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Cada una de estas fases, se lleva a cabo empleando una mezcla de estilos de desarrollo: incremental, iterativo y basado en prototipos. En cada una de ellas, se trabaja con un conjunto de modelos orientados a objetos que describen aspectos de diseo concretos que son construidos o enriquecidos a partir de modelos de iteraciones previas.
Diseo Conceptual
Durante esta fase se construye un modelo del dominio de la aplicacin, usando los principios bsicos de orientacin a objetos con una notacin similar a UML. El producto obtenido es un esquema de clases formado por subsistemas, clases y relaciones. En este esquema los objetos son instancias de clases, y por eso, cuando existe una relacin entre dos clases, sta se corresponde con una relacin de objeto a objeto. Por otro lado, las clases sern usadas posteriormente durante el Diseo Navegacional para derivar Nodos y las relaciones sern usadas para derivar Enlaces. Esta metodologa no indica ningn mtodo en concreto aunque se pueden emplear metodologas como OMT o UML.
Diseo Conceptual
Para tratar la complejidad de los diseos, OOHDM puede valerse de tres mecanismos de abstraccin: la agregacin, la generalizacin/especializacin y los subsistemas.
El primero de ellos es til para describir clases complejas como una agregacin de clases ms simples. Este mismo hecho se representa en HDM mediante lo que se denomina componentes. La eleccin de una agregacin de objetos es una decisin de modelado que puede variar de una aplicacin a otra. Dado que la agregacin es una importante relacin estructural, es conveniente descomponer un objeto en partes, las cuales, van a ser a su vez exploradas en la aplicacin hipermedia.
El segundo de ellos, la generalizacin/especializacin, se emplea para construir jerarquas de clases y hacer uso de la herencia, es decir, trasmitir atributos, relaciones y comportamientos desde las superclases a las subclases. El tercero de ellos, los subsistemas, son un mecanismo de empaquetado para representar una abstraccin de modelos del dominio.
Diseo Navegacional
Durante esta fase se construyen las rutas o caminos de navegacin del usuario a travs de la aplicacin hipermedia. Para ello, se genera el esquema de clases navegacionales y el esquema de contexto navegacional.
Implementacin
En esta fase el diseador implementa realmente el diseo. Hasta ahora, todos los modelos eran deliberadamente construidos para que fueran independientes de la plataforma de implementacin; por el contrario, en esta fase se tiene muy presente el entorno de ejecucin.
Cuando se alcanza esta fase, el diseador ya ha definido todos los tems de informacin que son parte del dominio del problema. Tambin, ha identificado ya cmo deben organizarse esos tems de acuerdo con el perfil y tareas del usuario; ha decidido cmo ser la interfaz y cmo se comportar. Por tanto, para implementar todo esto en un entorno web, en esta fase, el diseador tiene que decidir cmo almacenar los tems de informacin (objetos tanto conceptuales como navegacionales). Tambin, tiene que decidir cmo implementar la apariencia y el comportamiento de la interfaz, ya acordadas, usando HTML y algunas extensiones (aunque, en general, la apariencia de la interfaz ser definida por un profesional de diseo grfico que formar parte del equipo de desarrollo). Aunque OOHDM utiliza modelos orientados a objetos, no requiere un entorno de implementacin orientado a objetos. Cuando el entorno de implementacin objetivo no es completamente orientado a objetos, se tienen que mapear los objetos conceptuales, navegacionales y de interfaz en objetos concretos, por ejemplo, en aquellos disponibles en el entorno de implementacin elegido. Esto puede implicar la definicin de pginas HTML, scripts en algn lenguaje, consultas en una base de datos relacional, etc.; de esta forma los desarrolladores crean las aplicaciones hipermedia actuales listas para ser ejecutadas.
Conclusiones
OOHDM es una metodologa orientada a objetos que tiene por objetivo facilitar y hacer ms eficaz el diseo e implementacin de aplicaciones web. Esta metodologa presenta mltiples ventajas que se detallan a continuacin: Es apropiada para el diseo de diferentes tipos de aplicaciones web, desde aplicaciones simples hasta aplicaciones complejas donde las pginas son generadas dinmicamente dependiendo del contexto en el que son accedidas, y de la informacin recuperada de la base de datos. El uso de esta metodologa y los patrones de diseo reduce el tiempo de desarrollo y permite la toma de decisiones antes de llevar a cabo la implementacin. La navegacin es considerada como un paso crtico en el diseo de una aplicacin hipermedia, por lo que se concentra un mayor esfuerzo en el diseo de las rutas o caminos del usuario en la aplicacin, evitando la desorientacin y la necesidad de un alto grado de conocimiento previo del dominio por parte del usuario. Los modelos de OOHDM mejoran la comunicacin entre el cliente y los desarrolladores. Se obtienen ms diseos modulares y reutilizables para cada fase, y un marco para pensar en el proceso de diseo, encapsulando la experiencia de diseo en esa fase. Puede ser usado tanto si el sistema final es orientado a objetos puro como si es un sistema hbrido, como son la mayora de los que podemos encontrar en Internet