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L LAS ETAPAS DEL VIAJE

MÍTICO DEL HÉROE


QUÉ ES?
• Se trata de una estructura típica que cumple
la mayoría de las historias de viajes donde
existe un héroe que tiene que sortear
obstáculos para lograr su objetivo final
• Ya sean películas, series o libros, esta
estructura es fácilmente reconocible ya que
se trata de una progresión de la historia y del
cambio del protagonista, que pasa de ser un
personaje común y corriente a convertirse en
el héroe de la historia
• Es importante señalar que no siempre
suceden de manera seguida, y no todas las
etapas se presentan en la estructura del viaje
del héroe
1. EL MUNDO ORDINARIO
• La historia siempre comienza con el héroe en
su ambiente natural; generalmente no es
nadie especial y puede que incluso sea
despreciado por su entorno.
• El mundo ordinario puede ser el mundo “real”,
que el héroe o héroes dejan para adentrarse
en la fantasía, o puede ser un lugar cotidiano
dentro de un mundo fantástico.
• Por ejemplo, en Las Crónicas de Narnia; La
bruja y el ropero, los hermanos parten en una
casa de la vida real pero cruzan el ropero para
ingresar en el mundo fantástico
• En el caso del Señor de los Anillos, Frodo parte
en la comarca, como un personaje común y
corriente que al salir de ella se integra a un
mundo distinto
2. LA LLAMADA A LA AVENTURA
• Tal como lo dice el título, es el momento
en el cual el héroe es llamado a salir de su
hogar y embarcarse en un viaje
• Generalmente es llamado por una persona;
sin embargo, a veces son las circunstancias
las que obligan
• Por ejemplo, en el caso del Señor de los
anillos es Gandalf quien llama a Frodo a
empezar la aventura, a pesar de que Frodo
no quería dejar la comarca
• En el caso de las Crónicas de Narnia, es
Lucy, la hermana menor, quien incita al
resto de los hermanos a cruzar el closet
hacia Narnia. Es ella también la que insiste
en quedarse y salvar el lugar
3. EL RECHAZO A LA LLAMADA
• Generalmente el héroe, al ser llamado, muestra reticencia a
empezar la aventura
• Esto se puede deber a diferentes motivos; el miedo a lo
desconocido, la sensación de que él no es capaz de hacerlo o
simplemente no querer dejar su hogar
• Por ejemplo, en el caso del Señor de los Anillos, Frodo inicialmente
no quiere partir, ni dejar la Comarca. Es solo cuando Gandalf le dice
que no tiene otra opción donde Frodo acepta la misión
• En el caso de las Crónicas de Narnia, los hermanos al principio no le
creen a Lucy, y después se niegan a salvar a Narnia, solo quieren
recuperar a su hermano perdido y volver
4. EL ENCUENTRO CON EL MENTOR
• Se da cuando el héroe conoce a una persona a la cual
admira, o termina admirando
• Usualmente se trata de una persona más sabia que él,
que le enseñará y ayudará en su viaje
• En el caso del Señor de los Anillos, es Gandalf el que
siempre guía a los otros personajes, proporcionando
sabiduría y creando lazos con el héroe
• En el caso de las Crónicas de Narnia, se trata de Aslan, un
personaje sabio y sacrificado que ayuda a los héroes en
sus caminos
5. CRUCE DEL UMBRAL
• Se trata de una “puerta” a través de la cual se
accede al mundo mágico o a donde ocurrirá la
aventura
• Este umbral puede ser físico o simbólico
• Por ejemplo, en el Señor de los Anillos, el umbral
no es físico. Aparece cuando Sam le dice a Frodo:
“Esto es lo más que me he alejado en toda mi vida
de la comarca”. Se marca por el paso de lo
conocido a lo desconocido
• En el caso de Las Crónicas de Narnia, el umbral es
físico; se trata del closet que hace de puente
entre el mundo real y el fantástico
6. PRUEBAS, ALIADOS Y
ADVERSARIOS
• El héroe usualmente se encuentra con el antihéroe
o antagonista; una persona o fuerza que se enfrenta
a él
• También deben sortear toda clase de obstáculos
que le impiden llegar hasta su objetivo
• Y en el camino se encuentra también con aliados,
que le ayudarán en el viaje
• En el caso del Señor de los Anillos, Frodo se entera
de que existe Sauron, Saruman y los orcos. Pero sus
amigos y luego la comunidad del anillo lo ayudan a
sortear los obstáculos
• En las Crónicas de Narnia, es la bruja quien actúa
como antagonista, pero ciertos animales los ayudan
a finalmente destruirla
9. ACERCAMIENTO
• Se trata del momento cuando el héroe se va acercando al objetivo
final
• Es un momento de poca tensión y más esperanzador
• Se relaciona con el progreso de la historia
• Por ejemplo, en el Señor de los Anillos corresponde al momento
cuando Frodo vislumbra a lo lejos Mordor
• En las Crónicas de Narnia, cuando la nieve comienza a derretirse y
llegan al campamento donde se encuentra Aslan
10. LA PRUEBA DIFÍCIL
• Hacia el final de la historia, el héroe debe sortear una última y difícil,
a veces traumática prueba
• Esto decidirá el destino de la historia y sus personajes
• Usualmente es cuando el héroe finalmente derrota al enemigo y logra
superar sus propias inseguridades
• En el Señor de los Anillos se trata, en el primer libro, de la lucha final
con los orcos, y en el último, la destrucción del anillo
• En las Crónicas de Narnia, se trata de la pelea final y la destrucción de
la bruja
LA RECOMPENSA
• Se trata de lo que obtiene el héroe después de la batalla final
• A veces se trata de cosas físicas, como el retorno de su pueblo, la
coronación como rey o héroe, o simplemente haber superado sus
propios miedos y demonios
• En el Señor de los Anillos, se trata de la coronación de Aragon, y el
alivio de Frodo porque todo haya terminado
• En las Crónicas de Narnia se trata de la coronación de los hermanos
como reyes del lugar
12. LA VUELTA ACASA
• Se trata del final de la historia, cuando el héroe
decide, o se ve obligado a volver a su hogar original
• Vuelve, pero cambiado. A lo largo del viaje el héroe
adquiere inteligencia, sabiduría y valentía,
enfrentándose al mundo de otra manera
• En el Señor de los Anillos, Frodo vuelve a la comarca,
pero ya no es el hobbit feliz que era antes. Hay algo
que lo atormenta y finalmente decide irse
• En las Crónicas de Narnia, los hermanos al final de la
historia cruzan nuevamente el umbral, y vuelven a
casa

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