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EL PROYECTO IDEAL
Se toman requisitos detallados y ya no es necesario volver a hablar con el cliente hasta el final del proyecto
Durante el proyecto: Con la documentacin adecuada que elabora cada especialista, la siguiente fase encuentra todo lo que necesita, sin que se haya perdido ninguna informacin por el camino. Viendo moverse estos entregables, todo el mundo est seguro de que el proyecto est yendo bien. Es suficiente con hacer el control de calidad al final del proyecto. Nada cambia durante el camino.
EL PROYECTO IDEAL
Al final del proyecto el cliente recibe lo que esperaba y no hay que cambiar nada.
EL PROYECTO IDEAL
Mientras tanto, el contexto cambia y los competidores lanzan nuevos productos. Si se cancela el proyecto se habr gastado el dinero a cambio de NADA.
Hay retraso y hay que entregar ya. Empiezan los parches y no hay tiempo para pruebas / control de calidad.
Un proyecto Tradicional:
Locura: Hacer lo mismo que la vez anterior, pero esperar resultados diferentes.
LA ALTERNATIVA GIL
SCRUM
Valorar ms a los individuos y su interaccin que a los procesos y las herramientas Valorar ms el software que funciona que la documentacin exhaustiva Valorar ms la colaboracin con el cliente que la negociacin contractual Valorar ms la respuesta al cambio que el seguimiento de un plan
SCRUM
Es simple
Es difcil
Funciona
El espritu de Scrum
tangibles. Flexibilidad a cambios: adaptacin a las necesidades del cliente, a cambios en el mercado, etc.. Resultados anticipados (time to market). Mantenibilidad y productividad Equipo motivado implicado, creativo y que disfruta.
Scrum - Roles
El Propietario del Producto es el nico representante de todos los interesados en el proyecto. Puede ser interno o externo. Tiene la responsabilidad de conocer y definir los objetivos y los prioriza. Su misin es dirigir los resultados del proyecto El equipo es multidisciplinar, autogestionado y con responsabilidad conjunta y mutua. Normalmente cada equipo es de 5 a 9 personas*, que trabajan en un espacio comn para permitir la comunicacin cara a cara y que se sincronizan diariamente. Realiza las estimaciones. El jefe de proyecto pasa a ser un facilitador de la colaboracin intraequipo y con el cliente (por ejemplo en las reuniones de Scrum) y quita impedimentos para que el equipo se mantenga enfocado. Es el responsable del proceso e impide interferencias externas.
Hacer entregas cortas y regulares del producto final (cada 2-4 semanas) para obtener feedback e irse acercando a las expectativas del cliente.
Artefactos(1)
Product Backlog Contiene los requisitos del sistema con la prioridad respectiva y es usado en la planificacin del proyecto. Es dinmico y se desarrolla a medida que el producto y el ambiente en el que se trabaja, evoluciona. Se genera a partir de reuniones que se realizarn para tener una visin clara y total del sistema.
Artefactos(2)
Burndown Chart Muestra el avance de los equipos de trabajo respecto al trabajo pendiente. Sirve para predecir cundo se completar todo el trabajo.
Artefactos(3)
Sprint Backlog Define el trabajo que el equipo desarrollar para poder convertir el product backlog en un incremento funcional del producto; adems contendr las tareas necesarias para cubrir la funcionalidad del sprint. Existir un documento de este tipo por cada iteracin que se desarrolle en el proyecto. Cada tarea realizada pasar a formar en la iteracin una parte completa y funcional del producto.
Artefactos(4)
Scrum Taskboard La lista de objetivos a completar en la iteracin se puede gestionar mediante un tablero o pizarra de tareas (Scrum Taskboard) que acta como radiador de informacin. Difunde el estado actual de la iteracin por lo que debe estar visible desde los puestos de trabajo del equipo con slo hacer un movimiento de cabeza. Es til en las reuniones que se realizan durante la iteracin, por lo que en l se pone aquella informacin que se quiera consultar cuando se tenga conversaciones delante del tablero.
Valores
Delegacin de atribuciones (empowerment) al equipo
para que pueda auto-organizarse y tomar las decisiones sobre el desarrollo. Respeto entre las personas. Los miembros del equipo deben confiar entre ellos y respetar sus conocimientos y capacidades. Responsabilidad y auto-disciplina. Trabajo centrado en el valor para el cliente y el desarrollo de lo comprometido. Informacin, transparencia y visibilidad del desarrollo del proyecto.
Desventajas
No
gestiona riesgos que son considerados externos al proyecto. Requiere delegar responsabilidades al equipo, incluso permite fallar si es necesario. Dificultad de aplicacin en grandes proyectos. Parte del paradigma consiste en usar el mtodo tal cual, evitando adaptarlo a la empresa. Plantea un problema si el desarrollo est restringido por una fecha de entrega y un precio de entrega cerrados por contrato. Asume que el equipo est muy formado y motivado. Presupone que el cliente est muy involucrado en el desarrollo, participa de forma activa y continua, y revisa frecuentemente el avance de la funcionalidad conforme salen a la luz los sprints.
Caso prctico
Un cliente se pone en contacto con una empresa que fabrica robots. El cliente les realiza el pedido.
Caso prctico
El Cliente se reune con el Dueo de producto, que toma nota de lo que tiene en su cabeza.
Cliente
Dueo de Producto
Caso prctico
El Dueo del Producto divide el proyecto en historias que son las que componen la pila de producto.
Dueo de Producto
Pila de Producto
Caso prctico
Equipo
Caso prctico
El cliente, una vez aprobado el presupuesto, reordena la pila de producto para que el equipo vaya trabajando segn la prioridad del cliente.
Menos imporantes
Cliente
Urgentes
Caso prctico
El equipo comienza su trabajo desglosando la primera historia de la pila de producto, la cual subdividen en tareas menores para crear la pila de sprint.
Caso prctico
La pila de sprint tiene como utilidad fraccionar el trabajo de un periodo de 15 das en tareas mas pequeas, que tarden como mucho dos das.
Caso prctico
Estas tareas se colocan en una pila, la cual prioriza el Dueo de Producto, que ha consultado con el cliente, antes de comenzar el sprint.
Menos imporantes
Dueo de Producto
Urgentes
Caso prctico
El equipo comienza el sprint tomando las tareas priorizadas. Una vez concluida una se toma la siguiente de la lista. Se convoca todos los das una reunin del equipo donde se cuenta las tareas realizadas el da anterior y cuales se van a realizar ese da.
Caso prctico
Una vez finalizado el sprint, el Dueo de Producto le muestra al cliente el resultado del trabajo realizado. El cliente ya tiene el primer contacto con su encargo y adems puede volver a priorizar la pila de producto antes de que comience otro sprint.
Buen trabajo
Dueo de Producto
Cliente
Caso prctico
El equipo de trabajo celebra su buen hacer con una reunin de retrospectiva, donde se analiza lo ocurrido durante el sprint. Esta reunin se celebra fueras de la oficina, normalmente con comida y bebidas de por medio.
Referencias
ftp://200.37.45.117/Experiencia%20Profesional%20
%20Documentacion%20Inicial/Tesis/SCORM.2004.3ED.DocSuite/scrum-y-xp-desdelas-trincheras.pdf http://bibdigital.epn.edu.ec/bitstream/15000/3760/1/CD-3537.pdf http://repositorio.utp.edu.co/xml/bitstream/handle/123456789/791/0053L155mc.pdf?se quence=1 http://santimacnet.wordpress.com/2010/11/05/proyectos%C2%A0agiles-con-scrum/ http://www.clubdesarrolladores.com/articulos/mostrar/63-metodologia-scrum/2 http://www.cyta.com.ar/ta1101/v11n1a4.htm http://www.mastersoft.com.ar/MsWeb/otros_archivos/NotaScrumPCUsers.pdf http://www.mountaingoatsoftware.com/topics/scrum http://www.navegapolis.net/files/Flexibilidad_con_Scrum.pdf http://www.optimus-software.com/noticias/2011/11/28/desventajas-del-scrum/ http://www.proyectosagiles.org/que-es-scrum http://www.scrum.org/storage/scrumguides/Scrum%20Guide%20-%20ES.pdf#view=fit http://www.scrummanager.net/files/sm_proyecto.pdf http://www.slideshare.net/jparra2K/introduccon-a-scrum http://www.slideshare.net/FlowersInSpace/introduccion-a-scrum-con-caso-prctico1516220