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Qué es Scratch

Sustentado por: Ing. Gregory Enmanuel Almánzar


Scratch
Es un programa que se utiliza para crear animaciones
multimedia usando un entorno de programación
visual. Gracias al uso de este programa los
alumnos/as pueden aprender fácilmente conceptos
matemáticos e informáticos: variables, coordenadas,
bucles, eventos de usuario, estructuras de decisión,
tratamiento de imágenes y de audios, etc. Es
software de uso gratuito desarrollado por el grupo de
investigación del Laboratorio de Medios del Instituto
Tecnológico de Massachusetts (MIT) en Estados
Unidos. 
Configuración del Entorno de
Trabajo
Para configurar el idioma del programa ...
1. Clic en el botón Change language / Cambiar idioma que muestra el icono
de una bola gris. Es el primero comenzando por la izquierda a partir del
título SCRATCH.
Entorno del
Programa.
• 1. Barra General. Ofrece tres botones para
cambiar el idioma del interfaz, guardar el
archivo del proyecto (*.SB) y compartirlo
en la web oficial de Scratch. El icono
de Guardar resulta útil para guardar los
cambios realizados en el proyecto.

• 2. Barra de Menús. En esta barra se accede


a todas las opciones del programa como
cualquier: Archivo, Editar, Compartir,
Ayuda, etc.

• 3. Barra de Herramientas. Aparece encima


del escenario y sirve para borrar o duplicar
objetos situados sobre el escenario y
también para aumentar o disminuir su
tamaño. 
• 4. Modos de Visualización. Estos botones se utilizan para visualizar el
escenario en modo pequeño, en modo grande o en pantalla completa.
Para salir del modo pantalla completa debe pulsarse la tecla Esc

• 5. Caja de Bloques. Se sitúa en la columna izquierda. Contiene los bloques


de acción, Estas acciones se organizan en 8 categorías diferentes. Cada una
muestra un color propio: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Control,
Sensores, Operadores y Variables.

• 6. Panel de Propiedades. Muestra las propiedades del objeto seleccionado


en el escenario. El nombre del mismo, las coordenadas X e Y donde está
situado, la orientación, etc. así como una vista en miniatura del objeto
seleccionado. En este panel también se ofrecen botones para elegir si el
objeto girará o mirará para un lado o para otro durante la animación.

• 7. Panel de Pestañas. Consta de los tres paneles: Programas,


Disfraces y Sonidos. El panel Programas contiene los bloques de acciones
que se irán arrastrando desde la caja de bloques para crear la interacción
asociada al objeto seleccionado sobre el escenario. El
panel Disfraces mostrará las imágenes asociadas al objeto seleccionado.
Cada imagen de este panel representa un estado distinto de ese objeto. El
panel Sonidos contiene los audios asociados al objeto seleccionado. 
8. Control de Reproducción. Para ejecutar el programa
creado haz clic en el botón con la banderita verde. Para
detener la acción haz clic en el botón con la banderita roja.

9. Escenario. Es el lienzo blanco donde transcurre la acción.


Es la parte visible para el espectador donde se sitúan los
objetos que se mueven.

10. Panel de Edición de Objetos. Ofrece 3 botones


para: Pintar un objeto nuevo, Escoger un nuevo objeto
desde archivo o bien insertar un objeto sorpresa desde la
galería de objetos que proporciona Scratch.

11. Biblioteca. Contiene todos los objetos disponibles en la


animación actual. El Escenario también se considera un
objeto en sí mismo.
El escenario de Scratch tiene unas
dimensiones de 480 x 360 píxeles. Al igual El Escenario
que un plano cartesiano la posición de los
objetos sobre él se determina por las
en Scratch
coordenadas X e Y teniendo en cuenta que
el centro del escenario se corresponde con
las coordenadas X=0 e Y=0. Para encontrar
la posición X,Y en la que te encuentras,
mueve el ratón por el escenario y observa
cómo cambian las coordenadas X,Y en la
parte inferior derecha.
Mi Primer Proyecto en Scratch
1. Para comenzar un nuevo proyecto elige Archivo > Nuevo. 
Esta acción mostrará un nuevo proyecto con la mascota
en el centro del escenario.

2. Vamos a añadir una imagen de fondo al escenario. En la Biblioteca del proyecto


haz clic sobre el objeto Escenario para seleccionar este objeto.
3. Clic en la pestaña Fondos. Pulsa en el botón Importar para añadir una imagen
de la galería de Scratch. 

4. En el panel Importar Fondo haz doble clic sobre la carpeta Nature 


para elegir la imagen de fondo desert.

5. En la pestaña Fondos ahora se muestra esa imagen.


Puedes pulsar en el botón "X" que acompaña al fondo
blanco para eliminarlo y que solo aparezca el fondo
elegido.

En el escenario se mostrará la imagen seleccionada.


6. Ahora vamos a crear la animación sobre el gato. Para ello en el panel Biblioteca
haz clic sobre el objeto del gato para seleccionarlo.

7. Desde el panel de Bloques selecciona la categoría


Movimiento. Arrastra el bloque mover X pasos hasta la pestaña
Programas.

8. Observa que el gato se desplaza 10 pasos (píxeles) cada vez


que hacemos clic en este bloque en la pestaña Programas.

9. A continuación vamos a definir un bucle infinito para que el


gato se desplace ininterrumpidamente. Para ello arrastra hasta
el panel Programas el bloque Control > Por siempre. Arrastra el
bloque Mover 10 pasos para encajarla dentro del bucle Por
siempre.
Notas para trabajar con los bloques:
10. Para ejecutar el bloque
Mover un bloque: arrastrarlo con el
haz clic sobre él en el panel puntero del ratón.
Programas. Para detener la Eliminar un bloque: clic derecho sobre el
animación pulsa en el mismo y elige la opción Borrar.
Desacoplar un bloque: arrastrar los bloques
botón Parar todo.
inmediatamente inferiores.

11. En este caso el gato desaparece por el extremo derecho y no recupera su posición
central en sucesivos intentos. Para situar al gato en el centro del escenario en cada
reproducción, añadiremos el bloque Fijar X a 0 antes del bucle Por siempre. Prueba el
funcionamiento del programa creado.
12. Para mejorar la animación vamos a añadirle los siguientes
bloques y probarla:

Al presionar la bandera verde. Situamos este bloque al


principio. De esta forma la animación cada vez que pulsemos
en el botón de bandera verde situado en la esquina superior
derecha del escenario.

Siguiente disfraz. Si activas la pestaña Disfraces observarás que


este objeto dispone de dos imágenes que al mostrarse
alternativamente producen el efecto de que el gato está
caminando. La orden Siguiente disfraz mostrará el siguiente del
disfraz actual asociado al objeto seleccionado.

13. Para reducir la velocidad de la animación se puede hacer lo


siguiente:

Reducir los pasos a mover. Para ello haz clic en la cifra 10 del
bloque mover 10 pasos e introduce 5 pasos.
Esperar 0.1 segundos. Añadir este bloque después de siguiente
disfraz y definir la duración de 0.1 segundos.
14. Para probar la animación haz clic en el botón Iniciar 17. Introduce como nombre de archivo,
programas con bandera verde y para detenerla pulsar en el por ejemplo: miPrimerScratch. De forma
botón Para todo. opcional se puede añadir información del
Autor del proyecto y Acerca de este
proyecto. Para concluir haz clic en el
botón Aceptar.

15. Para guardar el proyecto haz clic en el botón Guardar este 18. Para ver la animación a pantalla
proyecto. completa se puede pulsar en el botón
Cambiar a modo de presentación. Para
regresar al Scratch basta con pulsar la
tecla Esc.

16. En el cuadro de diálogo Guardar Proyecto haz clic en el


botón Mis proyectos que se proporciona en la columna lateral
izquierda para que se almacene en la carpeta Mis documentos 19. Para abrir un proyecto elige Archivo >
> Scratch Projects. El proyecto se guarda en un archivo de Abrir ...
extensión *.SB

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