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Universidad Nacional Jos Faustino Snchez Carrin

INGENIERIA INDUSTRIAL

PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

DEFINICION

La POO es un paradigma, es otra forma de pensar , es una filosofa nica. Ejemplo:


a. Problema: Una persona necesita ver televisin. b. Solucin: Existen 3 elementos o agentes que se pueden DESCRIPCION abstraer del problema:

ELEMENTO Persona

Tiene sus propios caractersticas: Color piel, Altura, genero, Color ojos, Cabello, etc. Y tiene un comportamiento: Ver , escuchar, hablar, etc. sus propios caractersticas: Tamao, color, tipo, batera, etc. Y tiene un comportamiento: Enviar seal, codificar seal, cambiar canal, aumentar volumen, ingresar a men, prender TV etc. Tiene sus propios caractersticas: pulgadas, tipo, numero parlantes, marca , etc. Y tiene un comportamiento: Decodificar seal, prender, apagar, emitir seal, emitir audio, etc.

Control Remoto Tiene

Televisor

DEFINICION

En el problema planteado se especifican 3 elementos involucrados. Cada elemento posee sus propias caractersticas y sus propios comportamientos. En POO a estos elementos se les conoce bajo el nombre de OBJETOS.

En POO a las caractersticas que identifican a cada objeto se le denominan ATRIBUTOS y a los comportamientos se les denominan METODOS. ELEMENTO DESCRIPCION
Persona

Tiene sus propios caractersticas: Color piel, Altura, genero, Color ojos, Cabello, etc. Y tiene un comportamiento: Ver , escuchar, hablar, etc. sus propios caractersticas: Tamao, color, tipo, batera, etc. Y tiene un comportamiento: Enviar seal, codificar seal, cambiar canal, aumentar volumen, ingresar a men, prender TV etc.
Tiene

Control Remoto Tiene

Televisor

sus propios caractersticas: pulgadas, tipo, numero parlantes, marca , etc. Y tiene un comportamiento: Decodificar seal, prender, apagar, emitir seal, emitir audio, etc.

DEFINICION DE CLASE

Podemos considerar una clase como una coleccin de objetos que poseen caractersticas y operaciones comunes.

Las clases son a los objetos como los tipos de datos son a las variables. ELEMENTO DESCRIPCION
Persona Tiene sus tiene un Ejemplo:propios atributos: Tamao, color, tipo, batera,canal,Yaumentar Se puede crear unetc.objeto comportamiento: Enviar seal, codificar seal, cambiar volumen, TV etc. llamado ingresar a men, prenderEste objeto es Cesar. creado sus propios atributos: pulgadas, tipo, numero parlantes, marca , Televisor Tiene a partir de la clase Persona. etc. Y tiene un comportamiento: Decodificar seal, prender, apagar, emitir seal, crear otro objeto llamado: Se puede emitir audio, etc. Patricia el cual pertenece a la clase Control Remoto Tiene sus propios atributos: Color piel, Altura, genero, Color ojos, Cabello, etc. Y tiene un comportamiento: Ver , escuchar, hablar, etc.

DEFINICION DE OBJETO

Es una instancia de una clase. Por lo tanto, los objetos hacen uso de los Atributos (variables) y Mtodos (Funciones y Procedimientos) de su correspondiente Clase. Es una variable de tipo clase. Por ejemplo: El objeto Cesar es un objeto de tipo Clase: Persona. El desarrollo orientado por objetos es una nueva forma de pensar acerca del software basado sobre abstracciones que existen en el mundo real.

CARACTERISTICAS IMPORTANTES DE LA POO

ABSTR ACCIO

ABSTRACCIN

Es una de las principales caractersticas a tener en cuenta ya que permite vislumbrar los diferentes agentes u objetos implicados en un problema. En un sentido ms especfico, la abstraccin localiza y oculta los detalles de un modelo o diseo para generar y manipular objetos. Como resumen de los conceptos expuestos anteriormente podemos decir que: Los objetos son encapsulaciones de abstracciones en la POO. La unidad de encapsulacin en la POO es el objeto.

1.

2.

ENCAPSULAMIENTO

Esta propiedad permite la ocultacin de la informacin es decir permite asegurar que el contenido de un objeto se pueda ocultar del mundo exterior dejndose ver lo tcnico cada objeto que persona necesite hacer) publico. Entregar (
Llevar TV ) Ejemplo: Una (persona desea llevar su televisor descompuesto para que sea Ver_TV( ) Desatornillar ( ) Escuchar ( ) arreglado por un tcnico. Diagnosticar ( ) Apagar ( )

Prender ( ) Llevar (TV)

Reparar ( ) Entregar ( ) as TV

MENSAJES

Un objeto sin comunicacin con el mundo exterior no es de utilidad. La idea no es crear islas de objetos si no objetos relacionados.

Los objetos interactan entre ellos mediante mensajes. Cuando un objeto A quiere que otro objeto B ejecute una de sus funciones o procedimientos miembro (Mtodos de B), el objeto A manda un mensaje al objeto B. persona tcnico
Entregar ( )

Llevar ( TV )
Ver_TV( ) Escuchar ( ) Apagar ( ) Prender ( ) Llevar (TV)

Desatornillar ( ) Diagnosticar ( ) Reparar ( ) Entregar ( ) as TV


POLIMORFISMO

Los comportamientos pueden ser identificados bajo el mismo nombre pero procesan informacin de manera diferente de acuerdo al objeto que lo contenga. En el aspecto de la programacin orientada a objetos el polimorfismo se refiere que una misma

POLIMORFISMO

Los comportamientos pueden ser identificados bajo el mismo nombre pero procesan informacin de manera diferente de acuerdo al objeto que lo contenga.
objeto
r( rre Co

Co rre r(

HERENCIA

El mecanismo de herencia permite definir nuevas clases partiendo de otras ya existentes. Las clases que derivan de otras heredan automticamente todo su comportamiento, pero adems pueden introducir caractersticas particulares propias que las diferencian. ANIMAL

MAMIFERO

MAMIFERO

MAMIFERO

MAMIFERO

MAMIFERO

MAMIFERO

VENTAJAS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS:

la creacin de programas visuales. Construccin de prototipos. Agiliza el desarrollo de software. Facilita el trabajo en equipo. Facilita el mantenimiento del software.

LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS

Simula Smalltalk Java C++ JavaScript

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