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Design

Thinking
Objetivo

• Compartir con el equipo las bases de la metodología de pensamiento


de diseño
• Aplicar las herramientas de la metodología por fases, para encontrar
soluciones a desafíos
Agenda
Día 1 Día 2 Día 3
• “Atrás los miedos” – Conceptualización • “Shot de inspiración • “Shot de Inspiración
• Principios de la metodología de • Herramientas de Definición • Construcción de Prototipos
pensamiento de Diseño • Brainstorming • Ejercicio de Testeo
• Escogencia de Challenge • Matriz de Impacto
• Conclusiones
• Conceptualizar • Desarrollo de Herramientas de
Ideación
• Empatizar
• Simple matemática
• Entrevista
• SCAMPER
• Observación
Dibuja a tu vecino….

40 Seg.
Juicios
Nos hacen mas
Conservadores
En la forma de pensar

Rechazo
Se nos ocurren ideas
Maravillosas que nos
aterra compartir
¿Qué es esto?
Es todo esto….
Que puedes hacer con esto…..

1 Min.
Cadáver exquisito
Identifica el desafío

No asumas la respuesta en la pregunta

Incluye al usuario
Proceso de Innovación centrado en el Humano

Intro to Design Thinking IDEO


Entender al usuario

Intro to Design Thinking IDEO


Intro to Design Thinking IDEO
Propuesta

Investigación con
usuario Soluciones creativas
Co-creación

Interpretación de información Prototipado


con usuario
Construcción de hallazgos y
oportunidades

Definición según
resultados
PROYECTO ENCARGO USUARIO BENEFICIARIO

DETERMINANTES / LIMITANTES ENTORNO


EMPRESA

PROCESOS RESUMEN
PROCESOS
ENCARGO USUARIO BENEFICIARIO

¿Para quién ?
PROYECTO

¿Qué se va a hacer? ¿Para que?

DETERMINANTES / LIMITANTES / FORTALEZAS ENTORNO


EMPRESA

¿Cuál es el entorno
¿Existen limites o restricciones? competitivo del
¿Existen circunstancias para aprovechar? proyecto?

PROCESOS RESUMEN
PROCESOS

Definir con el cliente el alcance


Empatizar
entrevista
¿QUÉ ES? – Recurso que permite recopilar información sobre
experiencias y opiniones
¿QUÉ SE OBTIENE? – Historias, puntos de vista, aumento de
entendimiento

PLANEAR – Información a indagar, recursos necesarios permisos


INTRODUCIR – Propósito de la entrevista, tiempo que va a tomar
PREGUNTAR – Una entrevista no es una encuesta, facilita el dialogo
CARACTERIZAR – Identifica y detalla los puntos relevantes
Un día en la vida de…
¿QUÉ ES? – Recurso que permite identificar conductas a través de la
observación
¿QUÉ SE OBTIENE? – Patrones, comportamientos, hábitos

PLANEAR – Rol a observar, recursos necesarios permisos


INTRODUCIR – Actuación natural sin sesgar la actuación
TRNASCRIBIR – Recoge todo lo relevante de la observación
CARACTERIZAR – Identifica y detalla los puntos relevantes
Definir
Brainstorming
¿QUÉ ES? – Una puesta común de ideas a partir de la dinámica de
compartir
¿QUÉ SE OBTIENE? – Priorización preliminar, enriquecimiento de las
posturas

PLANEAR – Todos opinan


INTRODUCIR – No hay juicios, hay criticas constructivas
PREGUNTAR – Lleva la propuesta a diversos escenarios
VOTE – Desarrolla una dinámica de votos para decantar las ideas

“No hay malas ideas”


Factibilidad / Impacto
Alta
Factibilidad

Bajo Alto
Impacto Impacto

Baja
Factibilidad
Idear
simple matemática
herramienta rápida

contra el tiempo

construir sobre una situación actual

variaciones y nuevas soluciones

gran cantidad de ideas

formato individual

socializar en grupo

construir sobre las ideas de los demás


SIMPLE
SUMAR

¿Qué le agregarías?
MATEMÁTICA
RESTAR

¿Qué le quitarías?
MULTIPLICAR

¿Qué pondrías
más de una vez?
DIVIDIR

¿Qué separarías?
EXPONENCIAR

¿Qué elevarías
estatus?
de
FACTORIZAR

¿Qué proceso
simplificarías?
DESPEJAR

¿Qué espacio liberarías /


limpiarías?
EJ

SUMAR RESTAR MULTIPLICAR DIVIDIR EXPONENCIAR FACTORIZAR DESPEJAR

¿Qué le agregarías? ¿Qué le quitarías? ¿Qué pondrías ¿Qué separarías? ¿Qué elevarías de ¿Qué proceso ¿Qué espacio liberarías /
más de una vez? estatus? simplificarías? limpiarías?

Una visita al odontólogo


S SUSTITUIR ¿Qué puede sustituirse , se pueden cambiar reglas?

C COMBINAR ¿Se pueden combinar ideas, funciones?

A ADAPTAR ¿Qué hay que se parezca a esto?

M MODIFICA ¿Qué puede modificarse , “características”?

P R
PONER EN OTROS ¿Qué otro uso puede tener, “desperdicio”?

E USOS
ELIMINAR ¿Qué podemos reducir o eliminar?

R REORDENAR ¿Qué pasa si cambiamos el orden?


Prototipar
Prototipos con papel
storyboard

Visualiza las ideas con el transcurso del tiempo

Registra las acciones de mayor relevancia

Determina actores y contexto

Dibuja cuadro a cuadro la acción


Nielsen Norman Group
Mago de Oz

Recreo el funcionamiento, para que el usuario

sienta la experiencia, aunque no “pase” en

realidad el usuario sentirá que esta sucediendo

su acción
Testeo
Se que lo hiciste
Se que te gusta
Se que funciona

Recuerda para que lo hiciste


Recorrido de emociones
Momento 1 Momento 2 Momento 3
Testeo

Define quien es el usuario

Determina una muestra representativa

Todas las opiniones son iguales

Construye indicadores

Define tiempos

Construye en road map

Aprende, ajusta, vuelve a empezar


“Junto con las
consideraciones
tecnológicas y de negocios,
la innovación debe tomar
en cuenta la conducta, las
necesidades y las
preferencias humanas”

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