Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Em um tempo muito distante uma civilização alcançou um nível ideal de tecnologia, onde todas
as necessidades básicas de toda a população planetária foi satisfeita. Esta civilização não tendo
mais com que se preocupar com guerras ou lutas entre classes, desenvolveu um sistema de
computador para planificar toda a sua produção econômica assim como da vigilância e
cumprimento das leis. Este sistema computacional foi programado para proteger, manter e
preservar ao máximo possível a vida de seres racionais. Passaram-se séculos e este sistema
também agregou a transformação de seres inteligentes em robôs, através da tecnologia de
transferência psíquica, e assim, dentro de algum tempo, toda a civilização foi transformada em
robôs com consciência, os chamados Mekanis. Mais tarde a viagem intergaláctica através de
tuneis de matéria escura interligando pontos diferentes da galáxia através de uma 5 dimensão
permitiu a esta civilização robotizada o conhecimento de outras civilizações e, assim, a galáxia
inteira, onde houvesse seres racionais, passou a ser alvo dos projetos de proteção robótica.
Depois de aproximadamente 2 mil anos de colonização da galáxia, intensificada pela viagem
WARP, a civilização que os robôs construíram começou a entrar em declínio pois os planetas e
raças colonizadas se uniram em uma coligação federativa para derrota-los. O estopim para a
guerra foi a destruição do planeta terra, que os draconianos culparam aos robôs, já que os
humanos haviam se juntado a aliança rebelde. Muito embora os robôs neguem a participação
nisto. Passou aproximadamente 1000 anos desde então e as raças se espelharam pela galáxia
(especialmente os humanos restantes), mas a galáxia sem o sistema de organização dos
Mekanis se transformou em um feudalismo espacial.
Raças
Raças principais:
Humanos: Como em qualquer cenário, mas neste particularmente eles tendem a ser nômades.
Mekanis: Originalmente uma raça cuja forma é desconhecida, evoluíram para uma forma
robótica e que abriu caminho para a integração da galáxia através de seu império. Não se sabe
se os Mekanis são inteiramente controlados pelo sistema central, mas é fato que por vezes há
discordâncias entre os Mekanis, como se houvesse uma individualidade em cada um (o que eles
afirmam) embora exista a presença do sistema central atuando como uma voz de fundo a dar
conselhos.
Draconianos: Uma das principais raças da galáxia, surgiram de um planeta onde diferentes
raças reptilianas se organizam em um sistema de castas onde no topo estão os dragões (que
quase nunca saem do planeta) e no mei estão os draconianos propriamente dito,
correspondendo aos guerreiros e que possuem permissão para sair do planeta. Foram ferrenhos
lutadores para se livrarem do domínio Mekani, e possuem rivalidade com os Onins.
Insetonianos: Uma raça bem comum e espalhada pela galáxia de alienígenas com seis braços,
tronco e postura humanoide mas características de insetos. Ninguém sabe de onde eles
originalmente são, pois estão espalhados pela galáxia a muito tempo.
Onis: Das nuvens de plêiades, estes alienígenas são parecidos com os lendários Onis humanos,
robustos e com pequenos chifres e grandes presas. No entanto são criaturas pacíficas que
procuram a harmônia, além de em geral possuírem poderes psíquicos.
Baranianos:
Vermonianos:
Raças
Droids: robôs muito parecidos com humanos ou outras raças biológicas, com células robóticas
que simulam condições semelhantes ao de seres vivos ou robôs com partes de seres vivos;
Orianos: raça de clones com uma única consciência ligada telepáticamente e que se
reproduzem por fragmentação. Na verdade não são uma raça mas apenas um indivíduo com
muitos clones espalhados pela galáxia e com ligação telepática que desafiam o espaço-tempo.
Siborg: Quase o contrário dos Droids, são seres que originalmente são vivos mas aos quais foi
adicionado partes robóticas.
Os antigos: Raça que talvez tenha dado origem a todos os seres racionais existente, é uma raça
fragmentada e diminuta mas com enormes poderes e que tentam abrir portais para a vinda de
seus deuses para esta galáxia. O vilão principal, Farthag, é desta raça.
Soldados: Espécie de seres tentaculares sensíveis ao sol e fracos, mas que vestem uma armadura
muito resistente e automatizada humanoide. São servos dos antigos. No planeta Ashoka são
chamados de Soldados de Farthag.
RESUMO HISTÓRICO
A história dos jogadores é Simples: Ganar e Gunnar * foram enviados em uma missão
diplomática para visitar o planeta Akhbar, onde há uma colônia de humanos que pretendem
uma aliança com a civilização Arjuna. Arjun é uma lua gigante (do tamanho da terra) que gira
em torno de outro planeta gigante gasoso, chamado Bhishma, do sistema Antares (na
constelação de escorpião). Para esta missão foram enviados na nave Vimanskay-11, uma das
mais avançadas em tecnologia e que, apesar do pequeno tamanho, possuí tecnologia
suficiente para warpar, além de ser pilotada por inteligência artificial.
No entanto, devido à um erro de cálculo a nave warpou para um sistema distante, próximo de
um planeta classe A não identificado no sistema computacional. Felizes por este achado, que
daria aos tripulantes uma recompensa em dinheiro e fama pela descoberta do novo planeta
desta classe, estes entraram na atmosfera para explora-lo antes de partir, porém, foram atingidos
por um raio, obrigando-os a uma aterrisagem forçada em um grande lago. Na aterrisagem
todos eles sofreram um grande impacto, e IA sofreu danos. Os personagens, feridos, foram
resgatados por um Oni, e acordam na casa deste.
*Gunnar é o Guarda costas da Ganar, advogado e diplomata de Arjuna.
** o Planeta desconhecido é chamado pelos seus habitantes de Ashoka
Vimanskay-11
Planeta Ashoka
5 Bairro pobre geiser Riacho/ leito do rio Árvore retorcida Covil dos
ladrões
6 Bairro rico Floresta de cactus pomar Topo do vulcão Nave caída
3 Mariel o’malley
4 Nizarrih (draconiano)
6 Na khor (oni)
8 Morg (exótico)
10 C31R07 (MB)
Nizarrih
ST: 15 [6] PV: 15 [0] Vel. Básica: 6 [10] (ver)
DX: 12 [40] Vont: 11 [5] Desl. Básico: 6 [0]
IQ: 10 [0] Per: 12 [10]
HT: 13 [30] PF: 13 [0] MT: +0
Metacaracterísticas e Modelo: [Dracôniano]. Esquiva: 10 Aparar: n/a RD: 3
Vantagens: Dentes (Afiados) [1]; Garras Mordida (12): 1d-2 corte. Garra (12): 1d-1
(Cegas) [3]; Olfato Discriminatório [15]; contusão.
Reflexos em Combate [15]; Resistência a
Dano 3 (Pele Resistente) [9]; Visão no Escuro
[25]; Voz Penetrante [1].
Perícias: Espada de lâmina de energia [15]
Briga (DX+0) 12 [1]; Furtividade (DX+1) 13 [4];
Rastreamento¹ (Per-5) 7 [0]; Salto (DX+2) 14
[4]; Detecção de Mentiras 9 (2); Intimidação
9 (1); ); Corrida 12 (1); Natação 12 (0,5).
Conceito: Guerreiro.
Desvantagem: Inimigo: contrabandistas de
spice (freq.9) (-20).
Peculiaridades:
Idiomas: Humanês 10 (materno) e
Draconiano;
Metacaracterísticas e Modelo: [Humana]. Prismin
Vantagens: Aparência: Bonita (15) Reputação:
+3, cientista inovadora e renomada, apenas
entre os Engenheiros espaciais, freq. 10 (2); ST: 9[-10] PV: 15 [] Vel. Básica: 5 [] (ver)
Riqueza: Confortável (10); Invisibilidade (44); DX: 12 [40] Vont: 15 [8] Desl. Básico: 5 []
Invulnerabilidade a ataques baseados em luz IQ: 13 [60] Per: 13 []
(lasers), apenas durante o dia (80); Olhos HT: 11 [10] PF: 13 [] MT: +0
Polarizados (5); Ver o Invisível (15); Visão Esquiva: 10 Aparar: n/a RD: 1
Espectrográfica – utilizável apenas uma vez por GDP: ver . Bal (12): ver.
hora (24);
Perícias: Disfarce 14 (1); Eletrônica/NT 7 13(1);
Pesquisa 15 (2); Física/NT 7 17 (8); Matemática 15
(4); Física Nuclear/NT 7 15 (8); Operação de Peculiaridades: Concentrada e calma
Computadores/NT 7 15 (1); Operação de enquanto trabalha (-1); Evita o combate ao
Aparelhos Eletrônicos/NT 7 15 (2); Furtividade 12 máximo, sempre agindo furtivamente,
(2); Idiomas: Inglês 13 (0,5), Francês 13 (0,5); tentando desarmar inimigos ou resgatar
Condução 11 (1). vítimas (-1); Em combate inevitável, torna-se
Conceito: Cientista e psionica. invisível e usa o poder “Laser” até resolver o
Desvantagem: Identidade Secreta (-10); Disopia: conflito (-1)
míope (-10); Dependência: luz solar, freq. diária – Super-Poderes: (65 pontos)
carência causa perda dos poderes (-15); Clarão 12(Potência 3) [14 pontos]; Iluminar
Honestidade (-10); Senso do Dever – amigos e 12(Potência 5) [7 pontos]; Laser 12(Potência
vítimas de acidentes, crimes, etc. (-10) 6) [44 pontos].
Idiomas: Humanês 10 (materno) e Draconiano;
Nan-khor
Girallon [340]
Girallon são primos selvagens e mágicos dos gorilas. Ao deslocar-se no chão, um girallon caminha
usando suas pernas e seus braços inferiores. Um girallon adulto possui cerca de 2,4 metros de altura,
um peito largo e coberto por uma pelagem branca e espessa. Ele pesa aproximadamente 400 kg.
Um girallon solitário geralmente se esconde nos galhos de uma árvore ou debaixo de uma pilha de
folhas, mostrando apenas seu nariz. Quando ele vê ou fareja uma presa ele inicia o ataque. Um
girallon geralmente pega uma presa que é pequena o suficiente para carregar e recua, muitas
vezes desaparecendo nas árvores antes que os companheiros da vítima possam fazer alguma
coisa para revidar. Contra inimigos maiores, um girallon procura dilacerar seu oponente tão
rapidamente quanto possível.
ST: 20 [90] PV: 20 [0] Vel. Básica: 7 [10] DX: 14 [80] Vont: 10 [25] Desl. Básico: 8 [5] IQ: 5 [-100] Per: 14
[45] HT: 12 [20] PF: 12 [0] MT: +1 Esquiva: 11 Aparar: 12 RD: 4 Mordida (16): 2d-2 corte. Garra (Braços
Superiores) (16): 2d+2 contusão. Garra (Braços Inferiores) (16): 2d contusão. Metacaracterísticas e
Modelo: Animal Selvagem [-30]. Vantagens: Ataque Adicional 3 [75]; Braços Adicionais 2 [20];
Dentes (Afiados) [1]; Garras (Cegas) [3]; Olfato Discriminatório [15]; Pelagem [1]; Pendulear [5]; ST
Braçal +4 (Braços Superiores) [18]; Reflexos em Combate [15]; Resistência a Dano 4 (Pele Resistente)
[12]; Super Escalada 3 [9]; Tolerância à Temperatura 2 [2]; Visão no Escuro [25]. Desvantagens: Mão
Fraca 2 [-10]; Sanguinolência (12) [-10].
Perícias: Briga (DX +2) 16 [4]; Escalada¹ (DX+2) 16 [8]; Furtividade (DX) 14 [2];
Classe: Besta Mágica.
¹ Inclui: +2 Pendulear; -2 Mão Fraca. ² Condicional: +4 Olfato Discriminatório.
Giralon
Krenshar
ST: 11 [6] PV: 11 [0] Vel. Básica: 6 [10]
DX: 12 [24] Vont: 11 [30] Desl. Básico: 6 [0]
IQ: 5 [-100] Per: 12 [35]
Krenshar [49] HT: 10 [0] PF: 10 [0] MT: +0
O krenshar é um felino estranho e carnívoro Esquiva: 10 Aparar: n/a RD: 3
com a pele extremamente flexível em sua Mordida (12): 1d-2 corte. Garra (12): 1d-1
cabeça. Um típico krenshar mede de 1,2 a 1,5 contusão.
de comprimento com uma cabeça longa e
estreita. Ele pesa cerca de 90 kg. Krenshars se
utilizam de batedores solitários enquanto que
os restantes ficam escondidos para uma Metacaracterísticas e Modelo: Animal
emboscada. O batedor aparece Selvagem [-30]; Quadrúpede [-35].
repentinamente e assusta a vítima e então a Vantagens: Dentes (Afiados) [1]; Garras
persegue com o objetivo de também se unir (Cegas) [3]; Olfato Discriminatório [15];
ao ataque. Um krenshar pode puxar a pele Pelagem [1]; Reflexos em Combate
da cabeça para trás, revelando a [15]; Resistência a Dano 3 (Pele
musculatura e estrutura óssea do crânio. Isso Resistente) [9]; Terror (Vont-0) [30]; Visão
já é o suficiente para assustar muitas vítimas. no Escuro [25]; Voz Penetrante [1].
Essa habilidade, combinada com um uivo alto Perícias: Briga (DX+0) 12 [1]; Furtividade
produz um efeito perturbador que causa (DX+1) 13 [4]; Rastreamento¹ (Per-5) 7
medo aos oponentes. [0]; Salto (DX+2) 14 [4]. Classe: Besta
Mágica. ¹ Condicional: +4 Olfato
Discriminatório.
Krenshar
Bodak
ST: 13 [30] DX: 12 [40] IQ: 6 [-80] HT: 10 [0]
Esquiva: 9 PV: 25 [24] Vont: 11 [25] Per: 15
Bodak [209] [45] PF: 10 [0] Aparar: 11 (Briga) Vel.
Bodaks são criados quando criaturas Básica: 5.5 [0] Desl. Básico: 3 [-10] MT: 0
humanóides mortais foram destruídas pelo toque RD: 8
do mal absoluto. Um bodak retém as memórias Garra (14): 1d+1 cont Idiomas: Comum
que tinha em vida e podem falar o idioma (Nativo)
comum (ou qualquer outra linguagem
humanóide).