Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Uma vez, eu estava observando como o caranguejo pescado no mangue. Durante a pesca, conhecida tambm por 'catao', o pescador enfiava o brao no barro at encontrar o caranguejo e o puxava para fora. Com o caranguejo em sua mo, ele o amarrava num barbante e comeava a procurar o prximo. Ele ia amarrando no barbante um a um os caranguejos pescados. Mas uma coisa chamava ateno: ele no amarrava o barbante em lugar nenhum. Todos os caranguejos ficavam amarrados a um barbante que estava solto! Perguntei por que ele no amarrava o barbante, de modo a assegurar que os bichinhos no fugissem. Ele respondeu: -No precisa, no. Todos eles querem fugir, mas cada um quer ir para um lado diferente. Como eles no falam, acabam ficando no mesmo lugar... Em um mundo em contnua transformao e onde as informaes se sucedem rapidamente, as pessoas precisam desenvolver a competncia de aprender a aprender, o que envolve diversas habilidades: saber perguntar, saber buscar as respostas, refletir, analisar, elaborar hipteses, sintetizar e avaliar.
O QUE ?
Causa: origem de um fato. O porqu de uma falha. Exemplo: Oxidao da pea (problema)
BRAINSTORM
A tcnica foi desenvolvida por Osborn, com o objetivo de encontrar solues tecnolgicas e inventar aparatos militares na dcada de 1940. Em 1950 o brainstorm popularizou-se entre os publicitrios e, posteriormente, foi incorporado pelas mais diversas reas. uma tcnica de criatividade que faz brotar as idias presas nas mentes das pessoas. Reconhece-se que, existindo certas condies as pessoas podem participar de um processo criativo que auto-realizador, melhora a qualidade do trabalho, e utiliza-se do bem mais valioso das empresas: as idias dos colaboradores.
- tcnica utilizada para levantar idias, causas de uma situao inadequada, possveis solues de problemas; - possibilita a todos os envolvidos a emisso de sua opinio; - deve ser aplicada em grupos (marketing, propaganda, campanhas, grupos de soluo de problemas, desenvolvimento de produto,....); - serve para levantar pontos fortes / fracos e situaes problema.
2 Como Aplicar a Tcnica: Ao iniciarmos o brainstorm, devemos dar orientao aos participantes como se fossem regras do jogo:
2.1
- formar um grupo; - deve haver um facilitador (lder); - deve haver um redator. 2.2 - Definio do problema, quando o grupo ainda desconhece o problema; - o grupo deve ser motivado para o objetivo a ser alcanado; - tempo de silncio, deve ser concedido um tempo para que as pessoas pensem sobre o assunto;
2.3 - todos devem dar a sua opinio (apresentao das idias); - NO PODE DIZER NO. Cuidar para que os preconceitos (PARADIGMAS) INTERFIRAM na sua idia; - toda a idia merece ser tratada com respeito;
- obrigatoriamente TODOS devem opinar por duas rodadas. A partir da as opinies so livres;
- o grupo deve escutar com ateno, as opinies de cada um (at para no repetir). 2.4 - o facilitador organiza a exposio das idias (no deixa ningum pular e motiva para a emisso das opinies;
- na medida em que os participantes geram idias o redator do grupo anota num papel, enumerando-as;
- o ltimo passo da sesso consiste na seleo das idias, (anlise das diversas sugestes e descarte das idias similares).
3 Regras muito Importantes: - manter a mente aberta; - no criticar questionar ou mesmo elogiar, no incentivar as contribuies e no criticar;
- ser otimista;
- adiar julgamentos, no interpretar as idias dos participantes, elas devero ir para o papel da mesma forma que foram descritas;
- vale a carona na idia de um colega, se o sentido for de acrescentar algum detalhe, pode-se aproveitar a idia anterior;
- o tempo de durao pode variar entre 15 e 40 minutos.
4 Exerccio em grupo: Utilizando a ferramenta de brainstorm analisar o seguinte texto: Em janeiro de 2003 adquiri uma cozinha planejada da marca BELEZA, na LOJA TUDO BEM!, em So Paulo. A instalao/montagem foi realizada em fevereiro. Aps concludo, nunca houve a visita da pessoa responsvel pela inspeo, como era de praxe da loja (informaes do vendedor). Aps alguns meses, comecei a ter problemas: duas gavetas estavam cedendo, as portas soltavam as dobradias e estavam tortas. Entrei em contato com o 0800, enviei diversos e-mails para a fbrica, e nada! Aps quase dois anos consegui que algum da Loja viesse verificar o produto. A pessoa fez a gentileza de apertar as dobradias das portas e s, mas disse que aparentemente havia erros na montagem do projeto. Quando olho para minha cozinha vejo portas tortas e gavetas arranhando o fundo porque cederam, e me sinto muito insatisfeito! A impresso que tenho que a cozinha vai desmontar inteira. No final, a fbrica nunca retornou um e-mail e nenhuma ligao, ou seja, no liga para o cliente, afinal j paguei o projeto.
EXERCCIO:
4.2) Para ter um bom resultado no levantamento das causas, devem ser consideradas todas as variveis do processo: matriaprima, acessrios e insumos; o processo produtivo; mquinas, equipamentos e instrumentos; embalagem; transporte; mo-deobra envolvida.
Esta ferramenta tem por finalidade dispor de forma clara e objetiva dois elementos: Causa e Efeito. Os Diagramas de Causa-Efeito so usados para investigar um "mau" efeito, e portanto corrigir suas causas, para que seja um "bom" efeito, e portanto aprender como continuar a fazer da melhor maneira. Na soluo de um problema, o que se tem de imediato o efeito, ou seja, o prprio problema. Exemplo: Refugos, altos custos, atrasos, desmotivao, etc.. Na verdade, precisamos buscar as causas deste problema, levantar aqueles fatores que geraram este efeito (problema) e, para isso, utiliza-se o Diagrama de Causa e Efeito, ainda conhecido como Espinha de Peixe ou Diagrama de Ishikawa.
utilizado para:
Classificar e separar as possveis causas de um problema em ordem lgica; Identificar fontes para a coleta de informaes; Capacitar (treinar) os usurios no processo de Soluo de Problemas; Servir de guia para debater e manter a objetividade das reunies; Poder ser utilizado na Gerncia de Projetos, mostrando aes tomadas e resultados alcanados.
EFEITO ou
PROBLEMA
-Passo 2: Os ramos (linhas inclinadas) encaixam da linha principal, representando as dimenses/categorias (6Ms) ou classes principais de causas. Estes so inscritos em retngulos colocados paralelamente a alguma distncia da seta principal. Nem todas essas causas devero estar presentes em todos os Diagramas, pois, dependendo do problema em questo, pode ser til a criao de outras classes mais de acordo com o problema enfocado. Mquina Mtodo Medida
6Ms
EFEITO ou
PROBLEMA
Material
Meio Ambiente
Mo de obra
Mo de obra: trata dos aspectos fsicos e mentais dos trabalhadores envolvidos no problema, bem como do absentesmo, da pontualidade, do cumprimento das regras, enfim do comportamento em geral.
Mquina: refere-se aos equipamentos, sob aspectos como a deteriorao, manuteno, identificao, armazenamento, etc. Mtodo: expe itens relacionados ao procedimento operacional como clareza, simplicidade, facilidade de execuo, ausncia de passos essenciais ao desempenho da funo, treinamento, etc.
Meio-ambiente: trata os aspectos do ambiente de trabalho como iluminao, rudos, temperatura, vibrao, etc..., nas oficinas, almoxarifados, escritrios, etc. Medida: detalha itens relacionados a medio como as condies do instrumento de medio (calibrao, preciso, etc.), as condies de medio, freqncia, inspeo, etc. Material: trata das matrias-primas, insumos e materiais utilizados na produo, embalagem, transporte, etc.
- Passo 3: mostra as causas secundrias que so inscritas no grfico distribudas em volta da causa principal, a qual influenciam. So ligadas por setas apontando para a seta da causa principal. As causas devem ser divididas e sub-divididas para demonstrar, to acuradamente quanto possvel, como interagem.
Mquina
Mtodo
Medida
EFEITO ou
PROBLEMA
Material Meio Ambiente Mo de obra
Material
Meio Ambiente
Marca Temperatura ambiente
Manual Tipo de Moagem Creme/ acar em p/ lquido Automtico Quantidade de caf Eltrico/ gs Fogo aberto Quantidade de acar
Tempo
Mtodo
Medida
Mo de obra
Material
Gasolina inadequada Regulagem carburador
Meio Ambiente
Temperatura
Falta treinamento
Uso indevido Do motor
Impacincia
Manuteno inadequada
Mtodo
Medida
Mo de obra
EXERCCIO:
Voc j descreveu uma relao de causas no exerccio do Brainstorming. Agora, organize estas causas dentro das 6 dimenses da ferramenta Ishikawa ou Causa-Efeito.
Mquina
Mtodo
Medida
Quais os parmetros utilizados: GRAVIDADE o nvel de perda (moral, social, financeira). Que efeitos surgiro caso o problema no seja resolvido, corrigido? A resposta est relacionada com a necessidade de se resolver o problema, tendo-se em mente a gravidade da no soluo deste. URGNCIA - o nvel de necessidade de fazer algo em um determinado perodo de tempo. Qual a urgncia de se eliminar o problema? A resposta est relacionada com o tempo disponvel para resolv-lo.
TENDNCIA - a maneira como as coisas iro se desenvolver caso no seja feito nada.
Ser que tender a diminuir e desaparecer por si s? Ser que o problema se tornar progressivamente maior?
Aplicao da Ferramenta:
SITUAES GRAVIDADE URGNCIA TENDNCIA TOTAL
Como avaliar:
Valor 5 Gravidade Os prejuzos ou dificuldades so extremamente graves Muito graves Graves Pouco graves Sem gravidade Urgncia necessria uma ao imediata Tendncia Piorar muito
4 3 2 1
Com alguma urgncia O mais cedo possvel Pode esperar um pouco No tem pressa
Piorar Piorar pouco Piorar em longo prazo No vai piorar e pode at melhorar
Definio da Pontuao
Dever ser atribuda uma pontuao (conforme valores da tabela anterior) para as variveis G, T e U de acordo com a situao levantada. Aps ser processada a multiplicao entre os valores atribudos para as variveis.
Exemplo:
1 Passo: definir a pontuao para cada situao obedecendo a ordem Gravidade X Urgncia X Tendncia.
Situaes Drogas Gravidade Urgncia Tendncia Total
Falta estudo
Desemprego Desigualdade social
4
5 4
4
5 4
4
5 4
Impunidade
2 Passo: fazer a multiplicao das linhas para obter o resultado por situao.
Situaes Drogas Falta estudo Desemprego Gravidade Urgncia Tendncia Total
4 4 5
4 4 5
4 4 5
64 64 125
Desigualdade social
Impunidade
4
5
4
5
4
5
64
125
Desemprego
125
Impunidade
125
Exerccio:
Reunir as idias identificadas no exerccio de brainstorm/Ishikawa e executar a priorizao pela ferramenta GUT. Afinal, selecionar as 02 causas mais pontuadas. Caso houver mais de 02, repetir o processo at resultarem apenas 02 causas principais.
SERVE PARA: COLETAR DADOS PARA TOMADA DE DECISO! ETAPAS: Estabelecer o que est sendo estudado; Definir perodo de coleta de dados para tomada de decises; Construo de um formulrio claro, de fcil manuseio e com espao suficiente para registro dos dados;
14 09 10 TOTAL 143
Local: XXXXX
Fonte: XXXXXX
Responsvel: XXXX
DIAGRAMA DE PARETO
OBJETIVOS: Oferecer uma representao grfica conveniente de dados numricos utilizando-se de um grfico de barras; Identificar entre os dados, os mais importantes grupos em relao ao levantado na atividade de coleta de dados; analisar diferentes formas de agrupar os dados;
Destacar os resultados dos projetos de melhoria quando se comparam os diagramas que representam os contextos anterior e posterior. Medir o impacto de mudanas no processo;
DIAGRAMA DE PARETO
Em 1897, o matemtico, socilogo e economista italiano Vilfredo Pareto apresentou uma frmula que mostrava a desigualdade na distribuio de salrios.
Teoria semelhante foi apresentada na forma de diagrama pelo economista americano Lorenz em 1907.
Problemas de qualidade aparecem sob a forma de perdas.
A maioria delas devido a poucos tipos de defeitos que podem ser atribudos a um nmero restrito de causas.
Se as causas desses defeitos vitais forem identificadas e corrigidas, torna-se possvel a eliminao de quase todas as perdas. uma questo de prioridade. Os defeitos secundrios ou triviais, com menores conseqncias, devem ficar para soluo posterior.
DIAGRAMA DE PARETO
A Anlise de Pareto se baseia na clssica regra 80/20. Em outras palavras, 20% das ocorrncias causam 80% do problema. Por exemplo, digamos que voc tem um problema relacionado com a falha de um produto baseado em um nmero de causas. Atravs da observao e coleta de dados, voc determina que h oito causas. Em vez de tratar as causas de forma aleatria, uma Anlise de Pareto poder lhe mostrar que 80% dos problemas so provocados por trs maiores causas. Isso lhe d informaes para saber quais as causas devero ser resolvidas primeiro.
Verificao
///// ///// ///// ///// ///// ///// ///// ///// ///// ///// /////
Total
15 30 10
Folga
Outros
27
08
Total
90
Freqncia 30
27 15 10
08
DEFEITOS
GRFICO DE PARETO
100% 91%* 80%*
90 82 72
63%* 57
30 27
33%*
15 10 08
PRINCPIO DE PARETO:
EXERCCIO
Prestao de Servios na rea de
Automao Industrial.
HISTOGRAMA
um diagrama de barras que representa uma distribuio de freqncia.
OBJETIVOS:
- Identificar o tipo de distribuio;
- Identificar anormalidades no processo; - Comprar resultados com Padres; - Identificar e separar fatores diversos.
HISTOGRAMA
VANTAGENS:
- melhora ordenamento de dados; - Melhor visualizao do processo; - Estima um valor mdio de ocorrncias; - Verifica a existncia de assimetrias, em relao mdia.
HISTOGRAMA
CONCEITOS BSICOS: 1.Variaes aleatrias ex.:variao dentro da tolerncia; 2. Variaes Causais ex.: desregulagem ou quebra...; 3. Universo o conjunto de todos os elementos do processo; 4. Lote ou partida - o conjunto de todos os elementos do processo, num intervalo de tempo( 1h, 1 dia, etc..); 5. Amostra 1 conjunto parcial do lote ou partida; 6. Amostragem um conjunto de amostras. Ex.:30 grupos c/ 5 elementos: Amostra: 5 elementos; Amostragem- 30 amostras; total de elementos= 5 x 30 = 150.
HISTOGRAMA
CONCEITOS BSICOS:
HISTOGRAMA
Nmero de elementos, n 30 a 50 51 a 100 101 a 250 Nmero de classes, K 5- 7 7 -10 10 - 16
Acima de 250
16 - 20
ELABORAO DO HISTOGRAMA
1)Determinar a amostragem (tamanho do lote, N. de amostras e amostragem; 2) Executar coleta de dados; 3) Calcular AT; 4) Determinar o nmero de classes; 5) Calcular a amplitude de classe; 6) Tabular os dados; 7) Traar 2 eixos: horiz e vertical; eixo vertical -freqncia e no horiz valor da varivel em estudo; 8) Plotar os dados nos eixos em forma de grfico de colunas; 9) Unir os pontos mdios das colunas, com segmentos de reta
EXEMPLO DO HISTOGRAMA:operao de
torneamento de um eixo com dimetro 5,6+/- 0,15
amostra 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
5,67 5,90 5,52 5,60 5,55 5,39 5,79 5,57 5,51 5,66
Dimetros encontrados 5,50 5,58 5,48 5,58 5,61 5,59 5,66 5,68 5,59 5,76 5,55 5,58 5,68 5,65 5,45 5,65 5,63 5,57 5,61 5,59 5,70 5,59 5,59 5,75 5,51 5,65 5,55 5,64 5,61 5,66
5,70 5,44 5,38 5,57 5,68 5,61 5,51 5,48 5,63 5,56
N. 1 2 3 4 5 6 7
Classe Freqncia 5,38 - 5,46 4 5,46 - 5,54 7 5,54 - 5,62 19 5,62 - 5,70 14 5,70 - 5,78 4 5,78 - 5,86 1 5,86 - 5,94 1
HISTOGRAMA
freqncia
20 18 16 14 12 10 8 6 4 2 0 classe
1 2 3 4 5 6 7
5,54-5,62
freqncia
classe
GRFICO SEQENCIAL
Definio:
Grfico de linha usado para monitorar um dado quantitativo num intervalo de tempo.
GRFICO SEQENCIAL
Critrios de elaborao: - Coletar dados; - Marcar no eixo horizontal o tempo (dia, ms, semestre, etc...); - Marcar no eixo vertical o dado quantitativo que se estuda (gastos, produo, hrs manuteno..); - Identificar o grfico (ttulo, fontes de dados, data, meta, etc...).
GRFICO SEQENCIAL
100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 1 Trim 2 Trim 3 Trim 4 Trim
EXERCCIO
Empresa fabricante de Furadeira Porttil