“F.M.GENCO”
ALTAMURA
Scienze Motorie
LA PALLAVOLO
18 metri
9 metri
Il campo di gioco
L’area di gioco è suddivisa in due quadrati da 9 metri divisi da
una rete
Ogni metà campo è divisa, a sua volta, in due parti:
la prima, più vicina alla rete, è lunga 3 metri (area d'attacco);
la seconda verso fondo campo, è lunga 6 metri (area di difesa).
Campo A Campo B
Il campo di gioco
La rete di gioco è:
alta metri 2.43 per gli incontri maschili e metri 2.24 per gli incontri
femminili,
larga 1 metro e lunga da 9,50 a 10 metri
Il campo di gioco
Al di fuori dei due campi si trovano:
Le aree di battuta delimitate da due strisce poste a 9 metri di distanza
Il campo di gioco
Riepilogando:
La RETE
alta metri 2.43 maschi e metri 2.24 femmine,
larga 1 metro e lunga da 9,50 a 10 metri
18 mt
9 mt 3 mt 6mt
La palla
Il pallone deve avere, ovviamente, forma sferica e deve essere
realizzato in cuoio soffice o materiale sintetico.
Lo scopo del gioco è realizzare punti facendo cadere la palla nel campo
avversario. Essa dovrà passare sopra la rete fase di attacco
Impedendo, comunque, all'altra squadra di fare altrettanto fase di difensa
Una squadra vince un punto quando:
la palla tocca il campo avversario,
oppure finisce fuori dal campo dopo un tocco di un avversario
o ancora, in caso di errore o fallo dell'altra squadra.
La partita è divisa in set, i quali vengono vinti dalla prima squadra che
arriva a 25 punti con minimo 2 punti di scarto.
Zona 2 Zona 1
Zona 3 Zona 6
Zona 4 Zona 5
Questi non occupano posizioni fisse ma ruotano fino a occupare sei zone
del campo numerate in senso antiorario.
Le posizioni in campo
Infatti ogni volta che una squadra guadagna il diritto di battuta effettua
una rotazione dei giocatori in senso orario.
Zona 2 Zona 1
Zona 3 Zona 6
Zona 4 Zona 5
Le posizioni in campo
Nella pallavolo scolastica proprio per permettere a tutti di giocare, la
rotazione si effettua oltre che con le sei posizioni in campo normali
Zona 2 Zona 1
Zona 3 Zona 6
Zona 4 Zona 5
ma anche con tutti quei giocatori che in quel momento non sono in campo.
Le posizioni in campo
Nella pallavolo scolastica proprio per permettere a tutti di giocare, la
rotazione si effettua oltre che con le sei posizioni in campo normali
Zona 2 Zona 1
Zona 3 Zona 6
Zona 4 Zona 5
ma anche con tutti quei giocatori che in quel momento non sono in campo.
Ruoli
Non avendo delle posizioni fisse i giocatori in campo non hanno
ruoli prestabiliti ma la loro funzione nel gioco sarà stabilita dalla
zona di campo che occupano in quel momento :
Zona 2 Zona 1
Schiacciatore Battuta
Zona 6
Zona 3
Centro
Alzatore
mediano
Zona 5
Zona 4
mediano
Schiacciatore
sinistro
Le posizioni in gioco
Sistema a W
Zona 2 Zona 1
Zona 3 Zona 6
Zona 4 Zona 5
I Fondamentali di gioco
Per "fondamentale" si intende un'azione specifica che compie il giocatore di pallavolo
Sono quelle ABILIATA’ che devono far parte del bagaglio tecnico di ogni giocatore .
servizio (o battuta)
palleggio
bagher
schiacciata
muro
Il servizio o battuta
Il Servizio è quel colpo netto che mette in gioco la palla inviandola nel campo avversario.
Falli a rete
1.Viene toccata la palla nello spazio opposto prima o durante l'attacco avversario
2.Un giocatore penetra nel campo opposto con l'intero piede o comunque
interferendo con il gioco
3.Un giocatore tocca la banda superiore della rete durante la propria azione di
gioco
Fallo di posizione
Si verifica solo al momento della battuta se i giocatori non rispettano le giuste
posizioni in campo: per esempio, se il giocatore in posizione 1 si trova davanti al
giocatore in posizione 2 o a sinistra del giocatore di posto 6.
Falli di gioco
Falli di attacco
1.Viene toccata la palla che si trova nella zona avversaria a
filo rete
2.Un difensore effettua un attacco dalla zona di
attacco,saltando, con la palla completamente al di sopra del
bordo superiore della rete
3.Viene effettuato un attacco su servizio avversario
Falli di muro
1.Un difensore effettua un muro
2.Viene effettuato un muro su servizio avversario
L’arbitraggio
Gli arbitri nella pallavolo di solito sono due
il primo arbitro è il responsabile del gioco, a lui spetta la decisione
ultima, ed è posto su un seggiolone a fianco della rete
il secondo arbitro,
arbitro a terra, segnala le infrazioni a rete e i falli di
posizione.
Un addetto, il segnapunti, compila il referto della gara seduto al tavolo a
fianco del campo
L’arbitro ha due strumenti per regolare l’andamento corretto del gioco:
il fischietto e una serie di gesti ufficiali, codificati internazionalmente per
spiegare la ragione del fischio.
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