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Gamificação da
Aprendizagem
Lucas de Oliveira Amorim
loa@ic.ufal.br

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Hands-On, Heads-In (1)
Aplicando DMCs na Gamificação

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Contexto e Problema

● Contexto: Introdução à programação – Resolução de problemas e codificação


● Comportamento-alvo: Resolver problemas através do raciocínio lógico e transformá-los em código
● Problemas motivacionais/engajamento: Alta taxa de desistência por alunos que tem certa dificuldade de
transformar seu pensamento matemático/lógico em código

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Aplicando DMCs: Experiência de Jogo

● Experiência de Jogo: Engajamento através de competição saudável


● Razão: Muitas vezes a falha do aluno com relação à programação vem de uma falta de um impulso
inicial e motivação. Transformar a programação em um jogo em busca de subir no ranking costuma
prender o aluno na plataforma, o que traduz em mais experiência na área e possivelmente um
desempenho melhor em outras tarefas de programação.

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Dinâmicas para a Experiência de Jogo

Para manter o estudante ciente dos desafios que precisam ser superados para alcançar os objetivos e, assim,
ele obter a experiência de jogo “engajamento através de competição saudável”, uma dinâmica de progressão é
adequada porque o estudante irá competir em busca de subir nos diversos rankings e acabará tão imerso no
jogo que nem notará que está estudando programação.

Dinâmicas:
● Restrições Início
Pontuação
Submissão
de
Aumento
de
Subida em
Fim
baixa ranking
● Emoções soluções pontuação

● Narrativa
● Progressão
● Relacionamentos
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Aplicando DMCs: Mecânicas da Dinâmica “xi”

Para gerar “engajamento através de competição saudável” como experiência de jogo, a progressão vai precisar:
(1) desafios (problemas especiais) a serem superados; e (2) um sistema de competição para que os alunos
saibam como estão em relação aos outros tanto em termos de um único problema, quanto em termos gerais.

Mecânicas:
● Desafios 
● Sorte
Dinâmicas: ● Cooperação
● Restrições ● Competição
● Feedback
● Emoções
● Aquisição de recursos
● Narrativa ● Recompensas
● Progressão ● Transações
● Relacionamentos ● Turnos
● Estado de vitória 7
Mecânica “Desafio” da Dinâmica “Progressão”

Os desafios serão constituídos por problemas especiais, com um nível de dificuldade maior, disponíveis em cada
questionário. Além disso, desafios semanais serão propostos para todos os alunos cadastrados na plataforma.
Acertar um desafio garante um multiplicador bônus de 2x no próximo streak de acertos do aluno.

Ganha um
multiplicador
Aluno bônus de 2x
acertou nas
Desafio
Início desafio pontuações Fim
publicado
semanal / de obtidas em
questionário seu próximo
streak de
acertos

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Mecânica “Competição” da Dinâmica “Progressão”

Conforme mostrado anteriormente, essa plataforma gamificada gira em torno de competição, que é o principal
meio pelo qual os alunos serão engajados nas atividades. Consiste principalmente de um ganho de pontuação
conforme o acerto de questões, ocasionalmente ganhando bônus, conforme informado na seção anterior.

Aluno
compara seu
Aluno acerta Aluno ganha
Início desempenho Fim
submissão pontos
em um
ranking

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Aplicando DMCs: Componentes para as mecânicas Desafios e
Competição
Foram usadas as mecânicas Desafios e Competição, uma vez
que apresentam um bom engajamento quanto à resolução de Componentes:
problemas em nossa plataforma gamificada. Ambas combinadas • Pontos
• Emblemas
formam um dueto interessante.
• Quadro de rankings
Mecânicas: • Conquistas
● Desafios  • Missões
● Sorte • Níveis
Dinâmicas: ● Cooperação • Boss Figths
Competição • Avatares
● Restrições ●
● Feedback • Presentes
● Emoções • Bens Virtuais
● Aquisição de recursos
● Narrativa • Coleções
● Recompensas • Conteúdos desbloqueáveis
● Progressão ● Transações • Equipes
● Relacionamentos ● Turnos • Combates
● Estado de vitória • Grafo social 10
Componente “Pontos” para mecânica “Desafios”

Conforme informado anteriormente, o aluno ganha pontos a cada acerto de problema. O número de pontos
é proporcional ao nível do problema. Para instigar a competição e aumentar o engajamento, utilizamos
sistema de multiplicador de pontos, que aumenta cada vez mais conforme o aluno acerta questões em
sequência (streak)

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Componente “Rankings” para mecânica “Competição”

Os rankings são o principal método que implementa a competição em nossa plataforma gamificada.
Existem dois tipos de rankings: o ranking global, que apresenta a pontuação geral e ordena os alunos por
pontuação total, dentre todas as instituições. Para incentivar a busca pelo topo, alunos no top 10 garantem
uma vida ao errarem uma questão, assim não perdendo seu streak e por consequência, seu multiplicador.
Também existe o ranking por problema, que instiga os alunos a acharem soluções mais eficientes. Alunos
no TOP 5 de um problema ganham pontuação extra.

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