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Objetivos
Comprender los principios de diseo de las interfaces grficas de usuario (GUI). Crear interfaces grficas de usuario. Aprender acerca de los paquetes que contienen componentes relacionados a los GUIs. Clases e interfaces para el manejo de eventos. Crear y manipular botones, etiquetas, campos de texto y paneles. Aprender a utilizar los administradores de esquemas.
Una GUI presenta un mecanismo amigable al usuario para interactuar con un programa, proporcionando una apariencia visual nica. Con GUIs consistentes e intuitivas, los Usuarios pueden familiarizarse con los programas incluso antes de usarlos.
Reduce tiempo para aprender a usar un programa. Aumenta habilidad para usar programas.
Un componente de la GUI es un objeto con el cual interacta el usuario mediante el ratn, el teclado u otra forma de entrada (voz).
Componentes Swing
Las clases que crean componentes de la GUI son algunos de los componentes de la GUI de Swing del paquete javax.swing Se hicieron estndar en Java cuando se liber la Plataforma Java 2 versin 1.2. La mayora de los componentes de Swing estn escritos, se manipulan y se muestran completamente en Java (componentes puros de Java). Los componentes de Swing son parte de la JFC (Java Foundation Classes), biblioteca de Java para el desarrollo de GUIs para mltiples plataformas.
JLabel
JTextField JButton JCheckBox JComboBox JList JPanel
Componentes AWT
Los componentes originales de la GUI del paquete java.awt del AWT(Abstract Windows Toolkit) estn enlazados directamente con las herramientas de interfaz grfica de usuario de la plataforma local. Cuando se ejecuta un programa de Java con una GUI del AWT en distintas plataformas Java, los componentes de la GUI del programa se muestran de manera distinta en cada plataforma.
Un objeto Button (del paquete java.awt), en una computadora que ejecuta MS Windows tendr la misma apariencia visual que los botones de otras aplicaciones Windows.
Swing y AWT
Los componentes Swing se implementan en Java, por lo que proporcionan un mayor nivel de portabilidad y flexibilidad que los componentes originales de la GUI del paquete java.awt, que utilizaban los componentes de la GUI de la plataforma subyacente. Los componentes Swing se conocen como componentes ligeros y a los AWT como pesados (porque dependen de la plataforma). Existen componentes Swing pesados como:
utilizar las GUI, las jerarquas de herencia de javax.swing y java.awt deben comprenderse.
swing
awt
Clase Component
Declara atributos y comportamientos comunes de todas las subclases de Component. La mayora de los componentes de la GUI extienden de esta clase directa o indirectamente. Un ejemplo de mtodo que se origina en la clase Component usado en applets es paint. Las operaciones comunes para la mayora de los componentes de la GUI (Swing y AWT) se encuentran en la clase Component.
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Clase Container
Administra una coleccin de componentes relacionados. En aplicaciones con objetos JFrame y en subprogramas (Applets), adjuntamos componentes al panel de contenido, que es un objeto de la clase Container. Esta clase declara atributos y mtodos comunes para todas las subclases. Un mtodo que se origina en la clase Container es add, el cual se utiliza para adjuntar componentes al panel de contenido (objeto Container). Otro mtodo es SetLayot, que ayuda a posicionar y ajustar el tamao de sus componentes.
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Clase JComponent
Es la superclase de la mayora de los componentes de Swing. Declara atributos y comportamientos comunes a todas las subclases, incluyendo:
Apariencia visual adaptable (plataformas). Teclas de mtodo abreviado (nemnicos). Herramientas de manejo de eventos comunes. Descripcin del propsito del componente (tool tips). Etc.
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JLabel
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Manejo de Eventos
Las GUIs estn controladas por eventos. Generan eventos cuando el usuario del programa interacta con la GUI. Algunos eventos (interacciones) son:
La informacin se almacena en un objeto de una clase que extiende a AWTEvent. Eventos del paquete java.awt.event se utilizan con componentes de AWT y Swing. Eventos especficos para Swing javax.swing.event
Mover el ratn. Hacer clic con los botones del ratn. Hacer clic en un botn de la pantalla. Escribir en un campo de texto. Seleccionar un elemento del men. Cerrar una ventana.
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Manejo de Eventos
El origen del evento. (1) El objeto del evento. (2) El componente de escucha del evento. (3)
(1) Es el componente de la GUI. (2) Encapsula informacin acerca del evento que ocurri.
(3) Es un objeto que recibe la notificacin del origen del evento cuando este ocurre.
Una Referencia al origen del evento. Informacin especfica de ese evento que pueda ser requerida por (3) para manejarlo. Escucha a la espera de un evento. Se ejecuta en respuesta a ese evento.
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Un componente de escucha para un evento de la GUI es un objeto que implementa a una o ms de las interfaces de componentes de escucha de eventos de los paquetes java.awt.event y javax.swing.event.
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Cada interfaz especifica uno o ms mtodos manejadores de eventos que deben declararse en la clase que implementa a la interfaz de componente de escucha de eventos.
Cuando ocurre un evento, el componente de la GUI notifica a sus componentes de escucha registrados, llamando al mtodo manejador de eventos.
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Campo de Texto
Registro de Eventos
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Manejador de Eventos
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JButton
Todos
los botones son subclases de AbstractButton (paquete javax.swing). Un botn genera un evento ActionEvent cuando el usuario hace clic en l.
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JButton
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Administradores de Esquemas
Se proporcionan para ordenar los componentes de la GUI en un contenedor. Proporcionan herramientas bsicas de distribucin visual. Ms fcil de usar que determinar la posicin y tamao exactos de cada componente de la GUI. FlowLayout
BorderLayout
GridLayout
Predeterminado para paneles de contenido de objetos JFrame y JApplet. Ordena los componentes en cinco reas: NORTH, SOUTH, EAST, WEST y CENTER.
Ordena los componentes en filas y columnas.
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Paneles