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Interfacce di comunicazione

PERIFERICA CPU

INTERFACCIA INTERFACCIA

Interfacce Parallele: veloci, pochi metri di distanza, cavi con molti fili. Standard:
– CENTRONICS
– IEEE 488 (HPIB) (più periferiche sullo stesso canale)

Interfacce Seriali: più lente, pochi fili, notevole distanza. Standard:


– Current Loop (1 km), 1200 bit per secondo (bps o baud);
– RS 232 -1212V (100 m), 19200 bps
– RS 422 1 km, 100.000 bps
– USB 1, 2 , 3.0 e 3.1 (Universal Serial Bus) 3-5m (max 3 m per USB 3), da 1.5, 480
Mbit/s, 4.8 e 10 Gbit/s

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Cenni sulle architetture

INTER. MASTERIZ-
CD/DVD DISCO NASTRO
RETE ZATORE

BUS

MEMORIA
MEMORIA CPU SERIALE PARALL.
AGG.

• Bus: canale di comunicazione in comune gestito dalla CPU; estensione


esterna della linea di comunicazione tra CPU e memoria: ogni periferica è
vista dalla CPU come elemento di memoria a indirizzi prefissati

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BUS Standard

• Sul bus transitano dati, indirizzi e segnali di controllo


• Standard:

– ISA-EISA-PCI: Personal Computer

– NU-BUS: Macintosh

– MULTIBUS: Workstation

– VME-BUS: Workstation

– SCSI (SCSI-1, SCSI-2, …)

– AGP

– XPCI

– PCMCIA

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Evoluzione della macchina di Von Neumann

• L’evoluzione tecnologica aumenta la velocità di elaborazione,


producendo CPU sempre più rapide e con parallelismo di dati
e di indirizzamento maggiori, ma non può migliorare
drasticamente le prestazioni del calcolatore senza superare
un limite intrinseco della struttura di Von Neumann: la stretta
sequenzialità delle operazioni gestite dalla CPU

• Ogni attività viene tradotta in un’opportuna sequenza di


istruzioni macchina: una dopo l’altra vengono acquisite,
decodificate ed eseguite

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Evoluzione della macchina di Von Neumann
Esempi:
 accessi a memoria centrale: rigorosa sequenzialità di accesso senza prevedere alcun
meccanismo per anticipare le richieste della CPU e per effettuare accessi a memoria in
parallelo con le operazioni della CPU stessa (risolto con la gestione virtuale della
memoria introducendo parallelismo di funzionamento);
 due unità funzionalmente autonome, la CPU e un dispositivo di I/O, sono costrette a
sequenzializzare le proprie attività impiegando un tempo pari alla somma dei singoli
tempi di lavoro;
 acquisizione, decodifica ed esecuzione delle istruzioni da parte della CPU, pur
logicamente separate e quindi effettuabili in parallelo su istruzioni diverse, vengono
eseguite in modo strettamente sequenziale;
 programma di calcolo, ad esempio su matrici, che richiede alla CPU di ripetere le
stesse istruzioni per eseguire gli stessi calcoli su dati diversi: spreco di tempo per
acquisire ed interpretare le stesse istruzioni, a causa del fatto che l’unità logico-
aritmetica opera solo su coppie di valori

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Evoluzione della macchina di Von Neumann
• In conclusione, il limite intrinseco della struttura di Von Neumann è la totale
mancanza di parallelismo, che comporta un tempo globale di elaborazione pari
alla somma dei tempi richiesti da ogni singola attività
• Le evoluzioni architetturali della macchina di Von Neumann tendono a
consentire diversi livelli di parallelismo

Colloquio CPU - periferiche


• Un primo metodo prevede una efficiente gestione delle operazioni di
input/output mediante tre tecniche con diverso livello di parallelismo:

– l’interfaccia segnala la terminazione delle operazioni di I/O alla CPU


(interruzione);

– l’interfaccia trasferisce informazioni direttamente con la memoria senza


richiedere l’intervento della CPU (DMA = Direct Memory Access);

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Colloquio CPU - periferiche

– gestione tramite canale di input/output: si tratta di un dispositivo dedicato a


funzioni di scambio di informazioni con le periferiche che consente di
svincolare la CPU da operazioni di sincronizzazione, transcodifica,
formattazione dei dati, ecc.

CPU

MEMORIA
CENTRALE

CANALE 1 CANALE 2

PERIFERICA PERIFERICA

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Pipeline

• Una parallelizzazione del funzionamento della CPU si può ottenere con


l’utilizzo del concetto di pipeline con diverse sottounità dedicate alle varie
fasi di acquisizione, decodifica ed esecuzione delle istruzioni e collegate fra
loro secondo lo schema della catena di montaggio
• Si sovrappone il tempo di esecuzione dell’istruzione i-ma, con il tempo di
decodifica relativo all’istruzione (i+1)-ma, con il tempo di fetch dell’operando
dell’istruzione (i+2)-ma e col tempo di fetch del codice operativo
dell’istruzione (i+3)-ma
• La pipeline può essere anche di tipo aritmetico: si suddivide l’unità di calcolo
in più stadi in cascata per operare su più dati consecutivi in contemporanea,
eseguendo su ogni dato una parte del calcolo richiesto

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Fasi dell’unità di controllo

Esecuzione
Decodifica
Fetch Operando
Fetch Op. Code Tempo
Fasi di una istruzione nella macchina di Von Neumann

Esecuzione i-3 i-2 i-1 i


Decodifica i-2 i-1 i i+1
Fetch Operando i-1 i i+1 i+2
Fetch Op. Code i i+1 i+2 i+3
Tempo
Fasi in una soluzione pipeline

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Evoluzione della macchina di Von Neumann

• In maniera più formale, si può definire il concetto di parallelismo in base ai


due flussi di informazione normalmente presenti in un calcolatore:
– flusso dei dati (data stream);

– flusso delle istruzioni (instruction stream)

• Nella macchina di Von Neumann si ha un flusso di dati ed istruzioni singoli:


la macchina è classificata come SISD (Single Instruction stream, Single Data
stream)
• La macchina SIMD (Single Instruction stream, Multiple Data stream) è
caratterizzata da una sola unità di controllo e da più unità aritmetiche
indipendenti che effettuano quindi le stesse operazioni su dati diversi

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Evoluzione della macchina di Von Neumann

• È adatta, ad esempio, ad elaborazioni matriciali che richiedano la valutazione


di espressioni matematiche identiche su grandi quantità di numeri diversi
• Le operazioni sui dati diversi avvengono nello stesso istante ed ogni unità di
elaborazione (PE: Processing Element) ha una memoria privata; i vari PE
sono collegati tra loro per scambiarsi le informazioni
• Le macchine MIMD (Multiple Instruction stream, Multiple Data stream)
prevedono la replicazione dell’intera struttura della macchina di Von
Neumann per ottenere architetture multiprocessore
• Si tratta di un calcolatore costituito da più unità di controllo e unità di calcolo
che operano in parallelo su flussi di dati diversi effettuando elaborazioni
anch’esse, a priori, diverse

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Architettura degli elaboratori: tassonomia generale

Elaborazione

Seriale Parallela

SISD MISD SIMD MIMD

Macchina di Strutture Strutture array Sistemi Sistemi


Von Neumann pipeline multi- multi-
processore computer

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Classificazione delle architetture degli elaboratori

dati dati
Memoria
istruzioni

Processore

SISD

dati dati dati dati dati dati


Memoria Memoria Memoria
istruzioni istruzioni
istruzioni

Processore
: ∙∙∙
Processori Processore

Processori MISD Processore

SIMD MIMD

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Evoluzione della macchina di Von Neumann

Sistema Multiprocessore
MEMORIA I/O
COMUNE COMUNE

BUS COMUNE

CPU
LOCALE

BUS LOCALE 2

BUS LOCALE n
BUS LOCALE 1

MEMORIA
LOCALE
… …
I/O
LOCALE

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Evoluzione della macchina di Von Neumann

• N-cubo: 2N processori ai vertici di un N-cubo

• Ogni processore è connesso con N vicini

• Sono necessari al più N passi per portare dati da un


processore ad un altro.

1-cubo 2-cubo 3-cubo

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Sistemi operativi

• Definizione intuitiva: insieme di programmi che rendono


facilmente disponibile all’utente le potenzialità offerte dalla
macchina

• Sistema operativo = nucleo (kernel) + software di base

• Il sistema operativo è fornito dal costruttore della macchina


(non gratuitamente)

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Funzioni del sistema operativo

• Gestione lavori
• Gestione delle risorse

• Ausili per la messa a punto dei programmi


• Ausili per la gestione dei dati
• Funzioni di:
– contabilità

– sicurezza

– recupero

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Funzioni del kernel

• Il kernel del sistema operativo è un programma che va in


esecuzione all’accensione della macchina (bootstrapping) e
svolge le funzioni:
– controllo dell’esecuzione dei programmi dell’utente

– amministrazione delle risorse hardware nei sistemi


multiutente

• Il kernel impiega del tempo di CPU che viene sottratto


all’esecuzione dei programmi utente: sovraccarico (overhead)

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Funzioni del software di base

• Il software di base è un insieme di programmi che servono a facilitare la


creazione di programmi da parte degli utenti della macchina

• L’utente si serve del software di base per:


– editare un file (insieme ordinato di dati)

– compilare

– duplicare un file

– cancellare un file

– visualizzare un file

– trasferire un file

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Funzioni del software di base

– utilizzare le periferiche (nastri, stampanti, …)

– colloquiare con altri utenti

– utilizzare la rete locale

– inviare e ricevere posta

– giocare

– …

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Sistemi operativi

• Sistema operativo come interfaccia tra macchina (hardware) e utente

HARDWARE

SISTEMA OPERATIVO

PROGRAMMI UTENTE

• L’hardware della macchina è trasparente all’utente


• Saper utilizzare una macchina significa saper utilizzare il suo sistema operativo
• Macchine molto diverse a livello hardware supportano lo stesso sistema
operativo: svolge le stesse funzioni e si presenta all’utente nello stesso modo

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Classificazione dei sistemi operativi

• Dedicati

• A lotti (batch)
• Multiprogrammazione
• Interattivi (time-sharing)
• Real-time
• Per macchine multiprocessori (sistemi concorrenti)

• L’ordine è cronologico

• I sistemi operativi integrano funzioni per la gestione delle reti di


calcolatori

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Sistemi operativi dedicati

• I primi sistemi operativi (tornati in uso con i PC)

• La macchina viene utilizzata da un utente per volta che può


eseguire un solo programma per volta (applicativo o di base)

• Nucleo molto semplice

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Sistemi operativi per gestione a lotti (batch)

• Nati per meglio sfruttare la velocità crescente delle macchine: eliminano i


tempi morti tra programmi successivi di utenti diversi

• Un insieme di lavori (jobs) viene accorpato in un lotto (batch) e trasferito su


una unità di ingresso veloce (disco)

• Ogni lavoro viene caricato ed eseguito in sequenza senza interruzioni fino al


termine

• La CPU viene comunque sottoutilizzata perché, durante le operazione di I/O,


deve adeguarsi alla bassa velocità delle periferiche

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Multiprogrammazione

• Più di un programma è caricato in memoria contemporaneamente

• Le operazione di I/O di un programma sono sovrapposte


temporalmente all’esecuzione delle istruzioni di un altro programma
• Ciò è possibile grazie al canale che gestisce l’I/O

CPU

MEMORIA

CANALE PERIFERICHE

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Multiprogrammazione
• Quando un processo in esecuzione (running) chiede un servizio di I/O al
sistema operativo si blocca in attesa del risultato
• Il sistema operativo avvia l’operazione di I/O e manda in esecuzione un altro
processo che si trova in stato di pronto (ready)
• Il sistema operativo mantiene una o più code di processi gestite secondo la
priorità assegnata a ciascuno di essi (scheduling)
• CPU ben sfruttata
• Multiprogrammazione incapace di differenziare fra programmi che richiedono
un uso frequente delle periferiche, da quelli che richiedono l’utilizzo per
lunghi tempi della CPU (es. programmi di elaborazione matematica su dati
ricevuti inizialmente). Quando uno di questi programmi conquista la CPU non
la rilascia, bloccando gli altri programmi

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Sistemi operativi interattivi (time sharing)

• Il tempo di utilizzo della CPU viene suddiviso dal sistema


operativo in fette (time slice con durata di 100-800 ms)

• Ogni processo in memoria riceve a turno l’uso della CPU per


una fetta di tempo

• Usati soprattutto per lo sviluppo di software in ambiente


multiutente

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Sistemi operativi interattivi (time sharing)

• L’utente lavora al terminale

RIFLETTE SCRIVE RIFLETTE SCRIVE …

ESEGUE
COMPILA

e ha l’impressione di avere la macchina a sua completa disposizione


• Ogni processo ottiene ciclicamente l’utilizzo della CPU
• Overhead per la gestione della CPU principalmente con molti processi
attivi

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Time sharing: Stati di un processo

• Processo: sequenza di istruzioni eseguite dal processore per


eseguire un programma

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Time sharing: Stato dei programmi

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Time sharing: Stato dei programmi

Running

Blocked
S.O. Dedicato t
Running
Ready
Blocked
S.O. Multi programmato t
Running
Ready
Blocked
S.O. Time Sharing t

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Sistemi operativi real time

• Sistemi operativi al servizio di una specifica applicazione che ha dei vincoli


precisi nei tempi di risposta
• Il sistema operativo deve garantire un tempo massimo entro il quale mandare
in esecuzione un programma a seguito di una richiesta in tal senso
– gestione di strumentazione

– controllo di processo

– gestione di allarme

– sistemi transazionali (banche, prenotazione)

• In generale si ha un sistema real time quando il tempo che passa dalla


richiesta di esecuzione di un processo al completamento della stessa è
minore del tempo fissato

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Sistemi operativi per sistemi concorrenti

• Il sistema operativo si prende carico di assegnare le diverse


CPU a processi diversi nonché di gestire le risorse in comune
tra le varie CPU (memoria condivisa, bus, periferiche)

• A sua volta il sistema operativo può essere eseguito


contemporaneamente da più CPU oppure da una sola
(master)

• Nell’ultimo caso, le CPU hanno compiti differenti

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Sistemi operativi

• UNIX: AIX (IBM), XENIX (IBM), HP-UX (HP), ULTRIX (Digital),


SOLARIS (SUN), SCO (PC), IRIX (Silicon Graphics)
• LINUX (PC),

• MAC OS (MAC)
• WINDOWS (PC)
• ANDROID (Dispositivi portatili)
• …

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La creazione di un programma compilato

• Sono necessari alcuni strumenti contenuti nel software di base


• Alcuni sistemi operativi dispongono di raffinati mezzi software per l’ausilio
della programmazione
• L’insieme minimo necessario per lo sviluppo di software realizza le seguenti
funzioni:

– editing dei testi dei programmi (sorgenti)

– compilazione dei sorgenti  oggetti

– linking dei vari oggetti (alcuni dei quali forniti con il compilatore) 
eseguibile

– caricamento dell’eseguibile in memoria

– esecuzione del programma

– eventuale debugging

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La creazione di un programma compilato

• I file sorgente, i file oggetto, i file eseguibili vengono memorizzati su


supporto di memoria magnetico (disco). Sono caratterizzati da nome ed
estensione:
– pippo.c

– pippo.o

– pippo

• Ad ognuno viene inoltre associata la dimensione, i diritti di accesso, ecc.


• Il sistema operativo tratta tutti i file allo stesso modo, a prescindere dalla loro
natura. Possono pertanto essere copiati, cancellati, spezzati, trasferiti da un
direttorio ad un altro, ecc.

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I programmi interpretati

• I programmi scritti in alcuni linguaggi di programmazione (BASIC,


PROLOG ed altri) possono essere DIRETTAMENTE ESEGUITI da un
programma denominato INTERPRETE
• L’interprete traduce ogni istruzione del linguaggio riportata nel file
sorgente e ne comanda l’esecuzione

• Spesso all’interprete viene associato un programma di scrittura delle


istruzioni (EDITOR), in modo da creare un AMBIENTE DI SVILUPPO
UNICO

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Confronto fra Interpretazione e Compilazione

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Confronto fra Interpretazione e Compilazione

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Confronto fra Interpretazione e Compilazione

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Creazione del file sorgente: gli editor

• Si tratta di programmi che interagiscono con il programmatore al terminale e gli


permettono di creare e modificare TESTI (file in cui compaiono solo caratteri
ASCII)
• Funzioni principali degli editor
– INSERIRE caratteri
– CANCELLARE
– VISUALIZZARE
– RICERCARE
– SOSTITUIRE
– COPIARE
– ecc.
• Gli EDITOR GUIDATI DALLA SINTASSI generano direttamente i COSTRUTTI
corretti, per un determinato linguaggio, con un unico comando: garantiscono la
correttezza sintattica del programma in corso di stesura

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Fasi della compilazione

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ANALISI LESSICALE

Scansione del testo e individuazione degli ELEMENTI DI BASE del


linguaggio: VARIABILI, COSTANTI, PAROLE CHIAVE, DELIMITATORI,
etc.
Viene creata una TAVOLA DEI SIMBOLI per le variabili
Il file sorgente viene trasformato in una STRINGA (successione) di
SIMBOLI

Esempio: Tavola dei simboli generata dall’equazione seguente


ALFA:=BETA+3.1415*DELTA;

ALFA 179,6505

BETA 32

DELTA 47

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ANALISI SINTATTICA

È guidata dalla DEFINIZIONE FORMALE del Linguaggio di


Programmazione (GRAMMATICA)
Viene riconosciuta la STRUTTURA del programma
Viene generata una forma intermedia (ALBERO, MATRICE)
corrispondente alla struttura sintattica del programma
Inoltre vengono generate TAVOLE DEI SIMBOLI con tutti gli
identificatori
Esempio di albero: ALFA:=BETA+3.1415*DELTA;

:=
+
ALFA
*
BETA
3.1415
DELTA
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ANALISI SEMANTICA

Oltre che essere lessicalmente e sintatticamente corretto, il programma


deve esserlo anche semanticamente

L’analisi semantica effettua i seguenti controlli:

Verifica la COMPATIBILITÀ DI TIPO di espressioni legate da operatori e la


CORRETTEZZA delle DICHIARAZIONI degli identificatori

Queste verifiche vengono effettuate sulla forma intermedia generata in


precedenza (ALBERO, MATRICE)

Questi controlli possono essere più o meno approfonditi a seconda delle


caratteristiche del linguaggio

Una vera analisi semantica permetterebbe di individuare il SIGNIFICATO


del programma, cioè il suo scopo

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GENERAZIONE del CODICE e OTTIMIZZAZIONE

Dalla forma intermedia prodotta precedentemente (ALBERO) si genera


un CODICE DI BASSO LIVELLO, ma ancora indipendente dalla CPU per
la quale si vuole che il codice macchina sia generato

Questo codice può essere ottimizzato con facilità e quindi può essere
tradotto nelle istruzioni della particolare CPU

Si può anche effettuare una POST-OTTIMIZZAZIONE

L’OTTIMIZZAZIONE, che può essere assente, riguarda la dimensione del


codice prodotto ed il relativo tempo di calcolo

La SEQUENZA delle varie fasi della compilazione ed il PESO di ciascuna


di esse dipendono dal tipo di compilatore (il numero di passate specifica
il numero di volte in cui gli statement del programma sorgente vengono
esaminati)

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Assemblatori
• Come i compilatori traducono in codice eseguibile programmi scritti in un
linguaggio scritto ad alto livello, così gli ASSEMBLATORI traducono programmi
scritti nel linguaggio ASSEMBLY (di basso livello) proprio del processore specifico
• Mentre per i linguaggi ad alto livello ad ogni STATEMENT corrispondono più
istruzioni eseguibili da parte del microprocessore, per quelli a basso livello si ha
una corrispondenza UNO A UNO fra STATEMENT del file sorgente ed ISTRUZIONI
eseguibili
• Gli assemblatori sono tipicamente a due passate: nella prima viene effettuata
l’analisi delle istruzioni e creata la tavola dei simboli; la seconda passata produce il
codice in linguaggio macchina per il processore
• I MACROASSEMBLATORI ammettono MACROISTRUZIONI, istruzioni definite dal
programmatore a cui vengono fatte corrispondere più statement del linguaggio
ASSEMBLY

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Precompilatori - Metacompilatori

• I precompilatori operano una traduzione SORGENTE - SORGENTE


• Sono usati per trasformare un programma scritto in un linguaggio di ALTO
LIVELLO (codificato da una GRAMMATICA) in un programma scritto in un
linguaggio per cui esiste il compilatore
• Realizzano prima l’ANALISI LESSICALE, SINTATTICA e SEMANTICA e poi la
traduzione nel linguaggio TARGET
• I metacompilatori sono compilatori che, a partire dalla definizione formale di
un linguaggio (GRAMMATICA), creano un COMPILATORE per il linguaggio
stesso (più frequentemente un PRECOMPILATORE). Esempio: YACC (Yet
Another Compiler Compiler) di UNIX

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Linker e Loader
• Il linker è un programma incaricato della fusione in un unico modulo
ESEGUIBILE di più moduli OGGETTO separatamente compilati
• Permette l’uso di LIBRERIE preconfezionate

• Permette di mettere insieme il lavoro svolto da più persone che collaborano allo
stesso progetto oppure di ricomporre un lavoro scomposto, in fase di progetto, in
più sottoparti
• Permette infine di mettere insieme moduli creati utilizzando linguaggi di
programmazione diversi 49
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Linker e Loader

Il loader:
• trasferisce in memoria il programma eseguibile
• carica nel Program Counter l’indirizzo della prima istruzione eseguibile
• Inizia l’esecuzione

Il linker può produrre:


– CODICE BINARIO ASSOLUTO: tutti gli indirizzi sono stabiliti in fase di linking
– CODICE BINARIO RILOCABILE: gli indirizzi sono riferiti ad un’origine di
INDIRIZZO 0 (inizio del programma); successivamente tutti gli indirizzi
vengono riaggiornati per tener conto dell’indirizzo reale, oppure vengono
usate tecniche di indirizzamento indicizzato o con spostamento rispetto al
valore attuale del Program Counter; il LOADER provvede a caricare i registri
base con l’indirizzo di inizio reale

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Debugger

• Il debugger permette di eseguire programmi da sottoporre a test permettendo


di controllare la correttezza dell’esecuzione
• Si può, per esempio, far procedere l’esecuzione fino ad un punto di arresto
(BREAK-POINT) e poi far avanzare il programma PASSO-PASSO
• Permette di leggere e, volendo, di modificare i contenuti dei registri della CPU
e della memoria
• Segnala il verificarsi di eventi
• I Debugger Simbolici permettono di operare sul CODICE SORGENTE
• Per poter funzionare il debugger usa informazioni (tabelle) create dal
compilatore-assemblatore e dal linker

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Linguaggi

• Linguaggio macchina (1a generazione)

– utilizzano la codifica binaria di codice operativo e operandi

– le istruzioni sono quelle direttamente eseguibili dalla CPU

– i programmi sono utilizzabili solo su elaboratori equipaggiati


con la CPU corrispondente al linguaggio (non trasportabilità)
– programmazione difficile

– pessima leggibilità

– facilità di errori

– alta efficienza (dipende dal programmatore)

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Linguaggi

• Linguaggi assemblativi (2a generazione)


– le istruzioni sono quelle eseguibili dalla CPU
– rappresentazione simbolica, tramite brevi mnemonici, di codici operativi
e operandi
– riferimento alle variabili tramite il nome
– necessità di un traduttore in linguaggio macchina (assemblatore)
– possibilità di definire ed utilizzare macroistruzioni
– i programmi sono utilizzabili solo su elaboratori equipaggiati con la CPU
corrispondente al linguaggio (non trasportabilità)
– programmazione abbastanza difficile
– scarsa leggibilità
– alta efficienza (dipende dal programmatore)

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Linguaggi

• Linguaggi di alto livello (3a generazione)


– le istruzioni esprimono operazioni significative nella logica del
programmatore non coincidenti con quelle eseguite dalla CPU
– necessità di un traduttore (compilatore o interprete)
– la traduzione trasforma un’istruzione in una sequenza di
istruzioni macchina
– efficienza ridotta rispetto ai linguaggi assemblativi (dipende dal
compilatore), ma possibilità di ottimizzazioni
– trasportabilità di un programma su tutti gli elaboratori che
dispongono di un traduttore per il linguaggio
– introduzione di costrutti logici
– maggiore facilità d’uso
– buona leggibilità

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Scelta di un linguaggio

• Va fatta in funzione dei parametri seguenti:


– adattabilità al problema

– facilità di apprendimento

– facilità d’uso

– comprensibilità e modificabilità dei programmi

– portabilità dei programmi

– efficienza

– software di supporto

– esistenza di librerie

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Linguaggi procedurali

• I linguaggi procedurali sono basati sul modello computazionale di Von


Neumann, in cui un programma è visto come una sequenza di istruzioni
tendente a modificare il contenuto della memoria (principalmente)
• Caratteristiche:
– indipendenti dalla macchina

– possibile l’uso di nomi simbolici per i dati

– sintassi vicina al linguaggio naturale

– basati su istruzioni e assegnazioni

– permettono astrazioni sui dati: possibilità di definire tipi di dati e


operazioni sui tipi

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Linguaggi procedurali

– permettono astrazioni sul controllo: l’ordine di esecuzione delle


istruzioni è determinato dalle strutture di controllo (FOR, WHILE,
DO, …) o da moduli (FUNZIONI e PROCEDURE)

– permettono l’utilizzo dei Sottoprogrammi: definizione di nuove


istruzioni e operazioni

– buona leggibilità

• Si dividono in tre categorie:


– d’uso generale (BASIC, C, C++, JAVA, FORTRAN, PASCAL,
COBOL, PL1, …)
– d’uso speciale (CHILL, SIMULA, APT, AED, SQL, …)

– per applicazioni Web (HTML, PHP)

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Linguaggi di programmazione: I Sottoprogrammi

Sottoprogramma:
– Sequenza di istruzioni che vengono eseguite a seguito di una chiamata.

Vantaggi:
– Scrivere una sola volta un codice utilizzato più volte;

– Creare programmi strutturati per raffinamenti successivi (e più leggibili);

– Utilizzare librerie preconfezionate (insieme di sottoprogrammi).

Programma senza chiamate Programma con chiamate


Acquisizione dati A Acquisizione dati A
Elaborazione dati A Chiamate per Acquisizione dati B
Acquisizione dati B elaborazione Acquisizione dati C
Elaborazione dati B dati A, B, C
Elaborazione dati
Acquisizione dati C
Elaborazione dati C

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Chiamata del Sottoprogramma

Parametri formali: simboli che rappresentano i dati su cui il


sottoprogramma opera (specificati nella definizione del
sottoprogramma stesso).

Parametri attuali (o Effettivi): i dati, corrispondenti ai parametri


formali, su cui il sottoprogramma effettivamente opera (specificati
nella chiamata al sottoprogramma).

Si definiscono due tipi di sottoprogrammi:


– Aperti;

– Chiusi.

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Sottoprogramma Aperto

Nei vari punti del programma in cui viene chiamato, il


sottoprogramma aperto compare con tutte le istruzioni che
definiscono il sottoprogramma stesso.

Il sottoprogramma viene chiamato MACRODEFINIZIONE; la sua


chiamata MACRORICHIAMO.

Il meccanismo della MACROESPANSIONE provvede a sostituire i


singoli richiami con le istruzioni che costituiscono il
sottoprogramma, e i parametri attuali a quelli formali.

Una macroistruzione può contenere richiami ad altre


macroistruzioni, si parla in tal caso di macroistruzioni nidificate.

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Esempio di Macroistruzioni
Programma Sorgente Dopo le Macroespansioni
Chiamata
Macro 1
Chiamata Macrodefinizione 1
Macro 2
Chiamata
Macro 4 Macrodefinizione 2

Macrodefinizione 2 Macrodefinizione 3
Chiamata
Macro 3
Macrodefinizione 4
Macrodefinizione 3
Chiamata
Macro 4

Macrodefinizione 4
Macrodefinizione 1 Macrodefinizione 4

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Sottoprogramma Chiuso

Compare una sola volta con tutte le sue istruzioni, ma viene


adoperato nei punti del programma in cui viene chiamato.

I sottoprogrammi possono essere nidificati: un sottoprogramma è


chiamato da un altro sottoprogramma.

Alcuni linguaggi di programmazione ammettono chiamate a


sottoprogrammi Ricorsive: il sottoprogramma richiama se stesso.

Problemi connessi con sottoprogrammi chiusi:


– determinazione dell’indirizzo di rientro al Programma Chiamante.

– Passaggio dei parametri in ingresso (da chiamante a chiamato) e


di uscita ( da chiamato a chiamante).

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Gestione delle Chiamate

Quando un sottoprogramma viene chiamato, l’indirizzo di rientro, cioè


quello dell’istruzione successiva a quella che ha effettuato la
chiamata, viene memorizzato nello STACK (zona di memoria gestita
in logica LIFO: pila).

Quando il sottoprogramma termina


Programma
l’esecuzione, viene letto dalla pila
Richiami
l’ultimo indirizzo caricato che non 1
2
è stato ancora prelevato e viene
trasferito nel Program Counter. 3

La gestione LIFO dello STACK Sottoprogramma


permette di nidificare le chiamate
ai sottoprogrammi.

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Esempio di gestione delle chiamate 1/14

Inizio Main
M
a
i
n Situazione della Pila
Sottoprogramma 1
S1

Sottoprogramma 2
S2

S3 Sottoprogramma 3

Inizia l’esecuzione del Programma dalla prima istruzione del Main.


La pila è vuota

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Esempio di gestione delle chiamate 2/14

M
a Chiamata S1
i
n Situazione della Pila
Sottoprogramma 1
S1 I1 I1

Sottoprogramma 2
S2

S3 Sottoprogramma 3

L’indirizzo dell’istruzione successiva a quella che ha effettuato la


chiamata (I1), viene memorizzato nella pila

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Esempio di gestione delle chiamate 3/14

M
a
i
n Inizio S1 Situazione della Pila
Sottoprogramma 1
S1 I1

Sottoprogramma 2
S2

S3 Sottoprogramma 3

Inizia l’esecuzione del sottoprogramma 1

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Esempio di gestione delle chiamate 4/14

M
a
i
n Situazione della Pila
Sottoprogramma 1
S1 Chiamata S2 I1
I2
Sottoprogramma 2
S2 I2
S3 Sottoprogramma 3

L’indirizzo dell’istruzione successiva a quella che ha effettuato la


chiamata (I2), viene memorizzato nella pila

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Esempio di gestione delle chiamate 5/14

M
a
i
n Situazione della Pila
Sottoprogramma 1
S1 I1
Inizio S2
I2
Sottoprogramma 2
S2

S3 Sottoprogramma 3

Inizia l’esecuzione del sottoprogramma 2

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Esempio di gestione delle chiamate 6/14

M
a
i
n Situazione della Pila
Sottoprogramma 1
S1 I1
I2
Sottoprogramma 2 Chiamata S3
S2 I3

S3 Sottoprogramma 3 I3

L’indirizzo dell’istruzione successiva a quella che ha effettuato la


chiamata (I3), viene memorizzato nella pila

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Esempio di gestione delle chiamate 7/14

M
a
i
n Situazione della Pila
Sottoprogramma 1
S1 I1
I2
Sottoprogramma 2
S2 I3
Inizio S3
S3 Sottoprogramma 3

Inizia l’esecuzione del sottoprogramma 3

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Esempio di gestione delle chiamate 8/14

M
a
i
n Situazione della Pila
Sottoprogramma 1
S1 I1
I2
Sottoprogramma 2
S2 Salto a I3

S3 Sottoprogramma 3 Fine S3

Si conclude l’esecuzione del sottoprogramma 3; l’ultimo indirizzo


caricato (I3) viene letto dalla pila e viene trasferito nel Program
Counter e l’esecuzione prosegue da I3
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Esempio di gestione delle chiamate 9/14

M
a
i
n Situazione della Pila
Sottoprogramma 1
S1 I1
I2
Sottoprogramma 2
S2 Chiamata S3 I4

S3 Sottoprogramma 3
I4
L’indirizzo dell’istruzione successiva a quella che ha effettuato la
chiamata (I4), viene memorizzato nella pila

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Esempio di gestione delle chiamate 10/14

M
a
i
n Situazione della Pila
Sottoprogramma 1
S1 I1
I2
Sottoprogramma 2
S2 I4
Inizio S3
S3 Sottoprogramma 3

Inizia l’esecuzione del sottoprogramma 3

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Esempio di gestione delle chiamate 11/14

M
a
i
n Situazione della Pila
Sottoprogramma 1
S1 I1
I2
Sottoprogramma 2
S2
Salto a I4

S3 Sottoprogramma 3 Fine S3

Si conclude l’esecuzione del sottoprogramma 3; l’ultimo indirizzo


caricato (I4) viene letto dalla pila e viene trasferito nel Program
Counter e l’esecuzione prosegue da I4
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Esempio di gestione delle chiamate 12/14

M
a
i
n Situazione della Pila
Sottoprogramma 1
S1 Salto a I2 I1

Sottoprogramma 2
S2
Fine S2
S3 Sottoprogramma 3

Si conclude l’esecuzione del sottoprogramma 2; l’ultimo indirizzo


caricato (I2) viene letto dalla pila e viene trasferito nel Program
Counter e l’esecuzione prosegue da I2
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Esempio di gestione delle chiamate 13/14

M
a
i Salto a I1
n Situazione della Pila
Sottoprogramma 1
S1
Fine S1
Sottoprogramma 2
S2

S3 Sottoprogramma 3

Si conclude l’esecuzione del sottoprogramma 1; l’ultimo indirizzo


caricato (I1) viene letto dalla pila e viene trasferito nel Program
Counter e l’esecuzione prosegue da I1.
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Esempio di gestione delle chiamate 14/14

M
a
i
n Fine Main Situazione della Pila
Sottoprogramma 1
S1

Sottoprogramma 2
S2

S3 Sottoprogramma 3

Il programma termina l’esecuzione

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