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BRINCADEIRAS NCA

Aluna: Silsiane Curso de Capacitao para Coordenadores de Laboratrio de Informtica Educativa-NTE Caxias do Sul-RS

Experincias e pesquisas indicam que uma infncia sadia necessidade bsica da condio humana. O ato de Brincar, d criana a base do equilbrio para o seu desenvolvimento e para o aprendizado posterior. Neste sentido, necessrio desenvolver formas de educao que reconheam e respeitem, as necessidades essenciais da criana, para o seu pleno desenvolvimento fsico, emocional, social e mental.

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Ao participar de brincadeiras a criana est usando todos os sentidos , sendo assim, desenvolve de forma mais eficaz habilidades envolvidas no processo ensinoaprendizagem, como: o raciocino lgico; a criatividade ; observao, a coordenao; percepo visual e auditiva; ateno; agilidade mental, etc. Uma sala de aula onde tivesse um convvio humano acolhedor, divertido e descontrado e que isso se estendesse comunidade, tudo o que desejamos... A virtude da convivncia pode fazer parte do nosso cotidiano... Com cotidiano... brincadeiras estaremos estimulando: a cooperao; a sociabilidade; a solidariedade; o respeito; a integrao; esprito de equipe; imaginao; domino de si mesmo; etc.

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Devemos ter presente que, com BRINCADEIRAS alm da vezes em folga sala das tenses que nos deparamos muitas

de aula, propicia o fundamentais no bom

desenvolvimento de desempenho das

potencialidade

atividades escolares e, mais

importantes, facilitam a

compreenso do mundo, pois lhes dado a oportunidade de discutir, inventar, criar e transformar .

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... Isso, e muito mais pode ser desenvolvido de uma forma divertida, prazerosa e eficaz com BRINCADEIRAS. BRINCADEIRAS. Muitas educao... experincias tem sido desenvolvidas no campo da

Se voc ainda no fez a sua, experimente!


Brinque com pedaggicas! seus alunos.... e ter maravilhosas experincias

Seus alunos sero os beneficiados!


E voc... Bem, voc ...

Faa a experincia!

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...s brincando a criana cresce de forma saudvel...

Vamos dar essa oportunidade aos nossos alunos!

Vamos prepar-los para conviver, conviver pensar, refletir, analisar o mundo e desenvolver

valores essenciais ao ser humano!

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Brincar um recurso que as escolas precisam assumir, pois alm de ser prazeroso essencialmente pedaggico, dar criana a oportunidade de aprender usando todos os sentidos.

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50 BRINCADEIRAS para voc.... Usar e abusar....

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VERTENDO O PENSAMENTO
Atividade Distribua as folhas em branco para todos. Coloque a msica. Pea que cada um comece a escrever o que lhe passar pela cabea. No precisa ter lgica. Solicite que registrem exatamente o que estiverem pensando. Marque 30 segundos e solicite que cada um passe sua folha ao colega da esquerda. Marque outros 30 segundos; neste intervalo de tempo cada participante dever verter seus pensamentos na folha que o colega lhe passou. Repita o processo at que a folha retorne s mos de quem estava originariamente. Recomende que, ao seu sinal, devero passar imediatamente a folha. No devero acrescentar mais nada, no terminaro qualquer frase ou palavra. Deixaro exatamente como se encontrava. Findo cerca de 10 minutos, solicite leituras em voz alta, verbalize a experincia com o grupo. Material: Msica e papis para todos.

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REPRESENTAO TEXTUAL
Atividade Convide um aluno para vir frente, d-lhe um texto e pea que o leia de forma natural. Terminando esta primeira leitura este aluno tornar a l-lo obedecendo as seguintes instrues: 1. Ritmo lento; 2. Ritmo muito lento; 3. Ritmo rpido; 4. Ritmo muito rpido; 5. Sem definir o fim das frases; 6. Interrogar o fim das frases; 7. Exclamar o fim das frases; 8. Ler slaba a slaba; 9. Acentuar as slabas iniciais; 10. Acentuar as slabas finais; 11. Alterar a pontuao; 12. Ler com o "r" carregado; 13.Ler gaguejando; 14. Ler do fim para o comeo. Voc pode pedir turma que eleja aquele que fez a melhor representao textual. Material: Nenhum Excelente para desenvolver a dico, leitura, imaginao, ateno e a concentrao.

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BRINCANDO COM PROVRBIOS


Atividade Selecionar os provrbios. Um provrbio para cada dupla de participantes. Confeccionar cartelas de 8 cm x 10 cm e em cada cartela escrever a metade do provrbio, de modo que para complet-lo so necessrias duas cartelas. Para que a brincadeira fique mais divertida, faa desenhos que caracterize a frase. Distribuir as cartelas, aleatoriamente, para todos os participantes. Aps, cada um dever encontrar entre os demais aquele companheiro cuja cartela completar seu provrbio, formando duplas. Quando todas as duplas estiverem formadas, uma a uma dever, atravs de mmica, representar o provrbio e o restante do grupo ter que adivinhar. Se ningum adivinhar, a dupla repetir, aprimorando a cena at que o provrbio seja descoberto. O jogo continua at que se apresentem todas as duplas. Material: Papel duplex, estilete, cola branca, listagem de provrbios. Este jogo um excelente recurso para dinmica de grupo; desenvolver a socializao; a comunicao gestual e expresso corporal.

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SIGAM AQUELE MACACO!


Atividade Organize a turma em crculo. Solicite um voluntrio e pea para ausentar-se da sala por alguns instantes. Com ele de fora, combine com os demais que quando ele retornar todos devero imit-lo em tudo o que fizer. O jogador voluntrio, claro, no entender nada do que acontecer. As reaes sero as mais diversas e os risos sero inevitveis. O jogo se encerrar quando o interesse comear a declinar.

Material: Nenhum Essa atividade excelente para romper a monotonia da sala de aula e desenvolver a expresso gestual.

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Atividade

PERGUNTAS E RESPOSTAS
Organize a turma sentada em forma de um crculo, mas definidos em duas equipes.

Prepare diversos pedaos de papel com respostas do tipo: S ns dois, Debaixo do p de manga, Em cima da casa, dentro da casa do cachorro, S se for com voc, No mato, Debaixo da cama, Voc vai comigo? Depois da missa, Etc. E perguntas do tipo: Voc trabalha? Voc gosta de estudar? Voc gosta de TV? Voc ama? Voc dorme cedo? Voc gosta de passear? Voc j fez alguma loucura? Voc j fugiu de algum? Etc. Sorteie as perguntas para uma equipe e as respostas para a outra. Cada indivduo da equipe das perguntas l uma delas em voz alta para o seu colega correspondente na outra equipe. Este a responder conforme seu papel. Material: Nenhum Essa atividade desenvolve a expresso oral, estimula a integrao grupal, diverte e descontrai o grupo.
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VAMOS S COMPRAS
Atividades Uma criana deve comear a brincadeira dizendo que ela precisa fazer compras e todas coisas que ela tem que comprar deve comear com uma determinada letra, por exemplo: preciso comprar peixe, a criana seguinte tem que falar outra palavra que comece com a letra p (pregos, pasta, porca, etc...) e assim conseqentemente. A criana que no conseguir continuar, ser eliminada. Material:Nenhum tima atividade para integrar do grupo, desenvolver a ateno, a concentrao e a imaginao.

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TEMAS DE DESENHOS
ATIVIDADE

O professor escolher uma criana e pedir para que ela faa a mmica de um desenho animado, as outras crianas devero adivinhar qual o nome do desenho que a criana est tentando representar. A criana que adivinhar ganhar um ponto e ser a prxima a fazer a mmica.

MATERIAL: Nenhum

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CORRIDA DO CHAVEIRO
Atividade Forme um crculo bem espaoso com as cadeiras, com os assentos voltados para dentro, com tantas cadeiras quantos forem os participantes, menos a sua. Voc deve estar no centro do crculo segurando o chaveiro. Voc comea a andar e pega uma pessoa; de mos dadas, vocs continuam caminhando; a pessoa que est co m voc deve pegar uma outra pessoa sentada, e assim por diante, sempre dando as mos e caminhando. Quando quiser, deixe cair o chaveiro e todos devem correr para uma cadeira. Quem ficar de p recomea a brincadeira. Para acrescentar suspense, finja deixar cair ou balance o chaveiro, fazendo barulho ou caminhe bem longe das cadeiras. Estipule "castigo" para quem se soltar ou correr antes que o chaveiro realmente caia. Material: cadeiras e chaveiro com muitas chaves ou outro objeto que possa cair no cho e faa barulho. Essa atividade descontrai, diverte e integra a turma, desenvolvendo a ateno e concentrao.
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Jogo do Ano
Atividade Os alunos ficam vontade na sala. Prendem-se os cartes numerados, por exemplo de 1 a 30, no quadro ou na parede. Enquanto os alunos fecham os olhos, um aluno, o Ano, muda a posio de dois ou mais cartes. Os alunos diro depois quais os cartes que foram trocados, e um deles ir coloca-los outra vez em ordem. Material: Quadro negro e cartes numerados

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AS BIOGRAFIAS
ATIVIDADE Prepare previamente pequenos bilhetes descrevendo algumas "prendas" bem-humoradas, tais como: imitar uma bruxa sobre uma vassoura, imitar um macaco, um porco, um canguru, um sapo, etc. e afixe-os com fita adesiva no fundo das cadeiras dos participantes. Entregue papis para todos. Pea para que cada um escolha um colega e, acerca dele, relacione caractersticas fsicas e comportamentais tantas quantas forem possveis observar. A identificao voluntria. Dedique esta fase cerca de cinco minutos. Feito isto, solicite que se apresente um voluntrio para ler a biografia feita por ele, omitindo o nome do biografado. O colega imediatamente sua esquerda ter direito a 3 palpites no intuito de acertar o biografado. Caso erre, dever retirar o retngulo de papel contendo a prenda, afixado debaixo da sua cadeira e realiz-la de imediato. Acertando ou errando, este, em seguida, far a leitura da biografia que realizou, dando vez para seu vizinho da esquerda apontar seu palpite. A atividade prosseguir nesta dinmica at que se complete o crculo. No necessrio criar uma "prenda" para cada um dos participantes, a repetio de algumas pode at ser um "espetculo" parte, pois oferecero variados estilos de representaes. Verbalize a experincia com o grupo. MATERIAL: Bilhetes com prendas, papis para todos.
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STOP
Atividade Cada aluno dever ter em mos uma folha de papel e uma caneta. Devero fazer 10 colunas, cada uma com o seguinte item: nome, cor, carro, flor, cidade, pas, animais, frutas e marcas. Um aluno dever dizer uma letra e todos tentaro achar palavras com essa letra que se encaixe em todos os itens do papel, quando algum terminar deve dizer "STOP", aps isso ningum mais poder escrever. Todos devero dizer as palavras que escreveram se no houver palavras de um item repetidas os jogadores somaro 10 pontos e a cada palavra repetida 5 pontos. Para recomear outro aluno escolher outra letra, nunca poder ser repetida uma letra. O jogador que somar mais pontos ganhar o jogo. Material: Papel e caneta

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A Janela
ATIVIDADE O condutor dever estar num ambiente onde tenha uma janela, dever se aproximar e dizer a seguinte frase: Da janela eu vejo ..., e falar alguma coisa que ele tenha visto, em seguida chamar uma criana que falar a mesma frase e acrescentar mais um coisa vista. Se as crianas forem pequenas armazenaro no mximo 8 10 itens, j se forem maiores podero armazenar de 15 20 itens. MATERIAL:Nenhum

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Atividade

Dana das Cadeiras


Forme um crculo de cadeiras, com os assentos voltados para fora, com cadeiras quantos forem os participantes menos uma.

tantas

Coloque msica para tocar e pea que os participantes "dancem" ao redor das cadeiras. Quando voc desligar o som, cada pessoa deve procurar uma cadeira no crculo; como o nmero de cadeiras menor que o de participantes, um ficar de fora; este sai da brincadeira. Tire uma cadeira e recomece; ganha aquele que conseguir se sentar na ltima cadeira.

Material: cadeiras e um rdio.

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Mmica
Atividade Divida a turma em dois grupos. O time sorteado pra comear manda um representante at o outro time para receber uma palavra. Por exemplo: susto, cadeira, amor, flor, alegria, etc. Em seguida, o representante volta ao seu grupo e, em cinco minutos, tem que passar o significado da palavra usando apenas gestos. Se o time acertar, marca um ponto. Se no conseguir, no marca nada. Depois a vez do outro grupo tentar descobrir qual a palavra. A cada rodada, os jogadores devem se revezar para representar o seu time. Vence quem tiver o maior nmero de pontos. Material: Nenhum.

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Fotografando
Atividade A professora solicitar com antecedncia que cada aluno traga uma fotografia de um momento marcante de sua vida. Em grupos de 4 ou 5 componentes, cada um falar de sua fotografia para os colegas. Voc pode solicitar que cada aluno fale dos acontecimentos que antecederam a foto: sentimentos, dificuldades ou alegrias do momento, etc. Material: Fotografias Dica: Os alunos podero descrever suas fotografias, fazer um fotografias e as descries e expor na sala de aula. painel coletivo com as

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Macaco Disse...
Atividade Em primeiro lugar,o professor deve tirar a sorte para escolher quem ser o "macaco". Quem for sorteado fica de frente para os demais e comea a dar ordens: - Macaco disse: pular num p s. - Macaco disse: imitar uma macaca. E assim por diante... As ordens devero ser dadas cada vez mais rpido. Os participantes s podem obedecer aquelas que comearem com macaco disse.... Quem atender a um comando que no comear com essas palavras cai fora. Aquele que ficar por ltimo ser o prximo chefe. Material: Nenhum

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Desembrulhe o chocolate
Atividade Embrulhe a barra de chocolate com papel e barbante (quanto mais embrulhos voc sobrepor, mais tempo leva a brincadeira; se o grupo for grande, sobreponha mais embrulhos para que todos tenham chance A de brincar ou divida em em grupos menores, o com uma barra as para e cada os grupo). talheres. Coloque o embrulho sobre uma mesa e posicione as pessoas ao redor. brincadeira consiste desembrulhar chocolate usando luvas Cada um joga o dado e aquele que tirar 6 cala as luvas e comea o jogo, os demais vo rolando o dado; quando algum tirar 6, deve pegar as luvas, cala-las, e sempre com os talheres, continuar desembrulhando. Material: 1 barra de chocolate, papel de embrulho, barbante, luvas (de preferncia grossas, como de lixeiro ou forradas), garfo e faca, 1 dado. Pode-se parar a brincadeira ao chegar ao chocolate, e dividir a barra entre todos ou continu-la, deixando que comam, ainda usando luvas, talheres e o dado para determinar a vez.

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Minha Tia foi a Espanha e trouxe...


Atividade Forme um crculo (ou determine uma ordem de participantes). O primeiro comea "Minha tia foi a Espanha e trouxe um chapu" (ou qualquer objeto). O prximo dever dizer "Minha tia foi a Espanha e trouxe um chapu e uma meia" (ou seja, repete o que o primeiro disse e acrescenta seu prprio objeto). E assim sucessivamente. Quem errar sai do jogo, assim o ltimo que conseguir lembrar a ordem completa de objetos o vencedor (ou pode-se encerrar o jogo ao perceber os primeiros sinais de desgaste da brincadeira). Dicas para aumentar a dificuldade: O prximo objeto a ser citado deve comear com a letra seguinte no alfabeto, da letra inicial do objeto anterior: "Minha tia foi a Espanha e trouxe..." um Abacate, uma Bolsa, um Cinto, etc... A lista de objetos restrita, por exemplo, s pode usar nomes de flores, ou nomes de frutas, ou objetos do pas que a tia visitou. Material: Nenhum

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A Profisso de Meu Pai


Atividade O condutor colocar as crianas em crculo e comear a brincadeira dizendo assim: Meu pai motorista e faz assim (faz um gesto que seja da profisso de seu pai), a criana seguinte falar seu pai motorista e faz assim (fazendo o gesto), o meu lixeiro e faz assim..., a brincadeira continuar at que chegue na ltima criana e ela saiba todas as profisses e gestos de cada uma. Se o melhor dividir a turma. Material=Nenhum nmero de crianas for muito grande

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N Humano
Atividade Forme um crculo, todos de mos dadas. Oriente cada um para observar bem que est a seu lado direito e a seu lado esquerdo "No pode esquecer, nem trocar!". Pea ao grupo que solte as mos e caminhe livremente pela sala, procurando cumprimentar pessoas diferentes daquelas que estavam a seu lado. Depois pea que parem onde esto. Pea que cada um procure, sem sair do lugar, dar a mo novamente a quem estava sua direita e sua esquerda (quanto mais confusa for esta parte melhor). No final, voc deve ter um amontoado de gente. Agora a brincadeira comea: o objetivo , sem soltar as mos, voltar a ter um crculo no centro da sala. O grupo deve conversando entre si, determinar quem passa por baixo de que braos, e por cima de outros braos, at que o crculo fique completo. Podem se formar vrios grupos, e faz-los competir entre si (quem termina mais rpido, quem termina certo, etc). Material:Nenhum.
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APRENDENDO A PESAR
Atividade A professora ir pegar 3 potes do mesmo tamanho e encher o primeiro pote com algodo, o segundo com feijo e o terceiro com palitos, pedir para todos os alunos virem mesa e pegar na mo um pote de cada vez, voltando a seu lugar sem falar nada, depois vir o segundo e far o mesmo e assim sucessivamente at que todos tenham tido a mesma experincia, quando j tiver acabado a professora ir perguntar: qual o pote mais pesado? Por que, se todos tem a mesma quantidade dentro? Esse debate far com que eles percebam vrias diferenas. Material: Potes de plstico de vrios tamanhos, algodo, feijo, palitos, etc...

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ADIVINHE SE PUDER
ATIVIDADE O professor dever conduzir as primeiras vezes dessa atividade. Dever ser formuladas duas pistas para que as crianas possam acerta a charada, por exemplo: Tem em toda sala de aula e comea assim por diante. O aluno com a que acertar letra "M". Resposta: MESA, e

ganhar um

ponto, vencer o aluno que

tiver mais pontos.

MATERIAL:Nenhum

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Atividade

S LOBO

Uma criana escolhida para ser o lobo e se esconde por perto. As demais do as mos e caminham em sua direo, enquanto cantam; Vamos passear na avenida, enquanto o s lobo est a? ! Chegando perto da suposta casa, a criana que est fazendo o papel do s lobo responde que ele est ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com quiser inventar. As crianas se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete at que, numa dada vez, s lobo, j pronto, sem responder nada, sai correndo atrs das outras crianas. A que for pega, passa a ser o s lobo na prxima vez. Material: Nenhum

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Galinha Choca
Atividade Todas as crianas devero sentar-se no cho formando um circulo. O centro do crculo o "choco". Uma das crianas, utilizando a frmula abaixo, determinar quem ser a galinha choca. "Uni duni tr salam mingu o sorvete color foi escolhido por voc" A galinha choca corre com uma bola em volta dos "colegas", e disfaradamente ela deixar cair a bola atrs de uma delas. Esta deve pegar a bola e correr atrs da galinha choca; se conseguir toc-la antes que entre no seu crculo ou "choco", no ser a prxima galinha choca. Caso contrrio, passar a fazer o papel de galinha choca. Material: Nenhum

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Thaigabe

Atividade Uma criana escolhida para ser a me e as outras sero filhos. De uma distncia estabelecido o seguinte dilogo: - Mame, posso ir? - Pode - Quantos passos? - Trs de elefante. D trs grandes passos em direo me. Outras criana repete. - Mame, posso ir? - Pode. - Quantos passos? - Dois de cabrito. D dois passos mdios em direo me. - Mame, posso ir? - Pode. - Quantos passos? - Quatro de formiga. Quatro passos diminudos frente. A primeira criana que atingir a me assume o posto. Material: Nenhum

Mame, posso ir?

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Gato e Rato
Atividade As crianas formam uma roda. Uma delas, o Rato, fica dentro da roda. Outra, o Gato fica fora da roda. O Gato pergunta: "Seu Ratinho est?" As crianas da roda respondem : "No" O Gato pergunta: "A que horas ele chega?" As crianas respondem um horrio a escolha. As crianas comeam a rodar e o Gato vai perguntando: "Que horas so?" E as crianas respondem: "Uma hora" - "Que horas so?" - "Duas Horas" e assim at chegar ao horrio que elas responderam anteriormente que o Rato chegaria. As crianas param de rodar e o Gato passa a perseguir o Rato. A brincadeira acaba quando o Gato pega o Rato e pode-se recomear com outras crianas como os personagens principais da brincadeira. Material: Nenhum.

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Thaigabe

Atividade Voc dever comear essa atividade tirando a sorte pra ver quem ser o escultor. Os outros sero as esculturas. Combine com a turma qual esttua ser a escolhida: a mais maluca, a mais bonita, a mais triste, a mais engraada, a que tem maior equilbrio ou outra que a turma quiser. O escultor segura um participante pela mo e comea a rod-lo bem rpido. Assim que o escultor solt-lo, ele deve ficar completamente imvel, como uma esttua, no importa a posio em que cair. O escultor faz isso com todos e depois escolhe a esttua que mais gostou. Quem for escolhido ser o prximo escultor. Pra isso ele ter que ficar na mesma posio enquanto todos contam at dez bem devagar. Se no conseguir, o escultor continuar sendo o mesmo. Material: Nenhum. Dica Vocs tambm podem brincar de esttua utilizando a msica. O escultor ao invs de rodar as esculturas, coloca uma msica e deixa tocar um pouquinho, depois ele abaixa o som rapidamente e de uma s vez, at que ningum mais oua a msica, e quando isso acontecer, as esculturas tambm devem parar, todas juntas, na posio escolhida.
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Esttua

DANA DA COBRA
Atividade Formam-se dois grupos iguais. Os dois grupos dispem-se em colunas paralelas, atrs de uma linha de sada, riscada no cho. Os componentes de cada grupo conservam entre si a distncia de 1,50m. Ao sinal de incio, o capito de cada partido corre trs, a serpear entre os seus companheiros, tendo o cuidado de passar frente de cada um. Isto feito, coloca-se atrs da coluna, a 1,50m do ltimo companheiro. S ento, grita: "J!", devendo o segundo grupo fazer o mesmo percurso, que depois h de ser sucessivamente imitado pelo terceiro, quarto etc., at o fim. Se algum jogador deixa de passar entre quaisquer companheiros, o grupo perde um ponto. desclassificada a equipe que perde trs pontos. A vitria do grupo que primeiro completa duas vezes seguidas o percurso total, isto , cujo capito volta, pela segunda vez, testa da coluna. Quando o grupo termina o primeiro percurso, o capito, ao ver-se de novo frente, grita: "Outra vez!", cabendo ao ltimo recomear a dana da cobra, no sentido oposto, isto , ziguezagueando para a frente. Material: Nenhum Importante observar o autodomnio de cada participante, para de conservar em formao, durante jogo to movimentado.

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CHICOTINHO QUEIMADO
Atividade Uma criana esconde o chicotinho queimado, geralmente uma correia velha, enquanto as demais tapam os olhos. Depois, as demais vo procurar o chicotinho. Conforme uma criana esteja mais distante, a que escondeu o chicotinho dir que ela est fria. Conforme mais perto, dir que est quente. Dir tambm que est esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais prxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. Esta pelando" estar muito perto do chicotinho. A criana que achar o chicotinho queimado sair correndo batendo com ele nas demais. E ela que ir escond-lo da prxima vez. Dicas: A criana que encontrar o chicotinho ganhar um ponto; o chicotinho poder ser objeto , como o qual as crianas mais se identificam.

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Atividades Ldicas

Atividade

Os Bichos

Distribua um carto para cada criana, sem que as outras vejam a figura. Pea que se espalhem bem e ao seu sinal, cada criana deve fazer o som (a voz) do animal no seu carto. importante que cada um faa somente o som do animal no seu prprio carto. Pelo som, cada criana deve achar o seu par e a medida que se encontram podem sentar-se ou formar uma fila.

Material: Cartes com figuras ou nomes de animais. Voc vai precisar de 2 cartes de cada animal.

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APRENDENDO COM O P
Atividade Com a ajuda da professora todos os alunos iro fazer o contorno de seu prprio p, aps toda a classe ter realizado essa tarefa a professora ir colocar o nome de cada criana dentro do contorno para ficar mais fcil a identificao. Depois pedir para cada aluno recortar o seu p. Feito isso, colocaro todos os ps no cho e vo procurar de quem o p maior e de quem o p menor, quem tem o mesmo tamanho de p, etc... Essa atividade tima para integrar a turma, trabalhar a percepo visual, observao, ateno, comparao, etc.

Material: Papel e giz de cera.

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QUEM CHEGAR PRIMEIRO


Atividade Faa duas linhas no cho, distanciadas 30 40 metros uma da outra. As crianas colocam-se em uma das linhas, de costas para a outra linha, onde sero colocadas tantas bolas ou tantos objetos quanto o nmero de crianas. Dado o sinal as crianas partem andando de costas para a outra linha. Ao chegar, cada crianc apanha um objeto e, fazendo esquerda ou direita, volver, volta andando de lado; a criana que atingir em 1 lugar a linha de partida, ser o vencedor. As crianas devem se colocar a 1 metro de distncia uma da outra. proibido correr ou segurar os colegas. Material: Bolas

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VOU A FESTA
Atividade Forme um crculo (ou determine uma ordem de participantes). A brincadeira consiste descobrir a senha que permite ir festa. Cada jogador deve dizer "Vou a festa..." e acrescentar uma roupa ou acessrio. O orientador do jogo, dir se SIM ou NO de acordo com uma senha que ele determinou previamente sem dizer a ningum. As senhas podem ser: -roupas -objetos e acessrios que que esteja com vestindo letras do no momento de da cada brincadeira; jogador;

comecem

nome

Material: nenhum. Dica: A senha escolhida pode ser um elemento do assunto abordado em aula. Ex: Insetos, acidente geogrfico, personagens da histria, etc.

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A GATINHA PARDA
Atividade Forma-se a roda. Ao centro fica uma criana, a qual previamente vendaram os olhos, com um leno dobrado, de modo a impedi-la de ver. Traz na mo uma varinha. As que formam a roda, girando sempre cantando: A minha gatinha parda Que a trs anos me fugiu!... Quem roubou minha gatinha Voc sabem voc sabe, voc viu... Calam-se. A que est ao cento bate com a varinha em uma das da roda. Esta mia como um gato. Se a do meio a reconhece pela voz, diz-lhe o nome e essa vai ocupar-lhe o lugar. Se engana-se, o jogo prossegue at que ela adivinhe. Material : Leno, varinha.

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CASAS NUMERADAS
Atividade Desenhe com giz 5 crculo no cho . Numere-os. Toque uma msica e enquanto isso as crianas devem passear ou danar. Ao parar cada criana deve ocupar um crculo. Pea a uma delas que jogue um dado e as crianas que estiverem na casa com o mesmo nmero do sorteado devem realizar uma tarefa, ( as tarefas podem ser previamente escolhidas pelos prprios alunos). atividade. Excelente atividade para trabalhar a sociabilidade, a cooperao, o sentido do coletivo, etc. Material: Giz e um dado. Realizada a tarefa, recomea a

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PALAVRAS PROIBIDAS
Atividade O professor deve falar a classe quais so as palavras proibidas que ser: no, sim e porque. Vai escolher um aluno que vai ser interrogado pelos demais colegas, que iro fazer perguntas que induzir a criana interrogada a falar as palavras proibidas, quando este errar dever pagar uma prenda e dar a vez a outro colega. Material: Nenhum

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PARA QUE SERVE


Atividade O professor dever imaginar um objeto e fazer a seguinte pergunta: Este objeto serve para pintar ? As crianas devero tentar adivinhar dizendo os objetos que lhe vier a mente: canetinha, lpis de cor, giz de cera, pincel, etc. O professor dever fazer vrias perguntas, dificultando na medida do possvel. O aluno que acertar ganhar um ponto, vencer o que tiver mais pontos. Material :Nenhum

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Thaigabe

DO LADO PARA A LOUSA


ATIVIDADE A professora far na lousa 6 colunas e vai numer-las do 1 ao 6, em seguida dar o dado a um aluno que jogar em cima da mesa, caindo em um nmero o aluno ir desenhar na lousa um que caiu. Por exemplo, nmero 3: segmento de acordo com o nmero

MATERIAL: Dados

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BRINCADEIRA DAS SLABAS


Atividade O professor dever definir quem comea e quem joga depois de quem. O escolhido para comear diz uma palavra. O prximo tem que falar outra que comece com a ltima slaba da palavra dita. Por exemplo: se algum fala pato, o seguinte pode dizer tomate , o prximo fala tenente e assim por diante. Aquele que demorar muito para dar uma nova palavra, fica fora do jogo. Material: Nenhum Vocs podem brincar em qualquer lugar: em casa, na escola, passeando de carro, no clube etc. Junte sua turma e vamos l !

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COELHINHO SAI DA TOCA


Atividade Ao ar livre, recreio ou ptios. As crianas formam um grande circulo, divididas em trios: dois e o terceiro fica ficam no de mos dadas representado (formando a toca ) o coelhinho. meio,

No centro do crculo ficam duas ou mais crianas que sero os coelhinhos sem toca. A um sinal combinado, todos os coelhinhos mudam de toca, e as crianas que esto no centro da roda, tentam ocupar um dos lugares vagos. Os que ficarem sem toca iro para o centro, dando continuidade ao jogo, ou realizaro uma tarefa a escolha do grupo. Material: Nenhum

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DETETIVE
Atividade Faa um papelzinho para cada participante. Escreva a letra "A" (assassino) em um deles, no outro a letra "D" (detetive) e nos demais "V" (vtima). Dobre-os igualmente e cada jogador deve pegar um sem deixar ningum ver o que o outro tirou! O assassino (quem tirou a letra "A") tem que piscar disfaradamente para os outros. A vtima ("V") recebe a piscada, diz "morri" e sai da brincadeira. O detetive ("D") deve descobrir quem o assassino prestando bastante ateno em todos os jogadores. A brincadeira termina quando o detetive descobre o assassino e diz "preso em nome da lei", ou quando acabam as vtimas, a o vencedor o assassino!

Olho vivo !!! Material: Papel

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BOM DIA, MEU COMPADRE


ATIVIDADE As crianas devem ficar sentadas no cho formando um crculo, um aluno fica no centro da roda com os olhos vendados, o condutor deve girar a criana do centro at ela perder a noo das posies dos demais colegas, quando parar deve apontar para uma criana e est deve dizer a seguinte frase: Bom dia, meu compadre ! (Bom dia ou Boa tarde, compadre ou comadre, vai depender do momento e de quem estiver brincando). A criana que estiver no centro tem que adivinhar pelo som da voz, quem o colega que est falando, ela ter duas chances para acertar, se acertar poder ir de novo, conseguir

se errar dar a chance para quem ele apontou.

MATERIAL : Um pano para vendar os olhos

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BONECO DE PANO
ATIVIDADE O condutor dever formar duplas e cada dupla na sua vez dever ir ao centro do crculo, um dos dois dever colega ser o boneco de pano, ou seja, ele dever

fazer o com o corpo o que o como com se fosse pernas

quiser, para isso deit-lo

dever no cho,

deixar o corpo mole coloca-lo sentado

um boneco. Exemplos: aberta

e mos para cima, coloc-lo para dormir, etc...

MATERIAL : Nenhum

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CARACTERSTICAS
ATIVIDADE

MARCANTES
descrevendo uma

O condutor dever formar um crculo, ele mesmo comear criana do grupo dizendo assim: Estou pensando dar as aquele outra

em uma pessoa que morena, caractersticas de cada um e os que adivinhar dever ser o do grupo.

alegre, gosta de cantar, etc..., a brincadeira

outros integrantes tentam adivinhar quem , prximo a pensar em

pessoa

MATERIAL:Nenhum

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CASA DA LEBRE
ATIVIDADE O condutor deve contar o nmero de crianas que tem no grupo. Por exemplo, num grupo de 15 crianas, o condutor deve formar 4 duplas, cada dupla ser uma toca, desse modo ele usar 8 crianas, cada toca ter que ter uma criana dentro, elas sero os coelhinhos. Desse modo ele estar agora utilizando 12 crianas, ficar 3 crianas sem toca, porm, elas tambm sero coelhinhos, s que no tero tocas. Ao sinal do condutor os coelhinhos tem que trocar de toca e os que esto sobrando tentaro entrar nas tocas. O condutor deve dar o sinal vrias vezes at que todos o coelhos consigam entrar nas tocas. O condutor com o passar da brincadeira deve trocar as crianas que esto na funo de toca para de coelho, para que todas variem de posio. MATERIAL : Nenhum

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COMANDANTE
ATIVIDADE As crianas devem se dispor em crculo, um aluno dever se retirar do grupo, enquanto isso, o grupo escolhe um colega para ser o comandante da brincadeira, ou seja, quando o aluno que est fora voltar ao grupo, todos devem estar fazendo um gesto que o comandante iniciou, o comandante no dever demorar para trocar o gesto e o aluno tem que descobrir quem o comandante, ele ter 3 chances de acertar, caso ele erre todas o comandante se retira e outro aluno ser escolhido como comandante.

MATERIAL :Nenhum

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FIGURAS DETALHADAS
ATIVIDADE Cada jogador deve ter uma foto, um lpis e papel. Os jogadores no devem deixar os integrantes ver suas fotos. Um jogador virar sua foto de modo que todos os participantes vejam e anotem tudo o que enxergarem e tudo o que poder estar relacionado com a figura, em apenas um minuto. O jogador dono da foto tambm dever fazer as anotaes. Aps o tempo determinado cada jogador dever falar em voz alta o que anotou, cada palavra que for igual ao do dono da foto valer um ponto, aps todos falarem, outro jogador dever recomear a brincadeira. O jogador que somar mais pontos ser o vencedor.

MATERIAL; Fotos de revistas, papel e caneta.

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Thaigabe

FAZENDO ARTE
ATIVIDADE A professora iniciar a brincadeira fazendo um trao ou um rabisco na lousa, depois chamar um aluno para desenhar e ir completando o desenho que poder ser modificado a cada trao ou rabisco. Se a sala for grande cada aluno dever ira apenas uma vez na lousa, mas se for pequena a professora pode deixar que venham mais vezes at que completem o desenho. Depois a professora deve discutir com os alunos sobre o desenho, o que eles conseguem observar? O que significa para cada um deles aquele desenho? O que acharam da experincia em conjunto? Etc... MATERIAL:Lousa e giz

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MORTOMORTO-VIVO
ATIVIDADE O condutor ir dispor as crianas enfileiradas na horizontal, cada vez que o condutor falar falar MORTO, as crianas devem se agachar e quando ele

VIVO eles

devem se levantar,

o condutor

dever ir

falando cada

vez mais

rpido para que as crianas se confundam, quem errar sair da brincadeira at que fique apenas o vencedor, depois a brincadeira recomea novamente.

MATERIAL:Nenhum

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