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VRML

Qu es VRML?

Es un lenguaje de descripcin de escenas en el que cada escena se compone de un nmero de objetos. SE crean ficheros de texto, cuya extensin ser siempre .wrl

VRML
Es posible visualizar ficheros VRML mediante dos tipos de aplicaciones diferentes: Mediante visualizadores VRML especficos. Mediante plug-ins instalados en visualizadores HTML.

VRML
Todo documento VRML est compuesto por los siguientes elementos:
Cabecera

Comentarios
Nodos

VRML
Cabecera: La cabecera de todo fichero VRML es siempre la misma: #VRML V2.0 utf8 donde VRML V2.0 indica el estndar empleado y utf8 autoriza el uso de caracteres internacionales. Es importante resaltar que no debe existir ningn espacio en blanco entre el smbolo "#" y la palabra "VRML".

VRML
Comentarios: En VRML un comentario se escribe en una sola lnea, la cual comienza con el smbolo #. Se pueden tener tantas lneas de comentarios como se desee.

VRML
Nodos: Un nodo es la estructura mnima indivisible de un fichero VRML y tiene como misin la de definir las caractersticas de un objeto o bien las relaciones entre distintos objetos.

Ejemplo de programa VRML


#VRML V2.0 utf8 #Esto es una lnea de comentarios Shape{ appearance Appearance{ material Material{ diffuseColor 1 0 1 } } geometry Cylinder{ height 2.0 radius 1.5 }

Ejemplo de programa VRML


#VRML V2.0 utf8 #Esto es una lnea de comentarios Shape{ appearance Appearance{ material Material{ diffuseColor 1 0 1 } } geometry Box { size 3.0 2.5 4.0 } }

Cone{ height 4 bottomRadius 2 #bottom 2 #side valor }

Sphere{ radius 1.0 }

#VRML V2.0 utf8 #Ejemplo de agrupacin de una caja y un cono Group { children [ #Aqu empieza la caja: Shape { appearance Appearance { material Material { } } geometry Box { size 2.0 0.5 3.0 } }, #Aqu empieza el cono: Shape { appearance Appearance { material Material { } } geometry Cone { height 3.0 bottomRadius 0.75 } } ] }

Traslaciones

Definiremos una esfera roja en el origen de coordenadas y una esfera verde trasladada 10 unidades en el eje de las X

Shape { # Esfera roja que nos marca el origen de coordenadas geometry Sphere { radius 2 } appearance Appearance { material Material { diffuseColor 1 0 0 } }} Transform { translation 10 0 0 children [ Shape { # Esfera verde trasladada 10 unidades en el eje X geometry Sphere { radius 2 } appearance Appearance { material Material { diffuseColor 0 1 0 } } }]}

Ahora queremos aadir un cono azul sobre nuestra esfera verde. Para hacer esto debemos trasladar el cono 10 unidades en el eje de las X al igual que la esfera verde, pero adems, debemos trasladarlo 3 unidades en el eje de las Y (en concordancia con las medidas de la esfera y el cono).

Rotaciones

Definiremos una caja amarilla en el origen de coordenadas con las caras paralelas a los planos coordenados, y otra caja azul (ms estrecha y ms alta) rotada amarilla que nos seala la rotacin Y 45 grados respecto al eje cero Shape { # Caja
geometry Box { size 4 2 4 } appearance Appearance { material Material { diffuseColor 1 1 0 } } } Transform { rotation 0 1 0 0.7854 # 45 grados en radianes children [ Shape { # Caja azul que es rotada 45 grados respecto al eje Y geometry Box { size 2 4 2 } appearance Appearance { material Material { diffuseColor 0 0 1 } } }

Definiremos un cubo de 1 unidad y le aplicaremos una traslacin de [5 4 0], una rotacin de 30 grados respecto el eje X y un escalado de [0.5 0.5 2].

Transform { translation 5 4 0 rotation 1 0 0 0.5236 # 30 grados scale 0.5 0.5 1 children [ Shape { # Cubo verde obscuro geometry Box { size 1 1 1 } appearance Appearance { material Material { diffuseColor 0 0.5 0.2 } } } ] }

Ejercicios: Diversas Transformaciones colocar 4 objetos primitivos utilizando traslacin y rotacin Realizar una silla Realizar una mesa

Material

Fondo (cielo)

Fondo (cielo degradados)

Fondo (con imgenes)

Texto

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