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Primera parte.
Terminología
INDICE básica
OBJETO
MENSAJE
CLASE
Terminología
básica
1 Objeto
Un objeto (compuesto por atributos y métodos) es la instancia
de una clase.
- El señor Pérez es un objeto de la clase Persona.
Un objeto es simplemente una colección de información
relacionada con cierta funcionalidad.
Un objeto puede ser:
- algo que tenga una manifestación o correspondencia en el
mundo real (tal como un objeto empleado),
- algo que tenga algún significado virtual (tal como una
ventana en la pantalla), o
- alguna abstracción adecuada dentro de un programa (una
lista de trabajos a realizar)
Terminología
básica
1 Objeto (Cont.)
Un objeto es una entidad atómica formada por la unión del estado y del
comportamiento.
Estado: atributos
Comportamiento: métodos
Los objetos se
crean por un programa para su uso mientras el
programa se está ejecutando.
Las líneas que conectan los objetos representan los enlaces que
existen entre el cliente y sus cuentas.
Terminología
básica
Representación gráfica en UML
El rectángulo con un doblete en la esquina superior derecha
representa un comentario.
Las líneas punteadas implementan la conexión de cualquier
elemento del modelo a una nota descriptiva o comentario.
Es más común usar un nombre genérico para los objetos.
Estado
El estado de un objeto, en un momento dado se corresponde con
una selección determinada de valores a partir de valores posibles de
los diversos atributos.
Azul marino
1 800 centímetros
cúbicos
Audi A3
150 CV
Terminología
básica
Estado
Un nombre de un atributo puede ser cualquier conjunto de
caracteres, pero dos atributos de la misma clase no pueden tener el
mismo nombre.
miLavadora : Lavadora
Vuelo
Terminología
básica
Evolución de un objeto
En un objeto, hay atributos cuyos valores van variando, tal como la
capacidad (cantidad de gasolina en el tanque), ya que a medida que
avance, disminuirá la cantidad que contiene el depósito.
Hay otros atributos que no cambian, como el color o la marca del
vehículo.
Terminología
básica
Comportamiento
Cada componente del comportamiento individual de un objeto se
denomina operación.
Una operación de una clase describe qué hace una clase pero no
necesariamente cómo lo hace.
Terminología
básica
Comportamiento
Cada componente del comportamiento individual de un objeto se
denomina operación.
CuentaCorrient
e
nombre: String
tipo : String
número: float
ingresar() :
float
retirar() : float
Terminología
básica
Comportamiento
Al igual que sucede con los nombres de atributos,el nombre de una
operación se pone en minúsculas si es una palabra; en el caso de
que el nombre conste de más de una palabra se unen ambas y
comienzan todas las palabras reservadas después de la primera con
una letra mayúscula.
1. Visualizar
Terminología
básica
2. Mensaje.
El mensaje puede ser reflexivo: un objeto se envía un mensaje a si
mismo.
Objeto 1
Mensaje 1
Terminología
básica
2. Mensaje.
La noción de un mensaje es un concepto abstracto que se puede
implementar de varias formas, tales como una llamada a una
función, un evento o suceso directo, una interrupción, una
búsqueda dinámica, etc.
Un mensaje combina flujos de control y flujos de datos en una
única entidad. Las flechas simples indican el flujo de control y las
flechas con un pequeño círculo en el origen son flujos de datos.
Mensaje
Objeto 1 Objeto 2
Datos #
Datos @
Terminología
básica
2. Mensaje.
Tipos de mensaje.
Existen diferentes categorías de mensajes:
Constructores (crean objetos)
Destructores (destruyen objetos)
Selectores (devuelven todo o parte del estado de un objeto)
Modificadores (cambian todo o parte del estado de un objeto)
Iteradores (visitan el estado de un objeto o el contenido de una estructura
de datos que incluye varios objetos).
Terminología
básica
3 Clase
Una clase es un tipo definido por el usuario.
Los métodos son los que determinan cómo se pueden utilizar los
datos de la clase.
Empleado Empleado
Terminología
básica
3. Clase (Cont.)
Representación gráfica de una clase.
Ejemplo: La clase Auto contiene los atributos color, motor y
velocidadMaxima. La clase puede agrupar las operaciones arrancar,
acelerar y frenar.
Auto Auto
Auto
color
motor
velocidadMaxi
ma
arrancar()
acelerar()
frenar()