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GLI

E-SPORT
DI MARIA ZULLI I D
Gli e-sport (ovvero Sport Elettronici) sono videogiochi che
simulano in maniera abbastanza realistica vari tipi di sport,
inoltre giocare videogiochi a livello competitivo organizzato
e professionistico.
Uno dei primi videogiochi sportivi mai esistiti, ‘Tennis for
Two’ del 1958, che riproduce in maniera abbastanza
incompleta il tennis.
I giochi che fanno parte degli e-sport solitamente
sono multigiocatore, ma è possibile competere
anche con giochi a giocatore singolo, cercando di
ottenere il maggior punteggio. I generi più comuni
sono ‘strategici in tempo reale (RTS)’, ‘picchiaduro’,
‘sparatutto in prima persona (FPS)’, ‘Massively
multiplayer online (MMO)’, giochi di guida e
‘Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)’. Questi
sono giocati competitivamente a livello amatoriale,
semiprofessionistico e professionistico, e ne
vengono organizzati campionati e tornei, sia online
che dal vivo.
I tornei live sono organizzati come tutti gli altri eventi
sportivi, con arbitri e commentatori specializzati nello
specifico gioco, però le fasi di qualifica si verificano
spesso con piattaforme online. Tra le competizioni
internazionali più note ci sono il World Cyber Games,
l'Electronic Sports World Cup, il DreamHack ed i diversi
tornei annuali organizzati da ESL (originariamente
Electronic Sports League) e MLG (Major League Gaming).
La prima competizione organizzata di videogiochi di cui
si abbia conoscenza fu un piccolo torneo di Spacewar!
Che fu svolto il 19 ottobre 1972 all'Università di Stanford
con una ventina di partecipanti, sponsorizzato da Rolling
Stone che offrì come primo premio un abbonamento
annuale alla rivista.
Le squadre sono composte da ragazzi che in media vanno
dai 15 ai 25 anni. Difficilmente hanno un’età maggiore.
Per molti ragazzi, soprattutto negli Stati Uniti d’America,
giocare agli e-sport è diventato un lavoro. Un ragazzo,
Peter “ppd” Dager, ha vinto 2,6 milioni di dollari
vincendo uno di questo tornei.
I soldi non mancano. Questi tornei soprattutto negli Usa e
in Asia sono diventati un business capace di generare nel
2016 un giro d’affari di 463 milioni. Quest’anno la
previsione è di 696 milioni (+41,3%). E per il 2020,
secondo il report annuale di Newzoo che è la mappa più
autorevole dei numeri degli e-sport, la previsione è di 1,5
miliardi. Disposti a pagare biglietti da centinaia di dollari
per vedere gli incontri e spendere in media ogni anno in
merchandising e biglietti 64 milioni. Celebri le notti alla
Key Arena di Seattle, dove si tiene ogni anno The
International: il più grosso evento mondiale di e-sport,
capace di raccogliere 20mila fan e premiare le squadre
vincitrici con un monte premio pari a 24 milioni di
dollari.