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Teorias pedaggicas e a prtica em Design Instrucional

Vani Moreira Kenski USP/SITE Educacional

Teorias pedaggicas e a prtica em Design Instrucional


Apresentao
Designers Instrucionais precisam possuir conhecimentos em vrias reas: tecnolgicas, pedaggicas, comunicacionais, gerenciais etc.
Neste minicurso o foco ser para o conhecimento de teorias de ensino-aprendizagem e a importncia que possuem na prtica em Design Instrucional. Existem inmeras teorias e abordagens de ensinoaprendizagem vlidas. Definir qual a melhor para cada tipo diferenciado de curso uma das funes do DI.

Teorias pedaggicas e a prtica em Design Instrucional


Contedo:

Design Instrucional Entre teorias, modelos, estratgias e abordagens pedaggicas; Caracterizao das teorias pedaggicas: positivistas, interpretativas e crticas; A urgncia de novos horizontes tericos em Educao; A importncia das teorias e abordagens na prtica em DI.

Programa/Atividades
Apresentao pessoal, do minicurso
Design Instrucional DI entre teorias, modelos, estratgias e abordagens pedaggicas DI e a caracterizao das teorias pedaggicas: positivistas, interpretativas e crticas;

Intervalo
A urgncia de novos horizontes tericos A importncia das teorias na prtica em DI.

Bases da profisso de Designer Instrucional


Implementa, avalia, coordena e planeja o desenvolvimento de projetos pedaggicos/ instrucionais nas modalidades de ensino presencial e/ou a distncia, aplicando metodologias e tcnicas para facilitar o processo de ensino e aprendizagem. Atua em cursos acadmicos e/ou corporativos em todos os nveis de ensino para atender as necessidades dos alunos, acompanhando e avaliando os processos educacionais. Viabiliza o trabalho coletivo, criando e organizando mecanismos de participao em programas e projetos educacionais, facilitando o processo comunicativo entre a comunidade escolar e as associaes a ela vinculadas.
(MET/CBO, 2009)

Nveis de atuao de um DI
MACRO Responsvel pela definio de diretrizes gerais do processo educacional a ser desenvolvido pela instituio, sistema de ensino, organizao... MESO Estruturao de programas, cursos e disciplinas. Adequao de aes educacionais de acordo com o contexto. MICRO Desenvolvimento de unidades de estudo, compreendendo: Design de cursos para a modalidade on-line; Desenvolvimento de storyboard/roteiro, conforme especificidades de cada projeto; Adaptao de contedos para diferentes mdias.

Designer Instrucional e Teorias Pedaggicas


Para o Designer Instrucional a compreenso das diferentes teorias pedaggicas fundamental.
O foco da sua atuao est na convergncia que consegue realizar entre as tecnologias, os contedos e o contexto em que ocorrer a ao educativa com uma finalidade nica e exclusiva: garantir a melhor qualidade de aprendizagem aos estudantes. A compreenso das diferenciadas teorias e de posicionamentos de tericos sobre como ocorre a aprendizagem vai lhe garantir condies de encaminhar o processo educativo que est construindo em caminhos mais orientados e seguros.

O que uma teoria pedaggica?


A teoria fornece uma explicao geral das observaes cientficas feitas em um determinado campo do conhecimento.
As teorias pedaggicas refletem sobre as relaes ocorridas nos atos de ensinar e aprender de forma ampla e generalizada, de acordo com uma determinada viso de mundo, em um momento especfico da evoluo da humanidade. Englobam os papeis de professores e dos aprendizes; as especificidades dos contedos e dos espaos educacionais; as finalidades das aprendizagens, as interaes e mediaes tecnolgicas e pessoais que se entrelaam no ato educativo.

Teorias e a ao do DI

Gus Prestera, 2002

DI entre teorias, modelos, estratgias e abordagens pedaggicas

Ambigidade da terminologia; As abordagens pedaggicas definem as condies estruturais em que uma ou mais teoria apropriada para o desenvolvimento de projetos especficos de acordo com o contexto educacional. Um modelo uma imagem mental que nos ajuda a entender as coisas que no podemos ver ou explicar diretamente. Estratgias so os caminhos escolhidos para que a ao educativa ocorra em um determinado contexto.

Todas as atividades e relaes que envolvem ensinoaprendizagem refletem a viso de mundo de quem a prope. Envolvem tambm a compreenso pessoal sobre: Educao Relao ensino-aprendizagem Papis dos alunos, professores Espaos, tempos e ambientes de aprendizagem Importncia dos contedos Objetivos e formas de avaliao Enfim, definem uma teoria pedaggica que permeia
todo o processo de formao dos estudantes.

Vejamos...
Exemplo 1
Voc no pode compreender o Google, diz sua vicepresidente Marisa Mayer, se no souber que seus criadores - Larry Page e Sergey Brin foram crianas Montessori. Em uma escola Montessori voc vai pintar se tiver algo para transmitir ou porque voc quer fazer isto neste momento, no porque a professora manda. Esta a maneira como Larry e Sergey lidam com os problemas. Eles esto sempre questionando: porque isto tem que ser assim? esta a maneira como o crebro deles foram programados desde cedo.
(Wired, abril/2011).

Exemplo 2
Os meninos de garagem dos anos 70 surgiram em grande nmero na costa oeste dos Estados Unidos, na California. No por acaso que todos vivenciaram estratgias pedaggicas baseadas no pensamento de Roger, que pregava a liberdade para aprender, o foco nos interesses do aluno, a experimentao, a flexibilizao extrema dos currculos. Ah... Hare Crishna e outras seitas tambm floresceram entre jovens, na California, na mesma poca... Os jovens da costa leste aprenderam orientados pelas teorias de Jerome Bruner (NY) e Ausubel (Florida)...

Videos
Escala Pentatnica (link para http://www.youtube.com/watch?v=ne6tB2KiZuk)

Tecnologia ou metodologia? http://www.youtube.com/watch?v=xLRt0mvvpBk

Continuum das teorias pedaggicas

Lysle, 1997

Positivista: Abordagem orientada pela determinao da lei de causa e efeito. Interpretativa: Abordagem que tenta descobrir as escolhas envolvidas na ao humana. Crtica: Abordagem que busca analisar como a estrutura social condiciona a ao humana.

Os fundamentos das teorias clssicas


Behaviorismo: Alteraes observadas no comportamento do sujeito. Princpio - repetir padres de comportamento at que eles sejam incorporados, feitos automaticamente. Cognitivismo: Baseia-se em processos que ocorrem por trs das mudanas de comportamento. Essas mudanas so observadas na busca para entender o que acontece na mente do aluno. Construtivismo Cada pessoa constri sua viso do mundo que o rodeia por meio das suas prprias experincias e compreenses. Formao do aluno para resolver problemas complexos.

As bases do behaviorismo
Aristteles conduziu experimentos em "Memria", voltado para as associaes feitas entre eventos, tais como relmpagos e troves. Outros filsofos que seguiram o pensamento de Aristteles so Hobbs (1650), Hume (1740), Brown (1820), Bain (1855) e Ebbinghaus (1885) (Black, 1995). Estudo dos comportamentos que podem ser observados e medidos (Good e Brophy, 1990). As respostas podem ser observadas quantitativamente, ignorando totalmente a possibilidade de qualquer processo que pode ocorrer dentro da mente. Considera a mente como uma "caixa preta. Tericos : Pavlov, Watson, Thorndike e Skinner.

A importncia do Behaviorismo para o Design Instrucional


O movimento de objetivos comportamentais
Taxonomia da aprendizagem

As mquinas de ensinar A instruo programada Os auto-instrucionais;

A aprendizagem assistida pelo computador


Os sistemas instrucionais como um todo.

Shirt S. Sciffman, Instructional Systems Design, Instructional Technology: Past, Present and Future, Anglin, 1995

Os fundamentos do cognitivismo
O cognitivismo remonta ao tempo de Plato e Aristteles. Aprendizagem envolve associaes criadas pela proximidade com outras pessoas e repetio. Importncia do reforo na retroalimentao e na motivao. Mesmo aceitando tais conceitos comportamentais, os tericos do cognitivismo vem o processo de aprendizagem como a aquisio ou reorganizao das estruturas cognitivas atravs das quais as pessoas processam e armazenam informaes. (Good e Brophy, 1990). Tericos: Jean Piaget, Brunner, Ausubel, Gagn...

Principais conceitos do Cognitivismo


Esquema Modelo de processamento de informaes em trs fases : Registro sensorial; Memria de curto prazo; Memria de longo prazo. Recuperao Efeitos: Amplificao; Posio Serial; Prtica; Transferncia; Interferncia; Organizao: Contexto, Mnemnicos, Esquemas Pessoais. Organizadores avanados: Prepara o aluno para novas informaes

Importncia do Cognitivismo para o DI


A proposta de West, Farmer e Wolff

1. Chunking ordenao em pequenas unidades de informao,


coordenadas entre si. 2. Frames matrizes para estruturar conceitos, categorias e relaes. 3. Mapas conceituais 4. Organizadores avanados 5. Metforas/ Analogias/Comparaes 6. Rehearsal revises, perguntas-respostas, diversas atividades prticas em que os estudantes respondem e discutem os temas estudados. 7. Imagery - uso de imagens mentais que auxiliem na aprendizagem. 8. Memorizao uso de estratgias para memorizar nomes, conceitos, regras..

Importncia do Cognitivismo para o DI


A teoria de elaborao de Reigeluth 1.Identificao dos objetivos de aprendizagem; 2. Apresentao do cenrio; 3. Exemplos; 4. Demonstrao; 5. Elos entre os novos conceitos com os conhecimentos prvios; 6. Estabelecimento de relaes entre os novos procedimentos e os que j so familiares aos estudantes; 7. Garantia de infraestrutura para o desenvolvimento das atividades de aprendizagem

Importncia do Cognitivismo para o DI


Eventos de instruo de Gagn
1. Promover a ateno para o tema (recepo) 2. Informar sobre os objetivos da aprendizagem para os aprendizes (expectativa) 3. Estimular a lembrana de aprendizagens anteriores (recuperao) 4. Apresentar o contedo (percepo seletiva do contedo) 5. Fornecer apoios para o aprendizado (uso de exemplos, casos, esquemas...)

6. Estimular o desempenho (uso de atividades prticas, exerccios,...)


7. Fornecer feedback imediato para as atividades dos alunos (reforo) 8. Avaliar o desempenho (recuperao) 9. Aumentar a reteno e a transferncia (generalizao).

Fundamentos do Construtivismo
1. Construo ativa a partir dos conhecimentos pr-existentes. Movimento permanente que engloba pelo menos dois movimentos (assimilao e acomodao) produzindo um processo de equilbrio contnuo (equilibrao).. 1. Adaptao. Todo o conhecimento apropriado de forma personalizada pelo aprendiz altera todo o arcabouo mental j existente. O indivduo modifica o meio e tambm modificado por ele. A adaptao intelectual constitui-se ento em um "equilbrio progressivo entre um mecanismo assimilador e uma acomodao complementar" (Piaget, 1982). 2. Viabilidade. Os aprendizes precisam compreender a utilidade e finalidade dessas aprendizagens para que possam participar ativamente do processo e aprender..

3. Construo social. Embora cada pessoa construa o conhecimento de forma individual e personalizada, o processo de construo definido pelos componentes socialmente envolvidos.

A construo dos conhecimentos diretamente


influenciada pelo ambiente de aprendizagem que deve: Oferecer desafios baseados no mundo real que sejam compreendidos pelos alunos. Facilitar a construo coletiva dos conhecimentos por meio de atividades em equipe e outras formas de interao que estimulem a troca entre todos os

participantes.

Conceitos bsicos no Construtivismo de Vygotsky (scio-interacionismo)


1. Mediao O conhecimento sempre mediado. 2. A linguagem (a fala) fundamental. Trocas e interaes entre todas as pessoas 3. Nveis de desenvolvimento - Desenvolvimento real: o que a pessoa consegue fazer sozinha, sem a necessidade de novas aprendizagens. -Desenvolvimento potencial - o aprendiz realiza tarefas mais complexas, aps a ajuda e orientao de um professor ou por meio de trocas com outros aprendizes. 4. Zona do desenvolvimento proximal - Caracterizada pelas interaes do aprendiz com os demais participantes do processo de aprendizagem. 5. Tomada de conscincia - A medida que o homem aprende, ele vai tomando conscincia sobre seus atos e relaes. 6. Relao desenvolvimento e aprendizagem. A aprendizagem como processo de internalizao de novas informaes, de acordo com as interaes do sujeito com o meio. O desenvolvimento uma relao dialtica e catica que ocorre internamente nas infinitas interrelaes entre os conhecimentos, em permanente construo.

Bases de um DI Construtivista
1. Anlise do contedo. O contedo no deve ser totalmente especificado, pois os aprendizes precisam construir suas prprias compreenses. Um corpo de informaes bsicas pode ser oferecido, mas o estudante deve se encorajado a pesquisar e aprofundar seus conhecimentos e posicionamentos. O conhecimento deve ser aplicado em contextos reais, ajudando os estudantes a refletir como especialistas para resolver problemas e superar desafios. Para o DI isto significa que no devem ser utilizadas estratgias de simples memorizao de contedos descontextualizados e isolados. 2. Analise dos estudantes. Os estudantes possuem perspectivas individuais e nicas de aprendizagem. O foco deve estar em suas capacidades mentais de acomodao e assimilao de informaes por meio de atividades ativas e contextualizadas. Estmulos reflexo, tomada de decises, manifestao de opinies e interaes com os demais participantes so estratgias a serem perseguidas pelos DIs nesse contexto.

Bases de um DI Construtivista
3. Especificao dos objetivos
Na perspectiva construtivista, ao se pensar nas taxionomias de objetivos educacionais, a funo de anlise o principal objetivo de aprendizagem em cada domnio. As estratgias de DI devem orientar os estudantes a refletir e saber analisar o que est sendo proposto, como objetivos de aprendizagem. 4. Design Construo de ambientes em que os aprendizes explorem diferenciadas possibilidades de manipulao das informaes e que possa facilitar a construo de significados em mltiplas perspectivas. O uso de estratgias com muitas interaes entre os participantes e atividades em equipes para a resoluo de questes contextualizadas e significativas . 5. Avaliao Aprendizes interpretam diferentemente os mesmos contedos, portanto a avaliao da aprendizagem deve ser flexvel, nada rgida, para acomodar essas diferenas de percepo. A avaliao deve tambm incluir a auto-avaliao feita pelos alunos.

Vdeos

Rafinha http://www.youtube.com/watch?v=IUhxH c27mmM&feature=related

Teorias Crticas Ps-Modernas


1. 2. Relativizao do conhecimento sistematizado, destacando o carter instvel de todo conhecimento. Os sujeitos so produtores de conhecimento dentro de sua cultura, capazes de desejo e imaginao, de assumir seu papel de protagonistas na construo da sociedade e do conhecimento. Mais do que aprender e aplicar o conhecimento objetivo, os indivduos e a sociedade progridem medida que se empenham em alcanar seus prprios objetivos.

3.

4.
5.

No h cultura dominante, todas as culturas tm valor igual. Rejeio s formas de homogeneizao e dominao cultural.
Pela convergncia e pelo principio da integrao, deve-se eliminar as fronteiras entre os saberes e promover a articulao entre eles.

Bases de um DI ps-moderno
Metodologia 1. Teorias so dedicadas s necessidades humanas e no o contrrio.
2. Modelos processuais de DI so flexveis e mutveis. 3. Mesmo os princpios fundamentais devem ser continuamente testados de acordo com as necessidades das pessoas envolvidas no projeto. 4. Incorpore tcnicas de projeto participativo, como atividades de campo fora do ambiente ou do "laboratrio". 5. Inclua professores e alunos, como parte da equipe do projeto. 6. Certifique-se de que todos tm contribuies para o bom resultado do projeto. 7. Embora certas palavras chaves sejam necessrias, utilize-as com moderao. 8. Palavras como "prerequisitos", "seleo", "feedback", "ambientes", etc. possuem significados j to arraigados no pensamento educacional que podem limitar nossas alternativas de pensar diferente.

Bases de um DI ps-moderno
Anlise das Necessidades. 1. Use o consenso para analisar as estratgias.

2. Nem sempre as estratgias corretas, definidas pelo modelo terico utilizado, so as mais adequadas para a situao de aprendizagem.
3. Procure definir consensualmente as melhores estratgias para o projeto educacional em questo.

4.

Faa a anlise do impacto ambiental do projeto e das estratgias propostas. Questione, depois de abordar as necessidades especficas, que tipos de resultados inesperados podem ser antecipados?

5. Resista tentao de ser conduzido por contedos que podem ser facilmente medidos e manipulados. Muitos resultados de aprendizagem importantes no podem ser facilmente medidos. 6. Pergunte: Quem faz as regras sobre o que constitui uma necessidade? Existem outras perspectivas a considerar? Que (e quem) necessidades esto sendo negligenciadas?

Bases de um DI ps-moderno
Objetivo / Anlise de Tarefas 1. Objetivos e metas de aprendizagem surgem durante o processo. Metas de aprendizagem no podem ser totalmente pr-especificadas. 2. Fique atento para as metas educacionais que fortaleam a compreenso conceitual e o desenvolvimento de habilidades para resolver problemas nos mais diferenciados espaos e situaes. 3. Evite descries operacionais dos resultados de aprendizagem. Elas se destinam a obrigar os alunos a explicitar resultados que no tem sentido para eles. 4. Considere mltiplos modelos de experincia e inteligncia. No siga uma progresso linear de fases, mas assuma formas diferentes para diferentes pessoas. O importante que o design do curso possa responder s necessidades do aluno como ele "" e apoiar o seu crescimento.. 5. H diferenciadas maneiras de se definir o contedo por meio de aes que sejam realmente significativas para os alunos.

Bases de um DI ps-moderno
Objetivo / Anlise de Tarefas 8. Pergunte: Quem faz as regras sobre o que constitui um objetivo legtimo de aprendizagem? Que metas de aprendizagem no esto sendo analisadas? Vinte e cinco anos atrs, um designer que usasse o verbo "compreender" em um objetivo de aprendizagem, seria expulso. Ainda hoje h outras expresses de resultados de aprendizagem que permanecem como tabus? Existem outras dimenses do desempenho humano que continuam a ser desvalorizadas no discurso ID? O cultural? O espiritual? O esttico? O emocional?

O bom DI ps-moderno deve buscar respostas para essas


perguntas e no ter medo de reexaminar suas prticas.

Bases de um DI ps-moderno
Desenvolvimento de estratgias instrucionais

1. Considere as diferenas entre os objetivos instrucionais e os objetivos dos alunos. Ajude os alunos a perseguir os seus prprios objetivos. 2. Aprecie a interdependncia entre contedo e mtodo. As teorias tradicionais separam os contedos dos mtodos de ensino, como se fossem fatores independentes. O pensamento ps-moderno diz que impossvel separar esses dois fatores. 3. Esteja aberto a novas formas de pensar a educao e a instruo. O designer ps-moderno deve sempre sentir malestar quando "aplicar" um modelo terico-pedaggico particular. Ao contrrio, ele deve sempre estar jogando com modelos, tentando coisas novas, a modificao ou adaptao de mtodos para se adequar s mais novas circunstncias.

Bases de um DI ps-moderno
Desenvolvimento de estratgias instrucionais 4. Pense em termos de concepo de ambientes de aprendizagem e experincias ao invs de "seleo" estratgias instrucionais. 5. Ser que o designer "seleciona " uma estratgia ou "arranja" uma experincia de aprendizagem? Designers ps-modernos pensam geralmente em aprendizagens interativas, estratgias experimentais e no no desenvolvimento de um simples produto educacional 6. Considere estratgias que apresentem mltiplas perspectivas e que estimulem os alunos a assumir responsabilidades. 7. Resista a tentao dos pacotes prontos. 8. Deixe os alunos definirem suas prprias perguntas e metas, buscarem informaes e experincias para resolver e superar desafios de aprendizagem. 9. O designer precisa encontrar meios de apoio aos alunos sem diminuir sua autoconfiana.

Bases de um DI ps-moderno
Avaliao dos estudantes
1. Incorpore na avaliao as experincias cotidianas de aprendizagem dos alunos, sempre que possvel. A avaliao deve ser integrada, considerando essas experincias significativas de aprendizagem.

2.
3. 4. 5.

Inclua todas as aes e desempenhos crticos na avaliao.


Incorpore os resultados e desempenhos em diferenciados contextos e situaes. Agregue diferentes perspectivas crticas no processo avaliativo: a auto-avaliao, a avaliao pelos pares, a avaliao coletiva, etc. Use avaliaes informais. Avaliaes informais referem-se principalmente s observaes relacionadas linguagem corporal, expresses faciais, e o comportamento em espaos diferenciados de aprendizagem.

Abordagens tericas contemporneas.


Aprendizagem baseada em problemas (PBL) Pedagogia de projetos Aprendizagem Significativa e Mapas Conceituais Aprendizado Experimental de Rogers Inteligncias Mltiplas de Gardner Andragogia Heutagogia Abordagens Colaborativas

O que diz a teoria pedaggica...


1890 . 1940 . . 1960 . . 1980 . . 2000 .
John Dewey Jean Piaget Lev Vygotsky Jerome Brunner David Ausubel Paulo Freire Seymour Papert Lauren Resnick John Seely Brown Ference Marton Roger Slj John Biggs Jean Lave

Partilham uma concepo comum de ensinoaprendizagem

O aprendiz precisa ser um participante ativo para que ocorra a aprendizagem.

Round 1 project proposals for TLRP/TEL, apud Laurillard

Teoria atmica e Teoria da aprendizagem


Behaviorismo mente como uma caixa preta

+ .

Cognitivismo Processos ocorrem dentro da mente.

Construtivismo Processos na mente so influenciados pela interao com ambientes ....

Ps-moderna Fluxo permanente de relaes diferenciadas

Continuum das teorias sobre o processo de aprendizagem (Willys)

DI e as teorias e abordagens pedaggicas

Cada situao de aprendizagem, cada projeto educacional nico e especial. Deve ser contextualizado, relativizado e definido de acordo com as condies especficas dos alunos, dos recursos envolvidos, do contedo, do tempo disponvel e outras especificidades de cada situao pedaggica (Kenski, 2010).

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