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Dell’Odyssey 100 ai NewsGames: una genealogia dei giochi come informazione

Dell’Odyssey 100 ai NewsGames: una genealogia dei giochi come informazione

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Dell’Odyssey 100 ai NewsGames: una genealogia dei giochi come informazione

Lunghezza:
295 pagine
3 ore
Pubblicato:
Oct 19, 2015
ISBN:
9781310481178
Formato:
Libro

Descrizione

In questo primo volume di ricerca, gli autori Geraldo A. Seabra e Luciene A. Santos disegnano una linea temporale sulla storia della console, titoli multimediali e giochi dal punto di vista delle informazioni nei gioco. Questo racconto descrive anche le basi teoriche delle notizie basate sui giochi. Alla fine loro presentano un progetto di proposta di un nuovo modello di giornalismo online riprodotto e consumato dalle piattaforme ludico-informativi. Nel corso di questo e-book si cerca di demistificare il mondo dei videogiochi demonizzati e sostenere l'idea che i giochi sono i migliori piattaforme per l'apprendimento, le informazioni e aumentare la nostra capacità cognitiva.

Pubblicato:
Oct 19, 2015
ISBN:
9781310481178
Formato:
Libro

Informazioni sull'autore

It's a professor, journalist and master in media, web journalism and games emulators news. The market worked on Radio Alvorada, Itatiaia Radio, Television Minas Network and Gazette of Belo Horizonte. In the academic sphere taught at the Funorte College, Unipac and UniBH. Yet it was a partner of Millennium Communications Agency. He is currently a professional writer and editor of the Blog of NewsGames. Born in Belo Horizonte (Brazil) is based in Treviso (Italy).


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Anteprima del libro

Dell’Odyssey 100 ai NewsGames - Geraldo A. Seabra

NewsGames

Dell’Odyssey 100 ai NewsGames

una genealogia dei giochi

come informazione

Prodotto da 

Geraldo A. Seabra

Luciene A. Santos

Prima edizione - Feb/ 2012

Verzione aggiornata - Nov/ 2015

Brasile ed Italia

Volume I

e-mails degli autori

seabhra@gmail.com

luseabhra@gmail.com

gli autori

Geraldo A. Seabra

È scrittore, professore, giornalista e master in Comunicazione e Tecnologia, Webjorbalismo, e giochi come come informazioni e notizie dall’ Università Unipac (Brasile). Si è laureato in Giornalismo nel 1997 (UniBH) e ha fatto specializzazione in Comunicazione Contemporanea e Informazione Visiva nel 2004 (PUC-Minas). Ha insegnato presso all’Università Funorte, Unipac Lafaiete e Unicentro (UniBH). Nel mercato della comunicazione, ha lavorato come reporter nella Radio Itatiaia, TV RedeMinas e Diário de Belo Horizonte. È stato redattore nella Radio Alvorada, Agenzia di Comunicazione CMK3 e AMIRT Magazine. Nato a Belo Horizonte (Brasile), vive attualmente a Treviso (Italia).

Luciene A. Santos

È scrittrice, giornalista ed esperta dei giochi come informazioni e notizie. Dal 2012 produce articoli sul mondo dei giochi come informazioni e notizie per il sito Webinsider. Si è laureata in giornalismo nel 1997 (UniBH). Nel mercato della comunicazione ha lavorato come giornalista e redattora del giornale Sabará em Minas e come addetto ufficio stampa nella Holos Associados. Ha fatto lo stesso lavoro nella Prefeitura de Sabara. Attualmente è colaboratrice del Blog dei NewsGames, un post di pubblicazioni relative a notizie basati sui giochi. Nel mondo della moda ha svolto lavoro nel campo dello sviluppo dei prodotti ed accessori delle donne. Nato a Belo Horizonte (Brasile), è attualmente sede a Treviso (Italia).

prefazione

Abbiamo iniziato il nostro viaggio nel mondo dei videogiochi per circa cinque anni per svelare i segreti delle loro multinarrativas. In tutto questo tempo, scopriamo le ragioni per cui il supporto di gioco sono diventati così attraenti per i bambini e gli adolescenti, soprattutto come piattaforma di informazione e notizie. Per confermare la mia ipotesi, abbiamo fatto un duro lavoro di ricerca sul campo, in collaborazione con la giornalista Luciene A. Santos. Nel settembre 2009, abbiamo fatto la difesa della dissertazione ‘Giochi come emulatori d’informazione’. Per la pubblicazione, il materiale ha dato origine a quattro volumi della Serie Teorie dei NewsGames. A causa della lunghezza, il lavoro è stato suddiviso in parti editoriali distinti: Ricerca, Narrativa, Meccanica e Impatto Sociale dei Giochi come Emulatori di Informazioni e Notizie.

La maggior parte del materiale utilizzato in questo primo volume della serie copre i dati raccolti durante il nostro master. Oltre al materiale tratto dalla nostra dissertazione, questo libro si basa sugli articoli (Seabra, 2007; Seabra 2008a e Seabra 2008b) prodotte sul tema nel corso degli anni di ricerca. La prima parte della ricerca ci ha portato al libro Dell’Odyssey 100 ai NewsGames – una genealogia dei giochi come informazione. Nella versione e-book, il testo delinea una timeline sulla storia delle console, dei media e dei titoli dei videogiochi dal punto di vista dei giochi come informazioni. Il viaggio per l’universo cognitivo dei videogiochi comincia della vecchia piattaforma dell’Odyssey 100 e copre i principali titoli dei giochi ruotate su console Atari, Nintendo, Play Station e Xbox, fino a quando finalmente siamo arrivati nella Galassia dei NewsGames.

Il lavoro culmina con la presentazione delle basi teoriche dei giochi basati su notizie, oltre a un progetto di proposta di un nuovo modello di giornalismo online prodotto, riprodotto e consumato dalle piattaforme ludiche-informative. Nel corso di questo e-book si cerca anche di demistificare il mondo dei videogiochi demonizzati e sostenere la tesi secondo cui i giochi sono i migliori piattaforme d’apprendimento, delle informazioni ed aumento della nostra capacità cognitiva. Classifichiamo questo nuovo formato di Giornalismo 4.0 - prodotto negli ambienti ricreativi sulla base della comunicazione dei media giochi online, al fine di trasformare le situazioni nei giochi, applicazioni, le abitudini di consumo e le azioni per mobilitare intorno virtuali veri problemi sociali.

Il nostro studio cerca anche di far rivivere il senso di cittadinanza ‘persa’ dai giovani, e di fornire una visione più ottimista sul futuro dei nostri giovani sempre più difficile, soprattutto per quanto riguarda il mercato del lavoro. Schaff (1995, p.118) afferma che i giovani avranno bisogno di prepararsi meglio e continuo a combattere ad armi pari per un posto nel mercato del lavoro. Il tema di questo libro è stato scelto a causa del crescente coinvolgimento degli adolescenti con i videogiochi. Un sondaggio condotto nel 2003, l’istituto di ricerca Zanthus¹ha rivelato che non meno del 92% dei giovani americani aveva giocato i videogiochi e così testardo.

I giovani sono stati ascoltati tra i 14 ei 26 anni, rivelando l’importanza del gioco nella vita culturale dei giovani d’oggi. Un altro problema che ha influenzato la scelta del tema è lo stato attuale della discussione e l’analisi di tutto il gioco manicheo che passi alla demonizzazione di giochi particolarmente violenti. Questa visione miope della realtà è dovuta in gran parte alla guerra combattuta tra i media tradizionali e nuovi media, a seconda del progresso di questo in relazione ai mezzi di marketing. Per ottenere una maggiore longevità, i media tradizionali, soprattutto la TV, hanno bombardato i vdeogiochi di forma negativa per difendersi dalla crescente espansione di questo nuovo mezzo.

Quindi, cerchiamo d’affrontare il problema da un nuovo approccio: vedere i giochi violenti o no come supporto d’apprendimento da sviluppare le capacità e le competenze dei giovani adolescenti. Invece, ciò che stiamo cercando di emarginare può essere estremamente utile per lo sviluppo dei giovani d’oggi e il computer di domani in una società che richiede sempre più competenze per entrare nel mercato competitivo del lavoro. Quando si parla che il giovane scappa dell'informazione nella ricerca solo di piacere e divertimento in questi giochi, non mettono in discussione che le informazioni visualizzate in modo tradizionale, anche in nuovi media, può essere, in qualche modo, lontano dalla loro realtà.

Se stiamo perdendo questa guerra, al fine di abbandono del liceo, in grado di conquistarla attraverso modelli tradizionali di informazione sequestro (scuola e media tradizionali), perché non provare a guardare i videogiochi come un modello definitivo di informazioni sequestro? In questo contesto, i giochi sarebbe uno degli unici porta aperta alla cittadinanza dei giovani nel computer società? Infatti, per migliaia di giovani, i giochi sono già servito da una fonte di reddito. Nell’ultimo decennio, le case automobilistiche iniziarono a reclutare giocatori giovani per affrontare con le piattaforme computerizzate per la produzione di veicoli di fronte alla struttura che hanno in gestione i comandi senza fine. Oltre agilità fisica delle mani, la nuova professione richiede nuove capacità e competenze, rapidità di pensiero, decisione, la cui performance è catturato dalle informazioni fornite in qualsiasi supporto per i giochi.

Si può chiedersi se questo sarebbe imparare da informazioni concrete. Abbiamo quindi definire etimologicamente il significato delle informazioni. In questo libro, adottiamo la definizione di trasferimento di conoscenze come sinonimo di informazione. Infatti, ogni apprendimento misurato dai mezzi di gioco possono essere considerati la trasmissione della conoscenza di alcun tipo. Vediamo quindi, la conoscenza può essere tacita o diretta. Nel caso dei racconti di giochi, le informazioni non sempre appare esplicitamente, chiaramente, come una mostra di aula tradizionale, o nel testo di un titolo di giornale, in modo descrittivo. Spesso, la informazionne si riferisce solo ai grafici in cui il contenuto informativo nasce solo di forma sottostante nella narrativa del gioco, ma coi importanti ripercussioni sulla formazione e lo sviluppo dei giovani di oggi. Ricordate che l’internet ha sovvertito la vecchia norma scritturale. Con l’avvento del Web, accadono tre fenomeni:

1. despaginação (Lévy, 1996);

2. desfonetização (Derrida, 1993);

3. desverbalização (Coover, 2000).

Nell'interfaccia del browser, il linguaggio verbale e la scritta tende ad essere più dietro di fronte all'avanzamento della immagine come forma narrativa più appropriata all’universo del cyberspazio. In questa nuova realtà, il fenomeno di rafforzare desverbalização o meno le identità originarie o trasformazioni più ricorda di conoscere e di dire? Lontano di una risposta conclusiva, la narrazione visiva o informazioni visive provenienti dai giochi di puntare a un cambiamento di paradigma nella comprensione delle informazioni. Dentro il gioco ripetendo più volte la stessa azione, l’utente può cogliere senza informazione educativa che egli notare che questo sta avvenendo. Nel processo, il giocatore avrà imparato informazioni senza dover contatto consapevole con loro. Ci sono tipi di giochi, come i giochi di simulazione e di strategia, in cui le informazioni sono disponibili in una forma latente, non a caso i giochi RPG sono stati l’ispirazione per lo sviluppo di un nuovo modello di Journalism Online basato sulla piattaforma dei giochi.

Già in giochi come di lotta, per esempio, l’informazione appare più che la forma sottostante attraverso le azioni del giocatore e le informazioni visive. Un esempio è un mappe di gioco per Counter Strike, che richiede molta concentrazione e controllo del respiro da parte del giocatore di eseguire con colpi di precisione. In caso contrario, non può raggiungere i loro obiettivi. Apparentemente, nessuna informazione di carattere educativo di questo gioco, il cui racconto è di estrema violenza. Ma di fronte alla routine ripetizioni cognitive - una caratteristica di questi giochi - il giocatore avrà imparato due informazioni importanti per la vostra vita vera: aumentare il livello di concentrazione in altre aree cognitive e aumentato il controllo fisico della respirazione, un indicatore di controllo emotivo.

Diventa il prima ricerca di lavoro, sia in cerca di nuovi orizzonti per la carriera professionale, i giochi, senza dubbio ha aperto nuove opportunità di lavoro per i giovani di entrare nel mercato dalla porta principale. In questo libro, cercheremo di rispondere alla domanda che ha guidato l’intero lavoro di ricerca: i giochi possono funzionare come emulatori di informazione? Ma Pierre Levy avverte: Quanto più siamo coinvolti personalmente con le informazioni, più facile sarà il suo ricordo (Levy, 1993, p.81). Il nostro studio dei giochi come parte della informazione narrativa emulata dalla piattaforma dell’Odyssey 100, considerata la prima console di gioco rilasciata da parte dell’industria dei videogiochi. Il lavoro culmina con la presentazione delle basi teoriche dei giochi basati su notizie in tempo reale o un evento in tempo reale. In questo viaggio, abbiamo anche smitizzare il mondo del gaming. In questo libro si sosterrà la tesi che le piattaforme di gioco sono l’apprendimento miglior supporto, informazioni e aumentare la nostra capacità cognitive.

introduzione

Lo studio di giochi come informazioni emuladores³ cerca di colmare un vuoto lasciato da una visione in qualche modo miope, che i videogiochi in qualche modo deformariam la formazione e il comportamento dei giovani, che li hanno portati alla delinquenza giovanile a causa dell’aumento della violenza ha causato considerati dai loro racconti, spesso violento. Se questo fosse tutto vero, milioni di giocatori giovani di tutto il mondo, condannato a un destino crudele: sono vittime o autori di violenza che è sempre stato al centro della storia dell’uomo. Diversi studi scientifici (Alves, 2004; Johnson, 2005; Mendes, 2006) mostrano che i giochi, in particolare la lotta e combattere, possono incitare alla violenza in quei giochi. D’altra parte, secondo Johnson (2005, p.108), i giochi violenti possono condurre a rabbia, ma i giochi che la gente sicuramente in fila per comprare sono quelle che richiedono più ragionamento.

Questa è la base per il sollevamento di tracciare il profilo di gamers⁴ brasiliani, dato che i giochi hanno piattaforme modello universale. Dichiarazione di Johnson coincide con la relazione annuale⁵ del Entertainmet Software Association (ESA), pubblicato nel 2009. Nel sondaggio, commissionato all’Istituto The NPD Group/Point-of-Sale di informazione e pubblicato nel 2008, i giochi violenti non apparire come il più giocato, che di per sé serve a demistificare la ‘cattiva reputazione’. Nella piattaforma computer, giochi di strategia (strategia) appaiono prima come il più venduto (34,6%), mentre i tiratori (Shooter) appaiono solo al quarto posto (9,7%). Un altro sondaggio condotto dall’istituto negli Stati Uniti in contraddizione con Zanthus ulteriormente scatenato questa ondata contro i giochi violenti. Secondo i dati raccolti, solo il 25% dei giovani uomini americani sono considerati heavy players⁶. Tuttavia, è bene chiarire che la violenza non è solo nei giochi, fa parte della nostra cultura.

Come risultato, viviamo in un tempo di storie create per l’estetica della violenza, sicuramente contaminati con la violenza dalla nostra vita quotidiana. In questo scenario di violenza reale ci sono naturalmente riflettono nelle sceneggiature di film, romanzi, opere teatrali, infine, le trame dei giochi. Ma questo libro vuole fornire una base scientifica contro coloro che continuano a vedere le partite solo come uno strumento di crescente violenza, soprattutto tra i giovani adolescenti. Dato questo scenario ostile, cercano di rispondere alla seguente domanda: i giochi possono funzionare come emulatori di informazione conscia o inconscia, al punto di servire come un aiuto di apprendimento tradizionale e per generare capacità e competenze in professionisti dei videogiochi violenti?

Senza una risposta unanime, possiamo dire che i giochi sono behavioristas⁷. Certo, possono essere buoni e cattivi alla luce del giudizio di valore di ogni cultura. Da un lato, racconti violenti in grado di generare un comportamento violento, sarebbe un errore affermare che le informazioni che li sottende non produrrebbe alcun altro tipo di apprendimento al di là della violenza di cui sopra. Quindi è un errore per visualizzare le informazioni sottostante - per evitare le narrazioni termine subliminali di giochi come abbiamo fatto con i germi prima dell’avvento del microscopio: i semi erano sempre lì, ma nessuno credeva esistesse in realtà. Risultato: molte persone è morto per ignorare il fatto che gli echi virtuali incessantemente nella vita reale. La metafora microscopio si applica all’universo dei giochi.

Nel dicembre 2001, è stato rilasciato i risultati del Programma Internazionale per la Valutazione degli Studenti (PIVS)⁸. In questo report, il Brasile è parso in ultima posizione in lettura tra i 32 paesi valutati nello studio effettuato nel 2000. In valutazioni effettuate nel 2003 e nel 2006, il Brasile tornò a inasprire l’ultima posizione⁹. Nel 2003, ha lasciato la torcia, dopo un altro gruppo di paesi in via di fare la stessa prova. Nella classifica finale, il Brasile è andato alla posizione 39 tra le 43 nazioni. Nel 2006, il Brasile è stato rimasto nel 49º posto tra i 56 partecipanti, davanti a Argentina, ma dietro l’Indonesia, Romania, Messico, Uruguay e Chile.

Il fatto che il sistema educativo brasiliano e poveri soddisfare i loro obiettivi sono sempre stati ratificati dai risultati del Sistema Nazionale di Valutazione dell’Istruzione di base (Saeb), l’esame nazionale di istruzione secondaria, il Ministero della Pubblica Istruzione (ENEM) e esame Corso nazionale del Ministero della Pubblica Istruzione (prova generale). Questi risultati mostrano che il rendimento degli studenti delle scuole più brasiliana è ancora molto inferiore a quello richiesto dai principali centri educativi di tutto il mondo. In generale, i dati mostrano che il sistema brasiliano SAEB educativo è estremamente povera, poiché la maggior parte degli studenti non può norme minime di rendimento in relazione al livello inferiore fissato dagli insegnanti e formatori.

Uno dei motivi di questo scarso rendimento scolastico è dovuto al fatto che le scuole ancora adottare il vecchio sistema di memorizzazione, mentre l’ideale sarebbe adottare un sistema per incoraggiare le capacità di confronto e di ragionamento più di ogni singolo studente. Solo l‘1% degli studenti brasiliani ha raggiunto il massimo livello di performance, un livello che è desiderabile per un sistema di buona educazione. (Araújo, 2002). Di fronte a questo scenario avverso, questo libro apre una nuova finestra sull’universo di istruzione, per fornire nuovo insegnamento che aiuterà a comprendere le informazioni infinite possibilità e generazione di nuove conoscenze e competenze per i media aperti e racconti di giochi senza si oppone l’interesse che i giovani giocare e nutrire ruolo istituzionale della scuola di fornire un’istruzione formale.

Invece, questo articolo cerca di incoraggiare i giovani per portarli ad una più intima, naturale e interattivo con la conoscenza che deriva dal gioco dei media. Così sarebbe equilibrare le esigenze e gli interessi della preparazione scolastica dei giovani utilizzano le nuove tecnologie, in modo da consentire loro di svolgere un apprendimento ambientale, contestualizzato le loro esperienze e le esigenze pressanti della vita quotidiana e professionale . Dopo tutto, come affermato da diversi autori (Castells, 1999; Turkle, 1997, Latour, 1994; Levy, 1999; Zille, 2004), viviamo in una cultura nuove informazioni, in cui sono configurati i giochi come una stella ultima grandezza informativa ritrovata soprattutto per gli appassionati di videogiochi.

In questo senso, il nostro progetto di ricerca Giochi e informazioni emulatori ha cercato di aprire le porte anteriori dei media per una media emergenti che la società insiste a mettere da parte. Nella prima parte di questo libro, l’obiettivo è quello di mostrare che anche in questi ambienti apparentemente ostili, l’informazione è disposto sottostante (inconscio) o esplicita (cosciente) che può essere colta come informazioni educative, al fine di generare capacità e competenze in adolescenti praticanti di videogioghi. Dopo tutto, è importante notare che fin dai primi giochi negli anni ‘50 e primi anni ‘60, l’informazione è sempre stata una parte della narrazione dei giochi.

Dell’Odyssey 100 ai NewsGames traccia una linea temporale attraverso la storia dei titoli di videogiochi e media dal punto di vista dei giochi come informazioni emulatori. Come la storia del gioco si intreccia con l’ascesa di console dove i giochi sono ruotato, informazioni sui giochi multimediali viene analizzato dalla console Odyssey 100, considerato ground zero della prima generazione di videogiochi¹⁰. L’analisi segue le partite della Serie consola Atari ha lanciato nei primi anni ‘70, attraverso la Nintendo e PlayStation serie negli anni ‘80 e da giochi per computer negli anni ‘90, fino a quando i giochi reali riprodotti sulla piattaforma online.

Alla fine, i giochi si valutano anche la nuova generazione di giochi che aiutano la strutturare della Teoria dei NewsGames - notizie pubblicate in formato di gioco, culminando con la base teorica di un nuovo modello di giornalismo online. A sostegno di questa teoria, la ricerca si è basata sui giochi Counter Strike, Medal Of Honor e RPG Everquest¹¹, considerati dagli esperti di giochi il cui contenuto avrebbe portato gli adolescenti alla violenza. L’obiettivo è una risorsa strategica: per identificare le informazioni fornite direttamente o indirettamente, in questi giochi che possono servire come contenuti educativi per aiutare l’apprendimento tradizionale e promuovere la conoscenza al fine di generare capacità e competenze negli adolescenti gamerschips¹² comunità collegati.

1. etimologia del gioco

Il gioco deriva dal termine latino ludus e ludere che ha designato i giochi dei bambini. Incorporati nelle lingue romanze, il termine ludus è stato sostituito da altri - ocus, iocare-, riferendosi anche alla rappresentazione scenica e gioco d’azzardo. A poco a poco, il termine associato con l’idea di movimento, leggerezza e non-serietà. A causa del gran numero di azioni indicate dal gioco di parole, ha cominciato ad avere significati diversi, a seconda del tempo e del luogo, arrivando a essere confuso con presa in giro, hobby, divertimento o anche essere usato come un sinonimo Toy and play. Il termine deriva dal gioco ancora sostantivo jocu maschile di scherzo di origine latina che significa. Nel significato etimologico potrebbe essere riassunta con l’idea di un hobby scherzo, e fatte salve le norme da osservare da parte del giocatore.

Il gioco può essere visto con uno stimolo alla crescita, una ricerca per lo sviluppo cognitivo, non come una forma di competizione tra persone o gruppi, che inevitabilmente comporterebbe solo una vittoria o la sconfitta. Per Huizinga, il gioco non è un compito imposto, alle regole, ma piuttosto un modo per stabilire i propri limiti di tempo e spazio, creando ordine e in equilibrio un ritmo con armonia. Il gioco è, in sostanza, il movimento, perché presuppone una condivisione, le proprie dinamiche, durante il quale il giocatore presenta cambiamenti quantitativi in relazione al loro comportamento, i loro sentimenti, il loro apprendimento o la loro forma di espressione. Così, offriamo una classe la possibilità di giocare, i comportamenti di gioia, la serietà, la creazione, la libertà può apparire contemporaneamente (Carneiro, 1998). Lo scrittore Oswald de Andrade ha detto una volta, l’uomo è un animale che vive tra due giocattoli grandi: l’amore e la morte, dove tutto finisce dove perde.

Epistemologicamente, il gioco è

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