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T.37. LOS DEPORTES DE ADVERSARIO ASPECTOS TCNICOS, TCTICOS Y REGLAMENTARIOS. EJEMPLIFICACIONES SOBRE ALGUNOS DEPORTES.

Indice
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

INTRODUCCIN. LOS DEPORTES DE ADVERSARIO. GRUPOS DE DEPORTES DE ADVERSARIO. ASPECTOS TCNICO-TCTICOS. TCNICOASPECTOS REGLAMENTARIOS. EJEMPLIFICACIONES SOBRE ALGUNOS DEPORTES. LOS DEPORTES DE ADVERSARIO EN LAS CLASES DE EDUCACIN FSICA.

2. LOS DEPORTES DE ADVERSARIO.


1. Concepto de deporte. 2. Deportes de adversario.
1. Los duelos singulares. 2. La contracomunicacin 3. Clasificacin de los deportes de adversarios son incertidumbre en el medio. 4. Caractersticas bsicas de los deportes de adversario.

Concepto de Deporte:
J. Olivera "Conjunto de actividades fsicas de carcter ldico, sujetas a normas bajo la forma de competicin, la cual habr de regirse por un espritu noble, que est institucionalizado y que puede llegar, en algunos casos, a situaciones de riesgo".

Concepto de Deporte:
Segn Parlebas: Deporte es una situacin motriz codificada en forma de competicin, con carcter institucional, en la que intervienen un individuo que acta, otros participantes y un entorno fsico.

Deportes de Adversario.
Siguiendo a P. Parlebas, los deportes de adversario son aquellos en los que el practicante se encuentra slo, actuando contra un oponente, un rival, en un medio fijo o fluctuante. Son por tanto situaciones sociomotrices en las que se establece incertidumbre en la actuacin del adversario y en el medio cuando este es variable.

Segn Parlebas, los deportes de adversario son situaciones sociomotrices que se dividen en cuatro grupos en funcin de la existencia o no de compaero y la incertidumbre que presenta el medio.
Hay incertidumbre en el medio y hay compaero CAI. Incertidumbre en el medio y no hay compaero CAI. No hay I en el medio y hay compaero CAI Deportes colectivos). No hay I en el medio y no hay compaero CAI Duelos singular.)

Los duelos singulares.


Son aquellos en los que no existe compaero y s adversario, la relacin entre los participantes es de uno contra uno. Los deportes que siguen esta estructura son los denominados deportes de adversario.

La contracomunicacin.
Las situaciones sociomotrices basadas en el enfrentamiento de uno contra uno son situaciones de oposicin pura, en las que no hay cooperacin durante el transcurso del duelo. La estructura tctica se rige por lo que llamamos contracomunicacin. La contracomunicacin se fundamenta en el encubrimiento y enmascaramiento de las intenciones propias, y en el descubrimiento y desenmascaramiento de las intenciones del adversario con el objeto de sorprenderlo y confundirlo para llevar a cabo nuestro propsito.

Cechini nos habla de tres niveles de incertidumbre para los enfrentamientos que se dan en las luchas y que podemos hacer extensibles a casi la totalidad de los duelos singulares.
Incertidumbre de accin: Qu accin se va a realizar?. Incertidumbre de tiempo: Cundo se va a realizar?. Incertidumbre de discriminacin: Es verdadera o falsa?.

Clasificacin de los deportes de adversario y sin incertidumbre en el medio. Deportes de adversario con blanco humano:
Segn el grado de institucionalizacin:
Situaciones de lucha con consigna. Deportes de lucha. Artes marciales.

Segn el criterio motriz:


Basados en la accin de coger. Basados en la accin de tocar.
 

Propio cuerpo. Arma.

Actividades con raqueta:


Situaciones de consigna. Deportes de pala.

Caractersticas bsicas de los deportes de adversario.


La mayora son deportes de naturaleza abierta, regulacin externa y baja organizacin. Gran importancia del mecanismo perceptivo y el de decisin al haber una dependencia del contrario. El mecanismo de ejecucin tambin tiene una gran importancia, pero adaptado al contrario. Las tcnicas deben ser ejecutadas con rapidez, intentando disimular la accin y evitando que el contrario pueda defenderse. La atencin selectiva, anticipacin perceptiva, la velocidad de reaccin, etc. son vitales, dado que se deben tomar decisiones en muchos casos de forma instantnea.

Caractersticas bsicas de los deportes de adversario.


El espacio de actuacin puede ser comn o separado y la participacin puede ser simultnea o alternativa. En su prctica la informacin que se transmite intenta ser engaosa, buscando confundir al oponente, por eso decimos que se utilizan cdigos praxmicos, no gestmicos.

3. GRUPOS DE DEPORTES DE ADVERSARIO.


1.

Deportes de adversario con blanco humano: Actividades o deportes de lucha.


1. Situaciones de lucha con consigna. 2. Deportes de lucha.
1. Deportes de lucha basados en la accin de agarrar. 2. Deportes de lucha basados en la accin de tocar o

golpear con los miembros superiores y/o inferiores. 3. Deportes de lucha basados en la accin de tocar o golpear con un arma.

3. Las artes marciales.

2. Deportes

material.

de

adversario

con

blanco

3.1.1. Situaciones de lucha con consigna.


Las podemos definir como aquellas situaciones de oposicin macrogrupales, microgrupales o duales donde la resolucin al problema se elabora en base UMBL. En este caso el componente tcnico especfico propio de los deportes de lucha preside su protagonismo acentundose el carcter educativo.

Situaciones de lucha con consigna.


Admite gran cantidad de variaciones de todos los elementos implicados en la lucha en funcin de los objetivos perseguidos: 4 luchadores, espacio, sistema de puntuacin, objetivo de la lucha, combinacin de distintos elementos UMBL son acciones propias de la lucha como tiras, derribaR derribaR, volcar, tocar, que no poseen el componente tcnico propio de los diferentes deportes de lucha pero mantienen el potencial educativo.

3.1.2. . Deportes de lucha.


Son situaciones de oposicin dual regladas, competitivas e institucionalizadas basadas en unos elementos tcnicos y tcticos altamente evolucionados para conseguir la puntuacin que establece el reglamento. Estas tcnicas de una alta organizacin tmporo-espacial suele restringirse de una forma exclusiva y salvo contadas excepciones a uno slo de los grupos patrones: coger, tocar sin armas, o tocar con armas. Adems, precisan en la mayora de los casos de material e indumentaria especfica para su prctica.

Deportes de lucha basados en la accin de agarrar.


Los deportes de lucha basados en la accin de agarrar al adversario orientan sus tcnicas a conseguir el desplazamiento, el derribo, el control y/o abandono del oponente. El sentido del tacto, el kinestsico y la vista son el soporte biolgico por donde se percibe y se enva la informacin engaosa. Las fuerzas desequilibradoras estn constantemente en juego, lo que implica un continuo compromiso al sentido del equilibrio.

En la mayora de los deportes las luchas continan en el suelo, este hecho obliga a sumir posiciones en las que hay una amplia variacin de la base de sustentacin, c.d.g. la lnea de gravedad y las relaciones que entre estos tres determinantes del equilibrio se establecen. El espacio sociomotor es como mximo el que se puede establecer con la longitud de los brazos, la forma y el lugar por el que se agarran los contendientes, hecho que en la mayora de los casos determina las tcnicas aplicadas.

Deportes basados tocar o golpear


El objetivo de este grupo de deportes se centra en tocar o golpear un blanco humano. Conseguir el objetivo depende en gran parte de la velocidad coordinada de un desplazamiento y una accin segmentaria que se traduce en un golpe o un contacto. Se generan a la vez toda una serie de acciones defensivas de iguales caractersticas en forma de paradas y esquivas. A nivel de iniciacin exigen un gran control por lo que no se puede consumar la accin de golpear y se recurre a marcar o tocar el blanco.

En su prctica la vista adquiere un protagonismo casi nico en el intercambio de informacin aumentando considerablemente el espacio sociomotor con respecto a las del grupo anterior. En la prctica son necesarias protecciones especiales para los blancos y para las zonas del cuerpo con las que se golpea.

Deportes de lucha basados en la accin de tocar o golpear con un arma.


Comparten iguales caractersticas que el grupo anterior respecto a la velocidad de desplazamiento, las acciones segmentarias, las acciones de ataque, las acciones de defensa y la participacin de la vista. Destaca el aumento del espacio sociomotor condicionado por el asma que se utiliza y el intercambio de informacin bajo el soporte tctil de la empuadura. Los deportes exigen protecciones muy sofisticados.

3.1.3. Las artes marciales.


Las artes marciales son la forma trascendental de las tcnicas guerreras. Influenciadas por el budismo-zen, el shintoismo y el confucionismo proporcionan un mtodo filosfico basado en la sicologa prctica y personal resultado de la reflexin de las interacciones individuales que generan las diferentes prcticas de lucha a nivel fsico, mental y psicoemocional.

Aunque participan en la misma complejidad tcnica y tctica de los deportes de lucha, respetan de forma imaginaria el marco marcial como soporte para la evolucin personal. Trascienden la oposicin dual y contemplan las situaciones motrices combinadas de los grupos de coger y tocar con y sin arma. Algunas de ellas se han convertido en deportes de lucha y se han reglamentado como tales, otras por el contrario rechazan esta opcin al considerar que distorsiona su fin ltimo, el perfeccionamiento del ser humano.

El judo es un ejemplo de arte marcial deportivizada. Cuando es practicado como arte marcial se universaliza. Su dimensin motriz y psicoemocional se hace extraordinariamente ms amplia. El objeto de su prctica es ante todo y por encima de todo el desarrollo integral de la persona. La prctica del judo se convierte as en un medio y no en un fin. El judo practicado como arte marcial proporciona la base para reflexionar sobre nosotros mismos y sobre las relaciones que establecemos con los dems y con nuestro entorno en una bsqueda constante de felicidad y armona.

3.2. Deportes de adversario con blanco material.


Igual que el grupo de deportes de lucha, son situaciones de oposicin dual, regladas, competitivas e institucionalizadas basadas en unos elementos tcticos altamente evolucionados para conseguir la puntuacin que establece el reglamento. Estn representados por los deportes de pala y raqueta y situaciones de consigna.

Este grupo de deportes los podemos dividir segn utilicen implemento o no y segn el duelo se desarrolle en terrenos compartidos o no (violables o no). En todos ellos el duelo se establece con un proyectil y se centra sobre el blanco material de una zona del terreno. Desde un punto de vista prctico antes pasar a las tcnicas deportivas se puede trabajar con situaciones motrices organizadas en torno a consignas como aproximacin progresiva a las diferentes estructuras deportivas.

4. ASPECTOS TCNICO TCTICOS.


Las diferentes situaciones motrices que generan los duelos singulares se estructura entorno a unos contenidos tcnicos de diferente complejidad. Dichos contenidos tcnicos dan soporte a acciones ofensivas y defensivas.

4.1. Aspectos Tcnicos


Concepto de tcnica.
Entendemos por tcnica los movimientos especiales orientados a alcanzar grandes resultados, basndose en una organizacin racional (de interaccin de fuerzas externas e internas). Grosser: "Modelo ideal de movimiento en relacin a una disciplina deportiva". Meinel: "Procedimiento que conduce de manera directa y econmica a la consecucin de un alto resultado". Fidelus: "Modo de consecucin de un objetivo motor sealado por la tctica, que tiene en cuenta el nivel de desarrollo de las caractersticas motrices y psquicas".

Caractersticas de una tcnica correcta


Una divisin en el espacio y en el tiempo bien definida. Una divisin dinmica temporal clara entendida con ritmo Coor. Intermuscular Un buen curso de movimiento. Fluidez. Una precisin en los movimientos.

Principios de la tcnica.
Economa: Dosificacin de fuerzas, menor gasto energtico para mxima eficacia. Eficacia: Grado de consecucin del objetivo propuesto.

La tcnica en los deportes de adversario


Como sucede en otros deportes, la tcnica va a depender del espacio de actuacin, los materiales empleados y de los lmites que establece el reglamento de cada deporte. En este caso, debemos tener presente que el adversario y su actuacin van a influir en la realizacin de todas mis acciones. La tcnica en estos deportes no juega un papel de tanta preponderancia como ocurre en los deportes psicomotrices, sino que la misma pierde relevancia en beneficio de la tctica y la estrategia.

Tcnica y tctica presentan un equilibrio entre s en cuanto el grado de incidencia en el desarrollo de las distintas situaciones motrices. Si bien existen modelos claramente definidos, su empleo est siempre determinado por la circunstancia y la oportunidad, esta tpica, e incluso de la oportunidad y accin del otro. A grandes rasgos, va a ser necesario poseer un gran repertorio tcnico para poder emplear lo necesario en cada situacin.

4.2. Aspectos tcticos


Concepto de tctica.
Racinowk: "Modo pensado, planificado, racionalizado, econmico de llevar a cabo la lucha deportiva". Grosser: "Capacidad de colocarse de forma ptima ante diversas situaciones". Riera: "situaciones de adaptacin a la existencia de oposicin en la que los deportistas deben escoger entre diferentes alternativas, en funcin de sus contrincantes

La tctica en los deportes de adversario


En este tipo de deportes, la tcnica va estar supeditada a la tctica, ya que se trata de utilizar los recursos necesarios para vencer al rival. Al ser la presencia activa del otro, el factor determinante a tener en cuenta a la hora de analizar el desarrollo de las acciones y situaciones motrices en los deportes de adversario, es por tanto la interaccin del comportamiento motor y la conducta de decisin de uno y otro participante quien condiciona la estrategia motriz a utilizar.

La comunicacin motriz es prxica esencial directa o indirecta de contracomunicacin. Se busca descubrir las intenciones del adversario y ocultar las propias para confundirlo o sorprenderlo. Se emplean engaos para provocar reacciones en el contrario y poder actuar sobre esa reaccin espesada. Nos valemos del contraataque y segunda intencin. Es muy importante a haberse informado de las caractersticas del rival, habr preparado una estrategia de actuacin: Scouting. En muchos casos, en estos deportes no vence el mejor tcnicamente sino quien aprovecha las ocasiones.

5. Aspectos reglamentarios
Los aspectos relacionados con el reglamento, forman parte de la estructura formal de los deportes. Son propios y especficos de cada uno de ellos en intervenir en los planteamientos tcticos. Representan una importancia de primer orden.

Con respecto a los deportes con proyectil y blanco material, los reglamentos determinan aspectos relacionados con:
Terreno inviolable o violable. Tipos de proyectil e implemento. Dimensiones terreno. Zonas donde puede tocar el proyectil: red, lmite de la pared. Caractersticas de la red que separa los terrenos. Caractersticas de la raqueta o implemento. Rebotes permitidos. Formas de puntuar, marcar e interaccionan de marca.

Con respecto a los deportes de lucha, los reglamentos se centran principalmente en aspectos relacionados con: Peso. Indumentaria y material:
Tipo de indumentaria.
Protecciones. Caractersticas de las mismas.

Espacio:
Dureza, tamao, formas. Zonas prohibidas.

Aspectos relacionados con la marca. Formas de resolver el combate antes de tiempo.


K.O. Abandono:
Luxacin. Estrangulamiento.

Inmovilizacin durante un minuto. Golpes sobre blancos:


Miembros. Implementos.

Formas de resolver el combate en un minuto mximo. Suma de puntuaciones o sanciones. Prohibiciones relacionadas con tcnicas y acciones que atentan contra la seguridad de los participantes.

6. EJEMPLIFICACIONES SOBRE ALGUNOS DEPORTES.


El judo.
Se trata de un deporte de combate en medio fijo de los denominados de agarre. A grandes rasgos, consiste en agarrar, empujar o arrastrar al adversario para intentar proyectarlo contra el suelo donde intento inmovilizarlo de espalda, o por el contrario, defendernos y contraatacar buscando el mismo objetivo. Como pensamiento tctico fundamental, observar al contrario para intentar adivinar sus intenciones y aprovechar mediante la tcnica, la fuerza del contrario sumada a la propia para conseguir ventaja. El material necesario son colchonetas de alta densidad, si es posible, y kimono o, en su defecto, chndal para que podamos agarrar.

El bdminton.
Se trata de un deporte en el que se utiliza una raqueta y un volante que es el mvil a golpear. Se desarrolla en un campo de 5'18 x 13'40 m. separado por una red, situada 1'55 m. del suelo. El objetivo es conseguir que el mvil caiga dentro de los lmites del campo del adversario.

7. LOS DEPORTES DE COMBATE EN LA SESIN DE EDUCACIN FSICA. Este tipo de deportes plantean al alumno problemas y situaciones nuevas de gran riqueza motriz, como son la gran velocidad de reaccin necesaria y el fuerte componente de contacto directo.

Adems, presentan toda una serie de caractersticas muy positivas como:


Alto grado de motivacin. Variedad de posibilidades. Sociabilidad. Canalizacin de la agresividad. Desarrollo de las capacidades fsicas. Etc.

En definitiva, las exigencias y las caractersticas concretas de este tipo de deportes los convierten en unos candidatos importantes al estar incluidos en una programacin que pretenda ser la ms completa posible. Aunque, lgicamente, la prctica de uno u otro deporte, o de varios a la vez estar en funcin de la disponibilidad de instalaciones del centro en que se estn impartiendo las clases, o de la proximidad al mismo de este tipo de instalaciones y de la mayor o menor posibilidad de utilizacin por parte de nuestro cuerpo.