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La

visin clsica de la programacin estructurada se refiere al control de ejecucin la cual es una de las cuestiones ms importantes que hay que tener en cuenta al construir un programa en un lenguaje de alto nivel.

La

programacin estructurada es un estilo con el cual el se busca que el programador elabore programas sencillos y fciles de entender. Para ello, la programacin estructurada hace uso de tres estructuras bsicas de control.

stas

son:

Estructura Secuencial Estructura Selectiva Estructura Repetitiva ( Iterativa)

La

programacin estructurada se basa en un teorema fundamental, el cual afirma que cualquier programa, no importa el tipo de trabajo que ejecute, puede ser elaborado utilizando nicamente las tres estructuras bsicas:

Secuencia, Seleccin e Iteracin.

Estructura

Secuencial

Indica que las instrucciones de un programa se ejecutan una despus de la otra, en el mismo orden en el cual aparecen en el programa. Se representa grficamente como una caja despus de otra, ambas con una sola entrada y una nica salida.

Las

cajas A y B pueden ser definidas para ejecutar desde una simple instruccin hasta un mdulo o programa completo, siempre y cuando stos tambin sean programas apropiados.

Tambin

conocida como la estructura SIVERDADERO-FALSO, plantea la seleccin entre dos alternativas con base en el resultado de la evaluacin de una condicin; equivale a la instruccin IF de todos los lenguajes de programacin y se representa grficamente de la siguiente manera:

En

el diagrama de flujo anterior, C es una condicin que se evala; A es la accin que se ejecuta cuando la evaluacin de sta condicin resulta verdadera y B es la accin ejecutada cuando el resultado de la evaluacin indica falso. La estructura tambin tiene una sola entrada y una sola salida; y las funciones A y B tambin pueden ser cualquier estructura bsica o conjunto de estructuras.

Tambin

llamada la estructura HACERMIENTRAS-QUE, corresponde a la ejecucin repetida de una instruccin mientras que se cumple una determinada condicin. El diagrama de flujo para esta estructura es el siguiente:

Aqu

el bloque A se ejecuta repetidamente mientras que la condicin C se cumpla o sea cierta. Tambin tiene una sola entrada y una sola salida; igualmente A puede ser cualquier estructura bsica o conjunto de estructuras.

Con

la programacin estructurada, elaborar programas de computadora sigue siendo una labor que demanda esfuerzo, creatividad, habilidad y cuidado. Sin embargo, con este nuevo estilo podemos obtener las siguientes ventajas:

Los programas son ms fciles de entender. Un programa estructurado puede ser ledo en secuencia, de arriba hacia abajo, sin necesidad de estar saltando de un sitio a otro en la lgica, lo cual es tpico de otros estilos de programacin.

Se logra una reduccin del esfuerzo en las pruebas. El seguimiento de las fallas o depuracin (debugging) se facilita debido a la lgica ms visible, de tal forma que los errores se pueden detectar y corregir ms fcilmente. Se crean programas ms sencillos y ms rpidos.

La

estructura secuencial es aquella en la que una accin (instruccin) sigue a otra en secuencia. En Pseudocdigo una Estructura Secuencial se representa de la siguiente forma:

Tengo

un telfono y necesito llamar a alguien pero no s cmo hacerlo.

Asignacin

La asignacin consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona ser reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignacin se puede clasificar de la siguiente forma:

Simples: Consiste en pasar un valor constante a una variable (a 15) Contador: Consiste en usarla como un verificador del nmero de veces que se realiza un proceso (a a + 1) Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a a + b) De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operacin matemtica que involucre muchas variables (a c + b*2/4).

En

general el formato a utilizar es el siguiente: < Variable > <valor o expresin > debe leerse asigne.

El smbolo

Consiste

en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un resultado o mensaje. Esta instruccin presenta en pantalla el mensaje escrito entre comillas o el contenido de la variable. Este proceso se representa as como sigue:

La

lectura o entrada de datos consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un valor o dato. Este dato va a ser almacenado en la variable que aparece a continuacin de la instruccin. Esta operacin se representa as:

La

declaracin de variables es un proceso que consiste en listar al principio del algoritmo todas las variables que se usarn, adems de colocar el nombre de la variable se debe decir qu tipo de variable es. Ejemplo: Contador: ENTERO Edad, I: ENTERO Direccion: CADENA_DE_CARACTERES Salario_Basico: REAL Opcion: CARACTER

En

la anterior declaracin de variables Contador, Edad e I son declaradas de tipo entero; Salario_Basico es una variable de tipo real, Opcion es de tipo carcter y la variable Direccion est declarada como una variable alfanumrica de cadena de caracteres.

En

el momento de declarar constantes debe indicarse que lo es y colocarse su respectivo valor. Ejemplo: CONSTANTE Pi 3.14159 CONSTANTE MSG Presione una tecla y continue CONSTANTE ALTURA 40

Ejemplo

1: Escribe un algoritmo que pregunte por dos nmeros y muestre como resultado la suma de estos. Use Pseudocdigo y diagrama de flujos.

Ejemplo

2: Escribe un algoritmo que permita conocer el rea de un tringulo a partir de la base y la altura. Exprese el algoritmo usando Pseudocdigo y diagrama de flujos.

Lo

ms importante de estos primeros ejercicios es la ordenacin de instrucciones. Existen muchas soluciones para cada enunciado. Se propone una, lo ms ordenada y estructurada posible para que los programas realizados ms adelante tambin sean estructurados.

Pasos

a seguir para conseguir cambiar una cuerda de guitarra.


Para cambiar una cuerda de guitarra se hacen una serie de movimientos en el clavijero para conseguir la tensin necesaria en cada cuerda, estos pasos son los que describe la solucin.

Resolucin

del algoritmo de compra de una

camisa.

En el da a da realizamos muchas acciones que podran formar parte de un programa, es como si tuviramos que dar las instrucciones, justas y necesarias, a un robot para escoger ropa. Pensar en qu instrucciones, paso a paso, seguimos para escoger ropa en una tienda.

Reparacin

de una llave de agua que no

funciona.

En todas las reparaciones, sean de computadoras o de otras mquinas se sigue un algoritmo, para conseguir que la reparacin sea lo ms rpida y eficiente posible. En el ejercicio es una llave de agua, pero podra ser perfectamente cualquier mquina, motor, o aparato electrnico.

Pasos

a seguir para imprimir el mensaje en pantalla Hola mundo.

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