coding a scuola
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Per chi volesse migliorare le competenze sull’uso di Scratch, l’appendice comprende molte spiegazioni sul funzionamento del codice.
Il libro è rivolto ai docenti della scuola secondaria di primo grado che apprezzano la proposta di insegnare la geometria attraverso la pratica del disegno e delle misurazioni.
Approfondendo gli argomenti, si acquisisce una maggiore padronanza degli strumenti che Scratch offre per produrre figure geometriche e per studiarle.
Per utilizzare le applicazioni non è necessario conoscere Scratch.
Titles in the series (9)
- geometria analitica con Scratch: Fare coding mentre si insegna matematica
1
Il libro aiuta ad appendere ed approfondire l’uso di un linguaggio di programmazione (Scratch) abbastanza evoluto e molto facile da usare mentre si affronta il disegno dei grafici e lo studio della geometria analitica. Geometria analitica è un argomento presente nei programmi di matematica della scuola secondaria. Disegnare grafici e comprenderli rientra tra le competenze da acquisire. Il coding sviluppa la capacità di risolvere problemi complessi attraverso la loro scomposizioni in problemi elementari che devono essere combinati per restituire la soluzione adatta alla complessità del reale utilizzando le tecniche dell’informatica. Scrivere un programma deve diventare una abilità usuale come il parlare, lo scrivere, il disegnare, il trattare numeri e grandezze fisiche. Scratch permette di fare coding in forma ludica e permette la scrittura di programmi per mezzo di un’interfaccia grafica intuitiva. Scratch è facile da usare, non presuppone grandi attenzioni alla sintassi (delizia e croce dei programmatori) mentre permette di concentrarsi sulle sequenze logiche e gli algoritmi (flow chart) che consentono di tenere sotto controllo la complessità della soluzione. Vengono messi a disposizione esempi di applicazioni di Scratch e video dimostrativi che sono recuperabili attraverso link inseriti nel testo. Il libro è in formato ePub ed è pienamente fruibile da PC/MAC. È ampiamente fruibile da tablet e smartphone se dotati del lettore ePub ma ci sono problemi con il browser che potrebbe non essere adatto all’utilizzo di Scratch. Per i link è necessaria la connessione a internet. Gli e-reader devono essere in grado di aprire il formato ePub e potrebbero non essere adatti all’accesso al web.
- Fisica: dinamica 1 con Scratch: Esperimenti di fisica con Scratch sui moti con attrito con il calcolo numerico
4
Questa prima pubblicazione di dinamica comprende lo studio di moti in presenza di attrito tra superfici o in aria in circostanze diverse: rallentamento e frenata di un auto, caduta di un grave in aria, scivolamento lungo un piano inclinato, rimbalzo di una palla, sparo di un proiettile. Trattando di dinamica, il moto viene prodotto senza l’uso di espressioni analitiche ma con incrementi reiterati di spostamenti dovuti alle diverse forze in gioco. In questo modo si propone di fare fisica usando applicazioni di Scratch nella didattica ordinaria facendo esperimenti e nel contempo si può introdurre un po’ di “coding” migliorando la comprensione della disciplina e promuovendo le capacità computazionali degli allievi. Il libro é utilizzabile per scopi diversi: si usano le applicazioni messe appositamente a disposizione online per osservare le proprietà dei moti in relazione ai valori delle grandezze in gioco, si prova a modificare i parametri per osservare come cambiano i moti, si verificano i risultati ottenuti confrontandoli con quelli desunti con metodo analitico, se possibile, si studiano gli script per imparare a programmare. Lo scopo perseguito è quello di organizzare in un unico testo lezioni ed esercitazioni che sono proprie della materia “fisica”. Questo approccio può servire anche per iniziare gli alunni della scuola secondaria alla programmazione con un linguaggio adatto a principianti in aggiunta all’approfondimento sperimentale di alcuni aspetti della dinamica. L’impiego di Scratch per descrivere il moto di un punto migliora la capacità di analisi, contribuisce all’approfondimento della fisica e permette l’acquisizione di quelle capacità computazionali che sono alla base dei processi di apprendimento. La “dinamica” è qui usata come pretesto per imparare ad utilizzare le istruzioni intorno ad una situazione concreta, definita e ben documentata. Un alunno di scuola secondaria può utilizzare le conoscenze che va apprendendo in materia di “Fisica” per cominciare a programmare o, meglio, per imparare a costruire algoritmi. Per utilizzare le applicazioni non è necessario conoscere Scratch. Per la visualizzazione del moto di oggetti ci sono programmi molto più potenti che, però, utilizzano soluzioni analitiche per le quali sono necessarie conoscenze di algebra e di calcolo infinitesimale. Questo libro propone la costruzione del moto per mezzo di incrementi ripetitivi che risultano comprensibili anche ad alunni della scuola secondaria di primo grado che così possono apprezzare il moto come evoluzione di eventi anziché come soluzione di equazioni. La validità didattica di questo approccio risiede nella possibilità che a scrivere il programma sia l’allievo stesso. Con Scratch è possibile! Scratch è un progetto di Scratch Foundation, in collaborazione con il Lifelong Kindergarten Group al MIT Media Lab. È disponibile gratuitamente su https://scratch.mit.edu
- Digital Storytelling con Scratch: raccontare storie facendo coding
2
Il libro affronta la principali questioni che sono oggetto dell’attività di digitalizzazione di una storia inventata con gli alunni di una classe (lo storytelling). Nel frattempo si fa un po’ di coding con l’uso di Scratch. Lo Storytelling è una narrazione che viene utilizzata per condividere un’emozione. In classe è utilizzata per creare contesti di apprendimento. La digitalizzazione della narrazione arricchisce l’azione didattica con attività multimediali e permette la distribuzione del lavoro con mezzi informatici. Il coding sviluppa la capacità di risolvere problemi complessi attraverso la loro scomposizione in problemi elementari. Successivamente gli elementi devono essere combinati per restituire la soluzione adatta alla complessità del reale utilizzando le tecniche dell’informatica. Scratch é un linguaggio di programmazione facile da usare. È adatto per fare coding fin dalla scuola primaria grazie alla sua impostazione grafica. La sua semplicità di utilizzo permette di concentrarsi sulle sequenze logiche anziché sulla sintassi. Il libro è arricchito con esempi di applicazioni di Scratch e con video dimostrativi entrambi recuperabili attraverso link inseriti nel testo. Il libro è in formato ePub ed è pienamente fruibile da e-reader, PC/MAC, da tablet e smartphone se dotati del lettore ePub. Per i link è necessaria la connessione a internet. Le applicazioni di Scratch non sono fruibili facilmente su smartphone e tablet per problemi con il browser che potrebbe non essere adatto all’utilizzo di Scratch online. Gli e-reader devono essere in grado di aprire il formato ePub e consentire l’accesso al web. Gli e-reader non sono in grado di eseguire le applicazioni di Scratch.
- Fisica: cinematica 1 con Scratch: Esperimenti con Scratch sul moto con uso del calcolo numerico
3
Questa prima pubblicazione comprende la creazione e lo studio di moti semplici scalari: moto rettilineo uniforme e uniformemente accelerato, moto armonico, la caduta di un grave, palla che rimbalza, lancio di un sasso, dischi rotanti. In questo modo si propone di fare fisica usando applicazioni di Scratch nella didattica ordinaria e nel contempo si può introdurre un po’ di “coding” migliorando la comprensione della disciplina e promuovendo le capacità computazionali degli allievi. Si fa cinematica usando Scratch o, anche, si usa Scratch per fare cinematica. Nella produzione del moto non si usano espressioni analitiche ma esclusivamente metodi di integrazione numerica. Il libro é utilizzabile per scopi diversi: si usano le applicazioni messe appositamente a disposizione online per osservare le proprietà dei moti in relazione ai valori delle grandezze in gioco, si prova a modificare i parametri per osservare come cambiano i moti, si verificano i risultati ottenuti confrontandoli con quelli desunti con metodo analitico, si considerano gli errori di calcolo e di algoritmo, si studiano gli script per imparare a programmare. Lo scopo perseguito è quello di organizzare in un unico testo lezioni ed esercitazioni proprie di una disciplina che possono servire per iniziare gli alunni alla programmazione con un linguaggio adatto a principianti. L’impiego di Scratch per descrivere il moto di un punto migliora la capacità di analisi, contribuisce all’approfondimento della fisica e permette l’acquisizione di quelle capacità computazionali che sono alla base dei processi di apprendimento. Con la “cinematica” si usa un pretesto per imparare ad utilizzare le istruzioni intorno ad una situazione concreta, definita e ben documentata. Un alunno di scuola secondaria può utilizzare le conoscenze che va apprendendo in materia di “Fisica” per cominciare a programmare o, meglio, per imparare a costruire algoritmi. Per utilizzare le applicazioni non è necessario conoscere Scratch. Per la visualizzazione del moto di oggetti ci sono programmi molto più potenti che, per giunta, utilizzano soluzioni analitiche per le quali sono necessarie conoscenze di algebra. Questo libro propone la costruzione del moto per mezzo di incrementi ripetitivi che risultano comprensibili anche ad alunni della secondaria di primo grado che così apprezzano il moto come evoluzione di eventi anziché come soluzione di equazioni. La validità didattica di questo approccio risiede nella necessità che a scrivere il programma sia l’allievo stesso. Con Scratch è possibile!
- Satelliti e orbite con Scratch: Astronautica con simulazioni numeriche
9
È una visita guidata alla scoperta dei segreti dell’astronomia e dell’astronautica usando Scratch. Il libro raccoglie esperimenti che permettono di provare a realizzare traiettorie ed orbite di oggetti celesti che si trovano nei dintorni della Terra a partire da dati di velocità e posizione. Si tratta di simulazioni calcolate implementando la legge della gravitazione universale di Newton e sfruttando le capacità computazionali e grafiche di Scratch. … e poi Keplero, comete, eclissi, precessioni, maree, astronavi, manovra di Hohmann, orbite geostazionarie, fionde gravitazionali …
- Fisica: cinematica 2 con Scratch: Esperimenti con Scratch su moti vari e moti composti con il calcolo numerico
4
Si può fare fisica usando applicazioni di Scratch nella didattica ordinaria e nel contempo si può introdurre un po’ di “coding” migliorando la comprensione della disciplina e promuovendo le capacità computazionali degli allievi. Trattando di cinematica, il moto viene prodotto senza l’uso di espressioni analitiche ma con incrementi reiterati di spostamenti. Questa seconda pubblicazione di cinematica comprende la creazione e lo studio di moti composti e moti variabili casualmente. Il libro é utilizzabile per scopi diversi: si usano le applicazioni messe appositamente a disposizione online per osservare le proprietà dei moti in relazione ai valori delle grandezze in gioco, si prova a modificare i parametri per osservare come cambiano i moti, si verificano i risultati ottenuti confrontandoli con quelli desunti con metodo analitico, se possibile, si studiano gli script per imparare a programmare. Lo scopo perseguito è quello di organizzare in un unico testo lezioni ed esercitazioni che sono proprie della materia “fisica”. Questo approccio può servire anche per iniziare gli alunni della scuola secondaria alla programmazione con un linguaggio adatto a principianti in aggiunta all’approfondimento sperimentale di alcuni aspetti della cinematica. L’impiego di Scratch per descrivere il moto di un punto migliora la capacità di analisi, contribuisce all’approfondimento della fisica e permette l’acquisizione di quelle capacità computazionali che sono alla base dei processi di apprendimento. La “cinematica” è qui usata come pretesto per imparare ad utilizzare le istruzioni intorno ad una situazione concreta, definita e ben documentata. Un alunno di scuola secondaria può utilizzare le conoscenze che va apprendendo in materia di “Fisica” per cominciare a programmare o, meglio, per imparare a costruire algoritmi. Per utilizzare le applicazioni non è necessario conoscere Scratch. Per la visualizzazione del moto di oggetti ci sono programmi molto più potenti che, però, utilizzano soluzioni analitiche per le quali sono necessarie conoscenze di algebra. Questo libro propone la costruzione del moto per mezzo di incrementi ripetitivi che risultano comprensibili anche ad alunni della scuola secondaria di primo grado che così possono apprezzare il moto come evoluzione di eventi anziché come soluzione di equazioni. La validità didattica di questo approccio risiede nella possibilità che a scrivere il programma sia l’allievo stesso. Con Scratch è possibile!
- Fisica: dinamica 2 con Scratch: Esperimenti con Scratch sui moti oscillatori per mezzo di simulazioni numeriche.
6
Nel libro si studiano le oscillazioni di masse, bilancieri, pendoli ed altalene grazie a simulazioni realizzate con Scratch applicando metodi numerici. Si può fare fisica usando applicazioni di Scratch nella didattica ordinaria facendo esperimenti e nel contempo si può introdurre un po’ di “coding” migliorando la comprensione della disciplina e promuovendo le capacità computazionali degli allievi. Trattando di dinamica, il moto viene prodotto senza l’uso di espressioni analitiche ma con incrementi reiterati di spostamenti dovuti alle diverse forze in gioco. Questa seconda pubblicazione di dinamica comprende lo studio dei moti oscillanti descritti da equazioni differenziali del secondo ordine: molla-massa, pendolo, bilanciere. Il libro é utilizzabile per scopi diversi: si usano le applicazioni messe appositamente a disposizione online per osservare le proprietà dei moti in relazione ai valori delle grandezze in gioco, si prova a modificare i parametri per osservare come cambiano i moti, si verificano i risultati ottenuti confrontandoli con quelli desunti con metodo analitico, se possibile, si studiano gli script per imparare a programmare. Lo scopo perseguito è quello di organizzare in un unico testo lezioni ed esercitazioni che sono proprie della materia “fisica”. Questo approccio può servire anche per iniziare gli alunni della scuola secondaria alla programmazione con un linguaggio adatto a principianti in aggiunta all’approfondimento sperimentale di alcuni aspetti della dinamica. L’impiego di Scratch per descrivere il moto di un punto migliora la capacità di analisi, contribuisce all’approfondimento della fisica e permette l’acquisizione di quelle capacità computazionali che sono alla base dei processi di apprendimento. La “dinamica” è qui usata come pretesto per imparare ad utilizzare le istruzioni intorno ad una situazione concreta, definita e ben documentata. Un alunno di scuola secondaria può utilizzare le conoscenze che va apprendendo in materia di “Fisica” per cominciare a programmare o, meglio, per imparare a costruire algoritmi. Per utilizzare le applicazioni non è necessario conoscere Scratch. Per la visualizzazione del moto di oggetti ci sono programmi molto più potenti che, però, utilizzano soluzioni analitiche per le quali sono necessarie conoscenze di algebra e di calcolo infinitesimale. Questo libro propone la costruzione del moto per mezzo di incrementi ripetitivi che risultano comprensibili anche ad alunni della scuola secondaria di primo grado che così possono apprezzare il moto come evoluzione di eventi anziché come soluzione di equazioni. La validità didattica di questo approccio risiede nella possibilità che a scrivere il programma sia l’allievo stesso. Con Scratch è possibile! Scratch è un progetto di Scratch Foundation, in collaborazione con il Lifelong Kindergarten Group al MIT Media Lab. È disponibile gratuitamente su https://scratch.mit.edu
- geometria 1 con Scratch: laboratorio di geometria per la scuola media
Scratch è un’applicazione che comprende un linguaggio di programmazione grafico sia nella costruzione del codice sia nella produzione dei risultati. Gli strumenti grafici di Scratch possono essere utilizzati per produrre figure geometriche applicando le regole della geometri euclidea. Produrre figure geometriche con l’uso di Scratch è un’attività laboratoriale adatta a favorire la comprensione degli argomenti. Il disegno lo deve produrre l’alunno tramite l’uso dei comandi di Scratch insegnando loro le necessarie conoscenze di geometria. Questo libro è pensato per accompagnare il principiante ad usare Scratch facendo geometria secondo l’impostazione prevista nella scuola secondaria. In questo modo l’attività didattica potrebbe avvantaggiarsene in quanto l’apprendimento si baserebbe sull’esperienza. Nel fare muovere lo sprite per disegnare le forme geometriche l’alunno ha l’occasione di verificare le proprie conoscenze e di sperimentare le proprie capacità anche attraverso eventuali sviluppi proposti dall’insegnante.
- geometria 2 con Scratch: approfondimenti
Si approfondiscono gli argomenti proposti nel precedente libro “Geometria 1 conScratch” e si perfeziona la costruzione delle figure geometriche utilizzando metodi più rigorosi. Per chi volesse migliorare le competenze sull’uso di Scratch, l’appendice comprende molte spiegazioni sul funzionamento del codice. Il libro è rivolto ai docenti della scuola secondaria di primo grado che apprezzano la proposta di insegnare la geometria attraverso la pratica del disegno e delle misurazioni. Approfondendo gli argomenti, si acquisisce una maggiore padronanza degli strumenti che Scratch offre per produrre figure geometriche e per studiarle. Per utilizzare le applicazioni non è necessario conoscere Scratch.
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