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Programación Orientada a Objetos

Programación Orientada a
Objetos – Fase inicial
Franklin Lizcano Celis
Director de Curso
Florencia Febrero 5 de 2020
Programación Orientada a Objetos

Descripción del curso POO


Escuela o Unidad Académica Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería

Nivel de formación Profesional

Campo de Formación Formación disciplinar

Nombre del curso Programación Orientada a Objetos

Código del curso 301403

Tipo de curso Metodológico Habilitable Si ☐ No ☒

Número de créditos 3
Programación Orientada a Objetos

• Actividades a desarrollar

1. Elección del proyecto a desarrollar:


Cada estudiante debe elegir una (1) de las
propuestas planteadas en el Anexo 1 con el fin
de desarrollar el proyecto de software durante
el periodo académico.
Programación Orientada a Objetos

• PROYECTO A
• La Institución Educativa Mis Pequeños Genios realiza el
proceso de matrícula a los estudiantes y registra cada
una de las calificaciones obtenidas por los estudiantes
en los diferentes grados. La institución está
conformada por ocho funcionarios quienes son los
únicos con acceso al sistema (Rector, coordinador
académico, secretaria, docente 1, docente 2, docente
3, docente 4, docente 5). Actualmente la Institución
cuenta con 30 estudiantes matriculados en dos grados
(Preescolar, Párvulos).
Programación Orientada a Objetos

• La aplicación debe cumplir con lo siguiente:


• Registro de funcionarios: Inscribir a un funcionario registrando sus datos personales.
• Consulta de funcionarios: Consulta mediante identificación de sus datos personales.
• Actualizar un funcionario: Actualiza la información de un empleado en la base de
datos.
• Registro de estudiantes: Inscribir a un estudiante registrando sus datos personales.
• Consulta de estudiantes: Consulta mediante identificación de sus datos personales.
• Actualizar un estudiante: Actualiza la información de un empleado en la base de datos.
• Matricular un estudiante: Registrar la matrícula del estudiante para el grado que
seleccione.
• Inserción de calificaciones por estudiante: Registrar las calificaciones para cada
estudiante.
• Generación de reportes de calificaciones: El coordinador académico dispone del
recurso para generar el boletín de calificaciones por estudiante y por grado.
Programación Orientada a Objetos

• El minimercado Frutas y Verduras el Primo ofrece


productos básicos de la canasta familiar a sus
usuarios y para ello requiere tener información
actualizada sobre el inventario de los productos
que ofrece. Actualmente el minimercado cuenta
con cinco empleados (Propietario, jefe de
bodega, supervisor, cajero 1, cajero 2) quienes
son los que acceden al sistema. Para lograr un
buen funcionamiento del negocio se requiere el
desarrollo de una aplicación que adicional de
manejar el inventario permita registrar las ventas
diarias.
Programación Orientada a Objetos

• La aplicación debe cumplir con lo siguiente:


• Registro de Productos: El módulo debe permitir el ingreso de nuevos productos permitiendo
registrar su nombre, tipo de producto y unidad de medida.
• Registro de Clientes: En este módulo debe permitir registrar el nombre, la edad, la dirección
y el teléfono celular de cada cliente.
• Actualización Información de Productos: En este módulo se debe permitir actualizar la
información del producto ya registrado o la modificación de los datos relacionados con ésta.
• Venta de productos: En este módulo debe permitir realizar el proceso de venta de productos,
registrando el producto y los datos básicos del cliente.
• Consulta de Productos: En este módulo debe permitir consultar información relacionada con
los productos, teniendo como criterios de consulta como: El nombre del producto, el tipo de
producto y Unidad de Medida.
• Reportes: La aplicación debe permitir realizar reportes de inventario definidos por fecha
según el criterio seleccionado.
Programación Orientada a Objetos

• Finalmente, al ejecutar la aplicación, esta debe solicitar Login y Password para


garantizar la seguridad de la aplicación y el acceso solo a personal autorizado. Los
empleados deben tener en cuenta que no se permite en el password los siguientes
caracteres: $,%,&,/,*,/,-,ñ por lo que es obligatorio hacer uso de los bloques de
excepciones en Java para evitar estos caracteres.
• Para el desarrollo de este proyecto se debe utilizar el paradigma orientado a
objetos (clases, herencia, polimorfismo, encapsulamiento, etc), así mismo se debe
utilizar la base de datos MYSQL como base de datos predeterminada. El código de
la aplicación debe ser comentado en su totalidad y todos los estudiantes deben
registrar las tareas que cada uno de ellos realiza en el foro correspondiente a cada
fase, con el fin de evidenciar su participación.
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• Actividades a desarrollar

3. Análisis de requisitos del proyecto


Una vez elegida la propuesta a desarrollar, se
deberá realizar el Análisis de requisitos del proyecto
el cual comprende: Definición del problema,
Objetivo general, objetivos específicos, Requisitos
funcionales y No funcionales.
Programación Orientada a Objetos

Identificación de Requerimientos funcionales


Los requerimientos funcionales son
declaraciones de los servicios que proveerá el
sistema de la manera en que éste reaccionará a
entradas particulares. En algunos casos, los
requerimientos funcionales de los sistemas
también declaran explícitamente lo que el
sistema no debe hacer.
Programación Orientada a Objetos

Identificación de Requerimientos no funcionales


Son aquellos requerimientos que no se refieren
directamente a las funciones específicas que
entrega el sistema, sino a las propiedades
emergentes de éste como la fiabilidad, la respuesta
en el tiempo y la capacidad de almacenamiento. De
forma alternativa, definen las restricciones del
sistema como la capacidad de los dispositivos de
entrada/salida y la representación de datos que se
utiliza en la interface del sistema.
Programación Orientada a Objetos

Identificación de Requerimientos no funcionales


Estos diferentes tipos de requerimientos se
clasifican de acuerdo con sus implicaciones.
• Requerimientos del producto. Especifican el
comportamiento del producto; como los
requerimientos de desempeño en la rapidez de
ejecución del sistema y cuánta memoria se
requiere; los de fiabilidad que fijan la tasa de fallas
para que el sistema sea aceptable; los de
portabilidad y los de usabilidad.
Programación Orientada a Objetos

Identificación de Requerimientos no funcionales


• Requerimientos organizacionales. Se derivan de
las políticas y procedimientos existentes en la
organización del cliente y en la del desarrollador:
estándares en los procesos que deben utilizarse;
requerimientos de implementación como los
lenguajes de programación o el método de diseño a
utilizar, y los requerimientos de entrega que
especifican cuándo se entregará el producto y su
documentación.
Programación Orientada a Objetos

Identificación de Requerimientos no funcionales


• Requerimientos externos. Se derivan de los
factores externos al sistema y de su proceso de
desarrollo. Incluyen los requerimientos de
interoperabilidad que definen la manera en que el
sistema interactúa con los otros sistemas de la
organización; los requerimientos legales que deben
seguirse para asegurar que el sistema opere dentro
de la ley, y los requerimientos éticos. Estos últimos
son impuestos al sistema para asegurar que será
aceptado por el usuario.
Programación Orientada a Objetos

• Actividad complementaria

Para la conceptualización de la programación


orientada a objetos, es indispensable que el
estudiante consulte y reconozca las características
generales de la programación orientada a objetos y
la estructura del Lenguaje Java. Esta lectura no
tiene puntos en la calificación de la actividad, pero
se requiere para el exitoso desarrollo del curso.
Programación Orientada a Objetos

1. Establezca la diferencia entre programación estructurada y programación


orientada a objetos
2. Ventajas y desventajas de la programación orientada a objetos
3. Sintaxis para definir variables en Java
4. Sintaxis para imprimir en consola en Java
5. Sintaxis para realizar comentarios en Java
6. Sintaxis de los operadores lógicos y relacionales
7. Defina Clase, instancia de clase, atributo, comportamiento, identidad, constructor
e identificadores.
8. Identifique los tipos de clase
9. Describa el concepto de Modularización, Herencia, Polimorfismo y
Encapsulamiento.
10. Determine cómo convertir un String a entero en Java y viceversa
11. Defina el concepto de método y su constructor
12. Describa las caracteristicas y las funciones que tiene el paquete Swing en Java
13. Consultar la estructura y sintaxis de cómo funcionan las excepciones en Java.
ECBTI CEAD Florencia

GRACIAS POR SU
ATENCIÓN

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