nel processo di produzione la valenza emotiva o didattica o terapeutica dello Storytelling potenziata dalla possibilità di usare diversi media
comunicativi.
Il DST non è solamente aggiungere immagini ad un racconto, bensì consiste nel pensare il racconto sapendo che si dispone di più media
.
Scegliere un testo o un’immagine significa scegliere un linguaggio fra molti, quello ritenuto adatto a rappresentare un contenuto che si vuole raccontare, un’emozione, uno stato d’animo ed è sempre una riflessione sul sé.
Si coglie bene il DST se si pensa che non deve essere un esercizio visivo ma una proposta di coinvolgimento.
(rielaborazione della relazione della prof.ssa Barbara Bruschi (UNITO) al Festival dell’educazione - Torino 12-15 nov 2015)
Cosa tratta la pubblicazione
Questo libro non affronta la metodologia dello Storytelling che ritengo essere competenza specifica di educatori e terapeuti.
In questa pubblicazione si illustra come fare DIGITAL Storytelling usando Scratch fornendo quindi uno strumento digitale adatto a supportare la creazione del racconto specialmente se il processo deve essere condiviso.
L’implementazione grafica digitale dello Storytelling consente di:
supportare la messa a punto del racconto con il contributo degli alunni;
creare un prodotto facile da riprodurre e distribuire;
motivare il gruppo o la classe per il fatto che diventa un filmato vero e proprio;
permettere la partecipazione a diversi livelli e fasi oltre alla invenzione partecipata del racconto:
ideazione della sceneggiatura,
produzione di dialoghi mediante l’uso di nuvolette¹, scene e personaggi,
controllo degli eventi,
introduzione di suoni e di voci narranti o di dialoghi parlati,
…;
impostare le basi del coding utile per strutturare il pensiero, la comunicazione e la risoluzione di problemi;
…
Ogni alunno, ciascuno con le proprie capacità di contributo, può essere coinvolto in parte o tutte le fasi del lavoro.
L’insegnante di classe è in grado di fare emergere da ciascun alunno le qualità utili per contribuire alla produzione e quindi per coinvolgerli.
Solo lui saprà coinvolgere i bambini per una maggiore efficacia del lavoro didattico ed educativo.
Coding
Usando Scratch, di fatto, si fa coding che è da considerare una modalità didattica anch’essa per la intrinseca capacità di contribuire a strutturare il pensiero.
Di recente la scuola pubblica è stata coinvolta in un processo di formazione dei docenti nell’area del coding che deve diventare un linguaggio aggiuntivo da utilizzare nella comunicazione al pari del parlato, dello scritto, del calcolo e del disegno.
Non potendo pensare, per ora², ad una materia aggiuntiva o ad una attività specifica, non resta che introdurlo di fatto
nelle attività scolastiche.
Articoli interessanti:
- coding alla materna? Yes, we can
link (scuolaetecnologia)
- coding nella scuola dell’infanzia link (sites.google) ,
- forum INDIRE, link (indire) ,
Perché Scratch
Ci sono moltissimi modi per digitalizzare una storia ma Scratch:
è gratuito e funzionante su tutte le piattaforme di Personal Computer scaricabile da qui (scratch.mit.edu)
di fatto è uno standard internazionale,
consente di introdurre il coding nella didattica nelle lezioni usuali,
la costruzione del codice è facile grazie alla sua interfaccia grafica,
l’output è grafico,
la programmazione è facilitata grazie alla caratteristica di avere propri accorgimenti per evitare blocchi di esecuzione in caso di errore,
il codice viene scritto mano mano che si procede con il racconto e può essere aggiustato ed arricchito in ogni momento,
le pubblicazioni che trattano l’argomento sono ormai innumerevoli,
il linguaggio è potente quanto basta per creare simulazioni di livello universitario (vedi qui),
è utilizzabile per fare robotica o per pilotare e/o programmare la scheda elettronica Arduino (altro standard internazionale di fatto), il robot mbot e realizzare applicazioni pratiche interattive con Picoboard, MaKey-MaKey, … e chissà quale altra diavoleria che uscirà in futuro.
Impostazione degli esempi
In questo volume vengono presentati esempi adatti a principianti: brevi, con comandi semplici e di facile realizzazione.
Gli esempi sono progressivamente più complessi in modo da accompagnare il lettore a maturare una competenza evoluta.
L’impostazione degli esempi utilizzati nel testo (animazioni, racconti) si può comprendere se si pensa al lavoro che i docenti della scuola primaria devono svolgere con i bambini quando si prepara una rappresentazione teatrale) si inventa una storia con personaggi, dialoghi e luoghi dopodiché la si rappresenta su di un palcoscenico che ha sfondi ed arredi diversi a seconda dell’ambiente da rappresentare, e diversi personaggi che compiono azioni e parlano.
Le azioni e le parole si susseguono in modo da rendere la storia comprensibile a chi sta osservando:
all’inizio ciascuno deve essere al proprio posto pronto per agire al momento giusto;
i fatti si susseguono secondo una logica sensata (e non secondo il cronometro) per garantire la quale si descrivono le occasioni da utilizzare per intervenire al momento giusto:
la mamma chiama e (dopo) Cappuccetto Rosso risponde,
quando
Cappuccetto Rosso ha preso il cestino,
dopo
che ha visto il lupo,
mentre
Cappuccetto Rosso si allontana,
quando
entra nella casa,
dopo
che ha visto la nonna
…
solo così pensando si comprenderanno gli accorgimenti che devono essere usati per fare funzionare un racconto con Scratch.
Piano della pubblicazione
La pubblicazione è divisa in due parti:
la parte prima esemplifica la produzione di due storie per avvicinare il lettore all’esperienza accompagnandolo con esempi concreti che possano metterlo in grado di preparare proprie applicazioni;
la parte seconda presenta spunti per comprendere il funzionamento di Scratch e per imparare ad utilizzare altri strumenti di produzione della storia digitale. I capitoli dal 4 al 10 contengono approfondimenti sui diversi argomenti appena accennati nei capitoli 2 e 3.
Parte prima
Il capitolo 1 - Le applicazioni propone subito l’accesso ai due esempi di Digital Storytelling illustrati in questo libro.
Ci sono anche i link necessari per iniziare a lavorare con Scratch.
Il capitolo 2 - un dialogo fra Felix e Snow illustra lo sviluppo di una breve conversazione fra due soggetti.
Si parte da un’idea, si produce un canovaccio, si preparano i materiali e si assemblano nell’applicazione.
Si cominciano a prendere in considerazione alcuni problemi connessi con una corretta programmazione (questo è coding).
Il capitolo 3 - un'animazione per la festa introduce il movimento sia come spostamenti che come animazione.
Vengono approfonditi i problemi connessi con la gestione delle conversazioni, sono stati aggiunti dei suoni e ci sono alcuni esempi di produzione e modifica delle immagini.
Parte seconda
Capitolo 4 - come costruire la rappresentazione
Capitolo 5 - dialoghi e conversazioni
Capitolo 6 - come funziona Scratch
Capitolo 7 - le immagini :
Capitolo 8 - i video
Capitolo 9 - l’audio
Capitolo 10- approfondimenti vari
Collegamenti
In questa pagina web, curata dall’autore del libro, ci sono link utili per degli approfondimenti e per i video dimostrativi che si riveleranno interessanti in futuro.
È stata anche predisposta una pagina di errata corrige… non si sa mai.
Il sito contiene attività svolte con Scratch, Picoboard, Arduino e argomenti di elettronica ed elettrotecnica.
Hardware e software
Il libro è in formato ePub ed è fruibile su PC, tablet e smartphone se dotati del lettore di ePub. Non tutti gli eReader ammettono il formato ePub, verificare eventualmente.
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