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MBA - XXX

Caso ¿Respondiendo al Wii?

Presentado por:
Xxxxxxxx
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A. Introducción
I. Breve Resumen del Tema

1972 1974 1976 1977 1979 1983

Magnabox Nueva version CHANNEL F ATARI 2600 ACTIVISION Paralisis del


Odysey de ATARI crecimiento del
Mercado
Magnabox vende Financiado por Consola con Sistema de computo Empresa creada
al rededor de Sears cartuchos de video (VCS) por 4 Se perdió el 97% del

100000 juegos en Generald intercambiables programadores volumen de ventas de


Consola con
solo 1 año y Instrument crea un que renunciant a videojuegos
cartuchos
despues cae. chip que permite la intercambiables y un ATARI
clonación del juego joistick
A. Introducción
I. Breve Resumen del Tema
Lider: Sony Lider: Nintendo Lideres: Sony y
1998-2005 2005-2010 Nintendo
Sega Dreamcast, Sony PS2, Microsoft Xbox 360, Sony PS3,
Microsoft Xbox, Nintendo Wii
Nintendo Game Cube
128
16-32 Bit
Bit
Lider: Sony
Lider: Sony 1994-1998
Lider: Sega Sega Saturn, Sony PS,
1988-1994 Nintendo N64
Nintendo SNES, Sega Genesis Lider: Sega

16 Bit
8 Bit

Lider: ATARI Lider: Nintendo


Lideres: ATARI Y
1976-1983 1983-1988
Nintendo
Atari CVS 2600, Channel F, Nintendo NES, NECs Turbo
Coleco’s G y Sega Master Sistem
A. Introducción
II. Situación Actual

Primera reacción de Sony con su video


juego Afrika , ante el liderazgo y éxito
del Nintendo Wii.

Nintendo superaba en ventas a las


consolas Sony PS3 y Xbox 360 de
Microsoft.
B. Formulación del Problema
I. Hechos relevantes - Introduce el Sistema de
Nintendo Entretanimiento Nintendo (NES) a
EEUU.
Propuesta: 1 a 2 juegos por año de alta
calidad.
Nintendo trabaja con
desarrolladores de juego pero con
chips de autenticidad en sus
1985 cartuchos.
Se expande a los juegos de arcade.
1979 Compra la licencia para
fabricar y vender un Sistema casero
de video juegos con base en la 1987
tecnologia de Magnabox. 1970-1979 El Wii lidera la demanda por más de
Enfoque: Mejorar su imagen 12 meses después de su lanzamiento.
Entre agosto 2006 y 2008, el Wii
superó en ventas a sus dos rivales en
todos los meses excepto uno.
Fundada por un
fabricante de juegos de Segmento de jugadores: Hombres y
cartas en Japon mujeres entre 9 y 65 años
1889 2006
*Publico objetivo de la competencia:
Hombres de 18 a 34 años.
B. Formulación del Problema
II. Protagonistas, costos y otros

Protagonistas Variable Cuantitativa

Howard Stringer
CEO de Sony Margen de operación
Nintendo Linear (Nintendo) Sony
Linear (Sony) Microsoft
Ken Kutaragi
80%
Director de Ope. de Sony 60%
60%
44%
40%
Kazuo Hirai 24%
20% 24% 21%
16%
Jefe ejecutivo de Sony 20%
8% 12% 9% 6%
1% -23% -10%
0%
2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007
Hiroshi Yamauchi -20% -15%
-27%
Presidente de Nintendo -40% -36% -34% -31% -34%

-60%

Trip Hawkins -80%


CEO de Electronic Arts -85%
-100%
C. Análisis y Estrategias
I. Factores Críticos de Éxitos

Xbox 360 Wii PS3


• Menor procesamiento de grafico •
• Mayor procesamiento de grafico Mayor procesamiento de grafico
• No Compatibilidad con el DVD • Compatibilidad con el DVD
• Compatibilidad con el DVD
• No Contaba con el sonido embolvente • Contaba con el sonido embolvente
• Contaba con el sonido embolvente
• No tenia un amplio disco duro ( 512 Mb) • Tenia un amplio disco duro
• Tenia un amplio disco duro
• Poca disponibilidad de juegos • Disponibilidad de juegos
• Disponibilidad de juegos
• Capacidades innovadoras para tipo de público • Permite jugar en conjunto con otras
diferente al jugador tradicional. personas.
• Senso-movimiento inalambrico
• Construir personajes a la medida: Genero, pelo,
color de piel, etc.
C. Análisis y Estrategias
II. Solución Propuesta -Sony

Identificar las necesidades del Desarrollar innovación en los


nuevo segmento descubierto videojuegos para captar mayor
por Wii ( Hombre y Mujeres de publico objetivo.
9 a 65 años)

Desarrollo de videojuegos Minimizar los errores en el


para atraer al publico funcionamiento de las consolas para
femenino. no perder la reputacion como marca
Sony.
C. Análisis y Estrategias
III. Responder a las Preguntas
Abarcar el segmento de publico ¿Cuál
¿Cuál sería
sería el
el consumidor
P1 objetivo
consumidor
objetivo de hombres y mujeres objetivo de PlayStation en
de PlayStation en el
el
en el rango de edad : 9 a 65 futuro?
futuro?
años.
¿Hasta
¿Hasta qué
qué grado
grado debía
debía Sony
Sony Mejorar su tecnologia y consola en
perseguir los nuevos segmentos
perseguir los nuevos segmentos P2 nuevas versiones para humanizar
de
de jugadores
jugadores que
que Nintendo
Nintendo los juegos en modalidad gamer y
había
había descubierto
descubierto con
con el
el Wii?
Wii? captando nuevos segmentos.
Si deberia continuar y en Sin sacrificar su estilo de video
paralelo desarrollar nuevas ¿Debería
juegos.
¿Debería continuar
continuar el
el
tecnologias para la P3 posicionamiento de PlayStation
posicionamiento de PlayStation
personalizacion de los como
como el
el centro
centro esencial
esencial de
de la
la sala
sala
jugadores. de
de estar digital, empacándolo con
estar digital, empacándolo con
más
más características
características yy tecnologías?
tecnologías?
No deberia cambiar el curso,
¿Debía
¿Debía cambiar
cambiar el
el curso?
curso? Si
Si era
era así,
así,
P4 podria implementar en paralelo
¿cómo lo haría?
¿cómo lo haría? una unidad que analice los nuevos
Desarrollando nuevas versiones nichos de Mercado que Nintendo
como PS4,PS5,PS6. a descubierto
Manteniendo la expectativa de P5 ¿Cómo
sus clientes. ¿Cómo podría
podría recuperar
recuperar el
el
liderazgo de la industria del
liderazgo de la industria del
videojuego?
videojuego?
Conclusiones

Conclusión 1 Conclusión 2 Conclusión 3

La industria del videojuego El lanzamiento del Wii cambio los La inversión de Sony en
constituye un sector dinámico en esquemas tradicionales de tecnología es importante y
crecimiento con un importante desarrollo de videojuegos, significativa . Sin embargo
porvenir. implementando juego de sensores, necesita ir de la mano con la
abarcando un nuevo sector innovación , es decir conocer
( hombres y mujeres de 9 a 65 las necesidades de los usuarios
años). y su personalización.

Lidero el desarrollo de juegos


innovadores y personalizados.
Recomendaciones

Recomendación Recomendación Recomendación


01 02 03

Generar un plan Se debe estudiar de Implementar políticas


estratégico orientado a cerca al consumidor de innovación en la
X desarrollar video juegos para conocer sus estrategia de la
innovadores, requerimientos y empresa lo que
personalizados , expectativas en los permita romper
tecnológicos y precios juegos. paradigmas.
competitivos.

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