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UNIVERSIDAD DE SAN MARTN DE PORRES

FACULTAD DE DERECHO

SECCIN POST GRADO Maestra : Anlisis Econmico del Derecho

TEORA DE LOS JUEGOS


Profesor : Roberto Keil Rojas Asistentes : Carmen Zavalaga Ortiz Mariana Mendoza Fiscalini Christian Zacarias Orrillo
Preparado en base a los siguientes autores : Mankiw, Gregory; Samuelson, Paul y Nordhaus R; Cooter y Ulen.

Sumario
1. 2. 3.

4.

5.

6. 7.

Nociones previas. El creador. Primera parte - conceptos introductorios bsicos: 3.1 Incertidumbre. 3.2 Riesgo. 3.3 Estrategia. 3.4 Negociacin. Segunda Parte: Teora de los juegos. 4.1 Nociones previas. 4.2. Concepto. 4.3. Elementos. 4.3.1 Los jugadores. 4.3.2 Las estrategias. 4.3.3 Las tcticas. 4.3.4 Las ganancias. Anlisis de casos. 5.1 El dilema del prisionero. 5.2 Configuracin y Anlisis de la matriz. 5.3. Otros casos. Conclusiones y debate. Anexo : Glosario de trminos clave.

COMPETENCIAS
Al finalizar esta Unidad, el estudiante: Conoce : Sobre incertidumbre, riesgo, negociacin, la teora de los juegos, sus componentes, los estrategas, las estrategias, las tcticas, las ganancias a lograr y la colaboracin. Fluidamente lo aprendido a casos concretos en diferentes ramas del derecho (penal, civil, procesal), en el mundo empresarial, a las actividades macroeconmicas.

Aplica:

Valora:

La importancia y utilidad de los juegos en la ayuda que significa para enfrentar situaciones frecuentes en la vida.

1. NOCIONES PREVIAS.
Los profesionales del derecho en el ejercicio de su labor, se encuentran enfrentados permanentemente a situaciones diferentes: como abogado del demandante o del demandado; como defensor en casos penales como asesor buscando siempre beneficios para sus clientes. Pero frente a ellos estn otros. Entonces jugar como estratega cuya habilidad, su razonamiento, le permitir alcanzar el resultado previsto (en duopolio). En esta Unidad aplicaremos la denominada teora de los juegos misma que resulta importante para nuestra profesin.

-Berney, un gran almacn en Nueva York dice:

Nadie vende ms barato que nosotros


-Su archirrival, Max Fifth Avenue anuncia:

Vendemos un 10 por ciento ms barato


(Samuelson y Nordhaus, 194)

2. EL CREADOR. Johan o John Von Neuman, 1903 1957 Hngaro, nacionalizado estodounidense. Matemtico de altsimo nivel.

Con Oscar Mongerstern, son autores de la teora de los Juegos.


Dise una mquina automtica para el tratamiento de la informacin con programa grabado, estructura de la mayora de las computadoras actuales. Con J.G. Charney dise las primeras calculadoras.

_____

*Diccionario Ilustrado Sopena, p. 1556.

EL CASO CENTRAL: El Dilema del Prisionero (*)


Bonnie y Clyde son dos delincuentes que han sido capturados por la polica, quienes tienen suficientes pruebas para condenarlos por el delito menor de tenencia ilcita de armas, por lo que cada uno pasara un ao en la crcel. Asimismo, sospechan que han cometido juntos un atraco a un banco, pero carecen de pruebas fehacientes para condenarlos por este delito mayor. La polica interroga a Bonnie y Clyde en habitaciones separadas y le ofrece a cada uno un trato.

Cul ser ese trato, a quin beneficiar el trato, habr cooperacin entre los jugadores ?
(Vese ms adelante en 3.2. La matriz de Ganancias). * Tomado de Mankiw.cit. Pg. 321-322.

3. PRIMERA PARTE: Conceptos bsicos: Los seres humanos, las empresas, las organizaciones, los gobiernos se enfrentan a lo largo de su vida a incertidumbre, riesgo, y paralelamente, se dedican a elaborar estrategias y a negociar. La vida significa actividad permanente desde su inicio hasta su fin. En esta Unidad, nos proponemos definir los conceptos bsicos sealados los cuales resultan tiles para ingresar inmediatamente a la teora de los juegos.

3.1 Incertidumbre Falta de certidumbre, es decir, de certeza: en el matrimonio, en la duracin de la vida, en los perodos de crisis, en el empleo en los negocios, en los conflictos, en los procesos judiciales, etc. Keynes frente a una pregunta directa: que pasar maana? Contestaba: tomorrow I do not (no lo se, pero no era el da de maana, sino sobre el futuro). No se puede perfilar. 3.2 Riesgo: posibilidad de que ocurra un contratiempo o desgracia: percance en los vehculos de transporte, las inversiones especulativas, el incumplimiento en los contratos, etc. Se le puede definir anticipadamente , aunque no en la totalidad de los casos, y coberturarlos a travs de empresas especializadas: las compaas de seguro.

3.3 Estrategias: cuando adoptamos una decisin cmo reaccionar la otra parte (ver N 2.3.2 ms adelante)
3.4 Negociacin: transaccin que puede derivar a trminos favorables o no. Los resultados dependen de las habilidades e informacin que posean los negociadores: joint Venture, alianzas estratgicas, fusiones, tratados de libre comercio, problemas limtrofes, etc.

4. SEGUNDA PARTE: TEORA DE LOS JUEGOS

4.1 Nociones previas: el juego


Actividad que se realiza con el fin de divertirse, generalmente siguiendo determinadas reglas (Larousse, 587) Algunos ejemplos: - Juegos deportivos - Juegos de azar - Juegos de nios - Juego limpio - Juego sucio - Juego de la Vida

4.2 Concepto :

Estudio del modo de comportamiento de los individuos en situaciones estratgicas (Mankiw, cit. p. 498). La teora de los juegos analiza la forma en que dos o ms jugadores o agentes eligen cursos de accin o estrategias que afectan conjuntamente a cada uno de los participantes (Samuelson y Nordhaus, cit.p.194).

Nombre dado al conjunto de mtodos matemticos que permiten la resolucin de problemas en los que intervienen reglas de decisin y nociones abstractas de tctica y estrategias (Larousse, 587)

(Subrayado nuestro)

4.3 Elementos: 4.3.1 Jugadores.Los que juegan; pueden ser personas como nosotros, profesionales (ms precisamente los abogados) los militares, las empresas, los gobiernos, los partidos polticos. Se les denomina estrategas, es decir los especialistas que definen y aplican estrategias y tcticas.

4.3.2 Las estrategias:


Arte de dirigir un conjunto de disposiciones para alcanzar un objetivo (Larousse, 424) Plan de accin que responde a las reacciones de otros (Cooter y Ulen, 54) Arte de dirigir las operaciones militares (RAE). Conjunto de reglas que aseguran una decisin razonable (ibid).

Entonces los jugadores (estrategas) eligen cursos de accin (estrategias) tratando de intuir o adivinar como ellos afectan al otro, u otros jugadores, y cual ser la posible contraestrategia (o estrategia del o los oponentes).
Como sostienen Dixit y Nabeluff (1) el pensamiento estratgico es el arte de vencer al adversario, sabiendo que ste est tratando de hacer lo mismo.

_____________________ (1) Dixit, Avinash , Nabeluff, Barry (1991) Thinking Strategicalle. Cit por Samuelson y Nordhaus, p. 194. (Subrayado nuestro)

En materia de estrategias, existe una a la que se define

como estrategia dominante, o sea, cuando uno de los jugadores tiene la mejor estrategia, independientemente de cual sea la que elige el otro.

4.3.3 La Tctica: Es el mtodo que se emplea para conseguir un objetivo. Su importancia radica en que hace viable la estrategia. 4.3.4 Las ganancias.Corresponden a cada estrategia de cada jugador (Ver la Matriz, en 3.1 abajo, llamada Matriz de ganancias.)

5. SELECCIN DE CASOS.Son innmeros los casos que existen y los que cotidianamente se materializan, debido a la dinmica de los negocios del ejercicio profesional, de la actividad de los gobiernos, los partidos polticos, etc. Analicemos algunos:

5.1.El dilema del Prisionero (Bonnie y Clyde)


Recordemos que estos delincuentes recibieron un propuesta por parte de la polica. Ahora mismo podemos encerrarle durante 1 ao. Sin embargo, si confiesa que ha atracado un banco e implica a su socio, le concederemos la inmunidad y quedar libre. Su socio ser condenado a 20 aos de crcel. Pero si confiesan los dos, no necesitaremos su testimonio y podemos evitar el coste de un juicio, por lo que cada uno recibir una condena intermedia de 8 aos

5.2 - Configuracin y anlisis de la matriz

Decisin de Bonnie
Confesar No confesar
Bonnie recibe una cadena de 20 aos. Clayde queda libre Un ao para cada uno.

confesar

Decisin de Clyde
no confesar

8 aos para cada uno

Bonnie sale libre.


Clayde recibe una condena de 20 aos.

* Juego entre los prisioneros capturados que muestra por qu es difcil mantener la cooperacin incluso cuando es mutuamente beneficiosa (Mankiw 321).

5.3 Otros Casos adicionales aplicables:


1. En contratos, relacin deudor - acreedor 1.1 Situacin normal 1.2 Insolvencia del deudor 2. En materia Procesal 2.1 Demanda 2.2 Contestacin 2.3 Estrategias: del demandante; del demandado (apelaciones, informacin, etc.) 3. Estrategias empresariales: 3.1 Guerra de precios 3.2 Gastos en publicidad 4. Tratados de Libre Comercio 5. Tratados limtrofes 6. De la vida diaria: - Caso Berlusconi (divorcio) - Compra de casa - En los deportes (caso Alianza Lima) - Juego de Poker - Juego de Cartas - Juego de cubilete

6.

CONCLUSIONES Y DEBATE. -

La teora de los juegos es til pues ayuda a entender lo que es competencia y como actuar. Cuestiones a analizar: Puede describir algunas actividades que usted realiza en su vida en las cuales se aprecia el beneficio? Aplicarla a casos en los cules existen pocos competidores. Cmo acta usted cuando practica su deporte preferido, cuando juega cartas, etc? Puede construir una matriz aplicable a un caso profesional suyo?

7. GLOSARIO DE PALABRAS CLAVES. *


Colaboracin: Cooperacin. Trabajar con otra u otras especialmente en obras de ingenio. Accin y efecto de colaborar. Comportamiento: Conducta y modo de gobernarse en el juego.
Dominio : poder que uno tiene sobre lo suyo (su posicin en el juego)

Dominante: que sobresale, que prevalece o es superior en su lnea.


Estratega: persona que posee o conoce el arte de la estrategia.

Estrategia: Arte para orientar su conducta en el juego y para dirigir un asunto.


Juego: ejercicio sujeto a ciertas reglas en el cual se gana o se pierde. Habilidad y arte para conseguir una cosa.

Teora: Conocimiento especulativo, puramente racional.

ptimo: sumamente bueno; que no puede ser mejor.


Posicin: situacin o modo en que presenta una persona.
__________
Fuente: DRAE

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