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Diagramas de Interaccin.
Por lo general, un diagrama de interaccin captura el comportamiento de un nico caso de uso, esto es, nos permite ver el comportamiento que existe entre los distintos objetos del sistema, y la forma en que estos interactan entre s.
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Diagrama de secuencia:
Un diagrama de secuencia muestra la interaccin de un conjunto de objetos de una aplicacin a travs del tiempo. Esta descripcin es importante porque puede dar detalle a los casos de uso, JCCQ
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El diagrama de secuencia es ms adecuado para observar la perspectiva cronolgica de las interacciones, muestra la secuencia explcita de mensajes y son mejores para especificaciones de tiempo real y para escenarios complejos.
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Un diagrama de secuencia puede mostrar un escenario, es decir, una historia individual de transaccin. Un uso de un diagrama de secuencia es mostrar la secuencia de comportamiento de un caso de uso.
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El diagrama de secuencia de un sistema muestra grficamente los eventos que originan los actores y que impactan al sistema. La creacin de los diagramas de secuencia forma parte de la investigacin para conocer el sistema, por lo queJCCQ parte del anlisis del 88 es
La creacin de los diagramas de secuencia depende de la formulacin de los casos de uso (uno por cada caso). Los casos de uso indican cmo los actores interactan con el sistema.
JCCQ Durante la operacin del sistema, los 99
Un evento es un hecho externo de entrada, que un actor produce en el sistema. Cada evento da origen a una operacin del sistema como respuesta. Es conveniente que los nombres de los JCCQ 1010
LOS OBJETOS
<nomObjeto>: nomClase.
Un objeto se representa como una lnea vertical punteada, lnea de vida, con un rectngulo de encabezado y con rectngulo a travs de la lnea principal que denotan la activacin, es decir el perodo de tiempo en el cual el objeto se encuentra desarrollando alguna operacin. El rectngulo de encabezado contiene el nombre del objetoJCCQ de su clase, en un y el
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El envo de mensajes entre objetos se denota mediante una lnea slida dirigida, desde el objeto que emite el mensaje hacia el objeto que lo ejecuta, .
: nomClase1 : nomClase2
Hacerfuncin( )
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durante un escenario concreto. Cada objeto viene dado por una barra vertical. El tiempo transcurre de arriba abajo. Cuando existe demora entre el envo y la atencin se puede indicar usando una lnea oblicua.
:A
Hacer( )
objetos
:B
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Observando qu mensajes se envan a los objetos, componentes o casos de uso y viendo a groso modo cuanto tiempo consume el mtodo invocado, los diagramas de secuencia nos ayudan a comprender los cuellos de botella potenciales, para as poder eliminarlos. A la hora de documentar un diagrama de secuencia resulta importante mantener los JCCQ 1414
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OBJETOS
Se obtienen de los diagramas de casos de uso, y se representan con dos componentes: opcionalmente el nombre del objeto, y la clase a la que pertenece. Aparecen dentro de un cuadro en la parte superior del diagrama, con la forma objeto:clase
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MENSAJES
Es una comunicacin entre objetos que transmite informacin con la expectativa de desatar una accin. La recepcin de un mensaje es, normalmente, considerada un evento . Se representan mediante una flecha horizontal que va desde la lnea de JCCQ vida del objeto que envi el mensaje 1818
MTODOS Y OPERACIONES
Son representados con rectngulos que se encuentran sobre la lnea del objeto al cual pertenecen. La longitud de estos rectngulos se puede usar para determinar como se va estableciendo el control durante la secuencia, ya que un mtodo obtiene el control desde el inicio del rectngulo hasta el final del rectngulo.
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uso. Tomar los objetos de la descripcin de los diagramas de casos de uso. Identificar el conjunto de mtodos y mensajes que forman el comportamiento esperado.
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cada caso de uso. No poner el texto del caso de uso en el diagrama de secuencia. No haber identificado todos los objetos necesarios al desarrollar nuestros diagramas de casos de uso.
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del caso de uso y las flechas de los mensajes. No mostrar los detalles, sino dejar nuestros diagramas de secuencia en un nivel alto de abstraccin. Convertir nuestros diagramas de secuencias en diagramas de flujo, y no usarlos para establecer comportamientos entre los objetos. No enfocarnos en los mtodos interesantes.
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No pensar cuidadosamente acerca del origen de las flechas de mensajes. No seguir los principios de asignacin de responsabilidad y desarrollo orientado a objetos. No actualizar nuestro modelo esttico.
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Caso de uso:
Comprar productos
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Casos de uso: Cancelar Pedido Actores: Socio Pasos: 1. A: Indicar al sistema que se desea cancelar un pedido. 2. S : Pedir la identificacin al Socio 3. A: Caso de uso Identificacin ante el Sistema de un Socio 4. A: Indicar el pedido a cancelar 5. S : Tramitar la cancelacin del Pedido
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Cancelar Pedido
: C lie n te : C e n tro C o m e rcia l Virtu a l
: R e s p o n s a b le C o m e rcio
[s i es pos ible c anc elar] tram itarCanc elac in() c anc elarS olic itud()
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Casos de uso: Modificar Pedido Actores: Socio Pasos: 1. A: Indicar al sistema que se desea modificar un pedido. 2. S: Pedir la identificacin al Socio 4. A: Indicar el pedido a modificar e introducir las modificaciones 5. S: Mostrar un informe que recoja el pedido modificado y el nuevo total del pedido 6. S: Tramitar la modificacin del Pedido
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Modificar Pedido
: Cliente
: Sistem a Distribucin
m odificarPedido()
evaluarModificacin()
cancelarSolicitud()
Segn proceda, habr que cancelar s olicitudes exis tentes y enviar nuevas
enviarSolicitud()
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