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• Desenvolver um sistema não é só conseguir analisar um problema, mas sim saber como solucioná-lo usando uma linguagem de
programação, isto é, o desenvolvimento envolve muito mais do que se imagina, desenvolver interfaces
• A disciplina de Interface e usabilidade de software envolve conhecimentos de diversas áreas, como: psicologia, sociologia, antropologia,
sistemas de informação, ciência da computação, design gráfico e ergonomia.
• Desenvolver interfaces não é apenas uma questão de saber programação e um determinado framework de apresentação., vai muito mais
além.
CONCEITO DE USABILIDADE
Usabilidade é um termo usado para definir a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a fim de realizar
uma tarefa específica e importante. A usabilidade pode também se referir aos métodos de mensuração da usabilidade e ao estudo dos
princípios por trás da eficiência percebida de um objeto. A usabilidade tem ganhado muito destaque no desenvolvimento de sistemas,
principalmente no desenvolvimento web.
Atualmente, vários frameworks ajudam os desenvolvedores a criarem sites mais interativos e intuitivos, e isso tem um grande relevância
para a usabilidade.
Usabilidade refere-se à qualidade da interação usuário-computador proporcionada pela interface de um sistema de computação. Os benefícios alcançados
pela aplicação de técnicas da engenharia de usabilidade são visíveis tanto no aspecto de eficiência e eficácia da interface como também se expressam em
processos de desenvolvimento de software mais produtivos, confiáveis e com maior satisfação dos usuários e clientes.
É uma parte da ergonomia específica para a ciência da computação e trata da questão de como projetar software que seja fácil de usar. É
intimamente relacionada ao campo de interação humano-computador e design industrial, menciona-se que nas áreas de Interação
Humano-computador e na Ciência da Computação, muitas empresas têm consciência da importância da usabilidade. Contudo, muitas
delas ainda veem a usabilidade como um fator que consome tempo e recurso, como se ela representasse um custo adicional, fora do que é
essencial que só encareceria seu produto. Portanto, as empresas têm muito mais a perder ao minimizar a usabilidade dessa forma.
1.1.1 ERGONOMIA FÍSICA E COGNITIVA
Ergonomia física: esta relacionada com as características da anatomia humana, antropometria, fisiologia e biomecânica em sua relação à
atividade física. os tópicos relevantes incluem o estudo da ponta da postura no trabalho manuseio de matérias, movimentos repetitivos,
distúrbios musculo-esqueletais relacionados ao trabalho, projeto de post de trabalho, segurança e saúde.
A ergonomia cognitiva refere-se aos processos mentais, tais como percepção, memoria, raciocínio e resposta motora conforme afetem as
interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema. Os tópicos revelantes incluem o estudo da carga mental de trabalho,
tomada de decisão, desempenho especializado, interação home computador, stress e treinamento conforme esses se relacionem a projetis
envolvendo seres humanos e sistemas.
1.2 ENGENHARIA DE USABILIDADE
A Engenharia de Usabilidade visa o desenvolvimento da interação entre o usuário e sistemas informatizados. A engenharia de usabilidade tem por
objetivo oferecer técnicas e métodos que possam ser utilizadas sistematicamente para assegurar um alto grau de qualidade em termos de
usabilidade da interface de programas de computador.
engenharia de usabilidade são visíveis tanto no aspecto de eficiência e eficácia da interface como também se expressam em processos de
desenvolvimento de software mais produtivos, confiáveis e com maior satisfação dos usuários e clientes.
A Engenharia de Usabilidade trata da construção de sistemas melhores através da compreensão de quem são usuários finais e do envolvimento de
usuários nos requisitos, no design de interface com o usuário e nos esforços de teste.
A usabilidade pode ser avaliada de acordo com alguns princípios, sendo eles:
Além de ser muito grande, o ENIAC possuía mais de 17 mil válvulas. Naquela época não existiam os componentes eletrônicos que temos
hoje, então eles usavam válvulas para poder criar os circuitos.
O problema das válvulas é que elas esquentavam demais e, sendo assim, o ENIAC emitia mais de 200.000 watts de calor. Uma válvula é
semelhante a uma lâmpada incandescente. Em 1951, foi criado o UNIVAC (Universal Automatic Computer). Os computadores desta época
eram diferentes dos atuais em vários sentidos. Um deles é que os computadores eram construídos com finalidades muito específicas.
O IBM 7030, também conhecido por Strech, foi o primeiro supercomputador lançado na segunda geração, desenvolvido pela IBM. Seu
tamanho era bem reduzido comparado com máquinas como o ENIAC, podendo ocupar somente uma sala comum. Ele era utilizado por
grandes companhias, custando em torno de 13 milhões de dólares na época.
Esta máquina executava cálculos na casa dos microssegundos, o que permitia até um milhão de operações por segundo. Dessa maneira,
um novo patamar de velocidade foi atingido. Comparado com os da primeira geração, os supercomputadores, como o IBM 7030, eram
mais confiáveis.
1.3.3 TERCEIRA GERAÇÃO (IBM 360)
A terceira geração dos computadores foi no período de 1965 a 1970. Outro grande avanço na eletrônica contribuiu diretamente na
arquitetura dos computadores: o surgimento do circuito integrado (CI), também chamado de microchip. O CI é uma “pastilha” que
contém muitos circuitos eletrônicos dentro dela. A indústria de miniaturização conseguiu, ao longo dos tempos, deixar os componentes
eletrônicos cada vez menores. Assim, contribuiu também com a indústria de computadores, diminuindo seu tamanho e deixando-os
serem consumidos por pessoas e entusiastas de eletrônica durante essa época. Um grande exemplo de computador dessa época foi o
IBM Série 360, de 1964. Você percebe pela sua figura que ele é bem menor que seus antecessores e era usado comercialmente e para
fins científicos.
1.3.4 QUARTA GERAÇÃO
A quarta geração tem início no começo da década de 1970. Os computadores ficam menores ainda e começam a usar o microprocessador,
que é um circuito com vários circuitos eletrônicos presentes internamente. Um único microprocessador dessa época tinha mais poder de
processamento do que os ENIAC da primeira geração. Uma calculadora eletrônica em 1977, por exemplo, conseguia fazer 250 milhões de
multiplicações por segundo. Comparado com o ENIAC, foi um grande avanço em pouco tempo. Na época, personagens como Steve Jobs,
Bill Gates, Steve Wozniak e outros apareceram. Tratava-se de jovens que conheciam eletrônica e perceberam a capacidade que os
computadores poderiam exercer na sociedade e nas pessoas.
A quarta geração de computadores caracteriza-se pelo uso do microprocessador. O microprocessador é a CPU (Central Processing Unit) dos
computadores,ou seja Unidade Central de Processamento. No início da década de 70, os CPUs possuíam a capacidade de processar por
volta de 100.000 informações por segundo e foram utilizados nos primeiros micros de 8 bits. CPU — Processador central de informações. É
nesta pastilha de silício que são processadas todas as informações computacionais. INTEL — Um dos maiores fabricantes de processadores
do mundo. Principais características:
Introdução dos microprocessadores; Desenvolvimento dos computadores pessoais(PC); Evolução dos diversos componentes
(hardware e software); Escala de Integração — VLSI: Very Large Scale Integration;
Computadores pessoais e estações de trabalho; Sistemas operacionais MS-DOS, Windows e UNIX; Sistemas operacionais de rede;
Evolução dos dispositivos diversos componentes (hardware e software); Micro- programação;
Com o desenvolvimento da tecnologia da informação, os computadores diminuem de tamanho, aumentam a velocidade e capacidade de
processamento de dados. São incluídos os microprocessadores com gasto cada vez menor de energia. Nesse período, mais precisamente a
partir da década de 90, há uma grande expansão dos computadores pessoais. Além disso, surgem os softwares integrados e a partir da
virada do milênio, começam a surgir os computadores de mão. Ou seja, os smartphones, iPod, iPad e tablets, que incluem conexão móvel
com navegação na web.
1.4 INTERFACES E O PROJETO DE INTERAÇÃO
O projeto de interação é a geração de soluções para implementar o uso prático de algo que permita um diálogo, seja um sistema ou
equipamento. A interface, um dos elementos responsáveis pelo processo de interação, pode ser dividida em dois aspectos de
comunicação:
Interface física (ou de hardware) – meio de contato predominantemente físico empregando materiais como cabos, fios, placas,
mouses, teclado.
Interface lógica (ou de software) – meio de contato predominantemente cognitivo que faz uso de aspectos léxicos (funcionais),
sintáticos (estruturais) e semânticos (conteúdo). Exemplos de comunicação entre máquina e máquina, software e software, homem e
máquina e GUIs.
A interação de humanos e computadores, falamos de congruência de interfaces, que nada mais é do que a combinação de interfaces
físicas e interfaces virtuais. é importante entender a respeito da combinação de interfaces é a relação entre ambos os elementos gráficos e
físicos que precisa ser efetiva, clara e consistente para que, por meio dos dispositivos ou interfaces físicas, a interface gráfica reaja de
acordo com as expectativas do usuários. Qualquer coisa que seja projetada precisa considerar os seguintes aspectos:
• A mudança de paradigma mudou drasticamente os tipos de interação, alterando também os níveis de abstração e os tipos de metáforas utilizadas nos
softwares e aplicativos desenvolvidos.
• Presteza: Permite que o usuário identifique em qual estado de interação ele se encontra, ferramentas de ajuda e o seu modo de acesso. Uma boa presteza
facilita a navegação no software, diminuindo o erro, como por exemplo:
Dirigir a entrada de dados indicando o formato adequado e os valores aceitáveis; Exibir as unidades de medidas dos dados a digitar; Indicar todas as
informações sobre estado.
Para cada campo de dados, fornecer um rótulo; Indicar o tamanho do campo quando ele é limitado; Quando necessário, fornecer no rótulo informações
suplementares; Dar um título a cada janela; Fornecer ajuda on-line e orientação.
Agrupamentos e distinção entre os itens: o usuário faça uma rápida compreensão da tela, para identificar os itens de seu interesse. O critério de distribuição e
distinção dos itens se divide em dois:
• AGRUPAMENTO E DISTINÇÃO POR LOCALIZAÇÃO: Permite ao usuário identificar semelhanças ou diferenças nos itens segundo o padrão de organização
espacial deles na tela, por exemplo: itens com conteúdos parecidos estão mais próximos. Organizar os itens em listas hierárquicas. Organizar as opções de
um diálogo por menus, em função dos objetos aos quais elas se aplicam.
• AGRUPAMENTO E DISTINÇÃO POR FORMATO: Permite ao usuário identificar semelhanças ou diferenças entre diferentes classes de itens de acordo com
características gráficas. Clareza: Refere-se as características que podem auxiliar ou atrapalhar na leitura das informações textuais. Recomenda-se levar em
consideração características cognitivas e perceptivas dos usuários. Feedback imediato: refere-se às respostas do computador referentes às ações dos
usuários. O computador deve responder a todas as ações dos usuários o mais rapidamente possível. Para os usuários, ausência ou demora no feedback
podem ser consideradas como falhas no sistema.
BREVIDADE: Este critério leva em consideração o respeito que se deve ter com as capacidades cognitivas, perceptivas e motoras dos usuários.
CONCISÃO: Diminui a carga de trabalho, cognitiva e perceptiva com relação às entradas e saídas do software. Apresenta títulos, rótulos,
denominações curtas. Fornece o preenchimento automático de vírgulas, pontos decimais e zeros à direita da vírgula nos campos de dados.
AÇÕES MÍNIMAS: Tenta facilitar ao máximo a carga de trabalho do usuário, simplificando e minimizando as ações necessárias para que uma tarefa
seja realizada. Presença de atalhos, com imagens representativas.
2.2.3 O CONTROLE EXPLÍCITO
• Este critério se refere tanto ao controle que o usuário tem sobre a interface do sistema quanto ao processamento e respostas dados pelo sistema ao
usuário.
AÇÕES EXPLÍCITAS: Se refere ao processamento e resposta dados pelo sistema a uma ação executada pelo usuário por intermédio da interface. Deve
ficar explicito que o sistema só irá executar estritamente o que foi solicitado pelo usuário.
CONTROLE DO USUÁRIO: O usuário deve estar no controle, e o sistema deve retornar estritamente o que lhe foi solicitado, entretanto é interessante que
o sistema se antecipe e o ofereça opções que lhe auxiliem a executar determinadas ações, mas sempre deixando o usuário no controle da situação.
2.2.4 ADAPTABILIDADE
• Não é possível uma interface atender às necessidades de todos os seus usuários. Sendo assim, ela deve ser capaz de se adaptar
segundo as preferências dos usuários.
FLEXIBILIDADE: Permite que uma tarefa possa ser realizada de diversas formas, dando ao usuário a possibilidade de escolher a
estratégia com a qual mais se familiarize.
EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO: O sistema deve prever que existem usuários de diferentes níveis (iniciantes e especialistas) e que esses
usuários têm necessidades diferentes. Muitos diálogos são entediantes e maçantes para usuários experientes, ao passo que a falta deles
torna a experiência de uso inviável para usuários iniciantes.
PROTEÇÃO CONTRA OS ERROS: Refere-se aos mecanismos disponíveis para detectar e prevenir os erros de entrada de dados.
QUALIDADE DAS MENSAGENS: Refere-se à qualidade, clareza e legibilidade da mensagem de erro apresentada ao usuário, qual foi o erro e o que
deveria ter sido feito para que esse erro não ocorresse ou o que deve ser feito para corrigir o erro?
CORREÇÃO DE ERROS: Quais são os recursos disponíveis para que o usuário possa corrigir eventuais erros?
2.2.6 A HOMOGENEIDADE/CONSISTÊNCIA
(COERÊNCIA)
• Neste critério, o objeto das interfaces são idênticos para contextos idênticos, e diferentes para contextos diferentes.
Localização similar dos títulos das janelas.
Formatos de telas semelhantes.
Procedimentos similares de acesso às opções dos menus.
Na condução, sempre utilizar as mesmas pontuações e as mesmas construções de frases.
Apresentar na mesma posição os convites (prompts) para as entradas de dados ou de comandos.
• Os formatos dos campos de entrada de dados devem ser sempre os mesmos.
2.2.8 A COMPATIBILIDADE
• A organização das saídas e entradas de uma dada aplicação deve estar de acordo com as características dos usuários (memória, percepção, hábitos,
competências, idade, expectativas, etc.) e da tarefa. Um método de avaliação com base em critérios constitui uma abordagem analítica. Como tal, os
critérios não se destinam a substituir outros métodos de avaliação (por exemplo, "baseada em modelo" métodos, questionário, entrevista, etc).
2.3 RECOMENDAÇÕES ERGONÔMICAS PARA IHC
• As recomendações ergonômicas representam a fonte de conhecimentos mais utilizada pelos ergonomistas em suas intervenções.
• Os padrões para IHC têm orientações e recomendações ergonômicas que vêm sendo desenvolvidas pelos órgãos de normalização, Organização
Internacional de Normalização (ISO – International Standardization Organization) e Comissão Eletrotécnica Internacional (IEC - International
Electrotechnical Comission), ao longo dos últimos 20 anos.
• Os padrões são desenvolvidos por grupos de peritos ao longo de vários anos. Nas fases iniciais, os documentos podem mudar significativamente de
uma versão para outra, até que um consenso seja atingido. A partir do momento em que o padrão se torna mais ”maduro”, uma votação formal ocorre
através da participação de membros de órgãos de normalização.
• Uma das funções das normas é impor consistência. Houve uma tentativa de fazer isso por meio das normas ISO / IEC para componentes de interface,
tais como: ícones, scripts, controle de cursor, etc. No entanto, para essas áreas os padrões definidos pela indústria foram mais influentes do que as
normas ISO. Sendo assim, elas não foram amplamente adotadas. As normas podem ser:
Oficiais, concebidas por organismos de padronização.
Guias de estilo, concebidos por grandes companhias.
• As normas tiveram maior impacto a partir da norma ISO 9241 e ficaram mais centradas em atividades necessárias para produzir produtos utilizáveis a
partir da norma ergonômica ISO 13407. Estes princípios foram refinados e ampliados em um modelo de boas práticas de usabilidade que pode ser
utilizados para avaliar a capacidade de uma organização em desenvolver um design centrado no usuário com a norma ISO TR 18529. A norma ISO
PAS 18152 estende esses conceitos para a avaliação da maturidade de uma organização na execução dos processos que fazem um sistema utilizável,
saudável e seguro. As normas relativas à usabilidade abordam principalmente temas como:
Eficácia, eficiência e satisfação na utilização do produto.
Interação do usuário com a interface.
O processo utilizado no desenvolvimento do produto.
Design centrado no usuário.
2.3.1 OBJETOS DE INTERAÇÃO
• A interação com os usuários era extremamente difícil. Somente especialistas eram capazes de interagir com o computador, enviando-lhe comandos e
recebendo respostas. Exemplo: Prompt de DOS.
• Contudo, desde o Apple 2, esse conceito foi modificado com o intermédio da interface gráfica, onde são geradas imagens para interagir com os usuários, que
podem ser manipulados (aumentados, diminuídos, movimentadas), sendo organizados por uma estrutura de janelas, menus, barra de ferramentas etc.,
utilizando metáforas do mundo real e linguagem natural para tornar a interação dos usuários com o computador mais fluida e intuitiva.
• Com a evolução da informática foram estabelecidos alguns elementos e objetos de interação entre usuário e computador que serão explorados a seguir:
Painéis de Controle: Janelas, Caixas de diálogo, Formulários, Caixas de mensagens.
Controles complexos: Painel de menu, Barra de menu, Barra de ferramentas.
Ícones
Denominações
Abreviaturas
Cores
Fontes
Textura
Vídeo Reverso
Intermitência Visual (pisca-pisca)
DESENVOLVIMENTO
• O desenvolvimento de interfaces homem-computador, ou IHC, também conhecida por interface homem-máquina ou IHM.
• É área muito abrangente e tem vários desdobramentos. A parte de desenvolvimento de IHC e em especial as técnicas de concepção e de modelagem
de interfaces.
•Modelo simples de ciclo de vida de projeto de IHC. Existem vários modelos, e cada um tem a sua complexidade. Podem ser usados em projetos de
diferentes. Em projetos nos quais a equipe é pequena, mas experiente, um modelo simples como o da figura pode ser usado. E é claro que, em projetos
maiores, envolvendo vários desenvolvedores e muitos usuários, o ciclo de vida deve ser adequado.
•De acordo com ROGERS, SHARP e PREECE (2013), existem 4 abordagens para o projeto de IHC:
Design centrado no usuário: o usuário é quem sabe o que é melhor e é o único guia do projetista. O projetista implementa aquilo que o usuário propôs.
Design centrado na atividade: neste caso, as tarefas específicas é que são o foco do projeto. O usuário ainda é importante, mas o seu comportamento é
que influi neste caso.
Design de sistemas: é uma abordagem estruturada e mais rigorosa. Portanto, ela é mais formal e mais adequada para projetos maiores, pois o sistema
como um todo é que se torna o foco. O usuário define os objetivos do sistema.
Design genial (genius design): neste caso, é mais informal e está baseado nas experiências e preferências de um designer. O usuário, neste caso, valida
as ideias do designer.
•Para poder tratar o ciclo de vida de maneira mais adequada, precisamos responder a algumas perguntas:
Quem são os usuários? Quais são as necessidades?
Como criar designs alternativos? Como escolher uma alternativa entre as demais?
Como integrar as atividades de projeto com outros modelos de ciclo de vida?
3.3 SOBRE OS USUÁRIOS
• Quem são os usuários? (Parece ser uma pergunta estranha, mas, antes de continuar lendo, tente responder à pergunta).
• Existem duas principais categorias de usuários:
Os usuários são as pessoas que usam o sistema. Essa é a resposta mais natural para a pergunta que foi feita.
Mas também podem ser qualquer pessoa que tem algum tipo de relação com quem usa o sistema (superiores, subordinados, terceiros, etc). Esta é a outra
parte da resposta à pergunta. Nem sempre identificamos aqueles que dependem dos usuários principais como sendo usuários também.
• Existem também os usuários primários, secundários e terciários, os quais devem ser levados em consideração:
Usuários Primários: São aqueles que usam o software com frequência.
Usuários Secundários: São aqueles que usam o software esporadicamente ou que tem intermediários.
Usuários Terciários: São aqueles afetados pela introdução do sistema ou os gerentes que determinam a sua introdução. Também chamados de stakeholders.
• todos os tipos de usuários têm necessidades que devem ser contempladas pelo projeto da IHC. A principal pergunta que é feita é “Do que você precisa”? Esta
pergunta é respondida pelo próprio usuário e/ou por pessoas envolvidas no atendimento destas necessidades.
• O brainstorming é uma técnica muito interessante. Ela é feita em grupo de no mínimo 2 (obviamente) pessoas e no máximo 12. O objetivo principal é criar e
discutir as ideias surgidas em grupo, de forma participativa e colaborativa.
• As discussões são abertas e deixadas livres para o grupo, porém deve existir um intermediador para poder comandar e anotar os resultados.
• Normalmente tem duas etapas principais:
A geração das ideias;
E a crítica das ideias.
• Embora seja uma técnica bastante interessante, ela tem algumas desvantagens, entre elas: por ser uma discussão aberta, quando uma crítica ocorre e não é
bem aceita elo grupo, outras pessoas podem ficar inibidas e deixar de dar uma ideia que seja relevante; além disso, as ideias podem surgir de uma maneira
confusa e impedir que exista um detalhamento em cada uma, dificultando a avaliação.
3.4.2 CARDSORTING
• O cardsorting ou classificação de cartas tem como objetivo descobrir o modelo mental dos usuários em relação aos itens de informação para uma aplicação.
Ou seja, esta técnica tenta descobrir como o usuário classifica uma determinada informação na sua mente.
• Normalmente é usada com usuários inexperientes em design os quais são guiados a criar uma árvore de categorias, chamada taxonomia. Esta técnica é
muito útil para a arquitetura de informação, fluxos de trabalho, estruturas de menu ou caminhos de navegação em um site. uma técnica que não depende de
muita tecnologia. Consiste em escrever as categorias em papel e espalhá-las em uma área para visualmente fazer a classificação.
• No final do processo, o analista terá uma quantificação dos dados e tem condições de criar um relatório resumindo e cruzando o que foi anotado e também
terá a taxonomia sugerida pela média dos usuários.
• É usada na fase de planejamento e, assim como as outras técnicas apresentadas até agora, são usadas para a criação e organização das ideias sobre IHC.
A técnica possui o objetivo de estimular a criatividade e a participação total do grupo, que deve ser de um tamanho limitado a no máximo 8 pessoas que
trabalham juntas se possível. Esta técnica é muito relacionada com o Brainstorming, pois pode ajudar com a organização das ideias.
4. Nomeie o grupo de acordo com a característica comum de agrupamento e coloque como um cartão título, diferenciando-o dos demais.
5. Cada grupo é preso ao seu cartão título correspondente. O cartão título deve permanecer visível dos demais.
7. Repetir os passos 3, 4 e 5 para cada conjunto novo de cartões título que foram criados até que se tenha apenas um grupo com 5 cartões título.
8. O diagrama será construído a partir dos pequenos grupos iniciais. Fazer um retângulo envolvendo cada grupo.
10. Faça outro retângulo sobre os retângulos cujo título forma um grupo.
3.4.4 STORYBOARD
• O storyboard é uma forma de representar as interações entre os usuários e o sistema em seu ambiente de trabalho. O storyboard é muito usado em outras
situações como por exemplo na pré-visualização de um filme, de uma animação e outras semelhantes. Na verdade o grande criador e difusor desta técnica
foi ninguém menos que Walt Disney! É claro que para ele a finalidade é outra, mas para nós, o storyboard é usado na melhoria da documentação dos
requisitos de IHC.
• O storyboard é feito para detalhar um cenário do sistema por meio de uma sequência de desenhos. Os softwares indicados anteriormente podem ajudar
nesta situação.
• Os desenhos também podem ser feitos em papel e colocados em uma área visível aos outros membros das sessões de discussão. Por meio desta
exposição, os desenhos podem ser avaliados e discutidos entre os usuários e designers e devem estar baseados em princípios de usabilidade.
• Por ela servir como uma forma de simulação, a técnica permite a prévia identificação de problemas com usabilidade.
• A técnica também tem um ciclo de atividades, definido como:
Conceito: nesta atividade são elaborados os aspectos conceituais e as estruturas gráficas das telas.
Iteração: nesta atividade as navegações entre as telas são organizadas.
Projeto das telas: é a atividade em que os vários tipos de componentes são colocados nas telas.
Teste das telas: nesta etapa, com os componentes alocados aos seus lugares, questões como combinação de cores e outros elementos gráficos são testados.
• Usando os protótipos em software, é possível obter um feedback mais rápido e fiel sobre a interface e desta forma saber os problemas e vantagens da
interface em desenvolvimento.
3.4.7 PROTOTIPAGEM DE BAIXA E ALTA FIDELIDADE
• Protótipo de baixa fidelidade é aquele que não se parece muito com o produto final. Por exemplo, podemos usar impressões 3D para representar um novo
modelo de um telefone celular. Os protótipos de baixa fidelidade são úteis porque são simples e de rápida produção. Mas não é porque são simples
significam que são baratos e rápidos de serem modificados. O storyboard é um exemplo de protótipo de baixa fidelidade, assim como o cardsorting.
• A prototipação de alta fidelidade, como se espera, utiliza materiais que estarão no produto final. O protótipo de alta fidelidade é útil para vender ideias para as
pessoas e para testar questões técnicas.
• Alguns autores concordam com o fato de que mais projetos deveriam usar a prototipação de baixa fidelidade porque os problemas existentes na prototipação
de alta fidelidade, podem prejudicar o andamento do projeto. Alguns problemas dos protótipos de alta fidelidade são:
Desvantagens: verificação limitada de erros – especificação pobre em detalhe do código – mais facilitado – utilidade limitada após estabelecimento dos
requisitos – utilidade para testes de usabilidade limitada – limitações de fluxo e navegação.
Desvantagens: desenvolvimento mais caro – sua criação demanda tempo – ineficiente para demonstrações que o conceito funciona – não serve para coleta
de requisitos.
3.5 TÉCNICAS DE MODELAGEM DE INTERFACE
• Estas técnicas são um conjunto de etapas e atividades para a definição de elementos concretos partindo de elementos abstratos.
• Vamos analisar duas técnicas:
The bridge, criada por Tom Dayton em 1996
Design centrado no usuário, criada por Lary Constantine e Lucy Lockwood em 1999.
Mapear os fluxos de tarefa em objetos da tarefa: uma vez que os fluxogramas de tarefas estão definidos, eles são analisados e transformados em objetos de
tarefa. Estes objetos correspondem a janelas, caixas de diálogo e caixas de mensagens.
Mapear objetos da tarefa em objetos de interface: os protótipos dos objetos de interface definidos nesta etapa devem ter sua usabilidade testada pelos usuários
que participaram das sessões de projeto.
• A norma 9241-210:2010 também estabelece que “o design centrado no usuário é uma abordagem para o desenvolvimento de sistemas interativos que focam
especificamente em fazer sistemas usáveis. É uma atividade multidisciplinar”.
3.5.2 USER CENTERED DESIGN
• No design centrado no usuário, todos os processos de desenvolvimento têm o usuário como foco. O design centrado no usuário, de acordo com Rubin
(1984), pode ser representado como dois círculos:
• O design centrado no usuário é uma forma de abordagem que pressupõe que os designers irão prever como os usuários usarão o produto e também
vão testar a validade do que foi levantado com os usuários reais. A participação dos usuários, como estamos percebendo, é fundamental neste tipo de
abordagem. Eles são importantes para que:
Observação em campo: É outra técnica bastante interessante. Por meio da observação do comportamento no seu ambiente de trabalho, é possível
perceber como ele poderá usar o produto.
Questionários: O uso de questionários é muito incentivado. Se forem anônimos, pode ser ainda melhor, pois muitas vezes os usuários podem se sentir
acanhados ou incomodados de alguma forma quando estão em sessões diretas e pessoais. Um questionário pode afastar a inibição e recolher
requisitos preciosos para o produto.
Cardsorting: Já vimos esta técnica antes e estudamos que ela classifica os requisitos de maneira bastante eficiente.
Personas: Outra ideia interessante é a incorporação de papéis pelos usuários, ou personificação. Por meio das personas criadas, o usuário pode dar
sinais do que é necessário no produto final. O papel de usuário é definido como um tipo de usuário que apresenta necessidades, interesses,
expectativas, comportamentos ou responsabilidades específicas em relação ao produto ou sistema.
Casos de tarefas: São semelhantes aos casos de uso da UML. São definidos como narrativas estruturadas e simplificadas de interação realizada pelo
usuário desempenhando seu papel por meio do sistema.
3.6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
• Aprendemos várias técnicas para obter os requisitos dos usuários e stakeholders para construir melhores produtos.
• Quando tratamos dos projetos relacionados com IHC, podemos resumir as várias características favoráveis das técnicas para o
bom projeto:
• As avaliações normalmente abrangem a observação do usuário ao usar o produto e medir o seu desempenho por meio de testes de usabilidade, experimentos
ou estudos de campo. Existem outros métodos que não envolvem diretamente a participação do usuário, como a modelagem do comportamento do usuário.
• A avaliação de IHC tem a finalidade de julgar a qualidade de interação de um sistema ou outro artefato computacional.
• Devemos avaliar os aspectos cognitivos e funcionais relacionados à realização das tarefas apoiados pelo sistema, como:
É rápido? – É de fácil aprendizado? – É confiável?
Permite reverter erros realizados com facilidade?
Permite ser lembrado depois de algum tempo sem usar?
• Além disso, aspectos socioculturais do uso da solução e dos contextos previstos também devem ser avaliados. E aspectos afetivos do sistema, como se as
pessoas vão gostar, se é bonito e agradável, etc.
4.4 ONDE AVALIAR?
• A localização da avaliação vai ocorrer dependendo do projeto e do que está sendo avaliado. Quando vamos avaliar acessibilidade na web, é melhor avaliar
dentro de um laboratório, a fim de verificar e controlar se todos os requisitos necessários estão sendo cumpridos.
• O melhor lugar para avaliar seria em ambientes naturais do usuário, chamados também de estudos na natureza (ROGERS, SHARP e PREECE, 2013).
• A avaliação pode ser feita nas próprias casas dos usuários, podendo ser realizadas para avaliar as interações naturais de um grande número de usuários.
• Existem também as chamadas avaliações somativas. Estas são usadas para medir o sucesso de um produto acabado. Se o produto está em atualização,
então a avaliação vai se concentrar em adicionar (somar) novos requisitos ao produto, uma vez que os requisitos iniciais já foram obtidos anteriormente.
Neste caso, como novos requisitos podem ser adicionados, é possível que problemas de usabilidade ocorram.
• Serão avaliadas as funcionalidades do sistema e a usabilidade da interface, levando em consideração aspectos como: interatividade e comunicabilidade,
bem como desempenho, aprendizado, memorização, planejamento e satisfação dos usuários.
• Basicamente existem três tipos de técnicas de avaliação que são geralmente utilizadas:
Técnicas Prospectivas: Neste tipo de técnica, busca-se a opinião do usuário sobre a experiencia de uso e interação com o sistema.
Técnicas Preditivas/Analíticas: a busca de prevenção de erros na interface é feita sem a participação direta de usuários.
Técnicas objetivas/Empíricas: as informações sobre o problema na interface são obtidas enquanto o usuário é observado interagindo com o sistema.
4.6.1 TÉCNICAS PROSPECTIVAS
• Técnica se baseia em saber a opinião do usuário com relação à sua interação com o sistema, avaliando o seu nível de satisfação em relação à experiência de
uso. Geralmente esses métodos são realizados por meio de entrevistas e questionários. Quando se tem um número reduzido de usuários, as entrevistas são
indicadas, pois é possível identificar o nível de ansiedade do usuário ao interagir com o sistema, entretanto, por parecer um método mais informal, por vezes pode
ser mais difícil obter resultados confiáveis e válidos. Já os questionários são indicados quando o número de usuários é muito grande, tendo perfis diferentes.
• A avaliação heurística identifica possíveis problemas ou barreiras que possam ser encontradas pelos usuários ao interagirem com o sistema permitindo uma avaliação
contínua a um baixo custo. Ela pode ser aplicada tanto no desenvolvimento do projeto, quanto após a sua implementação.
• Tipo de técnica é considerado que somente uma pessoa não é capaz de encontrar todas as possíveis falhas do sistema; por isso, para a avaliação, é proposta a
seleção de um pequeno grupo avaliadores que submetem o sistema aos princípios heurísticos. Com isso eles podem estabelecer o que realmente é importante e
necessário para a construção de um modelo consistente. Eles se baseiam em regras gerais que descrevem propriedades comuns à construção de interfaces. O
design é examinado em busca de elementos que violem essas regras.
Prevenção de erro: Tente evitar que o erro aconteça informando o usuário sobre as consequências de suas ações ou, se possível, impedindo ações que
levariam a uma situação de erro.
Ajuda aos usuários para reconhecerem diagnosticarem e se recuperarem de erros: Mensagens de erro em linguagem simples, sem códigos, indicando
precisamente o problema e sugerindo de forma construtiva um caminho de recuperação.
Design estético e minimalista: Evite porções de informação irrelevantes. Cada unidade extra de informação em um diálogo compete com as unidades de
informação relevantes e reduz sua visibilidade relativa.
Ajuda e documentação: Devem ser fáceis de buscar, focadas no domínio e na tarefa do usuário, e devem listar passos concretos a serem efetuados para
atingir seus objetivos.
4.6.2 TÉCNICAS PREDITIVAS
• O procedimento de execução desta técnica é feito da seguinte maneira, por meio de etapas:
Determinação da proposta de design: A apresentação deve ser decidida entre papel, ou por meio de um protótipo ou por produto acabado. É feita uma verificação
das condições gerais da inspeção, a fim de verificar se o material completo e inspecionável está a contento
Navegação geral pela sistema ou sua representação: Determinação de qual o sentido geral o avaliador vai dar ao sistema que vai analisar em detalhes.
Determinação do perfil dos usuários: Quem são os usuários e suas características e contextos individuais, sociais e culturais. E o que desejam como objetivo
com o produto.
Determinação de cenários de uso: Em quais as situações prováveis, mas plausíveis, os usuários poderiam encontrar-se? Ou seja, no que os avaliadores estão
pensando quando fazem sua inspeção?.
• Os avaliadores fazem inspeções de uma maneira mais geral, sem instanciar usuários específicos ou cenários de uso. Juntos discutem as avaliações individuais e
examinam as divergências encontradas. Aplicar o método, existem as seguintes maneiras:
Criar um conjunto de tarefas para ser aplicado pelos avaliadores; Fornecer aos avaliadores os objetivos da aplicação e deixar que eles criem suas próprias
tarefas; Pedir para os avaliadores testarem os elementos de diálogo.
• A escolha do método de aplicação a ser usado vai depender do tempo disponível para teste e dos avaliadores.
Inspeção por meio de lista de verificação
• A lista de verificação é um checklist, ou seja, são vistorias baseadas em uma lista em que existem itens a serem verificados por meio de profissionais, não
necessariamente especialistas em ergonomia, como por exemplo, programadores e analistas, que diagnosticam os problemas gerais e repetitivos das interfaces
rapidamente.
• As inspeções por listas de verificação não precisam necessariamente ser realizadas por profissionais especialistas em ergonomia. Podem ser realizadas por
programadores e analistas, isto porque quem determina a qualidade da avaliação são as questões contidas na lista, e não os avaliadores.
• Para que essas listas sejam realmente efetivas, é necessário reduzir ao máximo o número de questões subjetivas que possam colocar o avaliador em dúvida, ou
exigir dele competências a níveis de usabilidade ou ergonomia que ele não possui.
4.6.3 TÉCNICAS OBJETIVAS
• As técnicas objetivas também são chamadas de técnicas empíricas e são baseadas na participação direta dos usuários.
Ensaio de Interação
• Ensaio de interação é o uso simulado de um sistema em que as pessoas que vão utilizá-lo participam das sessões e tentam fazer tarefas usuais típicas que
fariam com um protótipo do sistema. Os ensaios de interação têm o objetivo de identificar problemas na interfaces e pontos que atrapalhem a facilidade de
uso.
• O ensaio de interação está dividida em 3 partes: Análise preliminar; Definição dos scripts, cenários e da amostra; Realização dos ensaios.
Análise Preliminar: é aquela em que os analistas entram em contato com o software e o seu contexto de desenvolvimento e fazem um pré-diagnóstico dos
problemas de ergonomia de sua interface com o usuário.
• Reconhecimento do software: para o software ser reconhecido, são feitas algumas sessões de entrevistas com as pessoas que projetaram e desenvolveram
para trazer informações sobre o que foi projetado e desenvolvido. As questões que são feitas a essa equipe são de várias naturezas, como o tempo de
desenvolvimento, para quem o software foi desenvolvido, dados sobre o sistema, situação no mercado e etc.
• Pré-diagnóstico: pode ser obtido por meio de uma avaliação do tipo heurística ou ainda por meio de um checklist para inspeção ergonômica. Os critérios,
recomendações e normas ergonômicas servem como ferramenta de apoio. O resultado é apresentado como um conjunto de hipóteses sobre problemas de
usabilidade do software que serão testadas posteriormente durante os ensaios de interação.
Os scripts se referem ao conjunto de tarefas que uma amostra de usuários finais deverá realizar durante os ensaios. O cenário se refere ao ambiente de
execução, envolvendo questões organizacionais.
• Por meio de questionários, os projetistas podem buscar mais dados dos usuários em uma amostra maior de pessoas. Estes questionários podem servir
como roteiros de entrevistas presenciais ou a distância.
• Os testes podem ocorrer em ambientes naturais, tendo como vantagem ser o ambiente real de utilização do software pelo usuário, mas com algumas
desvantagens:
Possível descontrole sob as condições do teste; Problemas técnicos; Interferências durante o teste.
• Ou podem ser realizados em laboratórios, que dão condições melhores aos avaliadores, mas podem gerar certos desconfortos aos usuários:
Condições artificiais; Fora de contexto; Inibição.
• Após a aplicação do teste, a satisfação dos usuários é avaliada por meio de questionários e entrevistas.
ACESSIBILIDADE À WEB
• É a prática de tornar conteúdos e funcionalidades acessíveis a todos os usuários. Ou seja, pessoas com deficiências, por meio diferentes dispositivos
tecnológicos e conexões e com variadas experiências precisam ser capazes de compreender, navegar, perceber, interagir e contribuir no ambiente
digital.
• (FERNANDES e GODINHO, 2013), o uso de acessibilidade no desenvolvimento de páginas e aplicações na web não se caracteriza uma limitação, mas,
ao contrário, os elementos de acessibilidade, com seus padrões e regras, tornam os documentos mais flexíveis, abrangentes e fáceis de se usar.
• A acessibilidade na web é “permitir que qualquer pessoa, usando qualquer tecnologia de navegação, visite qualquer site e obtenha completo
entendimento das informações contidas nele, além de ter total habilidade de interação”. Ou seja, ter um ambiente que não seja diferente para qualquer
tipo de pessoa. Exemplo: exemplo de acessibilidade e de que não só a web, mas a tecnologia em geral, é usada em prol da acessibilidade é a vida do
físico Stephen Hawking
Uma pessoa cega usando um leitor de telas pesquisando o site da Receita Federal;
Um usuário cego e sem braços procurando sua ex-professora em um sistema de busca usando um programa de reconhecimento de voz para entrar
comandos e receber a resposta a partir do leitor de telas;
Um usuário com paralisia cerebral e com dificuldades motoras usando o computador com um dedo só e navegando nas redes sociais;
Um usuário com deficiência motora usando um mouse adaptado fazendo compras pela internet;
Uma pessoa tetraplégica usando um ponteiro na cabeça procurando informações sobre células-tronco em sites especializados;
Um usuário com deficiência intelectual fazendo exercícios pela web para melhorar sua comunicação;
E outros.
5.4 COMPONENTES ESSENCIAIS PARA
ACESSIBILIDADE NA WEB
• A acessibilidade na web depende de vários componentes trabalhando conjuntamente e melhorias em componentes específicos. Estes componentes incluem:
CONTEÚDO: A informação em uma página da web ou em uma aplicação incluindo: a informação natural como textos, imagens e sons; o código ou marcação que
define estrutura, apresentação, etc.
Princípio 1 – Percepção
• Os componentes de informação e interface de usuário devem estar presentes para os usuários em modos que eles possam visualizá-los. Os princípios são:
ALTERNATIVAS EM TEXTO: Forneça alternativas em texto para qualquer conteúdo não textual, de forma que ele possa ser transformado em outros
formatos necessários para as pessoas, como letras grandes, braile, fala e linguagem mais simples.
MÍDIA BASEADA NO TEMPO: Forneça alternativas para este tipo de mídia. Esta diretriz refere-se a mídias que são transmitidas principalmente em tempo
real. O W3C recomenda que algum tipo de texto acompanhe o áudio ou o vídeo transmitido.
ADAPTAÇÃO: Crie conteúdo que possa ser apresentado em formas diferentes (por exemplo em um layout mais simples) sem perder a informação ou
estrutura.
DISTINGUÍVEL: Torne mais fácil para o usuário ver e ouvir o conteúdo, incluindo as separações entre o primeiro e segundo plano. A cor não é usada como o
único recurso visual. Use alternativas
Princípio 2: Operável
NAVEGÁVEL: Forneça modos para auxiliar os usuários a navegarem pelo site, procurar conteúdo, e determinar onde eles estão.
5.5.1 RECOMENDAÇÕES DO W3C
Princípio 3: Entendível
• O conteúdo deve ser robusto o suficiente para que ele possa ser interpretado de forma confiável por uma grande variedade de agentes de usuário,
incluindo tecnologias assistivas. O princípio só tem uma diretriz:
COMPATÍVEL: Maximizar a compatibilidade com agentes de usuários atuais e futuros, incluindo as tecnologias assistivas.
• os selos dos validadores automáticos do W3C são: HTML 4.01, XHTML 1.0 E 1.1, WAI-A, WAI-AA, WAI-AAA, RSS VALID, AAA APROVADO, W3C CSS.
• O selo de validação são importante, quando passam por algum validador, acabam se espantando com o resultado, porem muitos programadores
colocam os selos de validação com o site não validado.
5.5.2 MÉTODOS E VALIDADORES DE
ACESSIBILIDADE NA WEB
• A validação humana, esta deve ajudar a verificar a clareza da linguagem, o bom uso dos equivalentes em texto e a facilidade de navegação e
usabilidade, por exemplo. Com relação aos métodos automáticos, são eles, segundo (QUEIROZ, 2008):
Usar uma ferramenta de acessibilidade automatizada, porém algumas questões de acessibilidade não são possíveis de serem verificadas por um
software e necessitam ser verificadas pela forma humana; Validar a sintaxe do código; Validar as folhas de estilo (CSS); Usar um analisador de
contraste de cores para assegurar a boa visibilidade do site, até mesmo por pessoas com deficiências visuais.
Usar um navegador só de texto como o Lynx ou um emulador. Esses navegadores não carregam os scripts em Java script e imagens forçando o
usuário a usar principalmente o teclado; Utilizar vários navegadores como o Internet Explorer, Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari, Opera etc.,
principalmente para aferir e verificar o comportamento:
• Som; Desativar as imagens do navegador; Sem som; Sem mouse; Sem carregar frames;
• Usar vários navegadores, recentes e mais antigos; Usar um leitor de tela e verificar se ele lê a página corretamente, utilizar um ampliador de tela, tela
de dispositivo móvel; Usar corretores ortográficos e gramaticais; Rever o documento para verificar sua clareza e simplicidade.
• Pedir para uma pessoa portadora de necessidades especiais para verificar o site. Os usuários com necessidades especiais são muito importantes para
a validação geral do site, tanto na parte de conteúdo quanto na parte dos recursos de acessibilidade presentes no site e facilidade de uso.