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Universidade Catlica de Pelotas Centro Politcnico Laboratrio de Modelagem Computacional

Introduo Modelagem Conceitual


1. Conceitos Bsicos

Luiz A M Palazzo Abril, 2011

Roteiro
O minicurso
Noo de modelo Por que modelar?

Nveis de modelagem
Dimenses de modelagem Noes fundamentais

Exerccios

01 - Conceitos Bsicos

Introduo Modelagem Conceitual


Ementa: Conceito de modelagem; mapas conceituais; programao em lgica; projeto e construo de ontologias. Carga Horria: 32 horas-aula Abordagem: Prtica Avaliao: Trabalhos prticos de construo de modelos com o uso de ferramentas de software Site: http://infocat.ucpel.tche.br/disc/imc/

01 - Conceitos Bsicos

Noo de modelo
Modelos so representaes de alguma poro real ou imaginria do universo. Interpretamos e raciocinamos sobre o mundo atravs de modelos mentais.

Todos os modelos so abstraes.


Modelos so produzidos com o emprego de ferramentas de modelagem.

Em geral, a correo de um modelo somente pode ser avaliada em funo de sua finalidade.

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A importncia da modelagem
Os modelos nos ajudam a visualizar um sistema como ele ou como deveria ser.
Os modelos nos permitem especificar a estrutura ou o comportamento de um sistema. Os modelos nos oferecem esquemas para nos guiar na construo de um sistema. Os modelos documentam as decises tomadas no desenvolvimento de um sistema.

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Por que modelar?


A razo fundamental : Construmos modelos para melhor entender o sistema que estamos estudando.

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Modelos computacionais
So modelos destinados a auxiliar no desenvolvimento de sistemas computacionais. Gradativamente aproximam as representaes dos recursos disponveis em computadores. Mas, o produto final no somente cdigo...

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Nveis de modelagem
Modelo conceitual: o nvel mais alto do processo de modelagem e corresponde a representao precisa dos conceitos e relacionamentos existentes no domnio de interesse. Modelo lgico: a representao de nvel intermedirio e est associada aos algoritmos, esquemas e estruturas de dados que capturam o significado do modelo conceitual. Modelo fsico: o nvel mais baixo da representao e est associado aos recursos computacionais, cdigo, procedimentos e processos fsicos associados a execuo do sistema em computadores.

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Dimenses de modelagem
Modelos estticos ou estruturais Modelos dinmicos ou temporais Modelos funcionais Modelos organizacionais Modelos comportamentais

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Modelagem esttica ou estrutural


Consiste na representao dos aspectos estticos relevantes dos objetos de interesse. a forma mais simples e mais utilizada de modelagem Exemplo: O modelo E-R
S0

R0

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Modelagem dinmica ou temporal


Consiste na representao dos aspectos que se modificam ao longo do tempo. Exemplo: Diagramas de Estado
S0 T S1

T' R0 R1

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Modelagem funcional
Procura representar os aspectos relacionados ao funcionamento dos objetos e sistemas. Exemplo: Diagramas de Fluxo de Dados.

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Modelagem organizacional
Consiste na representao das hierarquias e das estruturas taxonmicas e ontolgicas de que fazem parte os objetos de interesse
Exemplo: Redes de herana

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Modelagem comportamental
Consiste na representao do comportamento dos objetos de interesse. Exemplo: Sistemas Multiagentes

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Noes fundamentais
Objetos
Conceitos ou classes Propriedades ou atributos Mtodos Instncias Passagem de mensagens Herana de atributos Generalizao Especializao
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Objetos
Objetos so entidades que possuem: 1. atributos, ou propriedades, que descrevem o estado de um objeto, 2. aes, ou mtodos, que representam os processos associados ao objeto, e

3. um identificador, ou nome (oid), que designa univocamente o objeto.

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Conceitos ou classes
Objetos com as mesmas caractersticas formam um conceito ou classe. Classes semelhantes se agrupam em superclasses, da qual so subclasses.

Uma classe assim representada por uma taxonomia, onde as subclasses herdam os atributos e mtodos de suas superclasses.

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Propriedades ou atributos
Tambm denominados slots, descrevem o estado de um objeto
Juntamente com os mtodos, caracterizam uma classe. Possuem um nome e a definio de possveis valores. Os atributos de uma classe so herdados por suas subclasses. Os atributos recebem valores em nvel de instncia.
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Mtodos
So procedimentos associados a uma classe. Somente se aplicam aos atributos da classe a que esto associados. Estes, por sua vez, somente podem ser acessados ou alterados pelos mtodos definidos na sua classe. Esta propriedade denomina-se encapsulamento. No respeitada por algumas linguagens ditas orientadas a objetos

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Instncias
So os indivduos concretos do sistema. Por exemplo: o objeto identificado por Joo da Silva uma instncia da classe Pessoa. Note-se que classes tambm so consideradas objetos. Logo, objetos podem ser de dois tipos: classes ou instncias.

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Exemplo: a classe processo


Atributos: origem, destino, data, registro, tramitao, despacho... Mtodos: imprimir, tramitar, arquivar, cientificar... Esquema de Identificao: AAAA-MM-NNNN

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Exemplo: a instncia 2010-08-0471


Oid: 2010-08-0471 Instncia da classe: processo Logo, possui um valor compatvel para cada atributo definido nesta classe. Pode ser acessado ou alterado pelos mtodos presentes nesta classe.

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Passagem de mensagens
Os objetos se comunicam por meio de passagem de mensagens.

O objeto que envia a mensagem o emissor e o que recebe o receptor.

Mensagem (chama Mtodo 1)

Objeto A (emissor)

Objeto B (receptor)

Resultado (da execuo de Mtodo 1)

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Herana de atributos
As subclasses herdam os atributos de suas superclasses. Assim os atributos somente precisam ser definidos no nvel mais alto em que ocorrem.

As subclasses podem entretanto redefinir atributos herdados (overriding).


A herana pode ser simples (uma nica superclasse) ou mltipla (duas ou mais superclasses).

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Exemplo de overriding
PSSARO ATRIBUTOS: VOA = true PENAS = true

ATRIBUTOS: VOA = false

PSSARO DA TERRA

PSSARO VOADOR

AVESTRUZ

PINGIM

EMA

PARDAL

FALCO

SABI

PINGIN COMUM

PINGIM IMPERADOR

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Generalizao e Especializao
As subclasses especializam suas superclasses e so generalizadas por elas. A especializao corresponde ao relacionamento _um. Somente na especializao ocorre a transmisso ou herana de atributos.

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Exemplos / Exerccios
Modelar informalmente as seguintes classes:

1. Dispositivos Mveis
2. Construes Urbanas 3. Veculos Areos

4. Esportes Olmpicos
5. Publicaes Cientficas

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Na prxima semana:

Mapas Conceituais

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