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I Sistemi Svizzeri

LE REGOLE
GENERALI
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Corso per Arbitro Candidato Nazionale


Milano, 19-20 gennaio 2013
I SISTEMI DI TIPO SVIZZERO

 Il principio base è far incontrare tra di loro giocatori che, ad ogni turno,
hanno punteggio uguale o il più vicino possibile.
 Esistono numerose varianti; quelle più comunemente usate sono dette
«controllate», in quanto utilizzano il rating dei giocatori per ordinare la lista
iniziale.
 La FIDE riconosce 4 sistemi di abbinamento di tipo Svizzero: il Lim,
l’Olandese, il Dubov e il Burstein.
 In campo internazionale il sistema più largamente usato è l’Olandese.

 In Italia il più usato è stato per anni il Lim, ma l’Olandese sta avendo
sempre più diffusione nei principali tornei.
 Vantaggi: sono sistemi ben conosciuti e che, anche se complessi, consentono
di preparare i turni anche senza l’ausilio di un computer
 Svantaggi: per poter avere una classifica completamente veritiera, il numero
dei giocatori N non dovrebbe essere superiore a 2T, dove T è il numero dei
turni di gioco. Poiché ciò non è possibile, in particolare nei tornei a 5 o 6
turni, si può verificare che in cima alla classifica vi siano più giocatori a pari 2
punteggio che non si sono incontrati tra loro.
I SISTEMI DI TIPO SVIZZERO
REGOLE COMUNI
 I sistemi di tipo svizzero hanno in comune alcune regole generali,
che costituiscono i requisiti minimi che ogni sistema svizzero
deve soddisfare per essere considerato un sistema equo:
a. due giocatori non si devono incontrare più di una volta;
b. se il numero totale di giocatori dovesse essere (o divenire)
dispari, un giocatore resta non abbinato. Egli riceve un bye:
nessun colore, 1 punto;
c. un giocatore che abbia ricevuto un punto senza giocare non
dovrà ricevere un bye;
d. la differenza colore non diventerà > +2 o < 2 per alcun
giocatore, eccetto che nell'ultimo turno per giocatori con un
punteggio pari o superiore al 50%, se questo aiuta a evitare
ulteriori flottanti (giocatori abbinati con avversari con punteggio
differente); 3
I SISTEMI DI TIPO SVIZZERO
REGOLE COMUNI
e. nessun giocatore riceverà lo stesso colore per tre volte di
seguito, eccetto che nell'ultimo turno per giocatori con
un punteggio pari o superiore al 50%, se questo aiuta ad
evitare ulteriori flottanti;
f. assegnazione del colore con priorità decrescente:
- garantire entrambe le preferenze di colore
- garantire la preferenza di colore più forte
g. le differenze nei punteggi di due giocatori abbinati tra
loro dovrebbero essere le minime possibili e idealmente
zero;
h. le regole di abbinamento devono essere abbastanza
trasparenti, tali che la persona responsabile degli 4
abbinamenti sia in grado di spiegarli.
I SISTEMI DI TIPO SVIZZERO
 Tutti i sistemi di tipo svizzero ordinano i giocatori in modo analogo: Il
regolamento dell’Olandese indica, nell’ordine: Rating, Titolo FIDE (GM - IM -
WGM – FM - WIM - CM- WFM - WCM), ordine alfabetico. Per gli altri
sistemi è specificato solo il rating ma possiamo assumere, in caso di uguale
rating, l’ordine definito per l’Olandese.
 Il giocatore in cima alla lista ha il numero d’ordine 1.
 Per il primo turno di gioco, Olandese, Lim e Dubov dividono in 2 parti la lista
giocatori così ordinata: il primo giocatore della prima metà gioca contro il
primo giocatore della seconda metà, il secondo contro il secondo e così via; per
il Bernstein il numero 1 gioca con l’ultimo giocatore della lista, il numero 2 con
il penultimo e così via.
 Se i partecipanti sono dispari, il più basso della lista riceverà il bye.
 Il colore dei pezzi per il primo giocatore della lista è sorteggiato.
 Dal secondo turno in poi i giocatori sono divisi in gruppi con uguale punteggio;
per gli abbinamenti ogni sistema ha regole proprie.
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IL SISTEMA OLANDESE
 I giocatori vengono suddivisi in gruppi di punteggio decrescente, ordinati
secondo i criteri esposti in precedenza.
 Per l’abbinamento si procede, con le stesse modalità utilizzate per il primo turno,
a cascata, iniziando dal gruppo a maggior punteggio e passando a quelli
successivi, fino al gruppo a minor punteggio.
 La preferenza è al ranking. Nel caso non sia possibile assegnare a tutte le coppie
di uno stesso gruppo di punteggio il colore atteso, saranno le prime coppie ad
avere il colore «sbagliato».
 L’ultimo giocatore che rimane non abbinato in un gruppo di punteggio è
trasferito al gruppo di punteggio successivo (flotta verso il basso)
 Giocatori con lo stesso punteggio costituiscono un gruppo di punteggio omogeneo.
 Un gruppo di punteggio che riceve un flottante diventa eterogeneo.
 Nell’abbinare un gruppo di punteggio eterogeneo vengono sempre abbinati per
primi i flottanti verso il basso, dando così origine ad un gruppo di punteggio
residuo che è sempre trattato come omogeneo.
 Un gruppo di punteggio eterogeneo in cui almeno la metà dei giocatori proviene
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da un gruppo di punteggio superiore è considerato omogeneo.
IL SISTEMA OLANDESE
Nel caso di giocatori dispari, il bye è assegnato al giocatore che al termine
dell’abbinamento rimane senza avversario e che non necessariamente coincide con
il giocatore con il numero d’ordine più alto dell’ultimo gruppo di punteggio.
Per ciascun abbinamento si applicano con priorità decrescente i seguenti criteri:
1)garantire entrambe le preferenze di colore.
2)garantire la preferenza di colore più forte.
3)alternare i colori rispetto al più recente turno giocato con colori diversi.
4)soddisfare la preferenza di colore del giocatore meglio classificato.
La preferenza di colore assoluta si verifica quando la differenza colore di un
giocatore (il numero di partite da lui giocate con il bianco meno il numero di
partite giocate con il nero) è maggiore di 1 o minore di ‑1, o quando un giocatore
abbia giocato con lo stesso colore negli ultimi due turni.
La preferenza di colore forte si verifica quando la differenza colore di un giocatore
sia +1 o ‑1.
La preferenza di colore debole si verifica quando la differenza colore di un giocatore
sia zero, ed è verso l’alternanza dei colori rispetto alla partita precedente.
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IL SISTEMA OLANDESE

 Per quanto attiene al colore, non saranno presi in


considerazione i bye e le partite non effettivamente
giocate, o perdute da uno dei giocatori per essersi
presentato in ritardo o non essersi presentato affatto.
L’abbinamento degli stessi giocatori in un turno
successivo non è considerato illegale
 Quanti più possibile giocatori dovranno ricevere il
loro colore atteso.
 Nessun giocatore riceverà uno stesso float per due
turni consecutivi.
 Nessun giocatore riceverà lo stesso float avuto due
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turni prima.
IL SISTEMA LIM
 I giocatori vengono suddivisi in gruppi di punteggio decrescente, ordinati secondo i
criteri esposti in precedenza.
 Per l’abbinamento si determina anzitutto il gruppo mediano, cioè quello contenente i
giocatori che hanno punteggio pari alla metà del numero dei turni già giocati.
 Si procede, come per il primo turno, iniziando dal gruppo a maggior punteggio e
passando a quelli successivi, fino al gruppo precedente il gruppo mediano.
 Si prosegue dal gruppo a minor punteggio e risalendo fino al gruppo successivo a
quello mediano, abbinando i giocatori, in ordine di sorteggio decrescente.
 In un gruppo di punteggio dispari, si pareggia il gruppo prima di effettuare
l’abbinamento, facendo flottare un giocatore verso il basso, se il gruppo ha punteggio
superiore a quello mediano, o verso l’alto, se ha punteggio inferiore al mediano.
 Nel caso di giocatori dispari, il bye è assegnato, prima di effettuare l’abbinamento, al
giocatore con il numero d’ordine più alto dell’ultimo gruppo di punteggio.
 La preferenza è al colore. Se non si può assegnare a tutte le coppie di uno stesso
gruppo di punteggio il colore atteso, saranno le ultime coppie ad avere il colore
«sbagliato».

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PRINCIPALI DIFFERENZE TRA
OLANDESE E LIM
 Il Lim dà priorità al colore, l’Olandese al rating.
 Nel Lim si abbinano per primi i gruppi al di sopra del gruppo
mediano, poi quelli al di sotto e infine si abbina il gruppo mediano.
Nell’Olandese si procede a cascata dal gruppo a più punti, sino ad
arrivare a quello a meno punti.
 Nel Lim i giocatori sono ordinati in ordine di sorteggio crescente nei
gruppi superiori al mediano e nel gruppo mediano, in ordine
decrescente per i gruppi inferiori al mediano. Nell’Olandese
l’ordinamento è sempre crescente.
 Se un gruppo è dispari, il Lim pareggia il numero dei giocatori,
creando un flottante, prima di effettuare gli abbinamenti;
nell’Olandese il flottante è l’ultimo giocatore che rimane non
abbinato.
 Nel Lim solo un giocatore di una coppia è flottante, verso il basso o
verso l’alto; nell’ Olandese, se un giocatore è flottante verso il basso, 10
l’avversario diventa flottante verso l’alto.
IL SISTEMA DUBOV

 Scopo del Sistema Dubov è ottenere che, alla fine del torneo, la media del
punteggio Elo degli avversari (ARO) sia, all’interno di uno stesso gruppo di
punteggio, la più vicina possibile.
 Gli abbinamenti all’interno di uno stesso gruppo di punteggio saranno, ove
possibile, tali da privilegiare l’incontro di giocatori con ARO più basso con
quelli con ARO più alto.
 Se il numero di giocatori nel gruppo di punteggio è dispari, flotta nel gruppo
di punteggio da abbinare un giocatore dal gruppo di punteggio inferiore.
 A partire dal secondo turno, i giocatori sono ordinati, in ogni gruppo di
punteggio in base all’ARO crescente, se aspettano il Bianco (a parità di
ARO viene prima quello con il rating minore) e Rating decrescente se
aspettano il Nero (a parità di rating viene prima quello con ARO maggiore).
 Il primo della lista di sinistra è abbinato con il primo della lista di destra, e
così via.
 Se non è possibile abbinare tutti i giocatori all'interno di un gruppo di
punteggio, quelli che rimangono non abbinati sono trasferiti (flottano) al 12
gruppo di punteggio successivo
IL SISTEMA BURNSTEIN

 Il sistema Burstein ha lo scopo di ottenere che i giocatori con lo


stesso punteggio risultino aver incontrato avversari quanto più
possibile equivalenti.
 L'obiettivo è raggiunto se i criteri di spareggio tecnico,
Sonnenborn-Berger e/o Buchholz di tutti i giocatori nello stesso
gruppo di punteggio sono circa uguali, perciò l'abbinamento di
ciascun turno tende ad abbinare giocatori che abbiano
Sonnenborn-Berger (o Buchholz, o Buchholz Mediano) alti con
giocatori nello stesso gruppo di punteggio, che abbiano gli stessi
parametri bassi.
 Il rating dei giocatori dovrà essere preso in considerazione solo
quando lo spareggio tecnico è uguale (ad esempio, nei primi due
turni); altrimenti, solo i risultati del torneo saranno presi a base
per la misura della "forza di gioco" dei giocatori e di 13
conseguenza per la scelta degli abbinamenti.
I SISTEMI SVIZZERI ACCELERATI

 Per ovviare al principale difetto dei Sistemi Svizzeri tradizionali, ossia l’eventualità
che al termine del torneo vi siano più giocatori appaiati, che non si sono incontrati tra
di loro, e che, in particolare al primo turno gli incontri siano molto sbilanciati, è
possibile utilizzare Sistemi Svizzeri Accelerati.
 Essi sono permessi purché sia specificato nel bando del torneo.

 I giocatori, ordinati come di consueto in ordine di Elo, sono divisi in 2 o più


sottogruppi, ai quali viene attribuito un punteggio fittizio differente (ad esempio 1 – 0
o 2 – 1 – 0).
 L’abbinamento del primo turno è effettuato, secondo la regola del Sistema Svizzero,
all’interno di ogni sottogruppo, in tal modo gli incontri saranno tra giocatori di forza
comparabile.
 Gli abbinamenti successivi sono come di consueto.

 Dopo alcuni turni il punteggio fittizio viene tolto.

 L’utilizzo è indicato in tornei molto numerosi, con centinaia di partecipanti e


differenza di Elo molto marcata.
 Esiste la variante «Svizzero accelerato decrescente» nel quale i giocatori vengono
divisi in 3 gruppi, con punteggio fittizio 2-1-0. il punteggio fittizio dei due gruppi
inferiori aumenta al raggiungimento di un punteggio effettivo stabilito. Negli ultimi 14
due turni si ritorna a un sistema Svizzero tradizionale.
REGOLE GENERALI DEI SISTEMI
SVIZZERI
 Ogni partecipante che non sia giunto alla sede di una competizione prima
dell'orario previsto per il sorteggio sarà escluso dal torneo. L’Arbitro
Principale può ammettere chi abbia comunicato in anticipo il ritardo.
 Se l'orario di arrivo previsto per il giocatore è in tempo solo per l'inizio del
secondo (o terzo) turno, il giocatore non viene abbinato per i turni nei quali
non può giocare. Riceve zero punti per le partite non giocate, e viene abbinato
solo al suo effettivo arrivo.
 Un giocatore non presente non può ricevere il Bye.

 Arbitri diversi che seguano le regole di abbinamento dovrebbero giungere ad


abbinamenti identici.
 Laddove si possa dimostrare che gli abbinamenti originali siano stati
modificati per favorire l'ottenimento di una norma da parte di un giocatore,
tale comportamento sarà passibile di sanzioni e il torneo potrebbe non essere
omologato.
 Nel notificare un torneo alla FIDE, l'Arbitro dovrà dichiarare quale dei sistemi
svizzeri FIDE ufficialmente riconosciuti sia stato usato.
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 La FIDE raccomanda l'uso di programmi per computer approvati dalla FIDE.
REGOLE GENERALI DEI SISTEMI
SVIZZERI

 Il giocatore che perde tre partite a forfeit deve essere


escluso dal torneo.
 Il giocatore che perde a forfeit il primo turno deve essere
escluso dal torneo. L'Arbitro principale ha facoltà di non
applicare questa regola, qualora abbia sufficienti garanzie
che il giocatore intende proseguire regolarmente il torneo.
 Il giocatore che perde una partita a forfeit e non avvisa
l'Arbitro principale della sua intenzione di proseguire il
torneo almeno un'ora prima dell'inizio del turno
successivo, può essere escluso immediatamente dal torneo
a discrezione dell'Arbitro principale. Lo stesso giocatore
deve essere escluso dal torneo qualora la mancanza si
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ripeta una seconda volta.
A PROPOSITO DI FORFEIT

 Il Consiglio Federale della FSI, nella riunione del 24


marzo 2012, ha approvato una delibera secondo la
quale ...Il CF ricorda inoltre che per gli abbandoni
ingiustificati sono già previste sanzioni da segnalare
sull’apposito modulo “segnalazioni alla giustizia
sportiva” già presente nella modulistica di torneo.
 Pertanto si invita a segnalare sempre il nominativo di
chi si ritira dal torneo senza avvertire l'arbitro, sia
nel Verbale di Gara sia utilizzando il Modulo di
Segnalazione alla Giustizia Federale, scaricabile dalla
sezione Modulistica, da allegare al materiale di
omologazione del torneo. 17
REGOLE GENERALI DEI SISTEMI
SVIZZERI
 Handbook FIDE:
Una volta pubblicati, gli abbinamenti non verranno cambiati, salvo
nel caso in cui due giocatori debbano giocare tra loro per la seconda
volta. Modifiche per ritiro di giocatori possono essere fatte, a
discrezione del Direttore di Gara, dopo consultazione con i giocatori
coinvolti e solo se le stesse comportano variazioni minime ai turni già
pubblicati.
 RTF:

Il giocatore che intende assentarsi per un singolo turno deve


comunicarlo all'Arbitro principale entro un'ora dall'inizio del turno
cui deve assentarsi. In tale caso l'Arbitro principale dovrà provvedere
a esporre i nuovi abbinamenti fatti tenendo conto dell'assenza. E'
facoltà dell'Arbitro principale decidere la pubblicazione di nuovi
abbinamenti anche meno di un'ora prima dell'inizio del turno
qualora egli ravveda nocumento per la classifica finale o interessi di 18
terzi.
Riferimenti

 Handbook FIDE C.04


http://www.fide.com/fide/handbook.html?id=18&view=category
http://www.arbitriscacchi.com/cgi-bin/arbitri.cgi?
azione=dettagliogen&tipo=DOC&p=1&rpp=60&codice=503&titolo
=Svolgimento tornei - Regole Si

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