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I giochi di Cthulhu

I giochi di Cthulhu

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I giochi di Cthulhu

Lunghezza:
68 pagine
35 minuti
Pubblicato:
24 feb 2014
ISBN:
9788895186320
Formato:
Libro

Descrizione

I giochi di Cthulhu è un viaggio avventuroso tra i passatempi ispirati agli scritti di Howard Phillips Lovecraft.
Dai giochi di carte come Munchkin Cthulhu al più noto gioco di ruolo horror, Call of Cthulhu, dal boardgame Arkham Horror a videogame terrificanti come Dark Corners of the Earth, passando per titoli sconosciuti e autoproduzioni affascinanti.
 
Pubblicato:
24 feb 2014
ISBN:
9788895186320
Formato:
Libro

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Anteprima del libro

I giochi di Cthulhu - Matteo Poropat

I giochi di Cthulhu

Copyright © Matteo Poropat

Tutti i diritti sono riservati.

Editing a cura di Simona Cremonini

Illustrazione di copertina di Davide L. Marescotti

La mappa di Arkham è © Christian Fermo

Pubblicato da Wild Boar Edizioni - www.wildboar.it - settembre 2013

Prima edizione digitale

ISBN 978-88-95186-32-0

Sito ufficiale: giochicthulhu.blogspot.com

"I can’t imagine what I’d be doing now, if it weren’t for HPL. He and his work have planted countless seeds in the minds of countless individuals, and in many cases those seeds have sprouted and planted new seeds, fertilizing other minds and enriching other lives in ways that very few creative people’s successes have ever done."

John Tynes – Dread Page of Azathoth (The Unspeakable Oath #11)

Mappa di Arkham

Introduzione

Su Howard Phillips Lovecraft si può dire sia stato scritto di tutto. I saggi sono numerosissimi e trattano della sua vita, delle sue opere e delle opere di chi l’ha seguito, sia nella narrativa che nelle altre forme espressive. Ci sono mostre di quadri, artisti che si dedicano a riprodurre creature e ambienti descritti nei suoi racconti, esistono volumi interi che elencano i film lovecraftiani. Accanto a questa diffusione di opere artistiche tra raccolte di racconti, saggi, film e illustrazioni, esiste dai primi anni ‘80 un ampio mercato legato al mondo del gioco, che ha attinto a piene mani dall’intera narrativa di Lovecraft, traendone ogni tipo di passatempo ludico.

Pochissimi autori possono vantare una simile mole di opere derivate dal proprio lavoro, che coprono ogni aspetto della creatività umana. E se nella narrativa o nel cinema ci viene proposta una conclusione alla vicenda, solo nel gioco abbiamo finalmente una chance di influenzare gli eventi, diventando più che mai parte integrante della vicenda (o impazzendo in genere nel tentativo).

Giocare nel pericoloso mondo dei Miti di Cthulhu offre una possibilità in più quindi: se da una parte il medium ludico riesce a trasmettere le emozioni e la sfida, del confrontarsi con tali orrori cosmici, dall’altra parte ci lascia la possibilità, scarsa ma presente, di uscirne vincitori, al contrario di quanto avviene nella maggior parte delle storie di quel mondo.

I Miti di Derleth?

Un’analisi attenta di questo fenomeno dovrebbe prendere però in considerazione l’uso dell’aggettivo lovecraftiano, nel contesto dei supporti per il gioco, di qualsiasi natura essi siano.

Nella narrativa di Lovecraft, l’apice stesso delle storie si trova nella rivelazione, a un protagonista di solito inerme e sovrastato dagli eventi, della reale e insignificante posizione dell’uomo non più al centro del proprio universo conosciuto. In esso, forze esterne, incomprensibili e aliene, premono sul nostro mondo e nessuno, tranne rari casi, ha il potere di opporvisi. La venuta di Nyarlathotep lascia dietro di sé il nulla dominato dalla follia; il

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