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ALGORITMOS AULA 1

ANITA MACIEL

Rio de Janeiro, 29 de Abril de 2011

Nessa histria, voc foi escolhido para o papel principal e, por essa razo, ser responsvel pelo final e eu, s estarei aqui para possibilitar sua grande atuao.

O final feliz de uma histria

O final feliz de uma histria

O final feliz de uma histria

O final feliz de uma histria

uma palavra derivada do nome do matemtico Abu Jafar Muhammad(800- 847) que introduziu a escrita dos clculos substituindo o baco. Ele ficou conhecido como Al-Kharazmi.

Designa um procedimento geral de clculo que se desenvolve, por assim dizer, automaticamente, poupando-nos esforo mental durante o seu curso. (FONSECA,F. C., 1999, p.50)

uma sequncia de passos finitos que devem ser escritos de forma precisa e clara, evitando qualquer tipo de dvida na interpretao e que tem como objetivo solucionar um problema computacional.

Lgica
A lgica o ramo da filosofia que cuida das regras do bem pensar, ou do pensar correto, sendo, portanto, um instrumento do pensar .
(disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/L%C3%B3gica#L.C3.B3gica_filos.C3.B3fica)

Jogos

O problema das garrafas de 8 litros, 5 e 3 litros.

Jogos

O problema das garrafas de 8 litros, 5 e 3 litros.

Jogos

Torre de Hani.

Jogos

Torre de Hani.

Jogos

O problema dos quatro quatros.

Jogos

O problema dos quatro quatros.

4x4+4
4

Relao de alguns sites sugeridos pela grade nacional presencial


Jogo de travessia do rio - disponvel em
http://www.profcardy.com/desafios/aplicativos.php?id=24

Relao de alguns sites sugeridos pela grade nacional presencial


O Jogo da velha - disponvel em
http://www.cardiol.br/jogos/velha/

Relao de alguns sites sugeridos pela grade nacional presencial


Teste de Einstein - disponvel em
http://rachacuca.com.br/teste-de-einstein/

Lgica de programao
uso correto das leis do pensamento, da ordem da razo e de processos de raciocnio e simbolizao formais na programao de computadores, objetivando racionalidade e o desenvolvimento de tcnicas que cooperem para a produo de solues logicamente vlidas e coerentes, que resolvam com qualidade os problemas que se deseja programar. Forbellone, A., Eberspacher, H, 2000).

Resolvendo um problema - George Plya


1 Compreenda o problema
Identifique os dados.
Identifique a incgnita. Identifique condio. Verifique se possvel satisfazer a condio com os dados fornecidos.

2 Planeje
Tente encontrar uma relao entre os dados e a
incgnita. Procure achar alguma semelhana entre esse problema

e outro que j resolveu.


Releia o problema se no tiver conseguido encontrar as etapas necessrias para resolv-lo. Quando tiver conseguido, escreva as etapas sem ser prolixo e impreciso.

3 Execute o plano
Acompanhe todas as etapas.
Verifique se conseguiu atingir o objetivo.

4 Reflita sobre a soluo


Consegue justificar todas as etapas?

Consegue visualizar outra soluo?


Consegue ver uma outra aplicao para a soluo encontrada?

Tudo muito explicado, mas como essas etapas vo se transformando em algo computvel?

Interpretao do enunciado do problema

Interpretao do enunciado do problema

Construo do Algoritmo

Interpretao do enunciado do problema

Construo do Algoritmo

Codificao em uma Linguagem de Programao

Formas para representar um Algoritmo

Formas para representar um Algoritmo

Formas para representar um Algoritmo

Formas para representar um Algoritmo

Formas para representar um Algoritmo

Formas para representar um Algoritmo

Formas para representar um Algoritmo

Formas para representar um Algoritmo

Formas para representar um Algoritmo

Formas para representar um Algoritmo

Formas para representar um Algoritmo

Formas para representar um Algoritmo

Formas para representar um Algoritmo

Formas para representar um Algoritmo

Formas para representar um Algoritmo

Fluxograma, UAL e Linguagem C++

SITES portugol
http://orion.ipt.pt/~aulasi/ip/04-decisao/help/index.html

download
http://www.4shared.com/get/N3JQWx6Z/portugol23.html

Tutorial
http://www.dei.estt.ipt.pt/portugol/node/32

WEBportugol http://siaiacad17.univali.br/webportugol/ http://www.univali.br/webportugol UAL http://anitalopes.com

Problema
Entrar com quatros salrios e exibir a mdia dos salrios.

Primeiro momento - COMPREENDE


Dados sero digitados no teclado (origem), totalizando trs dados numricos; O algoritmo dever calcular mdia aritmtica, resultando em uma informao numrica; O algoritmo dever exibir a mdia dos salrios.

Problema
Entrar com quatros salrios e exibir a mdia dos salrios.

Segundo momento IDENTIFICA


Quatro operaes de entrada de dados, uma para cada salrio; Uma operao de processamento para calcular a mdia dos salrios; Uma operao de sada para exibir a mdia dos salrios.

Problema
Entrar com quatros salrios e exibir a mdia dos salrios.

Terceiro

momento

ESCREVE

escolhendo uma das linguagens: natural, grfica ou pseudolinguagem

Problema
Entrar com quatros salrios e exibir a mdia dos salrios.

Quarto momento Reflete


Como est a soluo ? Ser que existe outra melhor? O fato de funcionar no significa dizer que EFICIENTE. Poder ser aproveitado em outros programas?

Reveja todos os conceitos desta aula. Aprimore seus conhecimentos pesquisando no material didtico e na bibliografia recomendada (procure na Biblioteca do campus ou na Biblioteca Virtual/ SIA). Assista s apresentaes sobre Fluxograma, linguagem Natural e Pseudolinguagem .

Esteja sempre em contato com seu professor. No durma com dvidas.

Assista a esta aula quantas vezes for necessrio.

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